dota有什麼有趣的地方
1. dota2中有哪些有趣的飾品介紹
DOTA2里的飾品(皮膚)種類繁多、五花八門,它們幾乎能夠改變游戲當中所有的視覺元素,當然,這一切都是在不影響游戲平衡性的前提下。簡單來說,DOTA2當中的飾品,英雄類是指能改變英雄外觀的單件飾品或者套裝飾品。這是DOTA2最主要的一類飾品,也是數量最多的。下面這個就是幻影刺客的單件至寶飾品「尊享 無雙鬼魅」.
2. 誰知道dota好玩在哪裡
DOTA游戲是非常好玩的,也是現在年輕人玩的游戲裡面排行榜比較靠前的游戲之一,在游戲里,你可以選擇自己的角色,並且和隊友進行配合完成任務
3. DOTA的有趣故事
Dota英雄背景故事(近衛)2009-04-29 20:50Dota英雄背景故事(近衛)
Luna Moonfang
Moon Rider
月之騎士
Luna Moonfang是月神Elune堅定而又虔誠的信徒。在無休止的戰斗中,她站在近衛軍團一邊竭盡全力凈化被邪惡的禍亂軍團污染的土地。她勇敢的行為使她獲賜部分月神Elune的神秘力量。Luna使這種力量劈開她的敵人。據說Luna能夠召喚純凈的月光打擊對手,而她永遠被光環包圍,就好像身處在月光的照耀下。Luna是近衛軍團的一盞明燈,是永不懈怠的守衛。
Kardel Sharpeye
Dwarven Sniper
矮人狙擊手
Kardel是近衛軍團的狙擊專家。他總是在最遠的距離對敵人造成巨大的傷害,而這也使他始終處於安全的位置。
Jah'rakal
Troll Warlord
巨魔戰將當近衛軍團第一次集合他們的力量時,巨魔戰士們曾被認為是原始且不可靠的。他們的自尊心因此受到傷害,大部分拒絕加入,有些甚至考慮加入禍亂軍團。只有一個叫做Jak'Rakal的年輕熱血的戰將加入了近衛軍團。他之所以被巨魔們稱做「眩目之斧」,是因為他揮舞斧頭的速度令人眩目,並且具有讓敵人失明的招牌技能。他那不可阻擋的狂暴力量早已在他的盟軍中成為一個傳說。但是,Jah'Rakal不是為了近衛軍團們而戰斗,甚至不是為了守護世界之樹,而是為了向精靈,人類,獸族以及其他種族證明,巨魔一族才是世界上最強的戰士。
Rhasta
Shadow Shaman
暗影薩滿
作為食人魔中頗具天賦的巫術博士,年輕的Rhasta精通各種巫術的秘密。戰爭爆發以後,Rhasta投筆從戎,化身為影子獵手,向近衛軍團效忠並決心將禍亂軍團打至萬劫不復。作為才華橫溢的巫術博士,Rhata精通召喚群蛇守衛,束縛敵人,又或者使用閃電打擊多個目標。他的能力已經全面超越了他的師傅,無愧於天才般的影子獵手的稱號。
Rigwarl
Bristleback
剛背獸
Rigwarl是部族中久經考驗的真正的鬥士,然而他領導的對抗禍亂軍團的猛攻的戰斗卻不幸失敗。面對禍亂軍團潮水般的進攻,他已經無力抵禦,最後只得接受了近衛軍團的加盟請求。他的戰斗方式非常得殘忍,藉助於他得天獨厚的素質以及經過大自然凈化的力量,他成為近衛軍團中最不拘形式的一員。
Mangix
Pandaren Battlemaster
熊貓酒仙
擁有著常人無法企及的反射神經,Mangix有效地揮舞他的橡木棍打擊對手。他是最難以殺死的英雄之一,他的攻擊迅速而有力。他實在已經無法計算有多少人敗在了他的手下。
Bradwarden
Centaur Warchief
半人馬酋長
即使以半人馬的標准來衡量,他們的族長Bradwarden的身材仍然稱得上是「遠古巨獸」。大多數他的同胞都已經受到了禍亂軍團的腐化而變節,Bradwarden卻謹守著他的尊嚴不為所動。不得不和自己的同胞作戰以逃出生天使他變得憤怒和無情,現在,他矢志要向禍亂軍團復仇。揮舞著巨大的斧頭,他就像一座山一樣出現在敵人面前,並且難以擊倒。
Gondar
Bounty Hunter
賞金獵人
說到精湛的技藝,人們經常會想起Gondar這個名字。關於他的過去人們所知甚少,不過他的能力的確非比尋常。有人相信他師從一個忍者組織,也有人說他的能力完全來自他的天賦。他的飛鏢非常的精準,他能用雙刀擊倒任何敵人,他的敏捷無人能比,而他的隱形能力較之最優秀的也只是稍遜半籌。他只對有賞金的比賽感興趣,而他肯定收獲頗豐。
Knight Davion
Dragon Knight
龍騎士
Davion是龍族和人類通婚的產物。藉著變身為龍的能力,對於他的敵人來說,Davion簡直是頭凶惡的猛獸。即使在人類形態下,他身上的龍族血統也賦予他能力成為異常強壯而攻擊力強大的戰士。
Magina
Anti-Mage
敵法師
一種與生俱來的天賦,Magina甚至可以看見魔法能量以最純粹的形式出現並控制它。禍亂軍團對世界之樹的污染破壞了這個世界的魔法結構。而Magina將不惜犧牲自己來保持大自然的平衡。
Traxex
Drow Ranger
黑暗游俠
Traxex曾經是Underdark這個壓抑的地底世界的一名出色箭手。直到她再也不能忍受她同胞的邪惡行徑,她選擇逃離到了地表世界。在那裡她加入了近衛軍團以追求真實。雖然常有人因為她的出身對她表示懷疑,她卻一次又一次地證明了自己。作為一名出色的獵手,她擅長使用冰凍箭減慢對手,也能使用沉默術阻止法師施法。
4. 有哪些好玩的dota2rpg地圖
亂戰先鋒真的是一個非常好玩的rpg地圖,我和我的朋友都天天玩這個rpg地圖,非常的有意思,也非常的有趣。
5. DOTA、LOL究竟好玩在哪裡——MOBA類游戲的深度分析及總結。
如果你沒有玩過dota、lol也沒關系,只要知道這類游戲都是由多個玩家組成2隊在一個區域內平等對抗直到分出勝負的過程(一般是5v5),或者自行google "MOBA ( Multiplayer Online Battle Arena ) game"
我先分析MOBA游戲的幾個特點:
1.公平,無論上局游戲是玩成渣還是成神,都不可能帶入到下一局。
2.容易上手,只要操作一個(極個別有數個)單位,就可以進行游戲,行為簡單、門檻較低。
3.深度配合,多人對抗+低輸出+並行,使得深度配合成為了游戲勝利的關鍵。區別於傳統游戲的配合方式,深度配合更形象點說應該叫「瞬間配合」。
我分析深度配合是MOBA游戲好玩的最重要的原因,因為他造成了一個問題: 責任邊界模糊。最終使 玩家在此類游戲時獲取的成就感數倍於其他游戲,而遭遇的挫敗感又可以忽略不計。
解釋:由於多人協作游戲的自由度、復雜度極高,又是並發過程,造成極多的不確定性和多變性,導致玩家們(特別是隊友之間)在各自的游戲區域內不斷發生認知差異,最後產生了各自不同的局勢觀。在游戲勝利(或優勢)時會不覺的放大自己得到更多成就感;而當游戲失敗(或劣勢)時,又會潛意識的縮小自己的過失,且讓隊友承擔更多,從意識上形成自我保護,不至於失去對游戲的興趣。
我們先來看兩組經典橋段:
當游戲失敗或者戰局不利時,經常可以見到這種對話。很少會有人會主動承認自己不足,而是責怪隊友居多。
首先,從需求上講,我玩游戲是為了放鬆心情、尋找快樂,而承認錯誤無論如何都不能算快樂的事,還有會極大的影響游戲心情,既然認錯成本如此高,而拒絕認錯在互聯網上的成本又幾乎為零,我為什麼要認錯。另一方面講,如果不去尋找隊友的過失,如何體現我的正確,用一句「業內」經常講的話概括: "失敗都是隊友傻逼"。 這導致對噴成為一種常態。
另外,這類游戲一般都要持續超過半個小時,在這半個多小時里,可以發生很多事情。比如有一個我在隊友連接倒地之後,意外反殺了對面5個殘血對手,系統馬上給出了牛X屌炸天的音效反饋,我腦海里第一反應肯定不是感謝隊友,而是覺得自己牛X壞了,我會覺得自己拯救了世界!而我的隊友呢,他們也很高興,每個人都在美化自己在其中發揮的作用。每個人都非常滿足。
當游戲進展順序時,每個人通常會顯得很平靜、有禮貌,對自己的隊友也是格外的寬容;如果窺探我的潛意識,我會告訴你我相信自己正在被隊友甚至對手尊重。
而當進展不順利的時候,認知最極端(或者最脆弱)的人第一個跳出來噴隊友。幾十分鍾的時間里,兩個人的認知第一次發生了碰撞,由於巨大的差異化,我們無法相互理解對方,我們會因為一些小事陷入無止境的爭吵, 這時候隊友甚至比對手更讓人痛恨。 我覺得憤怒,委屈,因為在我的認知里我應該是受到尊重的那個,最後我失去理智報復隊友,A裝備、送人頭還不帶任何負罪感,我的認知讓我深信自己是受害者,於是我輕易的原諒了自己,維持了游戲的信心,在不甘中滿懷希望然後進入下一局。 對於新手來說,初期的信心非常重要,這種保護機制可以讓他越過過渡期,進階中高手,然後被游戲牢牢粘住。
仔細體會這個過程,非常有趣不是嗎? 相比線下來講,線上的陌生人之間更缺乏同理心,人人都相信自己是最重要的那個,隨著水平,能力的增強,這種自信變的越發的厲害。
這也是為什麼這種游戲更容易讓人上癮的原因。 對於一個內心越脆弱的人,如何能抵擋這種廉價的興奮劑,哪裡去尋找那麼多的成就感而又不用承擔過多的失敗,沉迷其中也就不奇怪了。
記得有個朋友以前玩war3隻玩2v2,很少玩1v1。他懼怕一個對手,卻不懼怕兩個對手。稍加分析,他害怕狹路相逢,他需要隊友幫助分擔這種心理壓力,特別是分擔失敗。
所以即時戰略游戲的沒落是有原因的,像星際2一直叫好不叫座,只是因為大眾有了更好的游戲體驗方式。 而像《爐石傳說》這種1v1游戲,幼小的心靈是受不了的。
我相信未來的游戲會越來越多往多人對抗發展,而且會變的更加復雜,更加的多樣性。
另外像三國殺這類卡牌游戲,雖然趣味十足,但是回合制導致責任邊界相對清晰,隊友間的認知相對統一,失敗和成功有明顯的軌跡可尋,尤其對於初階段的新手來講,這種心理壓力是巨大的,所以這類游戲往往小眾。
但凡是有點情節的游戲,都希望玩家相信自己是特別的、能拯救世界的那個人。在網游中系統用任務的方式引導玩家代入劇情、尋找自我滿足,使其在成長中不能自拔。
而在對抗類游戲中,沒有任務系統(其實lol的符文算是一種任務系統,但只起輔助作用),為了使玩家相信自己才是拯救世界那個人,系統只有盡量把 游戲過程設計復雜 。 太多未知數、千變萬化的進程最好搞的每個人眼花繚亂;道具、技能、地圖加上一些不可控的因素增強趣味和變數,一場團戰為什麼開打,又為什麼勝利或失敗顯的難以捉摸。除了少部分高玩,對普通玩家來說,他們其實不清楚一局游戲最終會勝利或失敗到底經歷了怎麼樣的軌跡,每個人根據身體反應操作,眼見自己的隨機應變及風騷走位,當游戲勝利時,他們非常樂於相信是自己決定了這場比賽。
沒玩過游戲的,看下面幾張圖體會一下游戲的復雜性,以lol為例:
《守望先峰》之所以成功是一個大命題,但也可以用本文觀點幾句話概括。
先說一下背景,暴雪近幾年一直在試圖挽回痛失dota1的戰略失誤。 連接推出了像《爐石傳說》、《風暴英雄》 、甚至《星際2》里也有張dota地圖,但均表現平平。 特別是被人寄於厚望《風暴英雄》,最終也沒能在dota2,lol橫行的今天做到一鳴驚人。我曾以為暴雪會從此沉淪,直到《守望先峰》。這款游戲腦洞開的非常大而徹底,作為一款fps游戲,提高了血量(或降低了輸出),使敵我雙方見面不再是瞬間決定生死,加上技能、道具、地形等因素,使得整個玩法變的復雜,讓一切看起來不那麼清晰,最終使隊友間的深度配合成為了可能,產生責任邊界模糊。本著暴雪出品必屬精品的原則,精美的畫質,新穎的玩法,果然是大受好評。
說個題外話,《守望先峰》這種付費的模式實在是讓我嘆息不已,工匠精神固然可以做出精美的作品而讓人充滿敬意,但是在模式和技術不再成為壁壘的今天,暴雪仍然採用這種慢悠悠的布局方式,無視市場大環境、自信技術和情懷是一件非常愚蠢的事。 我相信最多隻要6-9個月時間,市場馬上會出來另外一款「守望先峰」,就算起初沒有暴雪做的好,他也會以另外一種更輕便的商業模式、快速迭代的開發方式最終打的暴雪滿地找牙。
MOBA游戲讓人放大自己,推卸責任,從道德上似乎不應該受到鼓勵,但是凡事都有兩面性,他不只是滿足了慾望和虛榮心,他也確實保護了一些脆弱的幼小心靈。
我曾參與一個k12的在線教育的產品研發。但在過程中,我漸漸不看好這種缺少內部驅動的產品,做的再精美再有誠意,如何讓一個學渣自主學習依然是一個無法解決的問題? 我始終認為教育,特別是k12教育應該是一種游戲,學習的過程應該是一種短期目的(比如贏得某場比賽),而不是為了十幾年後考上大學。 當學習不再是一件漫無目的的無聊事,當失敗不再讓人害怕,學渣們終有一天也能成為學霸一級的高手。
有時間我會專門寫文章描述這個想法。以上作為一種願景只是拋磚引玉,相信可以做的事情還有很多。
另外,如果你也沉迷MOBA類游戲不能自拔,本文有一定拯救效果。只要你在以後的游戲過程中,直視自己弱小的內心世界,不要盲目放大自己,清晰自己的責任邊界,時間一長你就會從游戲中走出來, 真正把游戲當成游戲,而不是生活。對隊友多些寬容,對自己多做要求,這常常也是成熟的標志。
6. dota到底有什麼好玩的
1.平衡的單位設計與物品系統 DotA 載入頁面對於所有競技游戲來說,平衡性在其可玩性中占據著舉足輕重的分量。DotA如今有多達100多個各式各樣的英雄(dota 6.68c版本,以後或有增加),基本涵蓋了其他游戲中所能遇到的各種人物類型,更有像屠夫與炸彈人這樣讓人過目不忘的特色單位,頗具想像力的技能卻又不失章法。 DotA還有別於其他RPG地圖的一些明顯特徵,例如沒有真正意義上的無敵和魔免,代價高昂的"不朽之守護",隨機出現的神符,在別的RPG里無限風光的吸血類技能或物品在dota中也比較平衡,這些都讓游戲充滿了變數。 英雄在DotA中並不是以一當百的角色,英雄三項屬性作用頗為平均,無論是力量,敏捷還是智力,都有著非常重要的作用,不存在哪一項過於強大的問題,也不會達到一個變態的數值,每一點屬性都有可能影響勝敗。這在眾多類似游戲中實為難得。英雄的相對弱小決定了在任何時候都需要隊友配合,眾多的英雄可以有很多繁復的變化,不同英雄還可以選擇不同的道具路線,DOTA的配合與戰術正是在實戰中總結出來的。
2.體驗創造的快感,滿足對虛擬世界渴望 與其他對戰游戲相比,DotA沒有那麼多必須要遵守的潛規則,花樣繁多的道具與技能造就了匪夷所思的各類打法,在很多英雄的正統打法里,可選的技能書與裝備方案多達數十種,如何利用有限的金錢在敵人身上發揮出最大的效果,是每個玩家都樂於研究的。 很多新接觸DotA游戲的玩家都會被他的道具系統吸引,DotA的道具系統層次分明,強行攢錢購買是不現實的,並且這些道具也不會擁有在瞬間翻身的能力,每位英雄適用的道具也各不相同,這就構成了DotA奇妙的裝備學,玩家可以自由決定自己英雄的發展方向。道具的方向性是DotA中的重要理念,玩家必須更好地權衡不同時段的道具選擇。
3.親身體驗精彩激烈的團戰 玩家對於群體PK早已不感新鮮,但相信體驗過DotA之後,一定會被作者的奇思妙想所傾倒。拿選擇交戰時機來說,在DotA中,不一樣的我方英雄配置和不同的對手,不一樣的時間段和不同地點,是否選擇開戰,都是需要每個玩家需要判斷的。如有一名隊員不幸被對手抓住,是回頭救人還是丟車保帥都需要玩家自己抉擇,不仔細審視選擇了不合適的交戰時機貿然開戰,輕則犧牲隊員,重則團滅,導致敵人擴大優勢進而推掉一路,從此影響後續走勢,這樣的情況是經常發生的。 身為隊伍的一員,每個人的行為不光是要為自己負責,更要為整個團隊負責。勝利不是一個人的,勝利源自隊友的默契配合。從陣容選擇,戰術安排,偷襲和逃跑,決戰地點選擇,進攻和防守策略安排,稍有隊員跟不上全隊思路,就是一招失誤,滿盤皆敗。雙方既要考慮宏觀的戰術安排,又要根據實際情況改變安排部署打贏局部戰爭。
4.在游戲中經歷付出 DotA有三條主路,但DotA招牌似的復雜地形,獨特的神符系統,90多名身懷絕技的英雄,大大增加了英雄在外的危險性。而為了經驗與金錢往往又不得不沖在前線,特別是那些急需等級和裝備的後期英雄,他們在中前期是脆弱的,很容易成為對手襲擊的目標,這時候需要隊伍里有人站出來買偵查守衛掩護隊友,並四處牽制對手。這樣做猶如一把雙刃劍,取得的成果是為需要裝備與等級的隊友騰出了寶貴的時間,也能一定程度上打擊和干擾對手的進程,代價就是自己不得不支付昂貴的偵查守衛開銷,以及大量時間浪費在路上,導致原本就不寬裕的經濟雪上加霜。經常在前線與對手周旋,偷襲未果的情況下甚至還有喪命的危險,等到了後期,他們的裝備和等級都會低於場上的其他玩家。當隊友在掩護下成長起來而風光無限的時候,不會忘了「比賽是五個人的」,付出會得到隊友們內心的尊重。
不玩dota就等於沒玩過魔獸爭霸!
雖然是復制的,但是最能說出我的心聲。
7. DOTA好玩嗎
的確好玩。dota雖然只控制一個英雄,但它更驗操作、配合和意識。dota是講究團隊意識的,一個人再nb也沒用(除了跟菜鳥打)。3c英雄不多,dota有一百個左右,可選性強,總有你喜歡的。剛玩dota最好讓朋友帶,或玩玩dota ai單機。
8. DOTA里斧王有什麼有趣的玩法
FW的擴展空間還是很大的
可以23對點
有大點大
靠著高效FARM能力出速度紅杖相位+瓶子
魔法最大值不夠就出幾個掛件
殺人先給他上2再電他下
他沒血了直接開大秒殺
還可以與其他英雄玩出完美CAMBO
FW+全能+黑暗賢者+DK
FW+船長+冰女
FW+火女+黑暗賢者
FW打法師流還是很有創意的
紅杖+冰甲+淘汰+戰斗飢渴的CAMBO是很有操作空間的
和FW能完美搭配的英雄也不少
只要擁有AOE技能的英雄都可以和他完美搭配
FW+召喚師也是很猛的
9. Dota或LoL里還有哪些職業選手的類似萊恩大小兵,單車武士的有趣的...
在dota里有趣的失誤有很多,比如蝙蝠拉小兵,末日大小兵等操作啊。對小兵釋放自己的大招可以說是游戲中最常見的一種失誤了,在職業比賽里,這樣的情景也常常見到。給人印象特別深的,應該就是老隊長ROTK怒吼天尊蝙蝠拉小兵的一個操作了。
這一失誤後來被玩家做成了截圖,xiao8自己對此也是特別無奈。由於當時LGD已經基本上穩贏了,xiao8的空大,可能只是一個小小淘氣的表現。一直以來職業選手就是代表著電子競技領域的最高水準,但是人之所以是人,就是他們也會在比賽里犯下一些比較低級的失誤,希望大家正確看待失誤。
10. dota里有哪些著名的梗
怒吼天尊,Xb騎士,末日戰車,三大絕活這些都是出自老隊長ROTK,怒吼天尊從字面就可以理解,以前打DOTA1的時候沒有隔音棚,雙方選手在打比賽的同時也會嘲諷,因為老隊長嘲諷的厲害所以尊稱為怒吼天尊;xb騎士是老隊長在某次比賽中使用蝙蝠騎士,嘴裡說著拉誰說話,行動上確拉了一個小兵,末日戰車於xb騎士一個道理,在關鍵上高團時老隊長的末日把大招給了投石車;三大絕活出自老隊長效力lgd期間,那時的老隊長被噴的很慘,由於比賽中發揮失常,唯獨兔子玩的很好,所以彈幕調侃三大絕活DS,兔子,黑賢。
有時候輸了比賽,總覺得隊友不給力,這是一句嘲諷B神的話,那個時候的B神由於成績不好,經常換隊友,在一次采訪中說道「有時候輸了比賽,總覺得隊友不給力,但是,DOTA是五個人的游戲。」後來黑粉,就用前半句來黑B神對不起,這個比賽我要贏,出自2009,DOTA1時代2009與longdd打solo比賽時,2009殺死了Longdd的小雞,在公屏打了一句「對不起,這個比賽我要贏」。2009的梗也很多,還有創世神,豬肉9之類的,豬肉9就是當時零食店買的牛肉粒是豬肉做的。
我TM又不是SB,我親自送她上的飛機,出自DOTA界的風雲人物PIS,具體事情就是P神被綠事件,PIS在YY直播做澄清時說的話,但是後來有證據證明被綠了這件事情,之後玩家就用這句話調侃pis。魂之挽鴿,卜折手斷也是出自PIS,卜折手斷是當時PIS和馬甲組建飯團戰隊,由於成績不好,pis不想打了,就在網上找了一個骨折的圖,說是自己骨折了不能繼續打了,但最後被玩家證實那是一張假圖,PIS最後也承認了這點。
Dota里有趣的梗很多,大部分是水友們挖掘或創造出來的,只有很少一部分是由某個主播或職業選手主動創造出來的。很多梗的准確出處現在已經無從考證,但卻一直在dota玩家們口中流傳。
3154
來源於第一屆震中杯nb打secret,nb局勢大劣,secret打盾後准備上高,nb輔助kaka卻出現失誤,在公屏打出了3154,提醒隊友盾消失的時間。結果恰好在31分鍾時,secret5人上高,死了4個。而這一串數字也被網友解讀為kaka再向ee發送暗號,暗示31分鍾5人上高,4人團滅。在之後og與nb的比賽中,團戰中nb的chuan莫名暫停,og隊員打出問號質疑,並且og三號位moon直接在公屏上打出3154嘲諷。萬萬沒想到,之後moon發揮莫名失常,og輸的了比賽。在結束的一剎那,nb隊員又公屏打出3154,反向嘲諷og,3154正式成為dota著名梗,3154也成為「中國特工」的暗號。
嚴父教子
這個梗主要是當時波士頓秋季賽LGD是小組第一,可以挑選對手,LGD挑了小組賽成績最差的IGV打,結果被2比0干翻了;後來LGD從敗者組打上來,在敗者組又碰見IGV,又被2比0干翻了。小組第一居然被淘汰出局,這在當時誰都沒想到。後來到臨近ti7,igv對戰lgd時每次都狀態神勇,網友們都戲稱igv打lgd就好打兒子一樣,igv中單id叫我研我研,又因為每次打lgd都狀態神勇,所以就被稱為嚴父了。每次一到igv對戰lgd,水友們都會各位關注,畢竟這兩個戰隊有梗啊。
我們打比賽從不20投出自zhou,單車武士,為識車曾信科出自單車,若風巫師出自若風,砍手hao出自hao,少林絕技,老方丈出自ZSMJ,我叫戰神7和你一換一出自教練,支付寶,生日快樂出自寶哥,一起哈啤出自LGD,3154出自Secret,燃燒軍團出自B神在的VG戰隊燃燒軍團,1號位賽格拉斯(SYLAR),2號位C爾加丹(CTY),3號位R克蒙德(ROTK),4號位毛納諾斯(hym),5號位燃燒哥(BURNING)。
我們打比賽從不20投出自zhou,單車武士,為識車曾信科出自單車,若風巫師出自若風,砍手hao出自hao,少林絕技,老方丈出自ZSMJ,我叫戰神7和你一換一出自教練,支付寶,生日快樂出自寶哥,一起哈啤出自LGD,3154出自Secret,燃燒軍團出自B神在的VG戰隊燃燒軍團,1號位賽格拉斯(SYLAR),2號位C爾加丹(CTY),3號位R克蒙德(ROTK),4號位毛納諾斯(hym),5號位燃燒哥(BURNING)。
Miracle-天梯9011分因為之前不接受采訪也不發推特(只有聖誕節、新年祝福),所以被水友稱做FBI製作出來打DOTA的機器人(現在的M神好多了會轉別人給他做得集錦和OG隊友家屬的推特,居然開始發自拍了...)。Bulldog布狗在國內有個外號「北歐DC」,Twitch直播和女主播開黑,經常撩妹失敗。舉例布狗撩妹的招式,有次直播和Sheever開黑,布狗:你是美杜莎么?因為我每次看你都變硬了Sheever:hahahahaha 布狗:你有蝴蝶么?因為我總是Miss你?Sheever:hahahahaha有次WPC(土爸爸怒砸顯示器那次)的Twitch直播,布狗在彈幕里說「mini my wife」(當時Mini還是SCNTV的主持)。Arteezy因為在Twitch直播人氣高(現在到熊貓TV),所以梗特別多。RTZ的歌單有毒和日漫痴EE和輪輪不一樣,他的歌單是黑人Rap摻雜些中文歌,說到中文歌RTZ在Ti5後直播里名字改成CDEC.garder.Taobao在美服單排,背景音樂一直放著中文歌,還打字說自己是來美服上分的。2ez4rtz=too easy for rtz本來是粉絲用來稱贊他,現在被廣泛用來調侃RTZ,因為RTZ直播很毒瘤經常掛機強退噴隊友,被觀眾冠以Babyrage(Twitch嬰兒表情)。
Aui2000和UNiVeRsE的CP梗。S4在年前SLi明斯克的時候被主持人請到台上采訪。主持:你還記得百萬美元的夢境纏繞嗎?錢四爺一臉尷尬回答:我記得,而且我還記得我們百萬美金的ratPuppy帕皮醬有個戰術暫停的梗,在Merlini(宙斯冠名)做的一集DOTA科普視頻里提到戰術暫停,用的是Navi當時一場錄像,後來這個視頻火了。XBOCT(4)四分C這個外號,是因為之前外星人杯的時候,BTS給Navi的C位XBOCT評分,Carry值四分(滿分十分),後來有段時間XBOCT在ID後面加了個(4)勉勵自己。ppd和swindlezz北美哈哈明與美國隊長的恩怨情仇,這兩人在打DOTA2前是HON職業選手而且在一個隊待過,後來ppd被swindlezz踢了(好像還黑了獎金),於是兩個人就結了仇。再加上ppd轉型DOTA2更成功(Ti5淘汰賽首輪EG選擇了同是北美的coL,如果在中國估計要被水友噴死),兩個人的火葯味更濃了。這次震中杯美國隊長咸魚翻身把壓了自己兩年的EG二比零了,reddit的水友評論到「在swindlezz心中他們已經是這次比賽的冠軍了!」