dota2為什麼送塔不送野
『壹』 dota2嘛叫封野怎麼封有嘛用在貼吧裡面老是聽見封野封野也不知道嘛意思。
封野就是採用各種手段讓對方的野點不刷新野怪。封野可以防止對方的醬油拉野發育,防止對方的打野英雄發育。通常情況下在對方的小野點插個假眼,就能起到封野的效果。
『貳』 DOTA 中了末日的大招怎麼辦
無A杖: 12/14/16 秒持續時間, 160/130/100 秒CD, 40/60/80 DPS
有A杖: 14/16/18 秒持續時間, 90/80/70 秒CD, 50/70/90 DPS
傷害乘以時間 在乘以(100%-你的魔抗,無挑戰是25%)
之後應該跟他對打(反正飛鞋,回程都不能用,做最後的一搏吧),或者跑(打不死你就跑,不過一般會再給你個等級炮,你一般還是死了)
然後等著隊友反補你
條件是HP 25% 以下.
被成功反補後末日使者得不到的金錢和經驗,但死亡英雄仍然掉錢
林肯可擋,潮汐外殼可移除
『叄』 誰能告訴我dota什麼時候應該團一波,什麼時候推塔,什麼時候去打錢,什麼時候打肉山,什麼時候去打野。
沒關系的,大家都是一步一步慢慢來的。我玩了兩年多現在偶爾也被別人開黑殺成鬼。。。不提這個。。
1.團一波的話,首先看己方陣容,如果陣容有大團控各個位置分工明確適合打團就爭取多抱團,還有如果你們的陣容適合打前期速推,後期沒有優勢的話就盡早的推進不拖到後期。其次,團推的時間,己方的某個英雄出了能影響到占據的核心裝備,比如撼地神牛牛的跳刀,惡魔巫師的跳刀,或者是藍貓的BKB,幽鬼的輝耀等等,這些裝備出來了就是團推的號角。如果你們的陣容不適合打團,比如好幾個GANK英雄或者好幾個後期,如果是前者,就插進攻性強的眼,多GANK,幹掉幾個後速度推進拆塔,如果好多後期的話就分配好團隊資源,誰去哪條線打錢,誰去打野,盡量拖後期,盡量不給對面推進的機會。對面推中路就留些人守,推進強的帶回城去推其它線跟他們換塔。但這種多核陣容水品一般的話很難拖到勝利。大概就這些了吧。
2.推塔的時機,如果前期線上優勢不錯的話就可以把線推過去耗塔的血,能推就推增加團隊優勢,如果前期對線沒有優勢的話,先不推,控住線不讓兵線推到危險的位置,保證發育空間。當對面集結推進的時候,如果你暫時趕不過去,或者你去了一點用都沒有就別過去了,這個時候你是安全的,速度推線推塔,千萬不要去打野,這樣白白浪費兵線上的優勢。還有就是跟上面差不多了,團隊推進時推塔好了。
3。打錢,看你是什麼英雄了,如果是後期你要每時每刻的打錢,同時,不能單純的打錢,一定經常看小地圖,對面對你有威脅的英雄消失了你要判斷出他大概在哪,跟隊友溝通下,如果判斷不出就立刻放棄打錢回塔下,或者換路打,這里要記住,打錢時要控線,就是反補正步差不多,讓兵線始終保持著安全位置,這個一定要注意,一個好的C不是補刀天下無敵,是對兵線的把握巧妙。身上要帶TP,這個兵線不好待的話就換線,都不好待的話打野吧,首先保證自己不死。另外如果不是大優勢的話不要先想著憋大件,很難出不說生存能力保證不了,活著就是輸出。先出些小件,把優勢打出來再利用優勢擴大優勢出大件轉為勝勢。打錢這一塊需要慢慢練,對意識要求比較高。
4.打ROSHAN,看英雄,適合前期能打的就找機會偷ROSHAN,沒機會就先放著發育去,後期打的話不推薦偷ROSHAN,要偷得話先保證ROSHAN處的視野,帶組真眼排假眼。團隊打ROSHAN,要把三路兵線推過去,讓對面顧不了你們打。還有就是一波團戰勝利後破了對面的外塔但上高地拿不下來或有危險就不急著上高地,打ROSHAN去。
5.打野,還是看英雄,自己前期適合打野比如小狗狼人謎團聖騎小鹿等,然後己方有一個能單一路強勢英雄,果斷打野吧。四級前狀態不好的話把錢花光送野死一次,效率高。
6.超鬼是玩的少。對英雄的理解還有站位等等認識不夠,玩多了死怕了就不會沖那麼可前了團戰時如果不是需要你當肉的話站位不要太前,站位由多種因素決定這個多打打就知道了。保證自己的輸出盡可能的大,盡量把技能全部丟出來,然後CD時就看情況是撤一下有CD時再上還是沖上去掩護隊友等等,這個多打打就知道了。
7你所說的在野區都會碰到敵人,那你開刀,一方面是意識問題,打多了就知道了,還有就是,要經常看小地圖,看對面的位置,如果你不是後期就買一些眼,插在防守性強的位置如果對面對你有威脅性大的英雄消失了,多動腦子考慮這個時間對面會干什麼,當然這個也是跟經驗掛鉤的。多打吧,這是唯一的途徑。其實我說了這么多隻是告訴你一些書面的知識,這些在真正玩的時候其實想到的並不多。所以多玩玩就知道了,時不時提醒自己跟上團隊的節奏,配合隊友。努力相信隊友們也不會多說什麼的。如果你包雞包眼做的貢獻多隊友還罵你,要麼罵回去,因為誰都有進步的階段,努力做了,沒人有資格可以指責你,但我不是太推薦,因為,罵回去並不能解決什麼,反而罵人只能是弱者為了表現自己的叫囂罷了,他們做的也並不好。所以不必理睬他們。做好自己的你就成功了。
8。說些基本的好了。你要知道一個團隊自己是什麼位置,1號位,carry,就是我們俗稱的後期,團隊前期主打錢的位置,對各個英雄有所了解後擺脫新手稱號後試著去打一下吧,培養意識。2號位,carry與gank的集合體,這個我個人認為是最難玩的,首先它要保持等級的優越,其次打錢不能落下,GANK和團戰也不能少了它,還要壓制對面的1號位,後期它也能做核心,也就是說2號位前中後期都要發力的位置,不推薦現在打。3號位,GANK,等級裝備也很重要,但它是主GANK,靠GANK殺人帶動節奏掙錢補裝備,壓縮對面的活動空間,可以玩玩試試。4號位,GANK輔助,輔助配合3號位GANK,然後分擔5號位的輔助壓力。5號位,純輔助吧,也要GANK,同時保護1號位。基本雞都是5號位買,上手容易些,團隊還缺少不了。你可以玩4,5號位練基礎。
總的來說吧,要堅持,一定要堅持,這個游戲的樂趣會使我們忘卻那些不快,所以比較容易的還是。加油!
『肆』 dota裡面送野,被人殺,被塔或小兵殺,分別是怎麼扣錢的
轉自網路知道:
根據稱謂有擊殺獎勵下文有英雄死亡金錢掉落分3種
1:自殺~掉落英雄等級*30金錢
2:被隊友殺死~掉落英雄等級*30金錢
3:被對方英雄殺死~掉落英雄等級*30+100+(英雄等級-1)*10金錢(對方額外所得~因稱號終結或技能所得不算)
4:野怪殺~掉落英雄等級*30金錢
5:被電腦殺(當然是對方電腦..防禦塔和小兵啦)~掉落英雄等級*30金錢
注: 1和2可以歸為一類即自殺
4和5可以歸為一類即電腦殺
所以寧肯死在自己人或者野怪,電腦手上也不能死在敵人手上。
殺死英雄所得金錢計算公式有點復雜已知2個~具體何時動用哪個我尚不確定
1:殺死英雄所得金錢為100+100+(對方英雄等級-1)*10 (一般的都是這個)
2:殺死英雄所得金錢為100+100+對方英雄等級*5 (被對方電腦殺死是這個)
當雙方英雄同歸於盡時~先死的英雄得到額外5金錢.也許是對死了還殺人的精神鼓勵吧
如果對方連續殺人而且沒有被殺(自殺不算~被野怪殺掉稱號終結)~那麼從第三次開始~每多殺一人就給予KO連續殺人者額外金錢(400為上線~每多殺一個多給予50~即額外金錢為50/100/150/200/250/300/350/400)對應每個稱號~被野怪殺死稱號終結~沒有稱號時被對方殺死不會給予額外金錢~
『伍』 為什麼《DOTA2》里會有「屯野」和「反補」這種機制
《DOTA2》里會有「屯野」和「反補」這種機制的原因:因為反補,魔獸對戰RPG地圖DotA的專業術語,最開始在war3的時候也有根據擊殺我方軍隊或讓部隊送怪物來克制另一方英雄等級戰術,在dota里是指通過擊殺我方兵線或防禦塔來阻攔另一方收獲經驗與金錢從而使小兵拉向我方的舉動,在剛開始做為抑制、控制線的主要技術性而活著,從某種程度上說,一個人的反補水平從某些層面上反映了其DotA技術性。自身兵線一半以上血才能夠逐漸對它們開展進攻。若反補取得成功敵軍英雄人物不容易得到一般工作經驗,但是也會得到少量賠償工作經驗。被反補完的兵所取得的是多少賠償工作經驗在於敵軍英雄是近身戰或是遠程式控制制,在反補企業1000范圍之內短程敵軍英雄人物所獲得的經歷是36/n,而遠程式控制制敵軍英雄人物所獲得的經歷是18/n。
『陸』 dota2地圖可以贈送嗎
dota2地圖不可以贈送。和沙漠地圖一樣,不能交易,不能贈送,不能刪除,按照以往慣例,只能自己買本子。125級是額外地圖,不可交易或買賣,上面寫了這個,右鍵也沒有禮物選項,沖了400全用了是140多級。
『柒』 dota2塔的機制和lol塔的機制為什麼有這么大區別
dota,技能釋放則是如履薄冰,因為dota沒一鍵回城而且小技能cd感人。所以dota幾乎不存在用技能壓你血線的說法,只要放技能,都是覺得有殺你的可能。對於技能配置,這點我說下,風暴的技能幾乎都是一攻一守一輔,不管什麼英雄都是,lol則相對特色鮮明點,但也會有一個保命技能就一個給你。但作為moba類游戲鼻祖的dota就不一樣了,畢竟當年電腦只能玩紅警時,dota就已經存在,所以dota有濃郁的時代特色:移速攻速慢,施法距離遠,另外,雖然也是三個小技能,但我覺得dota每個英雄基本只有兩個小技能,另一個不是被動就是cd二三十秒的准大招,被動技能多,一是早期電腦性能的遺風,二是dota真正的精髓所致--主動道具。dota難,除了正反補,卡兵分線一人控多外,更重要的就是技能多,dota英雄少有保命技,因為有跳刀。技能全都強力得不行讓你覺得殺誰都穩殺,但殊不知這是因為有bkb(魔免)這種東西的存在。雖然英雄本身技能少,只有一個技能或者全是被動技能的英雄都有,但dota沒有一個英雄簡單的。dota的平衡性也是公認的最完美的。然而如果不是從小玩dota的,會極不適應dota的節奏,因為移速過慢,而且技能范圍動不動就是大半個屏幕,裝備合成又要全地圖跑。所以相當勸退
『捌』 dota新手上手問題
DotA,每個人都是從noob(就是新手)開始的。
萬事開頭難,所以,要很好的打DotA,開始的時候是需要花特別多的時間。的確,DotA是個相當難上手的游戲,新手一定不要灰心,更不要自暴自棄亂打,堅持下去,你就會明白DotA為什麼是戰網上壟斷性的自建游戲,體會到樂趣。
首先,你要知道物品的合成。
什麼英雄合什麼,這是個問題。
現在的6系列,越發不需要合成表這個東西了。最早的DotA,卷軸商人賣的卷軸非常的不直觀,很多物品合成,往往都需要自己熟練記得。現在不需要了,如果你想要合某件裝備,臨時忘了到底需要買什麼裝備,看下卷軸商人賣的卷軸就知道了。
新手,開始需要自己單機熟悉大部分合成裝備,這個是基本要求,如果懂得點英文,那麼會方便的多,不知道的話,在商人那挨個找卷軸里需要的東西,拿名字套就是了。嘿嘿,以後DotA中國會在最短的時間內發布新版本的漢化版,所以,不用擔心英語的事情了。
這一塊有很多是無法在對戰中慢慢摸索的,所以,請所有的新手,在開始的階段,要單機摸索。做人要厚道,單機上能下的功夫,總不好叫9個人陪你一起花時間吧。
接下來,需要單機摸索的是每個英雄。
英雄技能當然要都弄明白,這個步驟,最好要清楚的是每個英雄技能消耗的魔法值。比如說,Pudge的鉤子,和SK(骷髏王)的錘子,需要140魔法,知道這些,你在對SK和Pudge的時候,就知道在什麼時候對方只能和你硬拼,什麼時候他還留著一手,你需要小心。
上面兩個步驟都單機摸索過了之後,你才好加入到對戰的行列中。
有幾點是需要先弄清楚的。
1.如何賺錢 2.如何守塔 3.如何利用地形 4.如何與隊友配合
關於賺錢
殺兵的說法在別的貼子里有,有個需要提醒的是,在你有空的時候最好能沒事殺殺中立生物,有錢有經驗,白白的等待是很無聊的。
關於守塔
一個常識就是,對面有兵過來,而你只是個光桿司令,那麼你最好跑到塔前一些的地方,讓對方小兵鎖定你,然後你再跑到塔後面去和自己的小兵匯合。這樣塔幾乎不會受到攻擊。如果你只是等著對方小兵攻擊你的塔後再去殺小兵,那麼效果會非常的差。
關於地形
DotA里最為凶險的地方,是正方的右下角和反方的左上角。那裡的交戰大部分都是靠近敵方的防禦塔,而自己往往身後留下巨大的空白。這兩快地方,特別是樹林里,非常容易穿插,往往最初殺人也就是在這兩塊。這段的說法容易引起歧義,我修改了。
相對來說,中路打的比較激烈,但安全因素卻高了不少,對手的舉動,往往在自己的視野內。被偷襲,大部分都是離本方的塔太遠而被對手鑽了空子。
關於配合
配合是DotA最難練出來的東西。
要有好的配合,首先要配合的一方都很清楚自己隊友的技能,此外,還要能領會對方的想法。
幾個簡單的例子:
1.你的隊友是近身英雄,他在中間旁或者對方岸邊等待機會。這時,己方守塔的英雄就應該適時的將戰線往後撤,讓對方出來,使自己的隊友有機會近身。
2.技能的配合。這個很講究時機。比如說重要的暈眩技,兩種情況下比較合適,一是,混戰開始,這個時候需要打斷技能,如果己方能更早的暈眩對方英雄,在最開始的時候殺掉對方1-2個英雄,那局面就會一邊倒。二就是在追擊。
當上面都差不多了,Ok,你已經不會再老是給對方送錢了。
然後,就是漫長的提高。
很多是技巧方面的。有的可以自己領會,有的卻不太容易能看出來。
舉幾個惡心的例子:
1.反方開始選擇顏色。暗綠色在6系列開打後的小地圖是很難辨認的。很多人一開始就非常主動選這個。
2.上面說了,正方右下角和反方左上角是非常安全非常容易殺死對手的地方。所以,很多人開始就強烈要求單獨去這里,或者說,每局游戲都去那裡。這個舉動,在我看來很多時候是推卸責任,我很欣賞能主動走危險路線的本方高手。
3.不支援自己的隊友。自己單走一路是會有很多錢,而且等級會漲的很快。但這個是犧牲本方隊友利益來換到的。中路被對方攻擊,如果對方人數上有優勢,那麼交戰後,很容易本方有英雄損失,幾個回合下來,塔也會被拆掉。這種情況下,每個隊友都應該以全隊利益為重。但在水平差的游戲中,很多人就是不聞不問。自己一時的舒適導致了全隊的失敗。
4.Kill Steal,就是搶隊友的殺人數。在隊友完全可以殺掉並肯定殺死對方的時候,把對方殺了,讓殺人數算到自己頭上,這個是非常另人討厭的舉動了。
好的技巧有很多,這些知道的多了,並熟練了,很容易讓隊友和對手贊嘆。
比如說什麼英雄如何打合成什麼裝備,比如說連續技,比如說Pudge的鉤子,比如說甲蟲的殺人。很多英雄,比如甲蟲,比如賞金獵人,疾風步之後的攻擊是有加成的,很多新手不常用,是個遺憾。
亞龍出門裝
只討論手選..4樹枝6吃樹,然後可以1個血瓶或者2個小藍,看對面是否有TK,SF這樣的依靠NUKE高爆發英雄。有就把吃樹改成多買一點血瓶,效果更好。
加點方式
1212412之後有大加大,法師多就把3升滿,有大點大,1技能最後升。不解釋(viper的加點算簡單的了..沒有啥特殊要求,重在YD的走位) 法球遊走(重點)。作為H&R的經典技巧,viper的法球遊走十分鍛煉這個能力。簡單的說,就是C一下,走幾步,C一下,再走幾步。縮短與目標英雄之間的距離。因為法球甩出去以後,會比普攻多那麼一點距離。所以恰當地把握這點差距,熟悉對手心理,viper能把對面壓住最少1級。如果RAN到的,有閑錢,完全可以在對面高地插個眼。那基本上是完壓。即使不能壓出差距,也要保證自己的補刀。針對性的具體情況請見midsolo對面英雄策略)。
5級開始,法球就變成0CD的了,這是一個關鍵點,因為FB往往就誕生於此。很多時候對面的高爆發技能還未到高等級,也沒大招(更慘的情況是只有4級)。並非為了搶FB(當然這也是目的之一),主要是midsolo的英雄都是需要等級的,你把他打回去一次,他就白單中了。viper找准機會,完全可以一口一口粘到死。再往後,擴大了等級差距,viper便可以更加從容地放肆吐口水了--。切記,在樹林轉角凹凸處/上下坡這樣的地形,很容易被人繞丟。所以VP應該更謹慎地追殺。以免被對手逃跑後嘲笑...
GANK:
很多人都存在著這樣的誤區,認為viper7級不殺人就是廢的。個人認為,在路人沒有好的配合和視野優勢情況下,viper貿然去抓人很可能被反殺。因為他只能依靠大招對一個英雄造成傷害,如果有支援,就是送人頭了。雖然他的技能很適合GANK,但我建議還是看情況,除非線被推得很近,視野上占優勢。還是要堅持霸住中路,爭取打個兩三千回家。冥界亞龍是典型的需要兼顧FARM與GANK的選手。所以說他對於意識的要求是很高的,反過來說又是很能鍛煉意識的。不管是否定位為GANKER,如果發現附近有對面4保1的英雄,適當地選擇三陪他..可以讓他完全沒有收入的。至於小規模團P的時候,VP的技巧就是1人粘住3個。畢竟一人之力有限,讓隊友盡情輸出是好的。通過大招,可以迅速弄死一個,另外2個可以通過HR技巧同時粘住(理想狀態下)。
裝備路線:
虐菜的話,裸輝耀不是不可以,不過這種情況也沒什麼好說的了。一般是先鞋子——假腿,鐵意頭盔——挑戰頭巾。這2個裝備可以說是viper的標配。如果把自己定位為GANKER,可以來個空瓶,加上幾組眼睛。路人局裡速出飛鞋也是不錯的選擇,不但可以各路刷錢,支援逃跑效率也很高。如果定位為大肉龍,就向堆血堆護甲方向發展吧。如果定位為DPS,可以考慮蝴蝶、MKB(少見)、隱刀、強襲等等常見敏捷DPS裝備。
適合隊友:控制(典型代表為錘錘幫插插幫),缺少留人技能的DPS...(啊,愛死龍龍了!)。
就好比雙暈的組合在CW里十分流行一般,雙減速雖然沒有那麼暴力,但是依然能夠充分惡心到對手(比起被人粘住之後一下一下吐死,我寧可被秒殺..)
viper基本上沒有什麼天敵,如果回程卷也算的話..(有人提到光法的法力流失..當然,那是個很強悍很惡心的技能,4級幾乎可以廢掉VP,但是..你們懂的..光法...)當然,作為敏捷英雄,盡管viper有個被動魔抗減速3技能,早期面對強力NUKE法師時依然是很脆弱的。尤其是那些控制組合(當然,那是dota幾乎每個英雄都會怕的。控制是王道啊)所幸viper可以通過YD的走位+H&R讓放完控制技或者是施法距離不長的英雄感到痛苦。
VP團戰中一般會作為仇恨度相當高的英雄優先被秒殺/控制。所以如果要作為DPS出場,黑皇杖是相當重要的(面對控制技能)。至於出林肯,也是可以考慮的。因為實戰當中,vp的法球放著放著真有可能沒魔,那是很尷尬的。如果對面有強悍的指向技能,林肯也是不錯的選擇。同時起到撐屬性的作用,這個應該是誰都需要的吧..20個樹枝集合體- -
對路英雄策略
TK修補匠:TK的精髓是激光與導彈的連接,你最好帶幾個大血瓶,只要他耗沒了魔,就一遠程兵,任你虐殺。
WL術士:對於這個奶媽,你需要許多吃樹與之慢慢消耗。要利用他暗言術比較長的CD,一次粘死。
SIL沉默術士:同樣是靠法球吃飯的,SIL在早期跟VP完全不是同一個檔次。當然,要看雙方的HR技巧。但以SIL的脆弱,VP顯然是可以游刃有餘的。
LICH巫妖:作為老霸主,吃兵技能的霸道是毋庸置疑的。但他還是缺魔。只要你抗住了幾次NOVA(6級前),依舊可以送他回家。
BROOD育母蜘蛛:單中新秀,面對他,只有真眼是王道。
SF影魔:SF的最大弱點是他在通過2技能積累起足夠的攻擊力之前,十分脆弱。無論射程還是初攻。
所以要早早點之。騙騙影壓當然最好。同等血量的情況下,估算影壓的位置,決定了是你死還是他死。
再往後,就貼著他的臉打,最多吃到一個影壓。
其他:一般都是為了等級而單中的。viper可以盡情的狠壓了,當然,要兼顧補刀。畢竟他沒有刷錢技能。
初始射程 : 500 | 初始攻擊間隔 : 1.7
初始移動速度 : 290 | 初始防禦 : 1.0
基本屬性 : 智力 | 初始攻擊力 : 42 - 48
初始力量值 : 16 | 初始敏捷值 : 14 | 初始智力值 : 20
力量增長系數: 2.10 | 敏捷增長系數 : 1.00 | 智力增長系數 : 3.40
憎惡[F]
將Darchow的憎惡集中於一個目標,造成多次的傷害和暈眩。
施法距離600,冷卻時間15秒。
一級 - 將Darchow的憎惡集中於一個目標,每2秒造成30點的傷害和1秒的暈眩,持續2秒。
消耗110點的魔法。
二級 - 將Darchow的憎惡集中於一個目標,每2秒造成40點的傷害和1秒的暈眩,持續4秒。
消耗130點的魔法。
三級 - 將Darchow的憎惡集中於一個目標,每2秒造成65點的傷害和1秒的暈眩,持續4秒。
消耗150點的魔法。
四級 - 將Darchow的憎惡集中於一個目標,每2秒造成80點的傷害和1秒的暈眩,持續6秒。
消耗160點的魔法。
轉化[D]
將一個友方士兵轉化為3個精神體,並受你控制,持續30秒。
施法距離700,消耗125點的魔法,冷卻時間15秒。
一級 - 將一個友方士兵轉化為3個較小的精神體。每個精神體擁有200點的生命,19點的攻擊力和33%的魔法抗性。
持續30秒。
二級 - 將一個友方士兵轉化為3個普通的精神體。每個精神體擁有225點的生命,29點的攻擊力和33%的魔法抗性。
持續30秒。
三級 - 將一個友方士兵轉化為3個較大的精神體。每個精神體擁有225點的生命,39點的攻擊力和33%的魔法抗性。
持續30秒。
四級 - 將一個友方士兵轉化為3個巨大的精神體。每個精神體擁有275點的生命,49點的攻擊力和33%的魔法抗性。
持續30秒。
午夜凋零[D]
Darchow用黑暗魔法製造出一塊死亡區域,任何進入此區域的敵方單位將持續受到傷害。
持續8秒。
施法距離500,冷卻時間25秒。
一級 - Darchow用黑暗魔法製造出一塊死亡區域,任何進入此區域的敵方單位每秒流失相當於最大生命值3%的生命。
消耗135點的魔法,區域持續8秒。
�?- Darchow用黑暗魔法製造出一塊死亡區域,任何進入此區域的敵方單位每秒流失相當於最大生命值4%的生命。
消耗150點的魔法,區域持續8秒。
三級 - Darchow用黑暗魔法製造出一塊死亡區域,任何進入此區域的敵方單位每秒流失相當於最大生命值5%的生命。
消耗165點的魔法,區域持續8秒。
四級 - Darchow用黑暗魔法製造出一塊死亡區域,任何進入此區域的敵方單位每秒流失相當於最大生命值6%的生命。
消耗180點的魔法,區域持續8秒。
黑洞[B]
召喚來自最黑暗的深淵的力量,創造一個能夠牽引附近敵方單位的引力漩渦,持續4秒。
施法距離300。
需要持續施法
一級 - 召喚來自最黑暗的深淵的力量,創造一個能夠牽引附近敵方單位的引力漩渦,對中心/邊緣的敵方單位造成60/30點/秒的傷害,持續4秒。
冷卻時間200秒。
需要持續施法
二級 - 召喚來自最黑暗的深淵的力量,創造一個能夠牽引附近敵方單位的引力漩渦,對中心/邊緣的敵方單位造成100/50點/秒的傷害,持續4秒。
冷卻時間190秒。
需要持續施法
三級 - 召喚來自最黑暗的深淵的力量,創造一個能夠牽引附近敵方單位的引力漩渦,對中心/邊緣的敵方單位造成140/70點/秒的傷害,持續4秒。
冷卻時間180秒。
需要持續施法
謎團是DOTA中控制系英雄的冷門。大多數時候大家更願選擇潮汐,大樹,猛獁,牛來作為控場。但謎團無疑是DOTA里的第一控制,首先作為控制,他的ULT從1級開始就是4秒,4秒里不能使用物品,施放技能.所有控場中也只有滿級ULT的猛獁可以和他比,大樹雖然有5定身時間,但有經驗的朋友都知道,大樹的大可以被BKB化解掉.(中大後開BKB)至於牛頭,他更傾向於一個團戰時的輸出,而不是控制,因為他的主要控制技能溝壑主要功能是封路,如果團戰時候用來控制,一旦沒施展好,那對自己隊伍的陣型是毀滅性的.
我對謎團的理解:輔助GANK+團站控場+後手控情況下的團戰輸出
2008-12-22 22:28 回復
SEED歸零
2樓
謎團的1技 憎惡 1級的時候僅僅能帶來1秒的眩暈,但4級的憎惡 完全發揮出效果時候,可以整整控制敵人5秒:
四級 - 將Darchow的憎惡集中於一個目標,每2秒造成80點的傷害和1秒的暈眩,持續6秒
造成的效果為 暈1秒->行動1秒->暈1秒->行動1秒->暈1秒 其中自由行動的1秒很短,加上人的反映速度,幾乎不可能作出什麼反擊
而且給敵人造成錯覺:「暈已經結束,我可以開回程了」然後就是悲劇了。這是1個很好的GANK技能兼逃命技能。中了F的敵人如果要逃跑,那麼他面臨的是長達5秒的操作阻礙,配合SA,拍拍熊,JUGG等英雄可以很容易的拿下人頭。說他可以保命,也是由於那5秒的操作阻礙,可以贏得不少逃跑的機會。
特別值得一提的是,謎團是很能反抗過塔強殺的英雄:有幾次出現這樣情況,我謎團接近空血,敵人的白牛沖我來了,我就歸塔,他想的是沖過來強殺我,我就等他沖過來時候給他一個F,然後悲劇發生了,他吃了1秒的暈,還想殺我,然後繼續追我,但1秒後又暈,加上我和塔一起點他,他看情況不對,掉頭想離開塔的范圍,結果又暈,當暈完了的時候他血已經過半了,然後我直接一個ULT抓住,最後滿血的白牛就憋屈的倒下了,期間一次也沒碰到我。其中 F控制了5秒,ULT控制了4秒,一共9秒中被塔不斷的攻擊,想不悲劇都難。F不愧是謎團的神技。
謎團的第2技能 轉化也是很實用的技能,召喚的小東西可以去拉野,可以輔助輸出,如果是打速推流,那謎團的小崽子們是不小的輸出。而且轉化了自己的小兵,可以在對線的時候降低對方拿到的經驗,有一定的等級壓製作用,當然如果是操作很高的朋友,還可以用小崽子輔助補刀(我沒那水平,所以一般不加2技能-.-||)
謎團的第3技能 午夜凋零 會算術的都知道6%*8=48% 那就是接近一般HP總量的輸出,而且無視魔法免疫,還可以開樹,實在是IMBA,但值得注意的是,這招是要計算魔抗的,所以傷害不至於那麼逆天,但也是絕對不能小看的,對遠古單位無效,所以想用這打ROSAN的可以放棄了。午夜凋零是謎團作為「後手控情況下的團戰輸出」的資本。如果隊伍里有 猛獁 ,潮汐,斧王之類的,他們先跳過去控制了,那麼謎團再跟上用午夜凋零,再看準時間開大,那對對方的輸出是毀滅性的。開BKB?一樣凋,一樣抓,讓你變大嚇人,讓你像花兒一樣凋零!
謎團的ULT 黑洞 新版本的黑洞配上周圍畫面變黑的效果,就一個字:帥! 無視魔免的特點讓它更加IMBA,配合午夜凋零,那叫一個爽。 黑洞是持續施法的,在對方注意站位的情況下不一定能抓住敵人所有人,所以比較容易被打斷,所以放的時候要注意站位。
謎團後期可能會出到刷新球,但對謎團來說刷新時間是很難把握的,畢竟黑洞是持續施法的,我有個竅門:謎團放黑洞時候,會用手去推那黑洞,就像太極撮圓圈那樣。那個動作會出現4次,也就是當第4次推出去,還沒收回的時候就可以考慮刷新再放一次了,畢竟那零點幾秒的時間普通人不容易掌握。
謎團出門我推薦 雙頭環 6吃樹 1小藍 (6.57手選),畢竟謎團前期使用技能還是比較頻繁,小藍和4點屬性可以加強在線上的持續能力。然後可以考慮堅韌球,因為謎團到7級的時候可以輔助GANK藍不一定夠用,堅韌球可以解決謎團的用藍問題。然後可以考慮把頭環出成雙護腕,或者直接出跳都可以(看逆風還是順風)。然後可以考慮刷新,不太推薦謎團出MEK(梅肯),因為作為控制,在關鍵時候沒藍用ULT是很嚴重的。
我的一貫加點為 1 + 1 + 1 4 1 3 3 3 4 3 + + + 4 + +(看情況出2,如果迫切需要推進,可以考慮加2加強輸出),當然可以考慮前期加2來壓制對方線上經驗,用來速推等。
關於謎團的一些細節: 在推中1塔的時候,可以用凋零把塔後面的樹開了,這樣可以避免塔到空血被別人從樹林里沖一人出來補掉。前期對面如果有牛頭,先知,可以考慮加一級的凋零,當被封路/圍困時候可以開樹從容離開。當敵人大樹隱在一小團的書旁面時候,可以用凋零開樹,讓他顯露出來。謎團的1技F,必須在擁有敵人視野的情況下才有用,如果敵人跑到陰影里那就沒效果了。謎團的轉換出來的小崽子,是可以被使用轉換的,當小崽子時間要到了,周圍又沒有其他己方小兵時,可以轉換小崽子來延續。
謎團是個好英雄,希望朋友們多去使用他,讓他在CW中多露幾次臉。
傳說哥好點。(對新手來說)
『玖』 dota2拉野什麼意思
分兩種:1,野怪會在0秒刷新,所以要在50多秒的時候攻擊野怪吸引仇恨,然後讓野怪在0秒的時候離開刷新范圍,這樣就會刷出新的野怪,等原來那波野怪走回去了就有了兩波野,以此類推可以一直堆野怪,然後讓大哥清掉。2,在小兵快到塔下的時候攻擊野怪,吸引仇恨,然後一直往兵線上走,讓小兵看到野怪並過去攻擊野怪,一般,這樣對方線上就無法得到兵的經驗。具體操作可以去看視頻。(網路一下,你就知道)
『拾』 DOTA怎麼捐塔
你的意思是送塔嗎?
很簡單,游戲開始馬上沖上去給塔打,大概不到7下,必掛,
這就完成了送塔的壯舉,望樓主送的開心,
完!