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dota出多少護甲

發布時間: 2022-12-10 11:42:02

❶ dota中護甲是怎麼計算的

把游標放到護甲上會出現一個傷害減少的百分比。
護甲計算公式:

護甲的降低傷害=護甲*0.06/(1+0.06*護甲)
被攻擊者承受的傷害=攻擊力*(1-護甲的降低傷害)
例如,一個攻擊類型為混亂的,攻擊力為100的單位,對一個護甲為15的建築(加強型護甲)攻擊一次,造成的傷害為:
100*0.4*(1-15*0.06/(1+0.06*15))=21
負護甲情況:
增加的傷害=0.94 ^ (-護甲) -1
游戲中顯示減低傷害-N%的意思就是增加傷害N%

❷ DOTA里的肉山有多少護甲~

基礎護甲:
3
(重甲)
。游戲初始時Roshan擁有增加0.5護甲的堅韌光環,此後每隔5分鍾增加0.5的額外護甲

❸ dota 最高護甲

目前沒到2級。。不能截圖。。最高護甲龍騎。。自身技能+護甲。自身敏捷成長高。如果- -你感覺無聊的話。6快冰甲。。。25的龍騎自身護甲20左右+5*15=95.。。對他無語了。。隱形刺客甲也超級高

❹ dota護甲計算公式

的確是哪個公式,但其實你可以直接去看自己的護甲,或敵人的護甲上面會告訴你你(敵人)的傷害減免情況,37%就是100點減免37點,後面的那種情況你的想法也是對的。
所謂的神聖傷害其實是因為當初的翻譯錯誤,原文里並沒有這個詞。他有很多種,比較普遍的是英雄攻擊,魔法傷害。對所有非魔免單位攻擊時,無視護甲類型,無視護甲值,雖然是魔法攻擊,但仍然無視魔抗。無法對魔免單位起作用。如黑鳥,沉默,小鹿,的法球都是這種。(小鹿的法球雖然寫著無視魔免,但其實對魔免單位只有數字,沒有傷害)。還有很多種「神聖傷害」,如狂戰斧的濺射,他與上面的區別在於可以傷害到魔免單位。dota裡面擁有神聖傷害的英雄與物品還有不少。想了解的話可以去看下面這篇文章。
http://tieba..com/f?kz=528670819

❺ LOL的護甲多少是個臨界點我的意思是大概出到多少護甲的時候是最劃算LOL的護甲計算和Dota是

沒有臨界值。英雄聯盟是護甲越高越不值錢。最好護甲和血量都要兼顧。

演算法是 實際傷害=傷害÷(1+護甲/100)
當然這是不算護甲穿透的情況。

比如說你有0點護甲,對面攻擊力10,那麼他摸你一下,你掉血就是10.
如果你有100點護甲,對面攻擊力10,那麼他摸你一下,你掉血5。
如果你有200點護甲,對面攻擊力10,那麼他摸你一下,你掉血3.3。
明白了么。
也就是說護甲越高,每一點護甲能給你「充當」的血量就越少,每一點護甲能算成血量的顯然是錯的。
那麼護甲堆高到一定程度,確實就不合算了。
但是還是要看你打算在物理傷害方面的防禦裝上花多少錢。
如果說你是主坦,比如你是上單。而且你打算主要抵抗物理傷害,那麼你出護甲裝其實沒什麼可顧慮的。
你看看那幾個大肉裝,日炎 蘭頓 狂徒 反傷甲。
其中只有反傷甲是不加血的。所以你顧慮啥,即便你只出一個日炎,然後出一個反傷甲,你都不虧。或者出一個狂徒加反傷甲就行了。
只要不是裸反傷甲就行。。。

護甲是可以上400的。(日炎+蘭頓+反傷甲+冰心)
假設你400護甲,對面沒有任何護甲穿透的話,可以給你減免80%的物理傷害。
但對面ADC一般會出穿甲弓,會對你的護甲值進行百分比的忽略。那個時候如果你只有200護甲,挨打還是會疼。如果你真400護甲了,穿甲弓打你也不怎麼疼的。。。

dota多少護甲減多少傷害、魔抗與魔法傷害呢

1點護甲減傷3.75%的物理傷害,而英雄本身有25%減少魔法傷害的魔抗,某些英雄(比如敵法師,幻影長矛手、冥界亞龍等)和物品(流浪法師的斗篷、挑戰頭巾、卡嘉德的洞察長笛)按百分比疊加魔抗,同理某些英雄(如天鷹法師等)和物品(如天災骨鍾)減少敵方魔抗,望採納,謝謝

❼ Dota2的賞金獵人出門7點護甲,身板可以和藍胖對A,打3號位怎麼樣

作為一個資深的刀塔,我來回答這個問題。

大家知道,賞金獵人是一個敏捷英雄,護甲高達7點,又配有疾風步的技能,可以說是靈活穿梭於戰場。盡管如此,賞金獵人就有能力和藍胖子對A了嗎?我認為賞金獵人還是沒有這么強的能力,為什麼這么說呢?

首先,護甲高和低我覺得並不是英雄強勢的標准,護甲數值只是減免傷害的參考,也就是說護甲高不一定能禁得起折磨。護甲高並不代表魔法抗性高,血量和回血才是前期的保障。就像半人馬酋長,基礎護甲只有3,前期卻給人感覺非常肉,而隱形刺客護甲高達6.2卻也不敢光明正大的補刀。個人認為,賞金獵人不僅前期不能打3號位,就算後期也很難有能力和敵方發生正面沖突。強襲裝甲祭品龍心的賞金獵人,依然禁不住敵人猛烈的炮火。

賞金獵人的打法一般是物理輸出和魔法輸出兩種,個人還是更加推薦魔法輸出。紅杖配上虛靈刀,削弱40%的魔法抗性,機會可以輕松殺掉任何脆皮醬油,標記大招得到大把賞金,團隊的經濟裝備領先了,勝利自然也就不遙遠了。後期吹風,原力法杖,羊刀,都能給隊友強有力的支援!

對此,大家有何看法呢,歡迎大家評論,感謝轉發。

講道理,賞金身板很好,出門7.2護甲,一級加忍術,我都敢和藍胖對拼,只打近戰的話,線上也絲毫不弱,有點裝備,追著醬油殺,但是對方抱緊一點的話,確實有點難打,那麼賞金打3號位怎麼樣?

個人認為打3的第一要素並不是肉或者控制,而是壓制力,賞金3在針對某些線上弱勢大哥的局裡有相當大的壓制力,而且滾雪球能力也很強,反而是4號位更需要控制,不然只會成為一個隱身ob吃中路經驗的毒瘤,現在比賽基本都是毒瘤四,五號位扒褲衩了,只不過路人局支援慢中期分散,比賽里賞金找人單抓對面支援很快,很難殺人反而自己很容易被對面支援反殺,而且比賽里所謂的毒瘤四也就是少買點眼罷了,吃不到資源還是吃不到,該替大哥死還是得死。

有賞金的局,前期線上沒優勢,這把就很難發揮,逆風無作為,團戰就是個標記怪。多數情況下,遠沒有巫醫,小y,萊恩這類傳統醬油作用大。順風局賞金還是很猛的,隨便提落單脆皮,經濟起的飛快

他弱就弱在吃團隊節奏,前期線上偷的錢,就是中期白給的留的淚,隊友是無頭蒼蠅,賞金就沒用,隊友執行力拉滿,30分鍾結束 游戲 。強就強在專治那些憋點金不買真眼不買粉的毒瘤路人,醬油都是提款機,還有賞金團戰弱是不爭的事實。

大家覺得賞金獵人打3號位怎麼樣?喜歡的朋友們,麻煩點下關注,謝謝!

賞金獵人這個英雄出門護甲高,有被動加攻擊,有隱身有逃生,還有一定的爆發(鏢),按道理來說打3號位是可以的,在以前的版本中也確實打過一段時間3號位賞金。特別是在路人局中3號位相位、戰鼓、雙刀、暗滅後期轉大炮的平A流賞金是很多的,但是在當前版本的比賽中的賞金確實極少出現,或者說根本3號位賞金上不了場,只有極少數4號位賞金出現。下面我來分析一下原因。

一、在當前的版本中,前期節奏是很重要的,往往需要4、5號位去遊走帶節奏,或者說需要能夠保得住大哥的醬油。賞金的遊走能力很強,但是往往隊伍的三號位是需要一定的等級和經濟,所以就需要賞金能耐得住線去發育,這就降低了賞金的遊走能力,而賞金線上保大哥的能力又很弱,所以有不適合線上保人,所以定位就比較尷尬。

二、就算三號位賞金有了一定的等級和經濟,出了一些輸出裝備,但是這個英雄本身的弱點就是和人對A的時候台依靠被動的傷害,打不出與之所吃的經驗成正比的傷害,不如一些傳統的三號位,而作為三號位最大的缺點就是沒有控制,沒有先手能力,也沒有反手能力,抓不到人,也留不到人,空有一身裝備,打不出想要的效果。

三、從後期能力來看,賞金的後期能力很差,雖然基礎屬性還可以(出門7點護甲,血量也可以),但是各個屬性成長都很低,技能也不厲害,後期打團的時候就是標記怪,打團的時候容易隱身,在沒有BKB以前很容易被人集火秒掉!出了BKB以後上去A人發現傷害並沒有那麼高。

那麼賞金最好的定位是什麼呢?肯定是四號位,而且是遊走型4號位。玩賞金最重要的兩個字就是「猥瑣」,一個玩的好的賞金,一般都是比較猥瑣的賞金,一級學隱身帶毒球,隱身CD好了就去A人,有了被動之後,可以去遊走殺雞,如果對面有打野英雄就去三陪,找機會A野怪的最後一下去搶野,沒事去幫幫中路,中期出秘法梅肯主飛鏢,打團之前就上標記,找機會給標,一波團下來就有很多的經濟。後期大梅肯,大勛章主保大哥和給標記,一個會玩的猥瑣賞金,能讓敵方很頭疼,需要一直帶真眼或者寶石。

所以說賞金最好的定位是4號位而不是3號位。

混子是一種態度,以上是我個人觀點,歡迎指正,喜歡的點個關注,謝謝

12345都能,不過血量一般。現在的敏核真的弱,魚塘happy,物理流,相位大魔棒暗滅,再看局勢補bkb mkb 撒旦 暈錘什麼的。打團先切醬油,多給標記。讓他明白什麼叫刀刀暴擊。

賞金沒有開團能力,沒先手,也留不住人,打爆發傷害需要輸出環境。

到最後要麼轉4當工具人,要麼出裝備當偽核

所以不適合當3號位

感覺可以,但是貌似又不咋樣,說不清楚的感覺,最大的問題是這狗比英雄打個四和打三感覺區別不大,那為啥不打四,讓點資源給隊友呢?

❽ DOTA中護甲和傷害怎麼算

每一點護甲相當於普通攻擊時提高自己6%血上限。
也就是說比如原先1000血,2點護甲,則相當於增加120點血上限,換句話說1000血能承受1120血的傷害。0護甲1000血,對方60攻擊話能承受16.6次,就是17次攻擊死亡,2護甲,能承受18.6次,就是19次攻擊死亡。(不計算回血)
那麼板甲10點護甲相當於增加600血上限。
注意,以上只是針對1000血量的情況,如果2000血量,則1點護甲相當於120血。也就是說血越多,護甲的效果越好。
所以DOTA里有一種說法,最大血量2000以下,加血合算,2000以上,加護甲合算,就是這個道理。
順便一提,先鋒盾由於是格擋傷害值是固定值,所以在敵方攻越高時先鋒盾效果越差,自己血量越多,護甲效果越好,所以前期先鋒盾比同等價錢的護甲效果好,後期比護甲價錢差。

❾ DOTA護甲怎麼算的最主要的是減到0及其以後怎麼算

護甲的降低傷害=護甲*0.06/(1+0.06*護甲) 被攻擊者承受的傷害=攻擊力*(1-護甲的降低傷害) 例如,一個攻擊類型為混亂的,攻擊力為 100 的單位,對一個護甲為 15 的建築(加強型護甲) 攻擊一次,造成的傷害為: 100*0.4*(1-15*0.06/(1+0.06*15))=21 負護甲情況: 增加的傷害=0.94 ^ (-護甲) -1 游戲中顯示減低傷害-N%的意思就是增加傷害 N% 甲 也許你已經知道了,護甲由兩部分所組成:護甲類型和護甲值。前者,即護甲類型,在 一場游戲中對於每個單位來 說都是固定不變的 (一個英雄總是有著英雄甲) 在 DotA 中用 。 到的護甲類型有如下幾個:英雄、無裝甲、輕型 、中型以及重型。護甲類型與護甲值決定 了傷害最終衰減的數量。 哪種類型抵擋哪種傷害可以在護甲的提示欄上找 到。 (下文也有提 及) 護甲的傷害遞減取於如下公式: 傷害遞減=(0.06k)/(1+0.06k) 註:護甲值為正數時,設護甲值為 k 舉例: 10 點護甲: ( 0.06 * 10 ) / ( 1 + 0.06 * 10 ) = 0.6 / 1.6 = 0.375 = 37.5% 20 點護甲: ( 0.06 * 20 ) / ( 1 + 0.06 * 20 ) = 1.2 / 2.2 = 0.545 = 54.5% 傷害遞增=1 - 0.94 ^ (k) 註:護甲值為負數時,設護甲值為 k 舉例: -5 點護甲: 1 - 0.94 ^ (--5) = 1 - 0.94 ^ 5 = 0.266 = 26.6% -10 點護甲: 1 - 0.94 ^ (--10) = 1 - 0.94 ^ 10 = 0.461 = 46.1% 不論通過何種方式,護甲最多降低至-20 點(71%傷害遞增) 。此時再繼續降低護甲不 會再增加傷害。 傷害列表 ------ 輕型 中型 重型 城甲 英雄 無裝甲 混亂 100% 100% 100% 40% 100% 100% 英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100% 普通 100% 150% 125% 70% 75% 100% 穿刺 200% 75% 75% 35% 50% 150% 攻城 100% 50% 125% 150% 63% 150% 法術 100% 100% 100% 100% 75% 100% 傷害衰減 一般我們會這么認為,你的護甲越多,有效的部分就越少(額外的傷害減免變得越來越 少,比如你能輕而易舉地疊 到 50%多傷害衰減,但是你很難疊到 100%) 。事實上,認為 買個板甲對於擁有 20 護甲時所提供的額外防護 力比擁有 5 護甲時提供的額外防護力少是 錯誤的。如果一個板甲能讓你多挨 3 下,那麼 4 個板甲能讓你多挨最多 1 2 下——每個板 甲提供的防護力是永遠一樣的,同樣的傷害能夠讓你多挨同樣的次數。 實驗: 有一個英雄有 1000 的血和 0 點的護甲。為了殺掉他,我們需要對他造成最少 1000 點的傷害。 如果我們給這個英雄 10 點的護甲,也就是 37.5%的傷害衰減效果,每次攻擊只能對 他造成 62.5%於攻擊 數額的傷害(100%-37.5%=62.5%) 。現在,為了殺掉他,我們 需要對他造成 1600 點的傷害 (1600*0.625= 1000) 也可以說這個英雄現在有額外 600 。 點生命。 同樣地,如果我們給這個英雄 20 點護甲,也就是 54.5%的傷害衰減效果,傷害系數 現在就是 45.5%。殺 掉他所需的傷害也就提升至 2200(2200*0.455=1000) 。他的額 外生命增加到了 1200,是 10 點護甲的兩倍。 這意味著每點護甲都能為你增加 6%於最大生命的額外生命, 而不是護甲越高效果越弱。 傷害與護甲的疊加 物品增加的護甲或者數值型傷害(不能基於百分比,還有致命一擊及其他)能夠完美地 進行疊加。比如帶著兩個秘 銀錘(+24 點傷害)將提供給你 48 點額外傷害。提供護甲的 物品也一樣,帶著兩個板甲(+10 護甲)將提供 給你 20 點額外護甲。從物品中獲得的傷 害或護甲可以無限疊加,不過你只有 6 個物品格子。 也有許多技能能為某個或者范圍內的單位提供額外的護甲或者傷害。 這類技能或者物品 遵循不同的疊加規則。一般 來說,它們不會與其它相同的技能或者物品進行疊加。 (比如多 個聖殿指環不會給你超過 3 點的額外 護甲) 基於百分比的傷害增加 除了能通過數值型傷害之外, 還有一種根據你現有的傷害力來增加傷害的方式。 命令光 環就是個最典型的例子, 它提升周圍友軍單位 12%/20%/28%/36%的傷害。 由這種光環 (以及所有以其作為基板的提升/降低性技能)帶來的傷害提升不會僅僅考慮基礎傷害(即 白字) ,還會考慮主屬性提供的傷害加成(僅英雄) 。來 自道具或物品的數值型傷害則不會 被算入其內。光環所提供的攻擊力同樣不會被其他光環計入提升數額之內(如命 令光環所 提供的額外傷害不會被強擊光環所納入計算范圍) 。 關於護甲的 RN 總結:普遍來講,英雄 1500 點血以下撐血是最主要的手段,1500 點 生命以上時護甲更重要。如果對面主力以魔法輸出為主,挑戰是必備的。

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