什麼時候出的dota2自走棋
⑴ 自走棋的崛起和暴雪的隕落
游戲 圈和電競圈,開年時都被一款叫《刀塔自走棋》(以下簡稱自走棋)的 游戲 所吸引。
上周末「電競教父」王思聰參加《自走棋》全明星賽,更讓許多人信誓旦旦地表示,這個 游戲 絕不是曇花一現——自世界頂級電競項目《英雄聯盟》之後,這是王思聰第二個在眾目睽睽之下、親自上場打比賽的 游戲 。
考慮到這一切都出自一個只有5人的中國工作室「巨鳥多多」,《自走棋》確實稱得上是一個奇跡了。
相比較之下,春節期間傳來的另一個消息卻讓人唏噓:擁有大量狂熱粉絲的動視暴雪在財報會議期間宣布裁員8%,約有800人將要離開公司。
而就在《自走棋》全明星賽舉辦的周末,暴雪在給投資者的最新報告中,承認「這樣的裁員會給業務帶來挑戰」。
一家在過去20年間,打造出《星際爭霸》、《魔獸爭霸/世界》、《暗黑破壞神》等 游戲 界的明星IP,被稱為「暴雪出品,必屬精品」的信仰級公司,同期鋒芒竟被一個名不見經傳、甚至都不能稱作公司的小團隊所掩蓋,不得不讓人感慨。
當然,你可以說這種比較毫無意義,實力再強勁的公司也會有低谷期。但事實上,暴雪近年來在電競/ 游戲 界的回撤,確實是有跡可循的,並且與類似「巨鳥多多」這樣的小團隊息息相關。
暴雪的轉折點,就是《DOTA》的崛起。和《自走棋》類似,最初的《DOTA》不過是基於暴雪十五年前開發的偉大電競 游戲 《魔獸爭霸3》編輯器,由Icefrog個人維護的一張地圖而已。
但眾所周知的是,當時的暴雪如日中天,並沒有重視已有燎原之勢的《DOTA》和MOBA這一劃時代的電競 游戲 類型。
如今,與他們毫無瓜葛的《DOTA2》「Ti系列」已貴為全球獎金最高的電競賽事,而同一類型的《英雄聯盟》說是影響力最大的電競項目也不為過。
後續研發的同類作品《風暴英雄》雖然玩法新穎,但被市場證明了無法與《DOTA2》和《英雄聯盟》相抗衡。
一個由個人開發維護的新型電競項目,最終造就了暴雪「失去的十年」——盡管期間依然有《星際爭霸2》、《守望先鋒》、《爐石傳說》這樣優質的電競 游戲 ,但與21世紀前十年的統治力相比,暴雪顯然已經力不從心。
異乎尋常的控制力,造就了暴雪這樣的公司,類似於蘋果憑借「端對端」控制力打造的iPhone橫掃了整個移動互聯網。而暴雪為《魔獸爭霸》開發編輯器的初衷,也類似於蘋果開發APP Store,是希望整合組織之外的群體智慧,去彌補自身組織的局限性,增加組織母體的粘性。
但與蘋果不同的是,像《DOTA》、《自走棋》等基於編輯器誕生的作品,最好的終局就是成為獨立於母體的存在,甚至與母體本身產生競爭關系,而不可能完全像蘋果和APP一樣,既完全隔離,又相互依存。
因此相比APP Store,編輯器平台在提供工具的同時,更應該視之為孵化器,發現潛力項目時,及早以資本和流量的形式扶持,如此才不會再造成類似暴雪和DOTA的「杯具」。
在這一點上,Icefrog攜《DOTA》轉投的VALVE做得無疑要好很多。如今爆紅的《自走棋》,就是出自他們旗下《DOTA2》編輯器。而最近已經有消息傳出,VALVE正在聯系「巨鳥多多」工作室,希望能夠用收購的方式,將《自走棋》的品牌納入麾下。
事實上,就在《自走棋》爆紅前不久,VALVE也剛推出了自主研發、玩法類似的卡牌電競 游戲 :《Artifact》。雖然前期營銷聲勢巨大,但如今在《自走棋》的沖擊下,同時在線人數不過數千人。
很顯然,VALVE不想重蹈「暴雪和《DOTA》」的覆轍,而與「巨鳥多多」的接洽,也並非源於自身研發能力的不自信,而是更尊重市場,更尊重「無組織的組織力量」——就像VALVE旗下的Steam平台,如今已經成為了 游戲 界當之無愧的「APP Store」。
而更早的案例,其實也出自VALVE。如今風靡全球已近20年的電競IP《反恐精英》(CS),最初也不過是VALVE自研 游戲 《半條命》的一個民間衍生版本,隨後才被收購,兩名創始人很長一段時間內都在VALVE繼續工作。
反過來說,即便是如今的暴雪,依然有能力開發出優質的電競 游戲 ,這毫無疑問。但優質卻不一定能夠成為市場的寵兒,這點已經在近十年內被反復驗證:無論是《星際爭霸2》、《爐石傳說》,還是《守望先鋒》,他們在強大的組織文化渲染下,總能打造出口碑不俗的作品,但流量和收益距離電競市場的頭部作品,卻始終相差甚遠。
也許就和蘋果一樣,暴雪的成功除了有特定的時代背景,更重要的是擁有類似喬布斯這樣的天才。他們不只能設計出品質優異的產品,更有能力主導市場的方向,就像曾經的《星際爭霸》、《暗黑破壞神》、《魔獸爭霸/世界》,無一不是劃時代的藝術作品。
但物是人非,組織內不可能永遠都有不世出的天才壓陣。而當有越來越多類似《自走棋》這樣,誕生於母體組織之外、市場反響巨大的作品誕生時,不得不承認,組織永遠都是有局限性的,而「無組織的組織力量」永生。
⑵ 僅僅一年,DOTA自走棋在線人數縮水95%,為什麼會涼得那麼快
大家好,這里是正驚 游戲 ,我是正經小弟。
2019年這年下來,最熱的 游戲 品類,自走棋應該是當之無愧的最強王者。然而一年過去了,自走棋 游戲 能堅持下來的卻寥寥無幾。
當初最早走紅的《刀塔自走棋》從巔峰時期的35萬同時在線人數一路跌到了如今的日均在線1~2萬。V社出品的自走棋《刀塔霸業》在線人數只有1萬出頭,與2019年6月份時的20萬巔峰在線人數相比,縮水了接近95%。
所有的自走棋中只有LOL的「雲頂之弈」目前還保持相對穩定的熱度,但現存的用戶數量相比S1賽季也腰斬過半。
那麼問題來了, 是什麼原因讓曾經風靡全球的自走棋從火遍全球走向無人問津的呢?今天小弟就和大家簡單聊聊……
自走棋是有先天缺陷的,它需要依靠大IP才能壯大
眾所周知,2019年最早火起來的自走棋是來自DOTA2游廊的《刀塔自走棋》, 游戲 特有的「八人吃雞」、「共用卡池」、「麻將三合一設定」以及「金錢的獲取,使用和利息」等特色吸引了許多玩家體驗。
但《刀塔自走棋》本身玩法模式之外的世界觀、種族、英雄、職業、技能與裝備體系等設定都來自DOTA2,所以吸引到的早期用戶依然以DOTA2玩家為主,萌新想體驗《刀塔自走棋》必須要下載幾十G的DOTA2客戶端才可以。
後來在DOTA2主播的帶動下,《刀塔自走棋》成功出圈,走紅全網,吸引了許多非DOTA2玩家下載體驗自走棋,讓DOTA2在線人數飆升破百萬,而DOTA2客戶端一時間也被玩家戲稱為自走棋啟動器。
自走棋的走紅離不開DOTA2本身的IP影響力加成以及長久以來的用戶積累,而這些用戶本質上還是DOTA2玩家以及其他 游戲 的用戶。
所以當後來LOL、逆水寒、王者榮耀等熱門 游戲 紛紛效仿推出了自家的自走棋模式之後,《刀塔自走棋》就沒了獨占優勢,其他 游戲 的用戶也自然回歸到自己原來的 游戲 當中,以《刀塔自走棋》為代表的獨立自走棋 游戲 涼涼也就不那麼意外了。
反觀前兩年以《絕地求生》為代表的吃雞網游,同樣也是靠創新玩法走紅的全新 游戲 品類,吃雞熱度雖然不如當年,但衍生出的《絕地求生》、《堡壘之夜》、《Apex英雄》、《無限法則》等吃雞端游的用戶規模都是千萬量級的。
玩法深度不足,後來者創新難度大
自走棋之所以能夠快速為大眾所接納和喜愛,離不開 游戲 本身的低門檻、策略機制和隨機 娛樂 等特點。 游戲 上手簡單,運氣與實力並重。高手靠能力可以憑頭腦技壓群雄,新手也有機會靠運氣大殺四方。
不過 游戲 看起來雖簡單,但玩法卻相當有講究。比如《刀塔自走棋》借鑒了《戰三國》等魔獸RPG地圖的玩法,將RPG、戰棋、抽卡、資源、AI戰斗等要素按照一定的規則融合起來,形成一套設計新穎、規則嚴謹的創新玩法體系,這套玩法成為了後來大多數自走棋「借鑒」的模板。
由於自走棋的規則機制的聯系過於嚴密,其中的任何一個要素的增刪調改都可能帶來非常大的變動,使得自走棋創新難度很大,缺乏足夠廣闊的進化空間。
以《刀塔自走棋》和LOL的「雲頂之弈」為例,《刀塔自走棋》棋盤用的是類似國際象棋的十字格,而雲頂之弈棋盤採用的是六邊形棋格,本質上兩者都還是棋盤戰場,只是雲頂之弈的多了一條邊,但棋子的攻擊范圍就大大增加,連帶著英雄陣容、棋子費數、成長曲線甚至戰斗機制都需要大規模調整。
目前市面上的自走棋中絕大部分都還是採用《刀塔自走棋》的十字格棋盤,只有雲頂之弈在這方面做出了一點微創新,但看起來就已經相當不易,更不要說其他更大尺度的改動。
以《刀塔自走棋》為代表的十字格式自走棋玩法設計思路基本定型,創新難度大,很難繼續擴展衍生出更多新玩法,玩家熟悉了這樣的 游戲 玩法之後,在沒有持續出現新玩法的情況下,很容易就消耗完現有的 游戲 內容,然後失去新鮮感,進而最終脫離 游戲 。
再對比下吃雞,當年以《絕地求生》為首的射擊吃雞 游戲 品類中,如今衍生出了許多豐富多樣的細分玩法,比如戰車吃雞、MOBA吃雞、英雄吃雞甚至文字吃雞等等,就連自走棋本身也是融合了一部分的吃雞玩法。
《絕地求生》、《堡壘之夜》等吃雞大作通過長期穩定的更新和優化,至今也依然保持不低的用戶規模。
自走棋電競化之路艱難險阻
其實除了玩法創新,自走棋想要發展壯大,還有另外一條路可以走:那就是學LOL和DOTA2搞電競化賽事,然而這條路看起來也不是那麼好走。
《刀塔自走棋》火了之後,開發商巨鳥多多就曾嘗試將花費100萬美元打造自走棋官方賽事品牌,而斗魚、虎牙、企鵝電競以及B站等多家直播平台也陸陸續續舉辦了多屆自走棋賽事。
但如今幾乎已經看不到像樣的自走棋電競賽事了,甚至連引入「雲頂之弈」的拳頭 游戲 都曾明確表示過目前的自走棋不具備成為電競賽事的條件。
拳頭的官方說法是「過多的隨機玩法天生不太適合被打造成電競項目」。
而自走棋的玩法機制決定了除了操作,運氣也會一定程度上決定比賽結果,而運氣這種東西沒有像操作那樣有相對明顯的對比標准,使得自走棋這樣的棋牌類 游戲 競技結果成色不足, 再加上自走棋比賽效果和觀賞性上遠不如LOL這樣的MOBA 游戲 ,想要做成電競賽事確實不是件容易的事。
小弟有話說: 自走棋從最初的一炮而紅到冷卻,其中既有大環境的因素影響,也有自走棋內在玩法設計上的缺陷,只是蠻可惜的吧。
一個正驚問題: 你現在還玩自走棋嗎?
⑶ 自走棋是什麼意思
自走棋是指玩家通過搭建個人局內經濟體系,使用英雄卡牌進行對戰的游戲。
「自走棋」最早來源於根據DOTA2游廊自定義地圖的游戲《刀塔自走棋》。因為玩法是否受版權保護問題,引得網上曾有不小爭論。現為一個游戲品類,至2019年12月為止,包括《雲頂之弈》、《三國殺自走棋》、《戰歌競技場》等。
自走棋的特點
1、自走棋的不確定性,在自走棋中有個抓棋子的過程。如果能盡可能的抓到相同的英雄,就能使自己升星,提高自己的戰鬥力,所以非常的具有娛樂性。
2、策略性,下棋都講究策略,無論是象棋、國際象棋、圍棋都講究一個排兵布陣,自走棋也不例外,他也有自己的策略性,這就讓這款游戲變成了益智游戲了,同時又益智和娛樂的特徵,這也就是為什麼玩家呼籲出手游版的自走棋了。
3、自走棋還有個受歡迎的原因就是它是免費的,而且做得非常精緻。
⑷ dota2哪年出的哪年哪月
名稱:DotA2
主策劃:IceFrog
開發公司:Valve
開發時間:2009年中旬
發售時間:2011年 10月21日
游戲類型:DotA類即時戰略
引擎:Source
特點:自帶語聊,增設AIBOT
平台:PC及MAC
⑸ 自走棋是什麼怎麼玩
「自走棋」最早來源於根據DOTA2游廊自定義地圖的游戲《刀塔自走棋》。因為玩法是否受版權保護問題,引得網上曾有不小爭論 。現為一個游戲品類,至2019年4月為止,已有《赤潮自走棋》、《09自走棋》、《夢塔防自走棋》、《逆水寒自走棋》、《航海王:燃燒意志自走棋》等自走棋品類游戲上線。
以刀塔自走棋為例玩法如下:
1、從招募面板花費金幣招募你心儀的棋子。左鍵點擊英雄會花費紅框內數字的金幣招募該英雄。
剩餘金幣數可以看信使的藍量(後面會介紹信使)或從上面的信息欄的最右邊看到。信息欄最左邊可以打開或關閉招募棋子界面的按鈕,左二為你所PK的玩家的ID,左三為回合剩餘時間,右二為已上場棋子數/可上場棋子數。
2、從等待區域點擊選擇棋子派遣棋子上場,或者調整棋子位置。每位玩家都會擁有一隻萌萌的信使棋手,初始血量為100,藍量即金幣數。
防守失敗的情況下,依據未防守成功的敵方棋子數量和等級造成傷害,合成後的高星級棋子等級更高,造成的傷害更多,血量為0時即失敗。
3、3個同樣的棋子同時在場會自動合成+1★的高段棋子。
4、場上棋子將自動對戰,對手是隨機敵對玩家,或雲玩家鏡像。
(5)什麼時候出的dota2自走棋擴展閱讀
刀塔自走棋將策略對戰棋牌玩法與Dota自定義地圖結合,支持1-8人游戲(單人是雲玩家練習模式,2~8人是對戰模式)。
刀塔自走棋將參加游戲的8位玩家劃分在8塊不同的棋盤上,通過每回合抓取棋池中的棋子,挑選搭配出不同的棋子組合,並與玩家和AI(野怪)對抗,獲取金幣,購入棋子,不斷強化自己的組合來獲得勝利。
⑹ 傳說對決什麼服有自走棋
台灣服可能有自走棋,比較好玩。創新多。
⑺ dota2是什麼時候開始的
DOTA2是2012年製作的
而英雄聯盟則是很早之前就開始製作了大概有3年左右了 而正式公測大概在2010年
⑻ 自走棋發展史:天資聰穎奈何天才夭折
2019年1月 《刀塔自走棋》 ,發布10天,同時在線人數就達到了10萬人。同年4月28日,《刀塔自走棋》訂閱人數正式突破800萬,日均活躍玩家更是達到了30多萬。甚至有人宣稱:「沒有自走棋誰下《DOTA2》啊!」
自走棋玩法最早可以追溯到《魔獸爭霸3》的rpg地圖 ,最早的自走棋雛形是 《寵物小精靈防禦戰》 ,然後該玩法在 《戰三國》 得到了一定的發展,最後進化成為 《刀塔自走棋》 。
《刀塔自走棋》 由巨鳥多多團隊開發的,這是一個5人的團隊,在發布 游戲 後僅1個月的時間,就能達到10萬同時在線人數。 自走棋借鑒了寵物小精靈防禦戰的利息系統,借鑒了戰三國的羈絆系統,設計了全新的共享卡池機制,並將麻將的精髓融會其中,才最終造就了這款 游戲 。
在 《刀塔自走棋》 誕生之後,dota職業選手伍聲2009借鑒了自走棋的玩法,製作出一款名為「09自走棋」的 游戲 ,並在平台進行測試。「09自走棋」 游戲 具體機制幾乎完全照抄了《刀塔自走棋》的數據,巨鳥多多協同眾多玩家質疑,雖然伍聲百般辯解,甚至拉上了黃旭東,但這件事情最終還是還是鬧得不歡而散。
在巨鳥多多忙著打口水戰的時候,在諸多大廠認准了這個市場,紛紛加入了瓜分自走棋這塊蛋糕的行列中來。
V社寄以厚望的卡牌 游戲 《Artfact》 的失敗,讓V社有了收購巨鳥多多的意向,巨鳥多多不想失去 游戲 的主導權,雙方最終未能達成共識,V社在自家平台發售了 《刀塔霸業》 ,圈走了刀塔自走棋的一些玩家,而巨鳥多多始終未能找到新的融資,導致《刀塔自走棋》始終未能做出自己的獨立 游戲 端。之後的日子裡,英雄聯盟做出 《雲頂之奕》 ,國內大廠也相繼推出自己旗下 游戲 的自走棋模式。
巨鳥多多在市場上大受打擊,也希望發展手游,於是就與第一批申請自走棋版號的龍淵網路進行了合作。龍淵當然不及國內大廠,但旗下代理的 游戲 口碑都頗為優秀,巨鳥多多決定授權其開發 《多多自走棋》 ,同時IMBA傳媒負責搭建全球電競體系, 《刀塔自走棋》 的手游化自此展開。
《多多自走棋》 是唯一有巨鳥多多正版授權的手游,剛出時就圈粉了大批的玩家,不過卻屢次遭到黑客攻擊,bug頻出, 游戲 體驗巨差,且手游市場上有著 《王者模擬戰》 , 《赤潮*戰爭藝術》 ,仰仗著龐大的用戶群、過硬的 游戲 團隊和一定程度上的 游戲 宣傳, 《多多自走棋》 完全沒法與他們對抗, 游戲 用戶一直居低不上。
手游bug不斷,每次更新都能出現新的問題, 游戲 開發的實力始終跟不上趟,巨鳥多多最終還是向騰訊妥協,選擇與其合作。後來又經歷了模型大改等事故,流失了大量用戶, 《多多自走棋》 徹底從一個大火的 游戲 變得默默無聞。
一點點評:假使巨鳥多多能夠在一開始就能知曉自身實力的弱小選擇與大廠合作,其手游必定能制霸一方。但他們依然選擇了自己獨立研發,與口碑良好的公司合作,也能算是在這浮躁市場中為數不多的清流了。
⑼ 吃雞之後自走棋火了,爆款未來難料無礙巨頭競相入場
騰訊網易等巨頭和中小廠商紛紛湧入,自走棋是下一個爆款還是曇花一現,未來難測
「王校長終於敗北了。」7月11日,資深玩家張海(化名)回憶起幾個月前在網上觀看賽事直播的場景。
「比賽讓更多的玩家了解並喜歡上了自走棋這款 游戲 。」張海說。
2019年,一款DOTA自走棋的 游戲 在市場中火爆。這款由DOTA2衍生而來的策略類 游戲 ,在短短幾個月時間迅速席捲 游戲 行業,更讓包括騰訊、網易等巨頭在內的多家 游戲 研發團隊蜂擁入場。
7月8日,騰訊和英雄聯盟出品方拳頭公司所打造的《英雄聯盟》自走棋「雲頂之弈」正式上線國服,加上此前的《多多自走棋》、《Chess Rush》,騰訊完成了自走棋在手游和端游上的布局。老對手網易則在旗下最火熱的《逆水寒》、《決戰!平安京》兩款熱門 游戲 中植入自走棋玩法。
巨頭比拼之下,更多的中小 游戲 廠商則賭上在細分市場爆發獲利的機會。「自走棋」大戰打響,它會是下一個爆款嗎?
自走棋爆發
相關商標已達37個 新戰局開啟
「這里再調試下,英雄技能再多豐富幾個。」7月6日,林河(化名)在工作室里催促下屬對電腦里的 游戲 數據做著修改。「趁熱度剛起來,盡快上線。」
林河的團隊正在研發一款「自走棋」 游戲 ,這是當下市場中最為火爆的 游戲 。但團隊速度進展緩慢,這讓他很惱火:上線時間晚意味著玩家被其他同類 游戲 搶走。
「近半年來自走棋太火了,隱隱有著當年全民吃雞的感覺。」林河說。
「自走棋」,是從知名 游戲 DOTA2衍生出的一款策略對戰棋牌 游戲 。 游戲 將8位玩家分在不同的棋盤上,通過每回合抓取棋池中的棋子,挑選搭配出不同的棋子組合,再相互間進行對抗,不斷獲取金幣購入棋子,強化自己的組合來獲得勝利。由於 游戲 玩法新穎簡單,很快虜獲了一眾玩家。
讓林河心動的是,自走棋開始呈現收益。據Sensor Tower7月1日發布數據顯示,國內第一款自走棋多多自走棋在App Store和Google Play上線後的首周下載量已達到110萬次。截至目前,不含國內安卓市場的全球累計下載量達到420萬次,收入超過130萬美元。
「多多自走棋的成績讓多家 游戲 廠商都希望能在一個新生領域中搶佔先機。」國內電競行業投資者大大白稱,「和王者榮耀、和平精英等主流手游被騰訊壟斷不同,自走棋尚屬於一個全新的品類,新品類往往意味著新的機會。這類 游戲 市場還沒有出現壟斷巨頭,因此被多家公司看作在手游市場實現彎道超車的機會。」
巨頭比拼
大IP打造VS 游戲 植入 騰訊網易入局
自走棋的爆發,讓市場涌現出多款自走棋 游戲 ,也讓自走棋創始團隊巨鳥多多坐不住了。
知名電競解說黃旭東同樣表示, 游戲 玩法不可能有版權,拼的都是 游戲 質量和細節,未來市面上還會出現無數款「自走棋」類型的 游戲 。
2019年3月,網易旗下端游《逆水寒》宣布將推出全新玩法「豪俠戰棋」。不久,網易另一款熱門手游《決戰!平安京》也在 游戲 中推出「平安京麻將棋」。
「和傳統廠商獨立推出 游戲 不同,網易更喜歡將 游戲 嵌入旗下的 游戲 裡面。」7月10日,業內觀察者郭偉凌說,「如果小 游戲 火了,能帶動原 游戲 本身的熱度。就算沒有獲得預期效果,也不會對原 游戲 造成太大的傷害。」
騰訊也坐不住了。7月2日,多多自走棋發行商正式宣布, 游戲 在中國大陸地區將由發行商與騰訊共同發行。
「得到當前最熱門的自走棋 游戲 直接決定了騰訊在這一領域的地位。」大大白說,「但以騰訊擅於『賽馬』的特性而言,勢必不滿足僅推出一款自走棋 游戲 。」
7月4日,騰訊宣布自己研發的自走棋手游Chess Rush上線,7月8日,騰訊和英雄聯盟出品方拳頭公司打造的雲頂之弈正式上線國服。
郭偉凌稱,騰訊旗下多款同類 游戲 必然會對市場進行洗牌,先將其他小研發團隊的產品快速淘汰出局,再以騰訊巨大的資源和同級別對手比拼時在玩家群中起到傳導效應,最終贏得市場。
騰訊和網易如此看重自走棋,自有原因。
騰訊2019年Q1財報顯示,騰訊智能手機 游戲 營收約為212億元,同比下跌2%;個人電腦客戶端 游戲 收入138億元,同比下跌2%。而網易2019年Q1財報顯示,其在線 游戲 服務凈收入為118.50億元,同比增加35.3%。
「盡管 游戲 收入同比下滑有受版號影響的原因,但相信騰訊不願意看到市場熱門 游戲 落入他家,網易也希望能找到 游戲 領域更多的突破口,而自走棋或許正是最好的市場發展趨勢。」大大白分析。
小廠商求生
邀 游戲 主播合作,搶細分市場
「這 游戲 最近太火了。」7月10日凌晨1點,剛結束自走棋直播的阿華說,「雖然還遠比不上王者榮耀、和平精英等現象級 游戲 ,但粉絲比幾個月前明顯增多不少。」
2019年4月,一直在虎牙平台上直播和平精英的阿華首次接觸到自走棋,被 游戲 新穎的玩法所吸引,之後他決定將 游戲 直播內容改為自走棋。
「當時就是在賭。」阿華說,盡管虎牙、斗魚等平台陸續有自走棋 游戲 的直播,但無論粉絲流量還是熱度,都遠遜於和平精英和王者榮耀,「 游戲 沒有大主播壟斷,給了我們這些小主播一個機會。」
阿華每天從晚上6點在線直播自走棋 游戲 到凌晨1點,盡管7個小時的高強度讓他疲累,但讓他興奮的是,在他房間觀看直播的粉絲開始增多,「通常都有三四萬人觀看,人氣最高大概在10多萬人。」
「現在越來越多的主播開始轉型,除了 游戲 本身外,背後也不乏 游戲 廠商的支持。」阿華表示。6月,一家中小 游戲 公司以月薪5萬元的價格向阿華發出邀請,希望他能直播其所研發的自走棋 游戲 。
「中小廠商沒有大廠的資源和財力,只能尋找新的突破契機。」林河表示,他下載了市面上所有自走棋 游戲 ,幾番測試後,計劃將切入點押在 游戲 角色設計上。「現在市面上的 游戲 角色和風格大多都偏硬朗,而二次元、宅文化尚未被同行挖掘。」
林河現在一邊催促著團隊將 游戲 角色、配音全部改為卡通女性,畫面也修改得更為二次元化,以討好年輕玩家的喜好,一邊四處物色合適的女性主播,希望能和對方達成協議,讓 游戲 獲得流量。
「巨頭的入場肯定會佔去大量份額,小廠商的生存空間必然遭到擠壓。但也提升了自走棋品類的規模,如今要做的是切入到更為細分的市場,在中小梯隊中奪得先機。」林河說。
觀望者放棄
風險太大,能否成功誰也說不清
「算了,風險太大了。」在觀察了近2個月市場後,王磊(化名)決定放棄自走棋 游戲 。
王磊曾考慮率團隊打造一款 游戲 ,但他發現自走棋不穩定因素太大。「自走棋火熱的成功之處,要麼是大IP光環籠罩,要麼依託於原 游戲 本身。單獨拿出來能否成功誰也說不清楚。」
王磊表示,包括當下最主流的多多自走棋、雲頂之弈、豪俠戰棋等 游戲 ,大多都是從此前 游戲 中「裂變」而成。
「其實 游戲 本身玩法相似,誰能活到最後還是看IP和資源。」王磊說,「和熟悉MOBA類 游戲 的玩家能迅速上手王者榮耀,擅於吃雞的玩家能適應和平精英不同,自走棋之間相通性較小,玩不同的 游戲 都需要重新摸索適應。」他更擔心的是,和王者榮耀注重對抗性不同,自走棋本質上更偏向傳統的象棋、麻將等 游戲 , 游戲 對抗性和觀賞性遠落後於前者,這很可能導致粉絲不能長時間對 游戲 保持興趣。
據業內媒體報道稱,當下最熱門的多多自走棋在App Store和Google Play的總下載量約為420萬,刀塔霸業下載量160萬,並沒有超過傳統熱門手游的一般水平。
移動應用數據分析平台七麥顯示,截至7月8日,多多自走棋在海外市場的表現並不亮眼。iOS 游戲 排行榜數據顯示,該 游戲 在大部分國家的排名都是50名以後,其中較重要的美國市場只排在739名。
「海外市場的遇冷意味著自走棋目前最重要的市場仍在國內。」郭偉凌表示,「如果中小 游戲 廠商投入較大精力,但並沒有獲得預期效果時,無法如同其他品類 游戲 能通過出海進行自救,這很可能導致中小 游戲 廠商遭遇巨大風險。」
自走棋還面臨著商業化變現的問題。「很難有公司能提前准備這一品類的版號申請。」王磊說,「現在去申請版號,肯定會等待漫長的時間。而真正到那一天的時候,市場中是否還流行自走棋,誰也說不清楚。」