dota2盤子是什麼
❶ dota2顛勺什麼意思
dota2顛勺是指猛獁顛勺。猛獁顛勺是指dota2中半人猛獁-馬格納斯的獠牙沖刺技能。
技能介紹:半人猛獁以較快的速度沖向一個目標地點,將途中碰到的敵方單位用獠牙穿起,並帶向目標地點。最多穿起兩個敵人。
《刀塔2》也被稱作《DOTA2》,由《DOTA》的地圖核心製作者IceFrog(冰蛙)聯手美國Valve公司研發的一款游戲,於2013年4月28日開始測試,發布中文名為「刀塔」,是該系列的第二部作品。
《刀塔2》邀請了央視86版《西遊記》孫悟空配音演員李世宏為新英雄齊天大聖配音。
動作:
《刀塔2》中每個英雄都有不同的攻擊動作。在玩家發出攻擊指令後,英雄的攻擊傷害到達目標身上會有一定的延遲,近程英雄需要做出攻擊的姿勢,遠程英雄在這之後還需要他的攻擊彈道打到目標身上。這延遲的時間就是攻擊點。
完成攻擊後英雄還會做出一個動作後搖,這是達成攻擊傷害與進行下一個動作之前的動作延遲。攻擊後搖可以用停止或者移動這樣的指令來取消,這樣執行下一個指令的速度會更快。 攻擊點和攻擊後搖都可以通過提高攻擊速度進行縮短。彈道速度是遠程英雄做出攻擊動作後發出的攻擊彈道到達目標身上的時間。所有遠程英雄中彈道速度最快的是狙擊手和矮人直升機,速度為3000。
❷ dota2 伐木機a杖大招傷害疊加嗎
疊加的,不然出兩個盤子幹嘛,我測試過,兩個盤子掉血速度比一個快
❸ dota2虛空假面只有一個有傷害的技能還是被動為什麼還算後期很強的大核
在DOTA2官網上,核心被定義為:
然後我找到了虛空假面的英雄檔案:
那麼我們來結合虛空的四個技能來看看官方賦予的四個定位是否正確。(先手、控制、逃生和耐久)
該技能的移動距離為675,可以取消最近2秒內的所有傷害,並且在位移中是無敵狀態。因此,可以被用於 先手 拉近與對方的距離,也可以用於受到巨大傷害時 逃生 的手段(位移無法被打斷且無法被傷害),是一個非常優秀功能強大的技能。
該技能可以影響CD不為0的技能,包括被動技能(如骷髏王的復活被動)。因為沒有傷害,所以升級優先度不高,可以在11級之後再考慮。屬於虛空假面唯一一個較雞肋的技能。
可以把該技能看作是被動致暈,特點就是可以對開BKB的敵方產生暈眩效果,不與碎顱錘效果疊加(暈眩時間二選一取長的)。當該技能升級滿之後,觸發眩暈的幾率達到了24%,意味著4下普攻中會觸發一次,所以虛空配備攻速裝後,可以長時間 控制 對方並打斷施法。(簡稱白嫖)
那麼我們來嘮一嘮虛空的大招,這可是一個非常有戰略意義的技能。在團戰中,可以 先手控 也可以用來限制對方走位。在1v1中,5秒的穩定 輸出環境 可以讓你把敵方直接變成一具屍體。還能破除隱形單位,一個字:牛!
綜上,從後期大核的角度來評價,除了處理兵線的能力較弱以外,虛空假面完全可以成為一個讓敵人恐懼的存在。
如果你覺得我回答不錯,請點個關注唄!謝謝大家!
個人的理解,一個英雄能不能打後期,主要看以下幾點:
1.成長性高不高。
主要在於等級的提高和裝備的積累對其能力的提升幅度,以及自身的三維成長。一般擁有優秀被動的英雄,會受裝備和等級提高獲得更大收益。虛空假面的3技能和25級天賦回到過去都屬於非常優秀的被動,自身的力量成長在敏捷英雄里還可以,敏捷成長也不錯,只是智力成長低,總體來說還不錯。
2.打錢快不快
虛空的技能里並沒有直接的打錢技能,沒有清兵的aoe,但是隨著裝備的提升,3技能被動帶來的打錢效率會逐步提高,而且1技能跳可以節省一部分步行的時間,如快速靠近兵線,或者跳到另一個野點,便於提升刷野效率或拉野,因此對打錢是有幫助的。但是綜合來說,其打錢效率在後期英雄中屬於一般水平。
3.有沒有切入和逃生能力
這點就毋庸置疑了,1技能屬於非常優秀的切入技能,配合大招效果拔群,同時1技能和大招都可以用於逃生,在後期英雄中屬於優秀水平。
4.輸出環境
這點也非常優異,不再贅述。
此外,虛空假面線上能力一般,但是前期可以配合大招cd進行小規模戰斗,算是一個對節奏的彌補。
綜上,後期英雄所要具備的能力,虛空假面除了打錢不算快,線上不夠強,在其它方面都很優異,有其它英雄替代不了的突出優勢,還可以針對到敵方英雄,在裝備好的情況下,具備單殺對面大哥的能力,因此是非常優秀的後期英雄。
虛空假面:
先說技能:
時間漫遊
時間漫遊這個技能是一個位移技能同時能取消兩秒內的所有傷害,也就是說,如果火女一個大招我殘血了,我一個時間漫遊,我又滿血了,這火女就相當於空大了。跟螞蟻的大招類似,這個技能還是很厲害的,能切入,能逃生,還能回狀態。我記得以前的時空漫遊是帶減速,不是回狀態,還是加強了。
時間膨脹
虛空假面的有一個特別厲害的技能,尤其是對於醬油這種靠技能輸出的英雄,被時間膨脹後,技能冷卻就會停止,以前的虛空假面的二技能是回到過去,也是個神技能,物理法術雙閃避。各種躲大招,不過顯然,時間膨脹這技能在團戰里的作用更大!
時間鎖定
時間鎖定是虛空假面本次更新加強的重點技能,由曾經的觸發時間鎖定造成固定傷害,改成了,會造成兩次攻擊,最為重要的是觸發的第二次攻擊還會再次觸發被動,也就是說,你人品夠好的話,幾下就能敲死一個。所以說,在現在這版本,虛空假面適合出攻速裝備。
時間結界
時間結界是虛空假面的核心技能。沒有大招的虛空就像一條咸魚,團戰除了放個時間膨脹幾乎無作用。時間結界對於虛空假面來說意義非凡,裝備差不多的虛空完全能靠大招單殺一個英雄。裝備夠好的話能殺兩個甚至更多,更不用說刷新球虛空了。不過前提是你的大招得放好。虛空空大的幾率還是挺大的。
虛空假面的出裝
現在基本是瘋狂面具,有了大招就打架,沒大招就刷錢。出裝順序基本是假腿,瘋臉,隱刀,BKB,幻影斧,大雷錘或者金箍棒。
虛空4個技能配合,單挑開了BKB,和瘋臉,打沒分身的敵人基本是無敵。攻速快,眩暈敵人的幾率高,又帶吸血,打誰都受不了!開了大的虛空更是無敵,團戰先切入,切對方C位,如火槍,冰雷卡等,時間不夠就刷新再一個回合,對方主力涼涼!
一個連萊恩和莉娜大招都能躲的人,一個可以把人活活暈到死的人,一個可以團控一堆的人,不是大哥是啥?能切入能團控能輸出,我實在找不到雞拔臉的缺點。
有切入有逃生,被動既有輸出還有控制,一技能相當於五秒一個螞蟻大,拉扯能力也不錯。而且虛空大招是全dota最強控制之一,整體技能強度非常高,還都是大哥所需技能。在大後期,虛空大招可先手可反手,一個釋放好的大招可以直接秒掉對面關鍵人物,甚至直接可以直接終結 游戲 。而且六神虛空對擼不虛任何一個後期。
一技能聚集了,回復,逃生,切入,控制(出了a帳後)。二技能減速。三技能輸出控制都挺住(雖然是被動,但是作為一個敏核,觸發利率還是挺高的)大招,時間長又無視bkb也沒人能解。脆皮多的整容看見虛空必出盤子。
[what]什麼時候,dota能不能打大後期,是按照傷害技能來算了?我打lol的吧?
全刀塔基本上最強的後期減員能力,這還不夠?
這就是為什麼出現了三號位甚至醬油位的虛空,只要大招控製得好,不用依賴輸出裝備也能打
但是,虛空的控制和一般大團控的三號位不一樣。大招控制優先順序最高,但是范圍內只有他能輸出。因此,控制位虛空要麼依賴陣容:隊友可以遠距離輸出,要麼打戰術:控制對面輸出位不讓其輸出。
因此,控制位虛空只能作為奇招選出,不能承擔常規控制位的作用。而為一號位虛空可以最大化大招期間的收益,自然是主流形態
最討厭的英雄,沒有之一,不管是自己玩還是在對面,深深的被惡心了,中期被A帳藍胖秒了兩次,打別人都是不爆,打我次次3+2或者2+2,後期又被白牛制裁,無限推,心態爆炸,都在想是不是我去A小小會次次被暈,感覺這個英雄就是針對我,
❹ dota2宙斯出什麼裝備
宙斯直接A杖刷新,如果開局就一邊倒的話,先出個保命裝也可以,保命裝有跳刀、吹風、彈杖、盤子、微光、隱刀,這是根據自己的使用習慣來出,如果你出自己用不慣的裝備,實際打起來你的發揮也很差,有跟沒有一樣。
❺ DOTA2是什麼
DOTA2是脫離了War3的引擎,由美國Valve公司研發,完美世界運營,並由DotA1的地圖作者IceFrog聯手Valve開發的多人聯機在線競技游戲。DOTA2整個游戲將會保持原有風格不變,DotA中的100多位英雄正在逐步的移植到DOTA2中。從某種程度上來說,DOTA2是現有DotA的技術升級版。完美正式宣布DoTA2於2013年4月28日開始測試
DotA(Defense of the
Ancients)最初是《魔獸爭霸3》的一個模式,它採用了英雄角色可以升級、學習新技能還能裝備道具的概念。不同於把可升級的英雄混入即時戰略框架。DotA強調了操作體驗,這樣你操控的不再是一支軍隊,而是一個英雄。你不需要建造基地,你就是你,你選中英雄和少量的升級技能就行了。
慢慢的DotA周邊開始受歡迎起來。它經歷了一段時間,但是最終這個框架被更多的開發商重做,使我們看到了今天的《英雄聯盟》《HoN》以及還在開發中的DotA風格游戲《Hi-Rez's
Smite》,暴雪的《DOTA》和Valve在僱傭最早DotA開發者IceFrog准備發布的DOTA2。[1]
這款核心游戲的不同版本的資本化是不盡相同的。原版是DotA,因為它是《Defense of the
Ancients》的縮略版。從那時起,DotA成為了一類游戲的名字、暴雪使用DOTA作為他們內部開發的即將發布的DotA風格的游戲《星際2》的模式。Valve放棄了大寫「A」,採用了名字的縮寫形式。你還聽到有人稱之為MOBA(multiplayer
online battle arena),也就是多人在線戰斗游戲。
❻ DOTA2:吾乃天界之王 7.22D中單宙斯上分攻略
DOTA2 7.22D更新後,宙斯得到了加強,靜電場的傷害得到了增強,再加上宙斯全期優秀的爆發能力使他可以很好的補充團隊的魔法爆發。之前火熱的TA或者火貓都在新版本中得到了削弱,因此這位傳統中單又有了登場的能力。
英雄屬性
2.1的力量成長和1.7的敏捷成長代表了他是一個脆皮法師,3.3的智力成長,保證了自己的藍量以及後期的魔法爆發。雖然宙斯的普通攻擊彈道不好,但他具有54~62的基礎攻擊力,在對線期中,宙斯在反補上不會吃很多虧。
技能詳解
弧形閃電使宙斯最基本的傷害技能 ,技能1.6秒冷卻時間,恆定80點耗藍。這個技能可以使快速的清理兵線以及觸發自己的被動靜電場。後期在有了25級天賦的時候可以變成傷害很高的AOE技能。
雷擊是宙斯主要的魔法爆發 。雷擊可以選擇對地面釋放,有開視野的效果,而且雷擊後的區域可以獲得真實視域,可以通過雷擊進行反眼和偵察隱身狗。 當雷擊地面時,雷擊會自動選擇325范圍內最近的敵方英雄
雷擊造成的0.1秒眩暈還可以打斷各種持續施法。
靜電場時宙斯作為法核的資本。 每次宙斯釋放技能擊中敵人後,都會對敵人造成當前生命值減少。配合1.6S冷卻的弧形閃電,可以在團戰中打出極高的傷害。而且靜電場造成的生命減少可以隨著智力的增加而增漲,這樣後期不論是多麼肉的英雄在靜電場的面前都是弟弟。
雷神之怒不僅僅是爆發更多的是視野意義。 雷神之怒前期擁有不錯的爆發,可以作為輸出技能(全圖搶人頭,深藏功與名)。雷神之怒除了傷害還可以獲得視野,這樣在中後期就可以通過雷神之怒可以偵擦敵方動向(可以顯示敵方開霧的位置,但無法對開霧的目標造成傷害)。
雷雲是宙斯裝備A杖之後的技能。 同樣也是宙斯的關鍵技能,雷雲和雷神之怒一樣,都可以全圖釋放(又一個遠程K頭神級),雷雲同樣可以獲得視野,並創造出以一個冷卻時間為2.25秒的雷擊地帶(TK剋星)。
技能加點及天賦選擇
雖然宙斯的初始攻擊力較高,但因為攻擊彈道略顯蛋疼,所以建議在3級時點出2級的弧形閃電輔助補刀,2級的弧形閃電也可以更好的消耗和你對線的英雄。主升雷擊提高前期戰鬥力(方便K頭),副升弧形閃電,這樣方便清兵,提高Farm效率。雷神之怒在前期生命值普遍都較低的時候,傷害一般,可以後期再補。
因為法核宙斯全部依賴技能傷害,所以十分吃等級,因此在10級的天賦建議選擇經驗獲取天賦。15級選擇移動速度加成,這樣在裝備飛鞋後,宙斯擁有433的移動速度,更好的幫助宙斯在團戰中找到自己的位置。當對面有像TB,小娜迦這樣的幻想系英雄時,可以選擇左邊的靜電場傷害。20級建議選擇15%冷卻時間減少,雖然左邊的雷擊眩暈可以在雙雷雲的加持下,讓敵方英雄動不了。但是這里為了追求更高的輸出,建議選擇右邊的冷卻減少天賦。25級選擇左邊的弧形閃電傷害,這樣普通的弧形閃電會造成稅前300點魔法傷害(雷擊的稅前傷害時350點),同時還可以跳躍15次,這個天賦可以讓宙斯在25級的輸出提升一個檔次。
裝備選擇
出門裝選擇雙圓環雙斗篷,屬性拉滿(記得向隊友要2個吃樹一個眼)。這樣的屬性裝可以保證宙斯的攻擊力足夠高,配合弧形閃電更方便補刀。
前期裝備的關鍵點在於續航 。如果對線想要打的凶一點,可以選擇瓶子+婚戒,瓶子更多是為了遊走,婚戒是保證對線時對地方英雄的消耗能力。在補出秘法鞋後,優先轉型以太之鏡,因為前期宙斯沒有保命道具,所以依靠以太之鏡的增加技能施法距離來確保自己團戰處於安全的位置。
中期建議優先做出A杖。 A杖對於宙斯來說算的上是質變裝備,不僅僅是A杖提供的傷害,更可以幫助宙斯遠程打擊目標,方便隊友抓人。A杖後可以選擇做出飛鞋,有了飛鞋,宙斯可以更輕松的收線,提升Farm效率,也可以即使支援隊友。我比較喜歡跳刀作為宙斯打輸出或逃生的武器(主要還是至寶的跳刀特效帥),跳刀的機動性是推推棒不能比擬的,有時候團戰也更方便宙斯K頭。
後期優先刷新球。 因為之前20級選擇的時減CD天賦,因此刷新球的CD只有160S,基本可以做到團戰都有兩個雷雲,而且在有了刷新球之後,2個大招2個雷雲的團戰輸出也十分恐怖。之後缺少輸出可以選擇將輝光升級成慧夜對劍,慧夜對劍提升的移速,魔法傷害以及減少耗藍量都是宙斯所需要的。如果後期戰斗較頻繁可以選擇做出玲瓏心。在玲瓏心加天賦的加成下,雷雲的CD是23秒,大招的CD是57秒,刷新球的CD是120秒,這樣基本在團戰中可以釋放出3個雷雲。
其他裝備的可選擇性就比較多了。有幽鬼這樣的英雄的時候可以選擇出隱刀(後期很少有幽鬼有空格子帶粉),有發條的時候可以選擇推推棒,隊伍缺少控制選擇羊刀,隊伍缺少輸出可以補出虛靈大根,吹風和盤子也是作為保命的道具存在。因為DOTA2的出裝並不是那麼固定,所以就不把契合宙斯的裝備一一介紹了,還是希望大家可以在 游戲 中多融會貫通。
目前版本中,中路幾個核心都有了一定的削弱,再加上這個版本追求中期的爆發能力,宙斯在這個版本應該會有不錯的登場率以及不俗的勝率。更新後宙斯在高端局的勝率到達了52.4%,比賽中出場次數較多的火貓勝率51%,TA勝率45%,拉希克勝率49%,因此這里很看好之後之後 游戲 中宙斯的表現。
宙斯是一個魔法輸出極高但是缺乏物理輸出的脆皮法師 ,技能釋放十分簡單,比較適合新手玩家使用(在陣容明顯缺少推塔能力時請勿選擇)。目前版本勝率不錯,也希望大家可以通過這篇攻略獲得出裝加點的思路,幫助大家多多上分。
❼ dota2是什麼意思
dota2是dota的升級版,dota是Defense of the Ancients的簡稱,差不多就是守護遺跡的意思。
❽ dota2論能抗的話,是一味撐血好,還是堆護甲魔抗或者抗性比較好
dota2里傷害類型很多,單撐一種肯定是不行的。這里說一些dota2里能抗的屬性,
第一:百分比減傷,很實用,一般都是英雄自帶的被動屬性,有此技能的英雄大多是很能抗的,可以打肉核,比如幽鬼,鋼背,馬爾斯等。甚至幽鬼還可以把減免的傷害反彈,這讓幽鬼有了打大後期的保障。
第二:普通減傷,先鋒盾,窮鬼盾,潮汐被動,這些可以減免一定量打在身上的傷害。配合百分比減傷效果爆炸。
第三:護甲,減少物理傷害,對面物理輸出高時要多出護甲,提高生存。
第四:魔抗,減少法術傷害,對面法術輸出高可以出,有得英雄自帶,比如敵法師等。
第五:法術護盾,可以定量減少法術傷害,也是對面法術輸出高時來考慮,代表是洞察煙斗。
第六:閃避,閃避也可以作為一個能抗的標志,在沒有金箍棒和聖劍的情況下,閃避可有效抵擋敵方的彈道。代表,蝴蝶,幻刺的魅影,虛空回到過去,輝耀,熊貓酒仙醉拳?。
第七:血量,這個就不用說了,沒血量啥也白扯,不過dota血量高了,如果沒質量也不行。一般 3000-4000血量足夠。
第八:驅散,把自己身上一些Debuff驅散,也是能抗的表現,尤其是潮汐獵人的海妖外殼,不光能減傷,還能驅散各種不良狀態,代表還有盤子。
第九:bkb,武功再高也怕羊刀,羊刀再強也怕黑黃。黑皇杖可以給與魔法免疫,簡直那幾秒無敵。
第十:吸血,邊打邊吸血也是能抗得一個指標,dota里確實有人雖然並不肉,但是靠吸血能絕地反殺,靠吸血的代表:骷髏王,齊天大聖,鋼背玲瓏心,老鹿玲瓏心,謎團等。
第十一,狀態抗性,狀態抗性高了,別人控不住,這也會讓人很頭疼。。。代表小小。全能,撒旦,雙刀。
第十二,就是不死,這個挺特殊,沖進去吃一波技能,就是不死,也很猛,,代表戴澤薄葬,巨魔戰將大招。。。
第十三,恢復血量,代表人物煉金術師,小魚人,,被冰魂血克。
還有沒有補充,歡迎討論
首先,我先說下在刀塔2里大致傷害有三種:物理傷害、魔法傷害、神聖傷害(純粹傷害)。所有的抗性的前提都得有血量的支撐,不然你護甲魔抗再高身板還是很脆。在血量的支撐下你才有資格去說推護甲還是魔抗。要是對面法系多傷害高,那就優先出魔抗,要是對面物理輸出非常高,秒人很快,那就先出護甲。在正常情況下論能抗的話,我建議出魔抗,因為大多數1號位大哥都帶有魔法傷害,少數是純物理的,魔抗高了,相應你被技能控制時間少了,再加上你的血量,能抗成噸的輸出的。魔抗能減少很多技能的傷害,並且也能讓你回藍加快,更好的打一個反手。讓對手措手不及。
一味撐血肯定不行,沒有護甲和魔抗作為支撐,吃傷害的時候只能瞬間融化
鋼背如果光撐血量的話 對面一個大隱刀 被集火就特別特別疼 如果有赤紅甲 冰甲蓮花啥的 護甲上來了 大隱刀都不怕
那真的得看對面傷害類型。如果是菜刀隊,巨魔劍聖拍拍海民聖堂pa這種,你就拚命撐護甲,前排強襲西瓦空心三件套掛上,後排綠杖天堂什麼的保命。
如果是魔法暴發,如龍鷹aa藍貓nec老鹿,挑戰bkb暗影斗篷再掛個龍心可以讓你撐很久。
如果是神聖傷害,沉默小鹿黑鳥這這種,直接撐血就行。
如果是混合的,什麼都有,先撐點護甲然後堆血出刃甲
看陣容!沒有絕對!
dota2這個出裝本來就很靈活,不過總的來說魔抗裝備單一,一般就是挑戰頭巾就可以了,核心的話一般還是推薦BKB這件神器;護甲的話,護甲是非線性疊加,數值低的時候收益高,20點甲就達到50%的物理減傷,再往上堆,收益就不高了;抗性也是非線性疊加,抗性裝備目前也就兩件,一般出撒旦就夠,主要是雙刀這件裝備比較雞肋,撒旦和龍心相比,一般來說,核心出撒旦,3號位出龍心。dota2這個 游戲 單撐肉也沒什麼用,一般配刃甲或者輝耀。
不一定非要出這些,看陣容出,dota和LOL不一樣。可以出推推吹風,可以保命救隊友的裝備。
以前的刀塔後期是物理核的天下,所以肯定是護甲閃避最重要,血量那是基礎就不用提了,自從有了天怒這種能秒殺大肉的東西出現,那就不好說了,就看對面的輸出了
都要
❾ 星際爭霸 神族 盤子 是什麼
神族最基本的防禦武器,能對空和對地,也有反隱功能!是前期防禦快攻以及偷襲對方的利器!中後期護礦防偷襲也很實用。能快速提醒以及延緩減少分礦損失