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dota前景如何

發布時間: 2022-11-20 20:06:36

A. 競技游戲dota的職業前景

就算是頂尖高手也不能一輩子游戲,40歲以後有很多東西就不行了,操作思想等,40歲後都是老人了,還能被青年人吹捧么?

B. dota的前景和lol比怎麼樣有什麼弱點嗎

Dota限於
魔獸編輯器
很多想法難以實現,界面也不人性化,沒有穩定的伺服器會有延遲問題,
掉線
無法重連,這些都是硬傷。LOL經過近幾年的各大賽事已經擺脫了一個山寨的帽子,成為了一個有競技性的對戰網游,前景肯定是更好的。

C. dota召喚師前景

不知道你是什麼級別的選手,呵呵
如果是職業玩家,那我就不獻丑了。
如果是vs10-20級玩家,我認為召喚師還是可以玩的。這個英雄定位很廣,可以帶線,可以作為主力dps,甚至可以成為主力aoe法師。至於操作繁瑣,我覺得這個不是瓶頸,越是繁瑣的英雄游戲性越高,玩起來成就感也不錯。
至於cw,個人以為這個英雄不是不好用,而是有比召喚更實用的英雄存在。召喚是確實可以擔當多重角色,但在那個領域里都不是很突出。dps能和小黑比么?帶線能比影魔猛?爆發力能比得上宙斯么?所以一般的英雄組合都不會優先考慮召喚師。

D. DOTA火槍後期有前途么,,求出裝,

不算有前途 因為現在的後期carry一般不會用火槍來擔當 火槍也不算是真正的後期輸出DPS。(當然,如果大順,裝備比對面高一等級的情況下,另當別論了。)出裝的話 大概也都是那幾樣,假腿 分身 支配 大炮 蝴蝶 撒旦 金箍棒 這些。以輸出為主,至於龍心 強襲 這些剛正面的裝備 建議還是不要出了。隱刀的話 看情況 如果對面抓的比較狠的情況下 可以出 但 相對來說 性價比不算是是很高 後期成長有限 望採納!

E. 如何看待dota2在全球范圍和中國的發展前景

全國的話DOTA2我並不是特別看好,雖說我也是個DOTA迷。時間太長,玩法不夠新穎。還好v社有著獨特的運營模式。外國的話DOTA2反而影響比中國還廣一些。和lol還能競爭競爭。總體我是不太看好。沒有了war3和魔獸歷史背景的積淀。DOTA2的新玩家會很少。我相當擔憂

F. 電子競技的未來發展前景怎麼樣

電子競技是目前體育行業中最具爆發力的產業之一。根據中國音數協游戲工委官方數據顯示,2020年中國游戲市場總銷售收入為2,787億元,同比增長超過20%,其中電競游戲市場增幅達44%,占據游戲市場半壁江山。隨著新興技術推動、國家政策支持以及電競行業日趨規范,未來我國電競市場規模還將持續穩步上升。

從營收層面來看,2020年中國電競游戲市場銷售收入為1,365億元,2016-2020年間的年均復合增速達28.3%,預計2021年可突破1,800億元。用戶層面來看,中國電競用戶規模從2016年的3.1億人增長至2020年的4.8億人,年均復合增速超過12%。預計2021年這一數據將突破5.3億人,同比增速超過8%。

學習電競,未來有兩條前途:

第一條是做電競職業選手,這條路需要很強的電競天賦,也需要堅定的意志。

第二條是做幕後。電競幕後在國家相關部門的定義里,稱為「電子競技運營師」。

這是一切幕後崗位(主要是跟電競賽事有關的幕後)的統稱,主要包括賽事策劃與執行、電競主持、電競場館運營、電競俱樂部管理、電競媒體記者等等。目前,在高等教育里已經有所謂的「電子競技運動與管理」專業,就是專門用來培養電競幕後人員的。現在去大學里學電競,主要就是學幕後崗位所需要的一些職業技能。

未來的發展怎麼樣?

一個人的未來發展,主要取決於兩點:行業大環境和個人能力強弱。從行業大環境看,現在電競無疑是缺人的。比較常用的一個數據是人社部去年提出來的,電競產業在未來五年人才缺口達到350萬人。

隨著越來越多的世界級電競賽事在中國舉辦,我國電競行業進入爆發期。其中移動端電競市場以及電競衍生市場在電競整體產業中的佔比不斷提升。

PC端電競市場:PC端電競游戲以其逼真的場景建模、激烈的對戰場面、曲折的劇情主線,帶給玩家以沉浸式的游戲體驗,無論是比賽的觀賞性還是游戲的操作性都遠超移動端電競游戲。PC端電競市場體系發展較為成熟,目前全球頂級電競賽事《英雄聯盟》全球總決賽、《DOTA2》國際邀請賽和CSGO世界大賽等均依託於端游展開。但受制於越來越高的硬體設備及網路狀態的要求以及智能手機的普及,近年來端游市場規模增速放緩,甚至在2018年出現下滑的情況,市佔率逐漸下降。

移動端電競市場:移動端電競游戲打破了傳統PC游戲在時間和空間上的限制,已成為電競行業增長的重要推動力。從上游的游戲開發端,到中游的賽事俱樂部和賽事營銷以及下游的賽事傳播和賽事增值服務,移動電競逐步形成完整的產業鏈及生態布局,其完整性基本可以和PC端電競相提並論。

電競生態市場:頭部電競游戲及賽事的影響力持續提升和商業化發展進程不斷加速,帶動了電競生態市場快速發展。

G. 電子競技的未來發展前景怎麼樣

電競專業的發展前景就是廣闊的。電競行業從業者人數近5萬,崗位空缺達26萬,到2020年人才缺口將擴大至50萬。因此,很多大學開設了電競專業,例如中國傳媒大學、上海體育學院、澳門科技大學等都相繼開始培養電競相關人才。

這些院校大多是以培養電競行業的俱樂部運營管理人才、解說人才、賽事運營人才等為主,沒有針對電競選手的教育支持。

電子競技運動的兩個基本特徵

「電子」是其方式和手段,指這項運動是藉助信息技術為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育項目中的器材和場地。在電子競技中,「器材」依賴信息技術來實現,這也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。

「競技」指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特徵。電子競技有多種分類和項目,但核心一定是對抗、比賽。

H. 電子競技的未來發展前景怎麼樣

電子競技在近幾年的發展還是非常客觀的,隨著電子競技成為國際運動項目,步入國際的大舞台,開始進入群眾的視野。想要學習電子競技或者了解電子競技方面的知識可以到新華電腦學院
電子競技在中國
電子競技是利用信息技術為核心的軟硬體設備作為此賽器械,在體育規則下實現的人與人之間智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。
2003年11月18日,國家體育總局宣布電子競技運動成為我國正式開展的第99個體育項目。至此,電子競技運動經過短短兩三年的發展,終於由邊緣產業躋身體育競技的神聖殿堂。電子競技集體育、游戲、IT、娛樂等多種產業為一體,開創了非身體直接對抗類的競技運動的新局面。
對此,中華全國體育總會副主席何慧嫻女士說:「作為體育運動大家庭中的一員,電子競技必將肩負起擺脫傳統束縛、積極迎接挑戰的歷史使命。同時,我們也堅信,正如我國在傳統體育項目上取得的歷史性突破一樣,中國的電子競技運動同樣能帶給世界以奇跡和精彩。」

電子競技≠網路游戲

電子競技與網路游戲都屬於廣義的電子游戲范疇,從歷史淵源看,兩者本是同根生,都是電子信息技術的產物,形式上有許多相似的地方,但是各自根據不同特點、沿著不同方向發展,而且隨著電子競技正式成為體育項目,更凸顯了兩者之間的區別。

不 同 點 電子競技 網路游戲
本質特徵 電子競技是國家體育局正式批準的體育運動項目。類似於國際象棋、圍棋等的智力體育。 網路游戲屬於休閑、娛樂方式。
精確比較性 它有著可定量、可重復、精確比較的體育比賽特徵。 網路游戲不宜進行一定時間內的精確比較。
技能要求 選手必須通過日常刻苦的、近乎於枯燥的訓練,提高自己與電子設備等這些比賽器械相關的速度、反應和配合等綜合能力和素質。 相對而言並不十分重視技巧和反復訓練。
參與目的 爭取在對抗中獲得勝利、贏得比賽、取得好成績。 通過角色扮演和模擬追求個人的感官享受和娛樂。
網路載體 電子競技運動有固定的場館,依賴區域網環境,互聯網只是電子競技運動員訓練的一種手段而已。 完全建立在互聯網上,離開互聯網,無法存在。
發展方向 更加突出體育特性,延續體育產業發展之路,最終走向類似足球、籃球的職業化、產業化。 更加突出娛樂性,走向類似影視、音樂的娛樂產業發展之路

I. 電子競技未來前景好嗎

電子競技是現在最有前途的行業,
男孩學電子競技很有前途。
首先電競行業最近幾年發展迅速,也越來越職業化,規范化。前景是毋庸置疑的,在電競領域也衍生出了非常多的發展方向。
比如:電子競技職業選手(職業選手主要訓練的項目分為moba和fps等方向)
電子競技游戲開發(學習c#基礎,Unity3D,UE4引擎基礎,C++語言編程等)
電子競技數字動漫設計(學習3dsMax,maya伺服器和資料庫游戲案例)
電子競技俱樂部運營管理(學習俱樂部體系化教學,賽事數據分析,心理學等)
電子競技賽事策劃(學習影視編導與製作,自媒體應用和產業分析,賽事實踐)
現在電競行業已經是全產業鏈的發展了,已經不是很多人眼裡沒事打打游戲,做做直播等等。電子競技目前已經發展到了競技層面的體育項目,需要參與者的思維能力,反應能力,心眼四肢協調能力和意志力,還需要培養團隊精神等等,國家體育總局已經批准成為正式的體育競賽項目,各大院校也開始嘗試成立電競專業。

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