dota2自走棋壽命多少
⑴ 自走棋是什麼意思
自走棋是一種休閑游戲玩法。
游戲開始玩家被分在不同的棋盤上,通過每回合抓取公共棋池中的棋子,挑選搭配出不同的棋子組合,並與玩家和野怪對抗,賺取金幣,購入新棋子,不斷強化自己的組合來獲得勝利。
自走棋這款游戲最開始只是《Dota 2》里的一個游廊游戲,是國內的一個小工作室——巨鳥多多研發的。
自走棋的玩法:
游戲為「回合」玩法,開始時,8位玩家被分在8塊不同的棋盤上,通過每回合抓取棋池中的棋子,挑選搭配出不同的棋子組合,並與玩家和AI(野怪)對抗,獲取金幣,購入棋子,不斷強化自己的組合來獲得勝利。
棋子可以升星,3個1星合成一個2星,3個2星合成一個3星。最高3星,每個星級角色屬性提高,模型外觀也會有所改變。
棋子分為多個陣容,每個陣容都有特定的BUFF加成,如3戰士加護甲、2人類沉默、精靈閃避、術士吸血、騎士免傷等等,每當到達相應的要求,陣容的buff也會相應提升。
⑵ dota2自走棋貪魔蛋不放棋子會長大嗎
不會。
自走棋貪魔蛋主要是考走棋獲得能量及食物使自己發育長大,如果不放棋子,貪墨蛋無法獲得能量及食物就無法長大。想要貪魔蛋盡快發育長大,我們可以保持自走棋子的數量及等級,數量和等級越高,貪魔蛋發育的越快,我們可以通過控制棋子的數量和等級來控制貪魔蛋的發育。
⑶ 自走棋,活下去
巨鳥多多工作室提醒您:規則千萬條,素質第一條,下棋不規范,封號兩行淚。
很多人聽到這個事情之後,其反應無外乎「這也能開掛?」,沒錯,現在「唯一指定A牌《刀塔自走棋》」也正遭受外掛的侵害,還是這兩天的事。
如果你還不知道《刀塔自走棋》,我們就把時間線往前推一個月,《DOTA2》的在線人數在一度掉下神壇之後,重回了Steam平台的頂點。
但是縱觀這些一夜爆紅的「爆款 游戲 」,伴隨著它們走向巔峰的同時,那些預示著它們的走向衰亡的外掛悄然出現了。
比如當年暴雪憋出來的大招《守望先鋒》在成為「爆款」短短幾個月之後就因為大量的外掛問題,導致人數急劇下降。
玩家們紛紛轉戰一款Steam平台的價格更加便宜的大逃殺 游戲 《PUBG》,在創造了諸多不可復制的成就的同時,外掛開始從內部摧毀這款 游戲 。
這個時候倒是有個神奇現象,在外掛泛濫神仙打架的《PUBG》抗起了「爆款」的大旗之時,之前因為外掛涼了的《守望先鋒》到是成為了一片凈土。
當時有朋友告訴我,「現在《守望先鋒》的外掛賣的賊便宜,但是都沒人買了」,環境好了是現實,在沒人玩了也是現實,這可能就是命運吧。
不管怎樣,《PUBG》開啟了一個全民開掛的時代,普通玩家在開掛, 游戲 直播在開掛,甚至連職業選手都在開掛。
《PUGB》不僅開啟了「外掛時代」,也開啟了一個「吃雞時代」,大量的 游戲 廠商開始做大逃殺 游戲 或者在現有的 游戲 中加入大逃殺模式。
《堡壘之夜》成功地在海外市場打敗了《PUBG》,作為後起之秀的《APEX英雄》也成為了《PUBG》之後席捲全境的「吃雞 游戲 」。
但是這些爆款 游戲 在火了之後,都遭遇了同樣一個問題,那就是外掛,但是對於大部分接觸網路 游戲 的來說,這個詞並不陌生。
因為對於國內而言,網游史幾乎可以跟外掛史劃等號,從《石器時代》出現在國內大小網吧的那一刻,外掛就伴隨著 游戲 出現了。
到了《傳奇》時代,大大小小的收費外掛,免費外掛遍地都是,小到「自動烈火」,「隔位刺殺」這種便利的功能,大到「變速齒輪」這種堪比今天的「吃雞神仙」功能。
當時的中國網游市場,幾乎被日韓網游支配,在日本韓國對於外掛的態度非常強硬,特別是韓國,對於使用外掛者是會判刑的。
所以不管是《石器時代》,《天堂2》,《奇跡》還是後來的《永恆之塔》等 游戲 幾乎沒有任何反外掛手段,並不能怪開發商不上心,在運營商不管的情況下,外掛泛濫只是時間問題。
外掛畢竟是不利於 游戲 發展的,不可能一直這么大力的發展下去,廠商們對於打擊外掛的手段越來越多,但是外掛卻從未從 游戲 中離開過,因為被外掛毀掉的 游戲 不是少數。
相對而言,FPS 游戲 的外掛製作相對簡單,比起別的 游戲 也不容易被反外掛手段發現,畢竟有滑鼠宏這種操作等等,也就是為什麼那些成為爆款的FPS 游戲 會有那麼掛的原因。
雖然視覺上《刀塔自走棋》的外掛並沒有像《PUBG》那樣能做出各種神仙一樣的瞎眼操作,但是功能卻是非常致命的。
金錢數量和英雄的回藍速度都是 游戲 中非常關鍵的,回藍的速度影響著英雄是否可以先手使出技能,而金錢的控制則能夠鞏固優勢和縮小劣勢,是 游戲 的核心玩法之一。
游戲 中玩家的金錢數就等於信使的藍量,而外掛會利用漏洞給予信使一個高速帶光環的回藍buff,會在 游戲 開局就讓玩家的金幣達到滿格,並且不斷回復。
這會讓外掛使用者擁有比開局「天胡」還大的優勢,除了這些「基本功能」之外,外掛還能滿足使用者其他過分的需求,比如讓其他人無法刷新英雄和無法上英雄。
眾所周知《DOTA2》的 游戲 環境雖然不能說完全沒有外掛,但一直保持著比較良好的 游戲 環境。
關於這次《刀塔自走棋》的外掛出處的說法與不少 游戲 的外掛一樣,都是來自俄羅斯,事實上國內雖然外掛泛濫,但毛子國才是真正出產外掛的大國。
到了國內,某些無良商家會利用各種互聯網渠道對於這些外掛進行二次銷售,現在打開「咸魚」搜索「自走棋」就會看到泛濫的外掛銷售頁面。
由於《刀塔自走棋》的爆火,讓巨鳥多多工作室這家名不經傳的小作坊出現在了廣大玩家視野范圍內,這家工作室早在《DOTA》時期就已經開始涉及魔獸RPG地圖。
如今,巨鳥多多工作室已被推上風口浪尖,《刀塔自走棋》的興衰牽動著工作室未來的去向,對於外掛問題,目前網上已經有了不少關於「V社不作為」的言論。
畢竟《刀塔自走棋》只能算一款《DOTA2》的MOD,只要不影響到《DOTA2》本體,官方並沒有義務去管理。
這就相當於《DOTA》時期,其實外掛數量也不少,還有專門開掛針對視頻作者的,但是這些外掛也只是那些對戰平台在管。
所以,我們寄希望於外媒傳言的V社有意收購自走棋,如果傳言屬實,那對於《刀塔自走棋》和巨鳥多多工作室來說無疑是雪中送炭。
而對於V社來言,面對自己的「親兒子」《Artifact》日漸下降的在線人數,去撈《刀塔自走棋》做「干兒子」還是放任其死亡,重新扶持自己的「親兒子」起來是需要做出選擇的。
巨鳥多多工作室目前對於此事已經高度重視,已經發表了相關微博,也可以看出對於外掛現像,官方已經有相關對策了,請珍惜自己的賬號,意味著可能是秋後算賬。
從目前的情況來看,歸入V社麾下至少可以解決《刀塔自走棋》的外掛問題和 游戲 的商標問題,因為巨鳥多多工作室目前為成立公司,而無法注冊「自走棋」的商標。
通過中國商標網查詢關鍵詞「自走棋」可以發現已經有9家公司申請了「自走棋」的商標,「鵝廠」,「豬廠」,「電魂」等龍頭企業都在列表之內。
這些企業意欲何為我相信許多玩家心裡很清楚,不管是不是「善意」的注冊,請大家記住這幾家企圖剽竊別人的成果,連名字都改一下的廠商。
此外,玩家群中也有著不少「自私」言論,希望「鵝廠」、「豬廠」之流或者其他廠商直接「抄」一個手游出來。
除了開掛行為,不少玩家對於《刀塔自走棋》的玩法還覺得不過癮,某些平台上的主播為直播效果更是加入了一些額外的「規則」,比如獲得678名次的需要給123名次的刷禮物。
這樣的行為本質上可以理解成「賭博」行為,「紅包局」的玩法在玩家與朋友開黑之間也是很流行,在一些群體里中甚至能達到一個相當龐大的現金流。
國家明令禁止這樣的行為,在主播們這樣的影響下,很可能因為某件事情成為導火索,《刀塔自走棋》到時的處境就很危險了。
《刀塔自走棋》成為了市場風口浪尖上的「爆款」,V社目前不作為的行為尚可理解,那試問那些企圖剽竊別人的成果的廠商們,哪天這個 游戲 市場不再有創意,你們怎麼辦?
⑷ 夾縫中求生存《刀塔自走棋》倒在了通往900萬訂閱的路上
提到今年上半年最火爆的 游戲 ,不是宮崎老賊的《只狼:影逝二度》,也不是CA的《三國:全面戰爭》,更不是什麼P社的《統治者:羅馬》,而是《DOTA2》游廊里的一款小 游戲 ——《刀塔自走棋》。
巨鳥多多的黃金時代
在《刀塔自走棋》最火爆的時候,整個《Dota2》里幾乎有近一半的玩家都在下棋,許多網友甚至調侃:「求求你們不要再玩Dota了,影響我們下棋了!」在那段時間里,《Dota2》徹底淪為了自走棋啟動器,就連許多完全沒有接觸過刀塔的萌新小白都慕名而來,下10多個G的客戶端只為過兩把棋癮。
那時, V社自家的《Artifact》雖然還沒涼透,但就玩家量級而言,《刀塔自走棋》已經可以吊打十個A牌了。
真假刀牌之爭,最後民間小作坊笑到了最後,將V社七年磨一劍的野心之作《Artifact》爆的體無完膚。A牌的玩家數量從一開始的六萬出頭,一路跌到的如今的一百單八將,這樣的結局著實令人唏噓。
不過,寄人籬下終究不是一個長久之計,流量和口碑是有了,但怎樣才能把它變成真金白銀呢?正當網易、騰訊等國內 游戲 圈一線大佬蠢蠢欲動的時候,巨鳥多多卻把目光投向了並不怎麼出名的龍淵的身上。
生不逢時的《多多自走棋》
龍淵的量級雖然比不上幾個業界大佬,但旗下 游戲 的口碑都還算不錯,比較知名的有《萬象物語》、《核爆》、《無名之輩》等,TapTap上的玩家評分都在8分以上。
選擇這樣一個合作夥伴聯手推出手游,既能保證 游戲 質量,又能保障自主權,巨鳥多多這一手可謂是一舉兩得。然而,自走棋手游化的道路並不順利,從宣布推出到限號內測,再到正式公測,玩家群體的吐槽和不滿聲幾乎一直沒斷過。
在最初的版本,《自走棋》手游與PC版的《刀塔自走棋》只有模型和棋子描述上的區別,其他諸如羈絆、職業等核心玩法一點都沒有變。解決了版權問題,《自走棋》手游在某些方面就可以放開手腳了,什麼棋盤皮膚、傷害特效、聊天表情什麼的統統安排上,再搞個跟勇士令狀類似的棋士證書,這下可算是把手游的必備要素給湊齊了。
然而,隨著時間的推移,手游的內容更新速度卻越來越追不上端游,《刀塔自走棋》都出冰龍了,手游卻還在神族摩擦,版本差了不止一點半點。內容跟不上,玩家失去新鮮感,留存率自然會直線下降。
除了 游戲 內容,還有手機機能的限制。在從PC端「移植」到手機端的時候,龍淵的CEO表示講給大家帶來一款原汁原味的自走棋 游戲 。這也就意味著不管是玩法、操作模式還是 游戲 節奏,都不會有所精簡,玩家需要捧著手機目不轉睛的花上半小時以上才能打完一局......且不說累不累眼,有這個時間體驗一局更緊張刺激的《刀塔自走棋》不是更好?
除了內部因素,外部市場對《自走棋》手游也非常不友好。早在《自走棋》手游開啟內測以前,在市場上已經出現了多款反響不錯的自走棋類 游戲 ,例如夢塔防、赤潮、決戰平安京等等。換句話說,《自走棋》在手游市場已經屬於後來者,前面幾家已經憑借著時間優勢吃掉了部分蛋糕。
除了這些搞玩法抄襲(?)的友商,5月份《自走棋》還撞上了一個龐然大物,那就是集二次元、塔防、養成於一身的超硬核手游——《明日方舟》。就在前幾天,5月份手游氪金榜公布,《明日方舟》月流水破6億,如果沒記錯的話,上一個引起全國轟動的二次元 游戲 還是網易旗下的《陰陽師》。有了更可愛的阿米驢,那還要什麼自行車!(阿米婭:你們又要迫害我了吧。)
在這樣的大環境下,《自走棋》手游能取得今天這個成績已經算是非常不錯了。5月29日,《自走棋》正式改名《多多自走棋》。6月11日,《多多自走棋》在E3 PC展上宣布,將在年內推出PC版本,並登陸Epic商店。巨鳥多多與V社,冰蛙和暴雪,可惜時代變了。
V社的野望與悶聲發大財的拳頭
A牌的暴死讓V社意識到一件事:為什麼我不繼續做一個有錢的廢物呢?看著腳邊殷勤工作的冰蛙,V社就有了收巨鳥多多為己用的想法,你幫我打工,我把你扶正,豈不美哉?
然而,巨鳥多多也不是傻子,如果失去了自主權,那不就淪為G胖手底下的長工了嗎?收購這事沒得談,您還是另請高明吧。
在合(shou)作(gou)方面,兩家公司是毫無疑問的談崩了。不過,在其他事宜上,雙方應該是達成了一些共識。Z君在這里瞎猜一波:巨鳥多多把自走棋的玩法和創意統統兜「售」給V社,相對應的,V社要對偷賣糖果的事假裝看不見,兩家各憑本事搞自走棋模式的 游戲 ,看誰能笑到最後。
6月13日,《刀塔霸業》正式開啟內測,所有購買TI9小紫本的玩家均可搶先體驗。僅僅不到一天的時間,《刀塔自走棋》的活躍玩家數量就跌到了10萬以下。等到正式版上線,這個數字恐怕會更加慘不忍睹。在這種情況下,也難怪《多多自走棋》選擇叛逃到Epic平台了。
V社有自己的野心,隔壁默默搞「搬運」的小透明拳頭公司也開始悶聲發大財。在E3 游戲 展上,《英雄聯盟》宣布推出新模式「英雄戰棋」,說白了,就是把《DOTA2》里的英雄換成了LOL。此外,「英雄戰棋」還將在未來推出電競項目,將自走棋模式長期運營下去。
和V社、拳頭這樣體量的公司一比,巨鳥多多一下子就變成了小鳥夕夕,不管是宣傳手段還是研發能力都差了一大截。等到兩家大公司的自走棋 游戲 正式上線,《多多自走棋》怕是要在夾縫中艱難求生了。三足鼎立?不存在的,就算有,那也是老任的《寶可夢》宣布加入自走棋戰場,《多多自走棋》還很難做到與幾個大佬同台競爭。
⑸ 自走棋爭奪戰:騰訊網易吃相差,中小團隊接連送死
游戲 業的2019是帶著火葯味兒開始的。
從1月初《刀塔自走棋》爆紅,到6月13號V社加班強推《刀塔霸業》壓力測試,短短6個月,自走棋這個新玩法就掀起了一場跨國、跨平台、跨品類的搶灘大戰。
據有飯研究統計,過去6個月,光國內就新增了 65個自走棋商標 ,同時有 近50款相關 游戲 開啟測。
看過這個架勢,剛從某「自走棋化」手游項目組離職不久的策劃老Z自嘲說:
「我覺得17、18年吃雞潮最大的貢獻,就是讓我們學會怎麼搶到熱乎的*,用更多花樣吃下去。」
確實,經過吃雞爭奪戰的教育, 游戲 商對新玩法的飢渴程度和入局速度、強度都有長進,而吃相在所謂先機面前,依舊不值一提。
很多時候,我們只會用「 拿來 」滿足對新的渴望,卻忘了新舊本身的定義。
任何新事物,在被發現、獲取的瞬間之後,只要不再去加以改變,就已經是舊的了。
更快更猛
《刀塔自走棋》項目在2017年啟動,由巨鳥多多工作室創始人阿蝦主導,初期設計概念大概是《ARITIFACT》+麻將,不累人,有趣,還有《DOTA2》加持。
因為幾乎沒有引擎、伺服器壓力,這種自走棋類 游戲 的開發下限遠低於百人同圖、高擬真的吃雞類 游戲 ,所以在這一波爭奪里, 入局者更快,勢頭更猛,也更有條理。
比如,《絕地求生》2017年3月上線,熱度走高,到7月,才有騰訊、網易、網路去競標代理。各家大廠的同類自研產品多在8月立項,小產品到來年4、5月集中登場。
到了自走棋,節奏就快得多。
2018年12月,《刀塔自走棋》還在創意工坊里時,就開始有熱度飆升的態勢,同期,業內立馬就傳出龍淵拿到了手游版的代理權的消息,後來這一傳言也在2019年2月被證實。
之後,《刀塔自走棋》於2019年1月3日在Dota2中上線,13日在線人數過10萬。
據中國商標網注冊信息顯示,1月14日當天,龍淵、電魂就注冊了「自走棋」商標,15日,北京米達 科技 提交注冊申請。
之後的一個多月里,騰訊先後注冊自走棋、天天自走棋、全民自走棋、歡樂自走棋、騰訊自走棋5個商標,暢游也搞了倆。
截至6月27日,中國內地 游戲 廠商已在分類「41」(教育 娛樂 )類目下, 注冊了65個「自走棋」相關商標 。
另外,各 游戲 公司的 立項、研發工作也比吃雞潮里來得更早 。
據電魂員工透露,2018年12月公司內部就出現了關於相關玩法產品的立項討論,2019年1月中旬,成熟產品如《夢塔防》《夢三國》的自走棋玩法植入研發工作就已正式啟動。
另外如網易、暢游內部也有相似動作, 收集情報、分析市場環境、復制、等待市場驗證、搶注、動手做產品,一氣呵成。
這種快速和熟練,不知道該讓人高興還是難過。
大廠的理直氣壯1+1
也因為產品特性不同,加上有了吃雞那波的經驗打底,頭部大廠在這波爭奪里沒走之前代理不成再扎堆出新品的路子,而是直接把玩法添加到成熟產品內,同時立項自研。
在這其中,和巨鳥多多關系近,有A牌開發經驗,又能拿《DOTA2》說事的V社最早動手。
2019年2月,V社和多多爭取《刀塔自走棋》代理權失敗,但拿到一個「各自獨立開發,相互給予最大支持」的結果。
之後的3個月里,G胖拿出了可能是V社近3年最高的開發效率,在5月22號發布獨立製作消息,同期項目組加班趕工,在6月14號就掏出了完整的《刀塔霸業》(糟糕的中文名)。
而同屬《DOTA2》衍生策略卡牌的《ARITIFACT》則拖了兩年多。
相比之下,國內的大廠則沒那麼講究,大多直接掏出了經典的 「1+1=1」 公式,即我 游戲 +你玩法=我 游戲 的新版本,直接 在成熟產品里套用玩法做實驗,再看結果算計新品研發的資源規模。
(事實上自走棋這個類型並不太需要大廠幫助,國內版號效率也是個問題。)
其中, 第一波玩借鑒玩法1+1的是網易,從RPG類入手。
3月20日,包括《逆水寒》《夢幻西遊》等主力 游戲 內都以限時活動或新版本玩法的形式加入自走棋模式,改名做「豪俠戰棋」「時空秘境」雲雲,主打各式人物的故事羈絆玩法。
據相關項目組員工的說法,網易最先做「結合」,是因為旗下RPG 游戲 多,運營經驗豐富,適合在多角色、多技能、多故事的資源上測試自走棋的市場價值。
第二波是英雄互娛和電魂,從SLG和塔防等策略類切。
4月初,英雄互娛《赤潮》和電魂《夢塔防》先後上線自走棋玩法,前者強調策略性,後者更休閑。
在《刀塔霸業》開測以前,這兩款「1+1」手游和同樣在4月開測的多多正版《多多自走棋》是多數國內玩家的選擇,現在,正在被拋棄的邊緣。
第三波,是騰訊,回到更《刀塔自走棋》的根源,拿不同體量的MOBA 游戲 切入。
6月初,《英魂之刃》《英雄聯盟》《王者榮耀》先後公布自走棋玩法,其中《英雄聯盟》「雲頂之弈」已經在外服開啟測試,玩家反響一般。(同期,網易《決戰!平安京》也發布了相關玩法)
其實從市場表現來看,這類添加式產品已經獲得了成功。
因為自帶基礎用戶和角色、技能認知基礎,運營手段也更成熟,多數1+1產品在上線初期就形成了相當高的熱度和評價。
其中《赤潮》自走棋TapTap評分一度高達8分以上,同期《多多自走棋》在6.5左右,受益於自走棋玩法的帶動,《赤潮》在5、6月間,AppStore評分漲了0.5,《逆水寒》玩家平均在線時長也有明顯提高。
它們吸收的主要有輕度自走棋嘗鮮玩家和等待《刀塔霸業》和更成熟版《多多自走旗》的重度玩家兩類,盡管有一部分玩家會在社區大談抄襲,但該玩的人還是玩得不亦樂乎。
相比有成熟產品和方法論打底的大廠,小廠和個人開發者們的吃相和結局都更差。
小作坊手游混戰
和吃雞爭奪戰一樣,玩法火爆的前幾個月,是小作坊和個人開發者靠山寨產品收割小白用戶的最佳時期。
從2019年1月至今,AppStore自走棋相關手游已有超過20款,安卓測試版則更多,有40款以上。
刨去多多、刀塔霸業,和赤潮、夢塔防一類「正經」的,能玩到真是自走棋玩法的產品,更多的是靠名字和 游戲 場面強行自走棋的換皮產品。
這類產品走的是 套用模型、添加元素 的套路,比如自走棋+三國、自走棋+二次元、自走棋+歐洲神話等等,反正都是些不要版權的偽IP。
據個人開發者ManteLiu和正給小作坊美術外包打工的獨立開發者黑岩透露,自走棋類手游的開發成本低,在刪減且不考慮美術、音樂、玩法配合和諧的標准下,個人或3、4個人的小團隊可以 花大幾萬買到一個「核心模型」,在此之上做二次開發,如果拼一點,兩個月內就能拿出一版測試 ,如果前幾波能成功收割一批用戶,光賣廣告錢就能小賺一筆。
當然,這種產品的壽命都不會太長,其中,如300系列和三國自走棋確有相似玩法,但製作粗糙,正以低分備胎的角色苟活。
另外如臨時改名上架,或者倆月亂做的《眾神領域》《眾神爭霸》和《三國猛將自走棋》等已經因為口碑太差、舉報過多先後下架。
手游之外,北京、雲南等地已經出現微信、抖音小 游戲 平台的自走棋產品開發者,有手游版模型做基礎,進一步弱化美術和音樂,在不受版號控制的前提下,既那平台補助,又能直接變現,可算是一門「又快又好」的小生意。
現在入局還來得及嗎?
現在做自走棋還來得及嗎?兩家上市公司的自走棋自研項目和多位個人開發者的意見是:「 PC不要入、手游有點晚 」。
展開說,主要有5點:
1. 盤子小。
於市場層面,某上市公司給自走棋 游戲 項目做的用戶規模是「大幾十萬核心玩家,小幾百萬大眾用戶」,這不是一個人人都做,人人都能吃飽的盤子。
2.PC份額基本飽和。
因為端游用戶更富粘性,全新端游開發周期較長,所以PC市場很難再有《刀塔自走棋》《刀塔霸業》之外的份額可分。
3.手游市場不成熟,新游還有機會。
鑒於抄玩法在國內並不是「必然違法」,且「旗艦產品」如《多多自走棋》目前並不成熟,《刀塔霸業》也只在安卓端歡實,並且面臨網路、審核、山寨等一些列問題,後入場的自走棋手游確實還有機會。
4.「好奇寶寶」被分完了,現在入局要面對比較,你得有更新的東西。
5.可惜,自走棋這個玩法,很難創新。
這是一種回合制、方格戰棋之內的細分玩法。
因為夠細, 游戲 內容不多,玩法也相對簡單,它的學習成本低、操作強度低,這能給用戶規模提供保障。
因為汲取元素多,且相配和諧,規則完整,它的策略性高,核心玩法之外的其他元素,如角色、技能、場景等擴展空間大,這是做長線運營的基礎。
但相對應的,夠細、夠完整也決定了這個品類 很難有核心玩法上的創新空間 ,也容易受核心用戶群口碑傳播的影響。
從國內廠商的「學習思路」看,對自走棋的創新,目前只有 結合添加 和 提煉擴展 兩種常規操作,都不盡 健康 。
前者是 自走棋+的模式 ,+MOBA就結合角色特性,添加地圖和羈絆,弱化故事背景;+RPG就結合故事背景,也添加地圖和羈絆,但要弱化策略性。
但事實上,除去RTS、MOBA,對於完全的新品來說,能和自走棋完美結合的品類並不多, 強行結合會同時削弱玩法和品類本身的樂趣 。
後者也是老法子,和從《Warcraft》里挑《DOTA》,從《H1Z1》里挑《PUBG》一樣, 找出一個有趣的點,強化它。
這一點上,且不說細化如自走棋一類的玩法還有沒有值得單獨開發的點,即便有,也很難有廠商能夠把它加強成一個獨立的玩法,達到如此的普適度。
6月25號深夜的時候,有12年回合制 游戲 開發經驗的老A在個人公眾號上發布了一篇名為《自走棋創業秘籍》,正文只有三個字:
「不,要,做。」
在那些真正熱愛 游戲 ,熱愛 游戲 行業的人看來,如果拿來和再創新不能繼續推動玩法和產業發展,那還不如置身事外來得安心。
⑹ 自走棋發展史:天資聰穎奈何天才夭折
2019年1月 《刀塔自走棋》 ,發布10天,同時在線人數就達到了10萬人。同年4月28日,《刀塔自走棋》訂閱人數正式突破800萬,日均活躍玩家更是達到了30多萬。甚至有人宣稱:「沒有自走棋誰下《DOTA2》啊!」
自走棋玩法最早可以追溯到《魔獸爭霸3》的rpg地圖 ,最早的自走棋雛形是 《寵物小精靈防禦戰》 ,然後該玩法在 《戰三國》 得到了一定的發展,最後進化成為 《刀塔自走棋》 。
《刀塔自走棋》 由巨鳥多多團隊開發的,這是一個5人的團隊,在發布 游戲 後僅1個月的時間,就能達到10萬同時在線人數。 自走棋借鑒了寵物小精靈防禦戰的利息系統,借鑒了戰三國的羈絆系統,設計了全新的共享卡池機制,並將麻將的精髓融會其中,才最終造就了這款 游戲 。
在 《刀塔自走棋》 誕生之後,dota職業選手伍聲2009借鑒了自走棋的玩法,製作出一款名為「09自走棋」的 游戲 ,並在平台進行測試。「09自走棋」 游戲 具體機制幾乎完全照抄了《刀塔自走棋》的數據,巨鳥多多協同眾多玩家質疑,雖然伍聲百般辯解,甚至拉上了黃旭東,但這件事情最終還是還是鬧得不歡而散。
在巨鳥多多忙著打口水戰的時候,在諸多大廠認准了這個市場,紛紛加入了瓜分自走棋這塊蛋糕的行列中來。
V社寄以厚望的卡牌 游戲 《Artfact》 的失敗,讓V社有了收購巨鳥多多的意向,巨鳥多多不想失去 游戲 的主導權,雙方最終未能達成共識,V社在自家平台發售了 《刀塔霸業》 ,圈走了刀塔自走棋的一些玩家,而巨鳥多多始終未能找到新的融資,導致《刀塔自走棋》始終未能做出自己的獨立 游戲 端。之後的日子裡,英雄聯盟做出 《雲頂之奕》 ,國內大廠也相繼推出自己旗下 游戲 的自走棋模式。
巨鳥多多在市場上大受打擊,也希望發展手游,於是就與第一批申請自走棋版號的龍淵網路進行了合作。龍淵當然不及國內大廠,但旗下代理的 游戲 口碑都頗為優秀,巨鳥多多決定授權其開發 《多多自走棋》 ,同時IMBA傳媒負責搭建全球電競體系, 《刀塔自走棋》 的手游化自此展開。
《多多自走棋》 是唯一有巨鳥多多正版授權的手游,剛出時就圈粉了大批的玩家,不過卻屢次遭到黑客攻擊,bug頻出, 游戲 體驗巨差,且手游市場上有著 《王者模擬戰》 , 《赤潮*戰爭藝術》 ,仰仗著龐大的用戶群、過硬的 游戲 團隊和一定程度上的 游戲 宣傳, 《多多自走棋》 完全沒法與他們對抗, 游戲 用戶一直居低不上。
手游bug不斷,每次更新都能出現新的問題, 游戲 開發的實力始終跟不上趟,巨鳥多多最終還是向騰訊妥協,選擇與其合作。後來又經歷了模型大改等事故,流失了大量用戶, 《多多自走棋》 徹底從一個大火的 游戲 變得默默無聞。
一點點評:假使巨鳥多多能夠在一開始就能知曉自身實力的弱小選擇與大廠合作,其手游必定能制霸一方。但他們依然選擇了自己獨立研發,與口碑良好的公司合作,也能算是在這浮躁市場中為數不多的清流了。
⑺ dota2自走棋2022還有人玩么
還有。
就是沒其它同類游戲多,匹配要好久,我平時快的話等3~5分鍾,久的話十分鍾。只是玩的人越來越少了,它的熱度已經大不如前了。
《刀塔自走棋》是一款以dota2為基礎的地圖游戲。刀塔自走棋免費版將策略元素和運氣完美的融合在一起,可支持單人模式和多人模式,玩法簡單又極具挑戰,玩家只要在前期對戰。
⑻ 自走棋為什麼突然不火了
19年底,dota2平台突然誕生一款爆紅作品:刀塔自走棋。steam同時在線人數迅速突破10萬,data2變成了自走棋啟動器。各路玩家都在討論 游戲 的玩法,有當年現象級 游戲 CS、魔獸、dota、LOL剛剛上線時的盛況。而dota2、LOL這類劃時代的moba玩法最早正是源自魔獸爭霸3中的一張地圖,正如刀塔自走棋之於dota2,一時間眾多 游戲 界大咖湧入自走棋領域,各種自走棋 游戲 猶如雨後春筍,遍地發芽。很多人預測,下一個劃時代的 游戲 品類要來了?
然而一年後,回頭再看自走棋市場,它仍然活著,但早已不是當年萬人空巷的景象。刀塔自走棋巔峰活躍只能維持在萬人左右,騰訊退出多多自走棋運營,雲頂之弈沒能建立起專業的職業聯賽,轉向全民賽事,王者模擬戰則直接放棄了賽事想法,讓它自生自滅,剩下的中小 廠家紛紛退場,自走棋式微已是不爭的事實。
筆者曾是自走棋重度愛好者,和其他人一樣,認為自走棋會像象棋、圍棋那樣,成為一款常青樹 游戲 ,持續火熱。但現在再來回看自走棋的發展,發現自走棋註定只能成為一款小眾 游戲 。其中最個根本的原因在於自走棋很難做到像傳統棋類 游戲 那樣的平衡。
無論哪款自走棋在某個版本中總會出現1、2種極其強勢的陣容,你會發現一局 游戲 中好幾家都在做著相同的套路,最後就變成了瘋狂刷新拼手氣。如果長時間套路固化會讓玩家失去 游戲 的樂趣,減少活躍。
游戲 製作者很難做到真正的平衡,只能持續增加新的玩法以及增加新的棋子,讓 游戲 不斷產生全新的「版本之神」。這樣做確實保持了 游戲 的新鮮感, 游戲 套路不會枯竭。但這樣做的後果是 游戲 自身的學習成本螺旋提高,如果你間隔幾個版本再想重新迴流,你會發現你根本看不懂這個 游戲 ,完全不知道該怎麼玩。
所以自走棋就像是多級火箭,最開始時積累了大量玩家,但每更新一個版本就像多級火箭那樣要拋棄燃料,自走棋每次更新就會流失一些玩家,並且這些流失的玩家迴流成本極高,直到最後只剩下最核心圈層的那一批。
現在來看頭部自走棋 游戲 月活大體能夠維持在百萬級別。雖然看上去不少,但相比王者榮耀這種月活過億的 游戲 來說還是小巫見大巫。
自走棋沒能成長為取代moba的劃時代 游戲 ,而現在各大 游戲 廠商也收緊了地圖作者的許可權,一定程度上限制了新玩法的開發,或許下一個劃時代的 游戲 玩法要等待更久。
⑼ 僅僅一年,DOTA自走棋在線人數縮水95%,為什麼會涼得那麼快
大家好,這里是正驚 游戲 ,我是正經小弟。
2019年這年下來,最熱的 游戲 品類,自走棋應該是當之無愧的最強王者。然而一年過去了,自走棋 游戲 能堅持下來的卻寥寥無幾。
當初最早走紅的《刀塔自走棋》從巔峰時期的35萬同時在線人數一路跌到了如今的日均在線1~2萬。V社出品的自走棋《刀塔霸業》在線人數只有1萬出頭,與2019年6月份時的20萬巔峰在線人數相比,縮水了接近95%。
所有的自走棋中只有LOL的「雲頂之弈」目前還保持相對穩定的熱度,但現存的用戶數量相比S1賽季也腰斬過半。
那麼問題來了, 是什麼原因讓曾經風靡全球的自走棋從火遍全球走向無人問津的呢?今天小弟就和大家簡單聊聊……
自走棋是有先天缺陷的,它需要依靠大IP才能壯大
眾所周知,2019年最早火起來的自走棋是來自DOTA2游廊的《刀塔自走棋》, 游戲 特有的「八人吃雞」、「共用卡池」、「麻將三合一設定」以及「金錢的獲取,使用和利息」等特色吸引了許多玩家體驗。
但《刀塔自走棋》本身玩法模式之外的世界觀、種族、英雄、職業、技能與裝備體系等設定都來自DOTA2,所以吸引到的早期用戶依然以DOTA2玩家為主,萌新想體驗《刀塔自走棋》必須要下載幾十G的DOTA2客戶端才可以。
後來在DOTA2主播的帶動下,《刀塔自走棋》成功出圈,走紅全網,吸引了許多非DOTA2玩家下載體驗自走棋,讓DOTA2在線人數飆升破百萬,而DOTA2客戶端一時間也被玩家戲稱為自走棋啟動器。
自走棋的走紅離不開DOTA2本身的IP影響力加成以及長久以來的用戶積累,而這些用戶本質上還是DOTA2玩家以及其他 游戲 的用戶。
所以當後來LOL、逆水寒、王者榮耀等熱門 游戲 紛紛效仿推出了自家的自走棋模式之後,《刀塔自走棋》就沒了獨占優勢,其他 游戲 的用戶也自然回歸到自己原來的 游戲 當中,以《刀塔自走棋》為代表的獨立自走棋 游戲 涼涼也就不那麼意外了。
反觀前兩年以《絕地求生》為代表的吃雞網游,同樣也是靠創新玩法走紅的全新 游戲 品類,吃雞熱度雖然不如當年,但衍生出的《絕地求生》、《堡壘之夜》、《Apex英雄》、《無限法則》等吃雞端游的用戶規模都是千萬量級的。
玩法深度不足,後來者創新難度大
自走棋之所以能夠快速為大眾所接納和喜愛,離不開 游戲 本身的低門檻、策略機制和隨機 娛樂 等特點。 游戲 上手簡單,運氣與實力並重。高手靠能力可以憑頭腦技壓群雄,新手也有機會靠運氣大殺四方。
不過 游戲 看起來雖簡單,但玩法卻相當有講究。比如《刀塔自走棋》借鑒了《戰三國》等魔獸RPG地圖的玩法,將RPG、戰棋、抽卡、資源、AI戰斗等要素按照一定的規則融合起來,形成一套設計新穎、規則嚴謹的創新玩法體系,這套玩法成為了後來大多數自走棋「借鑒」的模板。
由於自走棋的規則機制的聯系過於嚴密,其中的任何一個要素的增刪調改都可能帶來非常大的變動,使得自走棋創新難度很大,缺乏足夠廣闊的進化空間。
以《刀塔自走棋》和LOL的「雲頂之弈」為例,《刀塔自走棋》棋盤用的是類似國際象棋的十字格,而雲頂之弈棋盤採用的是六邊形棋格,本質上兩者都還是棋盤戰場,只是雲頂之弈的多了一條邊,但棋子的攻擊范圍就大大增加,連帶著英雄陣容、棋子費數、成長曲線甚至戰斗機制都需要大規模調整。
目前市面上的自走棋中絕大部分都還是採用《刀塔自走棋》的十字格棋盤,只有雲頂之弈在這方面做出了一點微創新,但看起來就已經相當不易,更不要說其他更大尺度的改動。
以《刀塔自走棋》為代表的十字格式自走棋玩法設計思路基本定型,創新難度大,很難繼續擴展衍生出更多新玩法,玩家熟悉了這樣的 游戲 玩法之後,在沒有持續出現新玩法的情況下,很容易就消耗完現有的 游戲 內容,然後失去新鮮感,進而最終脫離 游戲 。
再對比下吃雞,當年以《絕地求生》為首的射擊吃雞 游戲 品類中,如今衍生出了許多豐富多樣的細分玩法,比如戰車吃雞、MOBA吃雞、英雄吃雞甚至文字吃雞等等,就連自走棋本身也是融合了一部分的吃雞玩法。
《絕地求生》、《堡壘之夜》等吃雞大作通過長期穩定的更新和優化,至今也依然保持不低的用戶規模。
自走棋電競化之路艱難險阻
其實除了玩法創新,自走棋想要發展壯大,還有另外一條路可以走:那就是學LOL和DOTA2搞電競化賽事,然而這條路看起來也不是那麼好走。
《刀塔自走棋》火了之後,開發商巨鳥多多就曾嘗試將花費100萬美元打造自走棋官方賽事品牌,而斗魚、虎牙、企鵝電競以及B站等多家直播平台也陸陸續續舉辦了多屆自走棋賽事。
但如今幾乎已經看不到像樣的自走棋電競賽事了,甚至連引入「雲頂之弈」的拳頭 游戲 都曾明確表示過目前的自走棋不具備成為電競賽事的條件。
拳頭的官方說法是「過多的隨機玩法天生不太適合被打造成電競項目」。
而自走棋的玩法機制決定了除了操作,運氣也會一定程度上決定比賽結果,而運氣這種東西沒有像操作那樣有相對明顯的對比標准,使得自走棋這樣的棋牌類 游戲 競技結果成色不足, 再加上自走棋比賽效果和觀賞性上遠不如LOL這樣的MOBA 游戲 ,想要做成電競賽事確實不是件容易的事。
小弟有話說: 自走棋從最初的一炮而紅到冷卻,其中既有大環境的因素影響,也有自走棋內在玩法設計上的缺陷,只是蠻可惜的吧。
一個正驚問題: 你現在還玩自走棋嗎?
⑽ 自走棋是什麼怎麼玩
「自走棋」最早來源於根據DOTA2游廊自定義地圖的游戲《刀塔自走棋》。因為玩法是否受版權保護問題,引得網上曾有不小爭論 。現為一個游戲品類,至2019年4月為止,已有《赤潮自走棋》、《09自走棋》、《夢塔防自走棋》、《逆水寒自走棋》、《航海王:燃燒意志自走棋》等自走棋品類游戲上線。
以刀塔自走棋為例玩法如下:
1、從招募面板花費金幣招募你心儀的棋子。左鍵點擊英雄會花費紅框內數字的金幣招募該英雄。
剩餘金幣數可以看信使的藍量(後面會介紹信使)或從上面的信息欄的最右邊看到。信息欄最左邊可以打開或關閉招募棋子界面的按鈕,左二為你所PK的玩家的ID,左三為回合剩餘時間,右二為已上場棋子數/可上場棋子數。
2、從等待區域點擊選擇棋子派遣棋子上場,或者調整棋子位置。每位玩家都會擁有一隻萌萌的信使棋手,初始血量為100,藍量即金幣數。
防守失敗的情況下,依據未防守成功的敵方棋子數量和等級造成傷害,合成後的高星級棋子等級更高,造成的傷害更多,血量為0時即失敗。
3、3個同樣的棋子同時在場會自動合成+1★的高段棋子。
4、場上棋子將自動對戰,對手是隨機敵對玩家,或雲玩家鏡像。
(10)dota2自走棋壽命多少擴展閱讀
刀塔自走棋將策略對戰棋牌玩法與Dota自定義地圖結合,支持1-8人游戲(單人是雲玩家練習模式,2~8人是對戰模式)。
刀塔自走棋將參加游戲的8位玩家劃分在8塊不同的棋盤上,通過每回合抓取棋池中的棋子,挑選搭配出不同的棋子組合,並與玩家和AI(野怪)對抗,獲取金幣,購入棋子,不斷強化自己的組合來獲得勝利。