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從零單排dota什麼意思

發布時間: 2022-11-05 22:33:56

㈠ Dota2叢林單排什麼意思

意思是單排」所指即是:孤身一人,沖擊天梯。
Dota2叢林孤身一人,沖擊天梯

㈡ dota從零單排什麼意思

打11天梯或者其他什麼計算分數排名,新號從0分開始,並且一直是自己單獨匹配(不與熟人一起開黑)

㈢ DOTA是什麼

DOTA是一個多義詞,所指的意思分別是:

1、DOTA是指的是魔獸爭霸Ⅲ的DOTA:

《DotA》可以譯作守護古樹、守護遺跡、遠古遺跡守衛, 是由暴雪公司出品即時戰略游戲《魔獸爭霸3》的一款多人即時對戰、自定義地圖,可支持10個人同時連線游戲,是暴雪公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。

2、DOTA是指的是Basshunter創作的電子音樂:

《DOTA》是由Basshunter根據游戲《DOTA》的體驗,創作並演唱的歌曲。

3、DOTA是指的是書籍:

《DOTA·刀塔》,此書介紹的DOTA的起源和發展,同時收錄許多民間玩家所寫的文章。DOTA發展至今,留給許多人的不僅僅是回憶,它更代表著一種信仰。

4、DOTA是指的是有機多齒配體:

1,4,7,10-四氮雜環十二烷-1,4,7,10-四羧酸,簡稱DOTA,是一種十二元四氮雜大環配體,本質上是環楞胺中四個氮上的氫被乙酸基取代的產物。

這種分子最早於1976年報道。該物質發現時就被證明能與Ca2+和Gd3+形成已知穩定常數最大的螯合物。該配體經改進的衍生物可用作雙功能螯合劑,這兩種新物質於。1988年首次報道。

5、DOTA是指的是多塔縣:

多塔縣是哥斯大黎加的一個縣,位於該國中部,由聖何塞省負責管轄,首府設於聖瑪麗亞,始建於1925年7月23日,面積400.22平方公里,海拔高度1,550米,為該省的個縣轄區。

㈣ dota是什麼意思

dota網路名片
dotaDota官方全稱LogoDota是Defense of the Ancients的簡稱,可以譯作守護古樹、守護遺跡、遠古遺跡守衛, 是指基於魔獸爭霸3:冰封王座(由暴雪娛樂公司出品)的多人即時對戰自定義地圖,可支持10個人同時連線游戲。DotA是目前唯一被暴雪娛樂公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。Allstars系列現更新作者為美國人IceFrog。截至2010年1月,DotA Allstars官方最新版本為6.67c,AI版本為6.66b AI。
中文名: 遠古遺跡守衛(古跡守衛,守護遺跡)
外文名: Defense of the Ancients
游戲類別: 即時戰略,RPG游戲地圖
游戲平台: PC,單機或聯網對戰
開發商: 暴雪
現行製作: IceFrog

目錄[隱藏]

一、DotA游戲概況(一)游戲性
(二)特色魅力
二、DotA配置需求
三、DotA版本發展(一)已有語言版本
(二)版本歷史介紹
(三)國內流行情況
(四)現狀與未來
(五)中文版本歷史
(六)最新版本
四、Dota英雄簡介近衛力量 旭日酒館
中立力量 黃昏酒館
天災力量 黑夜酒館
近衛敏捷 清晨酒館
中立敏捷 黎明酒館
天災敏捷 落日酒館
近衛智力 曙光酒館
中立智力 暮色酒館
天災智力 午夜酒館
五、DotA英雄中文名
六、DotA規則命令(一)比賽規則
(二)SOLO規則
(三)游戲命令
(四)攻擊計算公式
七、Dota系列地圖
八、Dota物品介紹 一、DotA游戲概況 (一)游戲性
(二)特色魅力
二、DotA配置需求
三、DotA版本發展 (一)已有語言版本
(二)版本歷史介紹
(三)國內流行情況
(四)現狀與未來
(五)中文版本歷史
(六)最新版本
四、Dota英雄簡介 近衛力量 旭日酒館
中立力量 黃昏酒館
天災力量 黑夜酒館
近衛敏捷 清晨酒館
中立敏捷 黎明酒館
天災敏捷 落日酒館
近衛智力 曙光酒館
中立智力 暮色酒館
天災智力 午夜酒館
五、DotA英雄中文名
六、DotA規則命令 (一)比賽規則
(二)SOLO規則
(三)游戲命令
(四)攻擊計算公式
七、Dota系列地圖
八、Dota物品介紹

[編輯本段]一、DotA游戲概況
(一)游戲性
DotA v6.63 載入頁面DotA官方全稱LogoDota以對立的兩個小隊展開對戰,通常是5v5,正如該游戲名稱所表現的,游戲的目的是守護自己的遠古遺跡(近衛方的生命之樹、天災方的冰封王座),同時摧毀對方的遠古遺跡。為了到達對方的遠古遺跡,一方英雄必須戰勝對方的部隊、防禦建築和英雄。玩家可以通過在戰斗中殺死對方,獲得金錢和經驗來使自己的英雄升級。更多的經驗能使英雄的技能增強或屬性增加,而金錢則能在商店中購買更具威力的裝備。地圖中分布著各色的中立怪物,英雄殺死野怪可以獲得金錢和經驗,野怪等級不同,英雄所獲得的金錢和經驗也不一樣。與常規的魔獸爭霸3對戰游戲不同的是,每個玩家僅需要選擇一個英雄,了解其技能的長處與短處,通過控制該英雄來贏得勝利,這也是DOTA的地圖特色之一。
玩家可以基於區域網、Battle.net(戰網,簡稱BN)或者個人伺服器進行聯網對戰,在Dota AllStars系列中,玩家也可以通過設置變數,與電腦AI進行單機對戰。目前中國玩家主要的DotA平台有VS,浩方,QQ,BN,GG,強襲,掌門人,九九等,尤其是在Battle.net上,DOTA也已成為最流行的一款對戰地圖。英雄眾多,技能新奇,道具多樣,地形復雜,戰術更是千變萬化。DotA流行的速度非常快,目前已經有許多不同的版本。
(二)特色魅力
1.平衡的單位設計與物品系統
對於所有競技游戲來說,平衡性在其可玩性中占據著舉足輕重的分量。DotA如今有多達97個各式各樣的英雄(dota 6.67.c版本,以後或有增加),基本涵蓋了其他游戲中所能遇到的各種人物類型,更有像屠夫與炸彈人這樣讓人過目不忘的特色單位,頗具想像力的技能卻又不失章法。
DotA還有別於其他RPG地圖的一些明顯特徵,例如沒有真正意義上的無敵和魔免,代價高昂的"不朽之守護",隨機出現的神符,在別的RPG里無限風光的吸血類技能或物品在dota中也比較平衡,這些都讓游戲充滿了變數。
英雄在DotA中並不是以一當百的角色,英雄三項屬性作用頗為平均,無論是力量,敏捷還是智力,都有著非常重要的作用,不存在哪一項過於強大的問題,也不會達到一個變態的數值,每一點屬性都有可能影響勝敗。這在眾多類似游戲中實為難得。英雄的相對弱小決定了在任何時候都需要隊友配合,眾多的英雄可以有很多繁復的變化,不同英雄還可以選擇不同的道具路線,DOTA的配合與戰術正是在實戰中總結出來的。
2.體驗創造的快感,滿足對虛擬世界渴望
與其他對戰游戲相比,DotA沒有那麼多必須要遵守的潛規則,花樣繁多的道具與技能造就了匪夷所思的各類打法,在很多英雄的正統打法里,可選的技能書與裝備方案多達數十種,如何利用有限的金錢在敵人身上發揮出最大的效果,是每個玩家都樂於研究的。
很多新接觸DotA游戲的玩家都會被他的道具系統吸引,DotA的道具系統層次分明,強行攢錢購買是不現實的,並且這些道具也不會擁有在瞬間翻身的能力,每位英雄適用的道具也各不相同,這就構成了DotA奇妙的裝備學,玩家可以自由決定自己英雄的發展方向。道具的方向性是DotA中的重要理念,玩家必須更好地權衡不同時段的道具選擇。
3.親身體驗精彩激烈的團戰
玩家對於群體PK早已不感新鮮,但相信體驗過DotA之後,一定會被作者的奇思妙想所傾倒。拿選擇交戰時機來說,在DotA中,不一樣的我方英雄配置和不同的對手,不一樣的時間段和不同地點,是否選擇開戰,都是需要每個玩家需要判斷的。如有一名隊員不幸被對手抓住,是回頭救人還是丟車保帥都需要玩家自己抉擇,不仔細審視選擇了不合適的交戰時機貿然開戰,輕則犧牲隊員,重則團滅,導致敵人擴大優勢進而推掉一路,從此影響後續走勢,這樣的情況是經常發生的。
身為隊伍的一員,每個人的行為不光是要為自己負責,更要為整個團隊負責。勝利不是一個人的,勝利源自隊友的默契配合。從陣容選擇,戰術安排,偷襲和逃跑,決戰地點選擇,進攻和防守策略安排,稍有隊員跟不上全隊思路,就是一招失誤,滿盤皆敗。雙方既要考慮宏觀的戰術安排,又要根據實際情況改變安排部署打贏局部戰爭。
4.在游戲中經歷付出
與著名的3C類型地圖類似,DotA大體上也有三條主路,但DotA招牌似的復雜地形,獨特的神符系統,90多名身懷絕技的英雄,大大增加了英雄在外的危險性。而為了經驗與金錢往往又不得不沖在前線,特別是那些急需等級和裝備的後期英雄,他們在中前期是脆弱的,很容易成為對手襲擊的目標,這時候需要隊伍里有人站出來買偵查守衛掩護隊友,並四處牽制對手。這樣做猶如一把雙刃劍,取得的成果是為需要裝備與等級的隊友騰出了寶貴的時間,也能一定程度上打擊和干擾對手的進程,代價就是自己不得不支付昂貴的偵查守衛開銷,以及大量時間浪費在路上,導致原本就不寬裕的經濟雪上加霜。經常在前線與對手周旋,偷襲未果的情況下甚至還有喪命的危險,等到了後期,他們的裝備和等級都會低於場上的其他玩家。當隊友在掩護下成長起來而風光無限的時候,不會忘了「比賽是五個人的」,付出會得到隊友們內心的尊重。
[編輯本段]二、DotA配置需求
基礎配置:
CPU: 賽揚1.5GHZ及以上
內存: 256M及以上
硬碟: 1.5G及以上
系統: WIN98及以上
顯卡: MX440及以上(顯存64M及以上)
[編輯本段]三、DotA版本發展
(一)已有語言版本
簡體中文—翻譯者:Harreke,Aegis
繁體中文—翻譯者:Aegis
英語——原創即為英語。
俄語——翻譯者:~Bob~ ,Visarka,
協助翻譯:Danat, Syutkin, Vizakenjack, Lego-, Magot, PeaceHeaver,
ill-Lich, df-Hunter, Kariy, ptizza, Vanger, John Doe, CuPaKy3, Johny
韓語——翻譯者:Aschen,
協助翻譯:Msd.Curse
法語——翻譯者:Paranoyak, o-super,
協助翻譯: Eikichi-Onizuka, Flying_Badger, Shibanubis, Adri92, zboub
德語——翻譯者:Rosinior, Sierb, Toratas and ViciousViper
捷克語——翻譯者:Mostajz, ExecutorQ3
葡萄牙語——翻譯者:Carlos_Magnum, Maggog, TathiWitch
匈牙利語——翻譯者:ggPeti
西班牙語——翻譯者:Mutill, FanFiTa, Foede, ViXoZuDo, Zaakum, Heichman, Yiyo
(二)版本歷史介紹
2.1、DotA CLASSIC
在星際爭霸時代曾有人做了一張地圖,叫做Aeon of Strife,這就是DotA類型地圖的鼻祖(5對5單英雄的地圖),以後的DotA正統版本都是在這種游戲模式上不斷完善的。
到了ROC(魔獸爭霸3:混亂之治)時期,一位叫做Euls的玩家做了第一張ROC DotA。在最早的Eul DotA里,兩隊都只有5位英雄,而且每個都和正規的一模一樣。因為WAR3還處在推廣階段,這一時期DotA並沒有大規模的流行起來。可惜,Euls在製作了一個DotA 的冰封王座版本,就是DotA 2( Defense of the Ancients: Thirst for Gamma)之後,便沒有再繼續開發DOTA系列地圖。
到了TFT(魔獸爭霸3:冰封王座)時期,Euls並沒有在TFT做任何的DotA地圖,但是這時候就有許多人開始在TFT創造類似的地圖。
2.2、DotA ALLSTARS
後來,一位名叫Guinsoo的作者在地圖中開始加入一些聲音和光影效果(這是guinsoo創造allstars的開始),由於dota的人氣一直都很好,gunisoo沒有放棄繼續創造和改進新的dota。當時有一少部分人(非常少,大約只有10人)為DotA創建了第一個討論版,叫做「9nid」,這就是最早的DotA半官方性質的論壇,直到現在,還有許多當初最早的成員的名字列在榮譽榜上。
隨著WAR3的不斷推廣,DotA也慢慢變得火熱,9nid討論版登陸人數開始慢慢變多,終於有一天伺服器負荷不了,這時討論版便轉到了rtsgames,所謂的DotA聯盟就在此時成立了。第一個聯盟便是2004年的4月創立的Clan TDA,當時的地圖為Allstars5.84。International Gamaing SyndicateIGS開始舉辦正式的DotA比賽(唯一官方認證的比賽)。第一屆錦標賽有20組參加,第二屆有45組,之後參加的人越來越多(現在總共有1049組)。
再後來,人氣日盛的dota,又出現了一個新的收藏版:「DotA 10.0 Darkness Falls(黑暗降臨)」。Gunisoo對普通dota地圖作了3次修改後,在玩家反應的影響下,又重新回到「黑暗降臨」系列,後續出了10個版本,收藏版又告一段落。
又是一個新的dota階段,原dota地圖被正式命名為:DotA Allstars(dota全明星,就是現在我們玩的。)。「Allstars」系列的開山之作為:「DOTA Allstars Beta v0.95」,這是dota地圖發展的一個里程碑。在隨後的地圖開發中,「Allstars」系列已被定為Dota的最終系列,慢慢的從一個版本進化到下一個版本。
因為玩家越來越多,地圖更新工作量也變得龐大,最後Guinsoo開始尋求其他地圖製作人幫助(Icefrog便時其中一個)。在大約6.00的時候Pendragon(副組長)因為和組長(Guinsoo)鬧不愉快,最後他退出了這個社團,創了他自己私服。Pendagron負責所有的管理,他離開後DotA的官方網站陷入了一段很長的混亂時期,老的工作組這時開始瓦解。之後,guinsoo,neichus,terrorblaze等許多人做了Allstar6.00,6.01,然後便投入到其他的游戲中。
Icefrog(冰蛙)從6.10開始接手,直到現在。Icefrog是目前為止最好的DOTA地圖製作人。他不像Guinsoo般,放著大量的BUG不處理,在Icefrog的完善下,現在的地圖BUG明顯少了。Icefrog也比較容易接納其他人的意見,現在許多的新東西(英雄、道具、系統),都是討論版有人提議而被創造出來的。
(三)國內流行情況
DOTA在中國也是方興未艾,隨著中文版本的發布,其推廣面現在也迅速擴大。
Dota在國內從最初的5.59CN開始流傳,在6.28b CN第一次大規模流傳,之後經歷了6.32B CN,6.38a CN,6.37CN,6.41CN,6.43b CN,6.48b CN,6.51 CN,6.56 CN,到現在比較流行的有6.61b CN,6.67b CN(VS平台)6.67c CN(浩方)。
值得一提的是,由於WAR3的BUG,Dota出現了小雞流,因此VS對戰平台自己推出了一個6.57C的版本,但是這個版本的任何地方,都沒有標明作者是Icefrog,讓人感覺Dota是VS出的,因此大量的新人玩家誤認為Dota Allstars是VS的作品。
最新版本為6.67c。
(四)現狀與未來
如今以ALLSTARS為代表的DotA地圖正在世界范圍內流行,並成為WCG、CAL、CPL以及國內的CDL等賽事的常設項目。以Icefrog為代表的ALLSTARS開發和維護小組正努力促使該項目向更平衡、更有趣、更多元化和更適合競技的方向發展。
Allstars5.84c版曾經作為2005年馬來西亞與新加坡WCG大賽的比賽項目,同時也是CAL的常設項目。目前,美東、美西、歐洲、東南亞都存在大量的戰隊聯賽,線下地區級的正式比賽也舉辦過多次,05年WCG某些國家已經把DotA作為地區正式比賽項目。
但是在DotA步入ALLSTARS一元化時代,不復當年百花盛放的喧嘩場面,我們也應該看到DotA在游戲性的創新和發展上面臨的困局。這其中最大的因素是因為現在的DotA是一個基於魔獸爭霸3引擎的游戲,在核心演算法上難免受到種種限制。
2004年10月11日,韓國N-log軟體公司公開了旗下正在開發中的《黑暗之光》(Darkness and Light),這是一款玩家需從光明的陣營和黑暗的陣營中選擇其一,並以破壞對方陣營為目的的網路游戲。游戲開發公司稱其為「對戰戰略攻城網游」,每次對戰約進行30分鍾,玩家可以通過攻擊中立勢力或對方勢力等來提升等級與獲得的游戲幣來購買裝備。很明顯,《DAL》就是擺脫了魔獸爭霸3外殼的DotA,使得以往因引擎而產生的法術冷卻時間、法術的威力無法與英雄屬性同步增長等老大難問題迎刃而解。
但是我們也應當看到,dota製作團隊已經開始這方面的嘗試,6.51版本推出的新英雄:"卡爾",正在以一種全新的方式定義"法師"這一職業,多種元素球的搭配使其擁有數量眾多的法術技能,而元素球的升級可以讓卡爾擁有更強大的技能控制與殺傷力,即使比賽進行到後期,卡爾的技能傷害輸出依然不可小視。
雖然傳統的DotA玩家並不注意這個消息,也不一定對網路化的DotA感興趣,甚至詬病該作有抄襲之嫌,但是在DotA發展的歷程中,也許我們應該記住這個名字——它象徵著DotA開發的步伐又向前邁進了一步。
(五)中文版本歷史
簡體版DotA歷史:2005年6月,Heintje漢化了DotA Allstars 6.12,之後中國大陸內也成立了少數戰隊,舉辦了幾場比賽。而一個叫作DotACN網站,在2008年3月18日發布DotA Allstars 6.51中文版,而從這個版本到之後的6.54B卻因為國內大多數游戲對戰平台以《魔獸爭霸III》1.20E進行游戲而遇到阻礙——物品可以與不同英雄交換而重復使用,而《魔獸爭霸III》1.22卻不能這么做。之後因為爭議,所以IceFrog成立了官方的漢化組,由Heintje擔任組長。但由於游戲模式未翻譯,讀取畫面為英文等原因,在當時,中文版本的DotA Allstars新版發布時,大部分玩家並不會更新它。6.54版本翻譯結束之後,Heintje便離開了漢化組(雖然後面的版本他還掛名,但僅僅是Icefrog對於他所得榮耀的一種獎勵)中間版本經過6.55的無人翻譯,6.56的yuanzhu翻譯,6.57的Cryptw翻譯,6.58的Nasri翻譯階段。由於經手人過多,造成了翻譯內容出現一些混亂。6.58b之後,Dota漢化由Aegis和Harreke接手,一直到現在。
繁體版Dota歷史:Dota 繁體版最先始於6.41時代,由Dotacn的六翼風鈴最先製作,基本上以簡體版為藍本,對個別名詞稍做修正(如地精修補匠的激光改為鐳射),但是大部分同簡體版相同,僅為字體轉換,六翼風鈴版本一直發布至6.51,由於他本人上學的緣故,停止了新版本的更新。
之後,在6.53時代,Icefrog組建了專門的各種語言翻譯小組,繁體的由台灣玩家Sprite93擔任組長,但由於各種緣故,拖了很久,仍沒有一個雛形翻譯出來,6.54之後,港澳台玩家主要玩zxcv9992翻譯的繁體版Dota,他的版本是以六翼風鈴為藍本,語言上基本上未做更改。後來6.60,Icefrog重新組建了繁體互通漢化小組,由Aegis獨立擔任組長至今。2009年12月25日,DOTA6.65作為聖誕大禮登錄中國。(但是不得不提及為諸多老玩家所詬病的一點就是6.65中對所有英雄的名字都進行了漢化,使得許多老玩家在視覺上不能適應,不過也方便了新手玩家記住英雄的名字。)

㈤ 給我解釋dota2各種比賽類型,比如單排,天梯都是什麼意思,輸了有什麼後果,要全面,謝了

單排就是單人排位,天梯贏了會給你積分,輸了會扣分,分數越高一般就會說明這個人的水平越高

㈥ 天梯DOTA 什麼叫單排

單排就是進11平台的「個人匹配」,由於隊友都不認識你,不一定會保你,也不一定會聽你指揮,而且可能遇到很坑的隊友,所以分比較難升上去。
11平台有的房間只有「個人匹配」這一個選項,也就是大家都是路人,沒有黑的可能。
而有的房間是「個人匹配」和「組隊匹配」都有,你進「個人匹配」的話遇到黑店的可能性還是很大的,具體幾人黑就不清楚了。
「雙排」就是兩個人進11平台的「組隊匹配」,「三排」就是三個人進11平台的「組隊匹配」,以此類推....

㈦ dota從零單排沖天梯!

1500左右,70把才1400啊,一般100把就體現水平了。一般10把能到1200的最終水平也才1400,10把能到1400,上1600可以1800就難了,PIS大神10把差不多就1600了。

dota什麼意思

《DotA》(Defense of the Ancients),可以譯作守護古樹、守護遺跡、遠古遺跡守衛, 是由暴雪公司出品即時戰略游戲《魔獸爭霸3》的一款多人即時對戰、自定義地圖,可支持10個人同時連線游戲,是暴雪公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。

最早的DOTA地圖則在混亂之治時代就出現了,一位叫做Eul(Euls)的玩家製作了第一張DOTA地圖《RoC DOTA》,其中兩隊都只有總共5個英雄,非常簡單。


(8)從零單排dota什麼意思擴展閱讀:

角色設定

1、屬性

英雄的總體類型大部分沿用的《魔獸爭霸3》,分為力量、敏捷、智力三個大類,主屬性在成長時會增加自身的攻擊力。但是整個升級系統做了較多的調整。

《魔獸爭霸3》中每次升級主屬性和其他屬性的比例是固定的,而《Dota》中同一類英雄的成長率千差萬別,這決定了英雄有更多的團隊定位和特點。

2、動作

除了上述的三種屬性,不同的角色模型的動作動畫也對英雄的定位有很大影響,動作動畫主要包括攻擊動作、施法動作兩種,用前搖和後搖表示。動作速度直接決定了攻擊速度與施法先手。

遠程攻擊的英雄還有彈道速度,即攻擊動作執行完成之後,彈葯或者法術的飛行速度。在對線過程中優秀的彈道更容易占據優勢。

3、定位

英雄的定位與屬性不同,是後天決定的。因為同一種主屬性的英雄也會有多種不同的團隊作用,所以一個英雄的定位不是唯一的,而是多角度劃分的,劃分的標準是根據英雄自身的屬性成長或技能的特點。

㈨ DOTA從零單排

現在有很多單排的。其實都挺好看的。最先的是09的。如今已經放到第二季了。也快放完了。還有像pis。鼠大王。820.等等。我個人認為都非常好看。他們所有的單排 我都看。應為看著高手打菜鳥那種感覺真的爽極了。

㈩ 09的dota從零單排好多次id都是重的,什麼瘋狂的血瓶啊,還有神馬的,難道他們是演員嗎

這個應該不是吧。09從零單排雖然是一個個放出來,但是有好多都是在同一天打的,在一個分數段,同一個時間打很容易就碰到相同的人。憑09的實力,打這種低分局還用不著找演員吧。反正我相信09的。

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