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dota英雄的轉身動作是什麼

發布時間: 2022-11-05 01:28:02

A. DOTA怎麼讓英雄不停的快速原地轉圈

英雄模型下面有一個光圈,你點那個光圈的邊緣部分,英雄就會迅速轉身,想轉圈的話就要熟練一些,不聽的沿著這個圈點,這樣看起來就像是原地轉圈了,因為模型的中心圓很小,你點的太遠的話英雄就不會迅速轉身了。SF因為模型下體比較大=
=!並且影壓對於迅速轉身在實戰上有很大作用,所以SF的轉圈是最常見,視頻里也最常介紹的。純手打,請加分。

B. DOTA英雄攻略,影魔原地轉身

影魔
原地轉身壓炮
因為影壓施法動作和轉身動作時間差不多
多練幾次就可以轉身就壓
看起來就像原地不動
壓完按S鍵
可停止移動

C. 跪求DOTA全英雄的技能詳解

近衛:
魅惑魔女 - 雖然她的基礎攻擊讓她開始搶LAST HIT比較難,但是推進讓她很容易就能壓制對手,自然之助和不可侵犯也讓她在早期幾乎不可能被殺——也幫助她在後期FARM

隱型刺客 - 永久隱型在低水平比賽中就基本等於不死,因為對手就不會想到去反隱,煙幕可以禁魔,同時幫助你搞掉對手,閃擊可以用來追擊,背刺也會給予你額外傷害

月之騎士 - 一鍵擊殺的樣板,歸功於她默認的320速度和月蝕猥褻的范圍,當然,你需要幾盤來練習月蝕的使用,同時,如果你的裝備夠好,月刃和光環也會使你成為強大的傷害輸出

矮人狙擊手 - 霰彈是新手最愛的技能之一,4級的話,你能用120的魔全收一波兵,他770的射程能讓他遠遠的離開NUKE亂飛的前線,暗殺這個技能也是KSer的最愛-.-
眾神之王 - 早期來回雙電十分的簡單,雷神之怒亦是非常惡心,被砸死在溫泉門口的事每天都有,當然,後期他很容易撲,沒暈嘛

冰晶室女 - 初期用二連可以很輕松的殺人,就這樣她上了簡單易用的名單,實際上,大招的使用卻是非常的有講究,同時大招強大的殺傷力會讓冰女第一個變成炮灰

流浪劍客 - 早期的話,錘子和高基礎攻擊——夠了。後期,神力加巨力揮舞在混戰時那就是神,當然,對方也知道這點,所以你很容易成為靶子,或者,對方會作凈化刃,要麼就是選個蛇發女妖來郁悶你

雙頭龍 - 作為遠程英雄,它的血夠多了,冰火交加這個技能也非常實用,自動之火對於打錢亦是好處多多

樹精衛士 - 血多,隱型,活體裝甲,要死不是很容易的,瘋狂生長的使用也很簡單,走過去、點技能、結束。不過,它不是個殺人的英雄,所以一些玩家可能需要時間來適應這點

光之守衛 - 早期很簡單,沖擊回魔沖擊回魔,打錢打錢打錢打錢,就算你打的奇臭無比,到了7級你也可以完美的發揮「移動補魔機」的作用

幻影長矛手 - 隱型,強力的傷害技能,高基礎傷害,早期他就表現不凡,後期的影子堆對於PUSH來說更是意義非凡——它還是自動的(怎麼沒說這丫血嫩的像根草)

D. dota 轉身率是什麼意思有的技能說明

轉身率就是指英雄轉身的速度,每個英雄轉身速度都有些差別,譬如雙頭龍的轉身就特別慢,這個數據通常影響不大,最多影響逃跑,偶爾影響英雄技能釋放,那個降轉身率的估計只有蝙蝠的油吧!

E. dota新手要怎麼開始玩

注重補刀,只要補刀好,玩什麼英雄都會強一點,就是裝備好一點
這是個大學問。。

補刀
補刀為魔獸對戰RPG DotA術語,指的是搶最後一次攻擊殺死小兵的技術,又叫做補兵,分為正補與反補(Deny),正補是指搶最後一次攻擊殺死敵方小兵而獲取金錢,反補是指通過搶最後一次攻擊殺死己方小兵使對方無法獲得金錢與經驗。補兵的英文名為last hit,補兵作為DotA的基本功,往往從某個方面反映了一個玩家的DotA水平。 練習補刀的最佳方法是不斷的實驗,當己方士兵或者對方士兵即將戰死的一瞬間發動攻擊, 習慣配合alt鍵使用 .
dota6.60版本加入新物品補刀斧(壓制之刃):給予近戰英雄+32%的攻擊力(遠程英雄只有12%) 對 非英雄單位(小兵 野怪)不可以作用於車 塔 。可以作用於roshan。可以砍掉一棵樹 CD15秒 主要用來繞樹林 逃脫追殺用,而購入價格僅僅為225,不過賣出價格為0.
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補刀的概念
近戰英雄
近戰英雄只能攻擊貼身單位,a地板會讓你處於更加危險的處境。畢竟無論是誰都想盡可能不被對方單位攻擊。
最好的做法是在小兵附近「晃悠」(按滑鼠右鍵)或者站住不動(按H鍵),只有在小兵垂死的時候才移過去打它(按滑鼠右鍵或者A左鍵)。估計下小兵最多還能承受多少傷害,由於你移動過去還需要點時間,把握好出手時間。
由於程序設計的原因,對方單位會攻擊試圖攻擊他們英雄的人。這里有個有用的小技巧:點對方英雄讓對方小兵跑你面前來,這樣的他們就不再被己方的小兵擋著了。當然,你不真的需要攻擊到對方的英雄,只要把敵方小兵引過來就行了。
遠程英雄
由於離兵線有段距離,遠程英雄比近戰英雄更容易補刀。不過,像近戰那樣原地不動(按H鍵)沒有用了,在攻擊范圍里他們照樣會攻擊。
因為你是個遠程英雄,你需要讓英雄不停「晃悠」,這樣才能阻止英雄攻擊對方單位。你也可以試試騷擾對方英雄但不要硬拼,當對方小兵攻擊你的時候撤回來。這樣能讓對方擔心是不是沖太前了,從而能磨掉點血讓對方更容易死亡。像往常一樣攻擊垂死的小兵拿點金錢獎勵。
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補刀的好處
更多的錢
補刀有多種理由,但最明顯的理由是能拿到金錢獎勵。補到兵的人可以拿到額外的金錢,至於拿到多少會在殺掉的怪上方顯示出來。勤奮補刀能讓你拿到一大筆錢,在早期建立起優勢。
反補能讓對方損失金錢和經驗
當你反補一個己方小兵,對方就失去一個正補的機會。反補有許多好處:讓對方的收入最小化,更不用提他們不停看到"!"圖標冒出來時心理上承受的打擊了。沒有比控制兵線更能打擊對方士氣了。此外,反補能讓對方損失一半經驗,讓你獲得等級優勢。
更好得控線
在游戲早期,沒啥比呆自己塔附近更好的了——防禦塔是你安全的保障。當你靠近防禦塔的時候,對方很少願意過來,也不太願意對你發起突擊,而遠離塔會讓你更容易被暈或者被打死。不隨意攻擊對方小兵能讓他們活得更久,從而讓他們離你的塔更近。
情景舉例
你對面有流浪劍客和秀逗魔導士,他們都有暈技。沖太前面會讓你進入一片開闊的戰場,因為距離太遠,那樣很不容易快速逃離。Sven會先手用暈打你,接著是Lina的范圍暈。這種情況多數英雄會被這套連招打死,除非你有快速逃生技能,比如閃爍。
如果你對面組合有減速技能(窒息之刃),控制技能(麻痹葯瓶)以及nuke技能(霜凍之星),小心謹慎比掛掉好得多了。在塔下正反補小兵吧,龜塔沒啥丟臉的!
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補刀小貼士
-di
游戲開始時輸入"-di"的話,會在屏幕右上方記分牌的上方顯示你的補兵數。補兵數包括2個數據,前一個是正補數目,後一個是反補數目。譬如說「60/10」就意味著你殺了對方60個小兵,殺了己方10個小兵。除此以外,當有人成功反補了一個小兵時,會有"!"圖標冒出來。【6.60以後的版本不需要輸入di命令可自動查看字的的補刀數量。】
Alt鍵
alt鍵顯示所有單位的生命槽,對方的和己方的。這對你判斷何時能補到兵很有幫助。
你也可以給游戲打上補丁,這樣你即使不按alt鍵也會顯示生命槽。【顯血插件在平台上不算做作弊,而WAR3的1.22版本以後玩家可以再菜單欄中選擇顯血功能,平時顯示生命槽,但是按下alt的時候生命槽會消失。】
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補刀時間理論
攻擊可能需要經過的過程:下達攻擊指令
1、網路延遲
必須不解釋,萬惡的LAG。
2、系統攻擊延遲
這個延遲隻影響到普通攻擊,不影響移動或者施法(主動法球算施法),這個值是0.25秒(可以在游戲平衡性常數里修改),但並不是說你每次攻擊下達都要等0.25秒,其實,0~0.25之間都是有可能的,這樣說吧,系統每0.25秒允許一次攻擊指令,你發送攻擊指令給系統(即使敵人原在天邊),系統會讓你傻站著,然後等這個世界時種跳到下一個0.25秒後,開始允許你攻擊,然後你會跑過去,也許還要再轉個身什麼的,然後開始攻擊。。。
而這個世界時種是自顧自刷新的。。。不管有沒有人在攻擊
3、原地轉身
有2個屬性,一個叫轉身速度,另外一個叫轉向角度,就是這2個屬性,決定了你的轉身時間。
轉身速度:
轉身速度是一個比例系數,很好理解,轉身速度如果是1的話,那麼你的單位每秒轉1800度,如果是0.1的話,每秒180度,DOTA里大部分英雄的轉身速度都是0.4~0.6不過也有特別的,比如影魔是1,小狗是2.1。
轉向角度:
轉向角度是和攻擊無關的(當然,和母雞也無關),它隻影響到移動,當你移動需要轉過的角度大於轉向角度時,你的單位會原地轉身,當小於這個角度時,單位會邊轉邊前進,前進方向是面朝方向(也即是說,單位打著轉前進),而前進速度是正常移動速度,轉動角速度和原地轉動的角速度一樣。
另外值得注意的是,如果你要攻擊背後180度的目標,你並不需要轉過180度,實際上你只需要轉170度,另外10度你可以理解為攻擊角度緩沖。。。同理,如果你差了20度,那麼你只要轉10度就能攻擊了。
關於轉身還有個有趣的現象,那就是,雖然轉身花費時間和產生效果完全如上文所說,但是轉身的動畫卻和上文描述不完全一致,實際上,轉身的動畫總是有那麼一小段時間的延遲,我不知道為什麼會有這個延遲,不過這個延遲只是動畫上的,就像我們經常可以看到雙頭龍邊轉邊打,或者某英雄明明已經開始直線移動了,動畫上的轉身卻還未完成,在邊轉邊走(漂移??=。=)
測試了下,影魔的影壓,卡爾的冰牆,白虎的跳,都不受這個動畫延遲影響,完全按照轉身速度的公式。
4、攻擊出手動作
普通攻擊:
當目標在「普通攻擊范圍」,「攻擊角度」內,你的攻擊完成冷卻時,你將被允許開始攻擊。
先做一個攻擊出手動作,過了一個出手時間後, 攻擊出手動作完成,如果這時目標沒有離開 [攻擊范圍]+[攻擊緩沖范圍] ,那麼你這一次攻擊就能成功完成了。如果超出距離,則MISS。
主動法球:
如果是用主動法球進行攻擊的話,當目標在「魔法攻擊范圍」,「攻擊角度」內,即使普通攻擊未完成冷卻也能開始攻擊,不過不會立刻開始出手動作,而是原地不動,等待攻擊CD冷卻後開始出手動作,如果出手完成,對手仍未離開你的 [魔法攻擊范圍]+[魔法攻擊緩沖范圍] 的話,那麼你這一次攻擊就能成功完成了。如果超出距離,則MISS。
大多數主動法球的魔法攻擊范圍=普通攻擊范圍,聽說亞龍的法球是600,普通攻擊是575 。 大多數攻擊緩沖都是250,女王是700,所有單位的魔法攻擊緩沖范圍都是300(是的,無一例外)。
其實無論是魔法攻擊范圍,還是普通攻擊范圍,都因該多加上敵方的碰撞體積+自身的碰撞體積,DOTA中所有英雄都是24,近戰小兵是16,遠程小兵是8,攻城車是16 。攻擊出手時間和攻擊冷卻時間一樣,同比受到攻擊速度加成的影響。
5、子彈飛行時間
遠程英雄才需要考慮的東西。「子彈需要飛行的時間」=「子彈需要飛行的距離」/「子彈飛行速度」。 DOTA中大多數英雄的子彈飛行速度都是900,不過也有不少是大於900的。
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補刀傷害理論
1、血條的精確度
在談這個之前,我們先得了解什麼決定了英雄的血條長度,答案是:「選擇縮放」,這個值最大上限是20,人族農民是1,暗夜的叢林守護者是2.25。
假如是1280*1024的解析度,選擇縮放是1.5,血量是550的單位(模仿近衛小兵),那麼550/(1.5*4.5%*1280)=6.37,即,一像素點代表了6.37的HP(雖然傷害都是整數,但是HP是有小數的,體現在血量的回復,和扣除防禦力後的傷害,游戲界面的顯示上採用四捨五入取整)。
2、攻擊傷害的穩定性
一次攻擊打出最小攻擊到最大攻擊之間的各個值的概率並不一定是相等的,這樣說吧,攻擊傷害其實由3個部分組成:「基礎傷害」,「攻擊傷害面」,「攻擊傷害數量概率」,後2個值的意思是,把一個M面的骰子,骰N次,M=攻擊傷害面,N=攻擊傷害數量概率。最後,把骰出來的值加起來,再加上基礎傷害,就是一次攻擊的傷害了。
在游戲界面上顯示的最小攻擊力=基礎傷害+攻擊傷害數量概率,顯示的最大攻擊力=基礎傷害+攻擊傷害面*攻擊傷害數量概率。
但是游戲界面上顯示的傷害范圍不能完全代表一個傷害的穩定性!
假如一個單位的基礎傷害是10,傷害面是5,數量概率是1(簡稱10+1d5),那麼界面上顯示為11~15,假如另一個單位的傷害是(9+2d3),那麼顯示上同樣是11~15,但是我們知道,前者11~15的傷害值內,各傷害被抽中的幾率都是20%,而後者11和15被抽中的幾率為1/6,13被抽中的幾率是1/3,簡單的說,後者傷害比前者穩定許多。
3、防禦力,攻擊類型與防禦類型
防禦力:
已經有無數人講過防禦力的問題了。我這就從簡了,對於正數防禦力,傷害需要除以(100%+6%*防禦力),換句話說,每點防禦力提高6%的物理血量,線性疊加。
聖殿指環會影響控線(現在已經能夠隨意的開啟和關閉了),不過也能幹擾對手的補刀節奏(通過打破對手對傷害值的估計),一個小技巧:你可以通過突然的開始和關閉聖殿指環,來得到正反補對抗上的優勢,不過不建議把這個作為你買聖殿的理由。
近戰小兵的防禦為2,遠程小兵0,攻城車0。
攻擊類型與防禦類型:
穿刺打無甲是150%,攻城打無甲是130%,普通打無甲是100%,魔法打無甲是100%,小兵是無甲 。
穿刺打城甲是35%,攻城打城甲是150%,普通打城甲是70%,魔法打城甲是35%,攻城車是城甲。[1]

1

F. dota英雄怎麼取消前後搖

樓上的,shift完全不能消除後搖!前搖是模型設定(比如旱地神牛的前搖就很大,所以不管他放什麼技能,即使玩OMG選了別的技能它的前搖還是那樣),不能取消!後搖分攻擊後搖和技能後搖。攻擊後搖很好取消,就是hit
and
run,遠程英雄比較明顯,一下攻擊出手後立馬動一下英雄在打第二下,就會取消掉攻擊後搖,近戰英雄也一樣,打一下動一下,不要一直打!技能後搖取消比較難,對於後搖長的
比如神牛
TS等,放完技能同樣動一下就取消了後搖的,但一定要把握好時機,動早了技能就放不出去了!後搖小的就基本看不出來了!另外每個英雄模型的轉身速度都不一樣,有一些英雄可以通過技巧取消轉身直接對身後施法,比如老虎的菊花箭等,可以完全取消轉身!

G. DOTA英雄轉身速度

轉身速率:決定單位轉身的速度.取值1-0之間,數值越大轉身速度越大,數值為O時,時候只能往前移動.

當取得值得大於1的時候等於1,零別問我為什麼小狗是2.1,想知道你去問IF

轉身速度影響很小。對戰一般的單位、英雄都是0.6秒,只有投石車、冰龍之類特別慢。

H. dota英雄技能1

仇之魂——擁有技能魔法箭,恐懼之吼,命令光環,移行換位.(無視魔法免疫。)
物品:瓶子 假眼 相位鞋 粉
技能:魔法箭+黃點對點有大學大或者魔法箭和恐懼之吼對點有大點(golder)
眾神之王——雷擊&雷神之怒:都是屬於從天而降的,釋放時一定范圍內3秒時間真視效果,雷神之怒不能打擊處於隱身狀態的英雄。靜電場:如果你雷擊一個英雄,靜電場的掉血比例是按照雷擊之前的血量計算的。實際掉血是這樣的:先減去雷擊的,在減去(雷擊之前血量)*百分比。
物品:瓶子 假眼 飛鞋 粉 A帳
C學一級.主學G和靜電,有大點大.
變體精靈——變形&變體攻擊:當英雄敏捷點數等於力量點數的時候(包括屬性裝的加成),發動變體攻擊不僅造成傷害,也會眩暈並擊退。
物品:敏捷系帶,飛鞋,分身斧凈化刀或者冰眼 林肯出裝比較飄逸
技能點法也比較多.有沖擊和黃點對點.也有轉換和沖擊對點.
撼地神牛——迴音擊:迴音擊的額外傷害(35/ 45/ 65)不僅能被對方附近單位觸發,也能被附近對方單位的屍體觸發。也就是說如果你刷新放兩次大,會造成相同的傷害。
物品:密法 鞋 跳 西瓦 飛鞋 刷新
技能:F和餘震對點.E學一級,有大點大.也有F黃點對點.餘震一級
.E一級,有大點大的加法
劍聖——劍刃風暴:雖然技能說明上發動劍刃風暴時劍聖魔免,但是會被以下技能限制住:地撲師的地之束縛,娜迦的誘捕。屠夫的肢解和鉤子也能限制旋轉的劍聖,肢解在劍刃風暴時不能造成傷害。Lucifer的末日能作用於旋轉的劍聖,並且能停止劍刃風暴。當加速的劍聖使用劍刃風暴時,加速效果消失。旋轉的劍聖也能使用洛薩刀鋒和瘋狂面具。在使用劍刃風暴時,也可以攻擊周圍單位和建築。沒被劍刃風暴影響的單位(比如魔免)可受到劍聖的普通攻擊並掉血。包括劍聖反補自己的兵。劍刃風暴影響的單位受到劍聖攻擊但不掉血。(法球效果依然存在)無敵斬:無敵斬是大家熟知的,一般每跳斬一次附加自己的一次基礎攻擊。如果攻速足夠高,每跳斬一次可附加兩次基礎攻擊。無敵斬的劍聖可被山嶺投擲或者屠夫鉤中,但不造成傷害。
物品:鞋,瓶子,狂戰,飛鞋,A帳
技能:風暴黃點對點,跳P一級,治療前期可不學.有大點大.
隱形刺客——背刺、
技能:霧2級.主學跳.次背刺.
物品:假腿 系帶 凈化刀 祭品
隱形刺客——永久隱身:被沉默時顯型,沉默對疾風步無效(賞金獵人,骷髏射手,地穴刺客,洛薩刀鋒)。
裂魂人——神行太保
技能:主神行太保,推開學一級,C至少2級,有大點大
物品:腿 瘋臉 振奮寶石(上述技能的額外傷害是在基礎攻擊之前計算的,也是在動畫動作之前就造成了,所以可以這樣利用:如果你用裂魂人,你可以用神行太保補刀(只是像平常一樣點在兵身上,立即就造成神行太保的傷害,然後迅速的a另外的一個兵,這樣就可以同時補掉兩個兵。)
、熊戰士——開啟激怒
技能:2和3互點.後期學暈,有大點大
物品:鞋,祭品,隱刀
德魯伊——召喚熊靈:物品欄:1級的熊寶寶能攜帶物品,屬性物品無效。攻速和傷害的物品有效。
技能:召喚熊和狂暴互點。默契學1級,有大點大。
物品:本體護腕,飛鞋,電錘召喚物:HY 猴棒(關於攻擊:攻擊類型普通,所以對英雄傷害減少。3級之後對建築有額外傷害。纏繞冷卻很短,有可能無限纏。狂猛:可作用於支配頭盔召喚的單位。)
光之守衛——沖擊波:沖擊波即使立刻取消也能造成至少100傷害。沖擊波不能穿過懸崖,但能穿過樹林。你可以站在某些懸崖邊,讓能量球跨越地形出現在另一邊,這樣沖擊波能跨越地形釋放。法力流失:法力流失持續22秒,不會因為釋放技能而消失。
技能:分養人和輔助行
養人(說成保人好點):沖擊2級,主學回藍,1級流失。有大點大
輔助:沖擊2級,回藍。流失互點
物品:梅肯,眼,飛鞋,羊刀。
地精修補匠——刷新:不僅能刷新技能,也能刷新可用物品,下列除外:秘法指環,點金手,死靈書,刷新球和支配頭盔。
技能:激光和導彈先滿。3級次之,7級學大。
物品:瓶子,飛鞋,西瓦,羊刀,BKB

打的我都手麻了。不懂的網路留言。全是手打。無復制。忘採納。

參考資料:自己
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I. dota里英雄的抬手時間和轉身速度

dota英雄轉身速率普遍在0.4-0.6 sf(影魔)是1,n'aix(食屍鬼)是2.1法球:遠程英雄的冰眼屬於攻擊特效,可以與法球疊加(暗滅,吸血等) 遠程英雄的冰眼屬於法球效果(裝備唯一),則不可以與法球疊加(暗滅,吸血等) 吸血鬼的祭品提供的是吸血光環,可以與法球疊加(跟骷髏王的吸血光環一樣) 順便說下,食屍鬼的盛宴是技能,不與光環,法球沖突彈道的速度與抬手速率沒關系謝謝採納,希望對你有幫助

J. Dota中的攻擊前後搖和技能前後搖是什麼意思

上面的說的太亂。

簡單的說,從你在發送物理攻擊命令的時候起,到敵人傷血為止整套動作,稱為攻擊前搖。遠程的要除去子彈在空中的飛行時間。
後搖一般是指遠程的,拿冰MM說吧,她的子彈飛出後,在子彈到達別人身上之前,她會一直擺一個動作,這就稱為後搖,是可以通過點地面來取消掉的。

再說技能前後搖。說最明顯的,前搖最明顯,我選的受折磨的靈魂,他用G的時候,你會看到,他先把手伸出去,等手完全出去了,電才會出現。他伸手的這個動作就叫技能前搖。
後搖拿誰呢?還是冰MM。如果你E人後不控制的話,搞的就像你在持續施法樣的,不停的那法杖揮來揮去,這就是後搖。受折磨的靈魂的G的後搖也很嚴重,在8道電沒跳完以前,TS是不會動的,但這個後搖也是一樣可以取消的。

總結:前搖就是攻擊前的准備動作,每個英雄都是不一樣的,因為要准備,所以是不能取消的。不過加攻擊速度可以減少物理攻擊的前搖,技能前搖沒辦法。
後搖就是攻擊後擺的POSE,可以不擺的,所以可以在技能用出去後馬上控制英雄走路,或者馬上按S鍵取消後搖,都是可以的。

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