為什麼dota小乖乖沒人氣
『壹』 CF和CS比較
呵呵 怎麼都說CF垃圾?
自己去玩玩就可以了啊!個人感覺CF也很不錯~
CS玩了好幾年,特種部隊,反動行動,加上現在的CF,還有其他的一些射擊游戲,玩下來,感覺CF還是很不錯的一款游戲~~
雖然現在是TX用來賺錢的~~但是RMB玩家和普通玩家的差距還不會太大~
關於真實性,我覺得還是CF強一點!
很多人會說,CF里菜鳥也能殺人,就說他沒CS好。但是我卻認為,這正是CF真實的體現!畢竟,在現實里,無論誰拿把槍,也都是能殺人的!CS算是純競技類的游戲,更加著重的是他本身所蘊涵的技術。而CF雖然沒有那麼強的競技性,但是他的娛樂性更強!畢竟不是每個人都是職業玩家,或者高手!在游戲中,菜鳥還是占決大部分的!所以,按我來說,CF比CS更加真實!
對於地圖,CS的好比CF好
起碼CS的地圖有更多的樣式和種類,而CF只能 等待官方推出!
但是不得不說,目前CF里的幾張地圖模仿的還是相當不錯的!(不要以為模仿的都是不好的!)CF爆破模式里的幾張圖,模仿的都是CS里比較熱門的幾張圖。團隊模式和幽靈模式的圖,都是很不錯的!
但是就BUG這方面來說,CF里的BUG明顯太多太多.....
另外,對於游戲畫面,CF給人的感覺還是不錯的!
前面有人說玩多了自己眼花,我看他是不習慣吧!很多人剛玩CS的時候也會眼花頭暈的~~基本上玩過CS再去玩CF,感覺不會差很多~~~而且CF在殺人之後的顯示,比CS好多了~~給人振奮的感覺!呵呵~~
還有,在武器方面,CF與CS也有很大的不同!CF里幾乎所有的槍械,後坐力都遠大於CS!
在被子彈射中後扣血方面,感覺CF比CS要好~~~我和我朋友做過實驗,CF里,子彈擊中不同部位,他的傷害是不一樣的,雖然CS里也有類似的設定,但是這點CF還是比CS里更加的合理!這也是部分人是CS高手,卻成不了CF高手的原因。其實只要CS里會爆頭的,再CF里都會是高手!而目前CS里的高手,很大一部分都是精通AWP的,可是CF里的AWP完全是高手的悲劇,開鏡慢,彈道問題,被子彈擊中會讓狙擊視野震動,等很多問題..........
總體來說,CF是很成功的一款游戲!可能依然會有很多人說他垃圾,但是卻不能否認他的成功!一款游戲是不是垃圾,其實最好的判斷標准就是其玩家數量!
不得不說,CS是一款經典的游戲,但是CF也是一個成功的游戲!
目前CF的同時在線人數突破50萬,這難道還不夠成功么????
對於一個游戲來說,50萬的在線人數,已經說明這是一個成功游戲了!
CF是抄襲CS,但是也有很多的突破和創新!
抄襲怎麼了?天下文章一大抄!
我們只是站在巨人的肩膀上而已!
而CF,也只是創新了CS這個經典而且!
CS強與CF的地方,是CS的競技性強!僅此而已!
CS是高手玩的游戲,而CF是大眾玩的游戲!
CS能把金錢人物存檔么?CF能!
總的來說,CF比CS更像一款游戲!
游戲本身存在的目的是為了休閑,而不是讓人去苦練!
『貳』 dota和英雄聯盟哪個會先涼為什麼
氧氣瓶解說昊凱曾用「最後一口氣」憋出來一句話:「最後全都得死,全都得死!」
這句話用在LOL跟DOTA這對相愛相殺的難兄難弟身上似乎很合適,不過總有個時間段過渡。我們可以參考下隔壁風暴英雄的前例。暴雪已經把《風暴英雄》的開發者轉移到其他項目中去,並將會取消 游戲 官方的電競比賽,2019年也不會再有全球錦標賽和宿舍英雄賽。所以一旦官方覺得收視或者熱度不夠的時候,這倆 游戲 就算真的涼了。所以我來看一下LOL跟dota在2018年的觀賽人數和在線人數等數據來分析下,到底誰先涼。
LOL:枯木逢春 or 迴光返照?
2018年英雄聯盟世界賽,中國隊伍終於奪冠。印象中這是除了S1以外第一次沒有韓國隊伍進入決賽,而歐美隊伍更是堪稱咸魚翻身。據Esport Charts的數據,IG和Fnatic的峰值觀眾人數超過了兩億——幾乎是2017年峰值觀眾數的兩倍。相比於去年,同時平均觀眾人數提高了41%。而回到國內賽場LPL賽區直播觀賽在上半年人次就突破70.9億,觀賽時長更是突破13.8億小時,下半年的數據目前還未公布,但以IG奪冠屠榜的情況來看,應該只會更高。
而在一些有趣的數據上比如觀賽解說語種方面,除了漢語與英語兩大語種外, 排名第三居然是越南語 ,在FW對陣PVB這場比賽中,觀看越南語頻道的人數達到了300,257人,而LCK賽區韓語則是來到了第四位,最高觀賽人數也止步於iG對陣KT的比賽, 達到251,808人。來自巴西的隊伍KaBum讓葡萄牙語來到了第六位。排名第十一位的則是DFM戰隊所在的日語地區。
可以說去年開始面對吃雞沖擊,丟失了很多基本盤的LOL,今年打了個翻身仗。但是雖然今年國服的總在線數上升至接近4400w(其他服加起來都不到國服的四分之一),每日在線數除了MSI跟S8兩次奪冠後回涌,還是在持續下降。更多的忠實擼友成為了雲玩家。所以今年LOL到底是枯木逢春還是迴光返照還真不好說。
DOTA2:百足之蟲,死而不僵
首先必須承認DOTA2是款好 游戲 。TI8獎金池超過2500萬美元,創造了電競賽事最高獎金的記錄。而在賽事觀看人數方面,TI8也達到了新高,最高在線觀看人數達到了1496萬。根據Esports Charts的數據,TI8轉播時間為122個小時,包括中國觀眾在內的總觀看時間達到了4.9億小時,平均人數為402萬人。從受關注度的數據來看,dota2遠遜於LOL,但是獎金、選手待遇上,dota確實更好。而在steam上,dota2與絕地求生的差距越來越小,年中還曾一路反超。
但是這款 游戲 對於新手真的是非常不友好 。新手入dota2坑,如果沒人帶經常玩了兩把徹底不玩了。他們正常都不清楚要干什麼,一上線就被打死了, 游戲 體驗極差!缺乏新鮮血液的dota2不知道還能維持多久盛世。
也許下一個屬於moba的時代真的就在手機里,畢竟2018國內的十大熱門 體育 賽事里,KPL已經進入了第九位。而留給老玩家的只有過往的回憶了。
小陌覺得這個問題很有意思,dota和英雄聯盟作為國內最火爆的兩款電競 游戲 ,在國內都有著各自忠實的玩家群體,dota比英雄聯盟出的早,國內玩家最早接觸的就是dota;後來英雄聯盟上線,dota的一部分玩家也轉到了英雄聯盟,因為英雄聯盟相對dota更加容易上手,英雄聯盟的人氣就逐漸超越了dota成為全球都很火爆的 游戲 。
dota可能會先涼 英雄聯盟還可以撐幾年
最後總結
大家覺得這兩款 游戲 哪個先會涼呢?歡迎在下面留言評論哦!
兩個 游戲 我都玩,英雄聯盟入的坑,然後接觸刀塔。刀塔稍微菜點。我個人覺得刀塔會先涼。
因為 游戲 的門檻不同,刀
塔的入門門檻太高,雖然這樣有好處,能阻擋很大一部分沒有素質的人,但同事也降低了它的受歡迎程度,很多人玩幾次被人虐,自然不想玩,沒有人喜歡被虐。所以玩刀塔的,剛開始一般都需要朋友帶著一起玩,不然很容易放棄。我當初也是被同學帶著玩起來的。
英雄聯盟門檻就相對低很多,以至於玩幾盤我就知道 游戲 的玩法,理解了如何出適合自己英雄的裝備,當時還很高興,覺得自己好聰明,一起玩的同學還沒搞懂怎麼出裝,都是系統推薦。
刀塔現在已經淪為小眾 游戲 了。英雄聯盟的出現吸引了大量喜歡moba 游戲 的玩家,同時也讓許多刀塔玩家轉戰英雄聯盟。現在刀塔的活躍玩家也遠遠比不上英雄聯盟。真要涼的話,肯定刀塔在前。
打dota的一直在打dota,打lol還打lol不?
首先回答樓主的問題:
dota和英雄聯盟哪個會先涼,為什麼?對於一個兩款 游戲 都玩過的玩家來說,看見這種引戰的話題,一般是懶得回答的,而且問題還過了熱度,回答的人又多,要真是認真分析回答一下,沒人看很尷尬啊。但是看見這么多說DOTA涼的,作為一個80後的老玩家,忍不住說了一句QNMB。
首先關於兩款 游戲 ,從很久之前就一直爭端不斷,而導致爭論的根本原因是,LOL是一款類DOTA 游戲 。
這里就不說什麼抄襲之類的沒意思,畢竟類DOTA 游戲 出現的太多太多。但是LOL的 游戲 模式,英雄技能,所有基本玩法都是源自DOTA,這點沒什麼好爭論的,但是也增加一些新的東西,比如符文之類的。所以對於一些說沒玩過DOTA,就認為DOTA會先涼的玩家,我想說的是,你們現在玩的所有MOBA 游戲 ,類DOTA 游戲 都是出自DOTA,所以請先明白自己所處的位置,為什麼一直會有DOTA玩家看不上LOL玩家,LOL玩家看不上王者榮耀的說法,這是有一定道理的,而且近些年LOL和DOTA兩款 游戲 的玩家都已經和善了很多,LOL玩家也會向DOTA前輩致敬。畢竟作為80後和90後非常具有代表性的 游戲 來說,兩款 游戲 的玩家年齡也都慢慢的成長了起來,沒有了之前的暴躁。
再來說說兩款 游戲 關注度的問題。
這么說吧,DOTA的玩家大多是80後,90後,LOL90後更加多一些。80後90後玩家現在大多數都成家立業了,所以 游戲 時間肯定不能和年輕時候比,在線玩家少不代表受到的關注度少。從2018年的IG奪冠可以看的出,兩款 游戲 慢慢發展成了情懷類的 游戲 ,成為了很多人的青春回憶。而情懷類的 游戲 都會成為經久不衰的經典 游戲 ,不會輕易的就涼涼,即使不再玩 游戲 ,大多數玩家也會成為雲玩家。
第三點說說關於玩家數的問題。
可能很多玩家覺得LOL比DOTA要火,那隻是你們的鼠目寸光而已。咱們實話實說,LOL是火,但是僅僅是在亞洲甚至是東亞這一片而已。中國,韓國,再加上南亞幾個小國家,之所以會堅持到現在還不是因為中國玩家眾多,其他幾個國家之所以有職業戰隊還不是因為能賺到中國玩家的錢。LOL拿出中國到世界電子競技上,能和別的 游戲 比?除了S1的冠軍是來自歐洲的戰隊,S2是台灣戰隊,後面幾年的冠軍還不都是韓國,不都是中韓對抗,戰隊為什麼沒有歐美隊伍了嗎?你們以為歐美隊伍的實力差?韓國的電子競技水平是很高,但是想和全世界的強隊比,還是差上很多,原因就是歐美的職業電子競技戰隊,已經不再把LOL當做目標。就S系列的那些冠軍獎金,連DOTA邀請賽級別的獎金都不如,更別說是TI賽事了,外國職業玩家可沒有國內這種直播大市場,都是選擇獎金高的賽事。
DOTA和CS:GO才是真正世界性電子競技的代表。
已經是世界性的品牌,即使在線玩家數量比LOL少,但是影響力,專業度,賽事獎金上,你LOL差的十萬八千里。S8才多少獎金,200多萬美金?冠軍獎金83萬?摺合RMB518萬?我滴個乖乖,真是嚇死人了,這么多啊。DOTA2 TI6,中國WINGS戰隊奪冠獎金是913萬美金,摺合RMB6000多萬,你LOL拿頭比?即使TI7,TI8中國戰隊沒有拿到冠軍,但是TI7包攬了2-5名,TI8也拿到了亞軍,就這些名次的獎金也比LOL要高的沒有邊。2018的TI8冠軍獎金1047萬美金,亞軍都有380萬美金,S8的冠軍獎金也就是DOTA TI賽事5-8名的獎金額而已, 看清楚點而已兩個字。 到目前為止,中國戰隊在TI上獲得的獎金5000萬美金左右,大概3億多RMB吧,LOL呢?臉呢?518萬RMB??可嚇死我了。
DOTA2作為全世界獎金最高的電子競技賽事,你們居然會說DOTA涼?
腦子呢?知道DOTA2在國外電子競技職業圈有多火嗎?知道國外所有的電子競技強者都在哪嗎?所有頂尖的選手都在打DOTA。一些在DOTA職業圈混不下去的選手,都能去LOL充當主力,外國的先不說,LOL之前的GOGING,若風等等,都是在DOTA圈打過職業而且打的很一般才轉戰的LOL新游而已, 再次給我看清楚點而已兩個字 。
DOTA自從發布DOTA2舉辦TI賽事8年以來,沒有任何一個戰隊,沒有任何一個選手能拿到過兩次冠軍。中國戰隊,歐美戰隊多個國家,多個強隊都拿過冠軍,為什麼?因為競爭激烈,慘烈!中國戰隊在8屆TI賽事上拿過3次冠軍,5次亞軍,每次中國DOTA軍團都是對抗的全世界的強隊。LOL呢?這么多年一直中韓對抗?一直挖棒子的人,然後打棒子?終於拿了次冠軍,還是因為隊里有個棒子?你們的臉呢?為了個S冠軍臉都不要了?沒韓國的這個外援,IG能拿冠軍?你們有臉說能拿?不是因為S8奪冠,LOL才回溫?LOL都涼了多久了,你們心裡沒點數嗎?
知道你們現在LOL為什麼有這么好的待遇嗎?
知道你們為什麼能火嗎?還不是因為有眾多的DOTA前輩們給你們鋪路,不是因為DOTA多次上了央視,才讓人們對電子競技有改觀?不是因為WINGS在奪冠後,入選央視的非奧項目勞倫斯獎?你們沒經歷過,全世界強隊研究中國戰隊,全世界戰隊模仿中國戰隊,IG戰隊TI2對抗全世界的經歷吧?
一群不知所謂,只為蹭熱度的偽專業人士,還有臉在這說DOTA涼?對於真正懂兩款 游戲 的玩家來說,你們的評論連跳樑小丑的程度都達不到,只能讓人輕蔑的笑笑而已, 第三次提醒給我看清楚,而已兩個字 。還有人BB說LGD沒拿到TI8冠軍,IG拿到S8冠軍的,TI1,TI2中國戰隊都拿過亞軍和冠軍,那個時候請問下有LOL這款 游戲 嗎,廢柴。
想說的還有很多,但是為了這么一個引戰的話題,浪費了本人太多的時間,也就懶得再說,最後想說的是CN DOTA,BEST DOTA。希望在中國上海舉辦的TI9,中國戰隊能加油。就這樣吧。
涼涼涼,煩不煩
這個不好說,畢竟國外Dota還是比較火的 。要是比較國內的話 ,應該就是Dota先涼涼。因為Dota的主力軍是老玩家 ,而老玩家已經到了不三不四的年紀了,玩 游戲 的時間幾乎沒啥了。
相較之下,完美代理的兩款V社 游戲 都是偏小眾,但是用戶粘性較高,基本上都是退坑,沒什麼的玩的了,又回來打刀塔,並且實在沒條件的老dotaer一般也會做一個雲玩家,時常關注下比賽信息。所以我覺得聯盟會早涼一些,畢竟刀塔這么多年了,熬死了多少 游戲 了,依然健在並且十分 健康 。
按現在的模式 涼的估計是dota 個人感覺
魔獸爭霸三重製版就要出來了,估計DOTA也會跟著再出一個地圖吧。也許能把DOTA1的失蹤人口們召回來些。DOTA2新版本改變也極大,大概也有拉些雲玩家的效果。不過這些也不過是表面上的,沒有什麼根本性的作用。
DOTA從誕生開始已有十餘年了,能走這么久到現在,我覺得也是有它的核心支撐的。
我從初一開始打DOTA,到現在大一也有六年了。對我來說,DOTA承載的就是過去的回憶。不噴不掛,素質DOTA。王座不倒,我們不散。四張tp的回憶,大佬耐心的帶,打盾讓新手拿,以前傳的挺多的冰女和拍拍的故事,大樹拿補刀斧保敵法,還有DOTA1時代vs平台深夜各個房間喊人,碰到某個願意帶我的大神一對一切磋到凌晨三四點,還有高中一次打DOTA1說自己的年齡,結果對面的和我這邊的都說這么年輕呀,未來DOTA的希望阿(我打的並不好),然後,兩邊的人都對我好友善,倒不是手下留情,反而感覺更針對我,但是都會開大喇叭教我怎麼打怎麼打最好,那局收獲的好多。還有我11的好友,不少都是最後二,三打五,打完之後或許贏或許沒贏,都互相加了好友,因為曾經有人告訴我DOTAer永不投降,他們也用自己的行動教會了我這一點,所以後來我也會這樣鼓勵我的隊友們。有一場印象很深的我用敵法,除了一個斧王其他的都退了,然後我們一直撐下去,團滅對面幾次,對面始終拿不下高地,最後一波團戰居然把對面一波推掉了。能發生這種情況顯然是極少見的,但是我那個時候分段並不高,撿裝備的機制給我帶來了更多的可能,加上對面水平一般,估計又打出內訌來了,所以,真的就發生了。。除了這些以外,還有好多好多回憶。。
我不知道別的玩家是怎麼樣的。可能我比較幸運,記住了那麼多帶過我的大佬,收到過那麼多的鼓勵。我因為學習原因,打DOTA時間斷斷續續,水平穩不住,尤其是面對DOTA2的日新月異的變化更是無能為力。
但是,碰到新人,我也會很樂意加好友,給他講我的經驗,給他講冰蛙講B神,講那些英雄的故事,告訴他DOTAer應有的素質,告訴他比勝利更重要的事情是永不投降,永不放棄。
我希望能讓他們感受到,那些我曾經被感動的東西,就像曾經的我一樣,把這些傳承下去,因為我很清楚,這些給我的生活,到底帶來了多少美好。
我不知道有多少人有我這樣的想法,但是我知道我不可能是一個人,因為我就是被這樣的人帶出來的。
DOTA的時間跨度已經足夠形成代與代的傳承,或許這樣的人很少,但是只要他們還在,DOTA就還有自己的底線。
我對LOL等 游戲 沒有抵觸,畢竟它們能成功就有它們的原因,DOTA今年出的天梯段位顯然應該是像LOL這類 游戲 學習的。也有看過那些互相噴的長篇大論,DOTAer噴LOL的我不喜歡看,主要是我LOL打的少,看了也不知道真假。但LOLer噴DOTA的文章瀏覽過幾篇,有些「事實」實在是令人啼笑皆非,想來部分DOTA玩家噴LOL的文章也不免會有這樣的問題。既然互不喜歡,又怎能體會到 游戲 令人著迷的地方,既然體會不到,又有什麼資格去大肆議論呢?這個不針對 游戲 ,只針對那些引戰的噴子。
我有嘗試過LOL(用室友的號),也碰到過素質很高的玩家,能在LOL頻道里聊聊DOTA和LOL的異同。但是我畢竟接觸的很少,所以也不好發表觀點。但是,還是不喜歡用moba這個稱呼,還是喜歡稱這些 游戲 為「類DOTA」,大概是我作為一個DOTAer的一點小小的固執和驕傲吧。
好像亂七八糟的寫了一大堆。強行回歸一波主題,LOL我不清楚,但是DOTA,只要還有那群願意傳承下去的人在,這個 游戲 就還會有它的底線。
DOTAer,永不投降。
觀點來自於Ristar
『叄』 DOTA新手入門 求指導~~
通常,建議剛剛接觸dota的玩家去下一個ai圖,然後玩上80+遍,這樣是最好的熟悉所有英雄技能的bt方法。適用於特殊人群。一般玩家切忌使用,他會讓你看到dota就想吐。
比較可以接受的方法是,找一個專題網站,比如replays.net上面有英雄資料,去仔細地瀏覽一遍吧。然後找一個喜歡的英雄開始練。切忌-random,當你一點也沒有把握使用一個英雄的時候,最好不要用他,原因是你不是一個人在戰斗,請顧及隊友的感受。
上手英雄推薦:近衛:
火槍手。優點:射程遠,彈道好,打錢速度比較快。缺點:短腿,貧血,易掛。
如果有個人帶帶你的話,到qq平台上去不停地超神到你想吐吧,記得走邊路,因為邊路多近程,並且戰線比較深,排除安全問題那裡適合發揮。然而火槍技術不在本文討論范圍之內,不詳加描述。如果沒有人帶,慎用。
神王。優點:爆發力強大,法術射程遠,打錢較快。缺點:短腿,貧血,易掛。
盡早買密法制環,把你的魔法壓制在500以下就成功了,當然以後你不能那麼打,你可以從這個方法中熟悉起來。
半人馬酋長。優點:堅韌不拔,片暈技能不錯。缺點:需要一點技術含量,近程。
這個人的好處是不容易掛。只要對友值得信賴,那麼上吧,把其他事情交給他們。如果隊友也是新手,那麼隨便打打,玩多了就懂了。
上手英雄推薦:天災:
遺忘法師。優點:攻擊力高,不錯的aoe,不錯的控制能力,不錯的吸血。缺點,要用好不容易,脆弱,怕控制技能。
我是用這個英雄上手的,因為當時這個英雄是唯一一個移動力300+,射程600的傢伙......個人強烈推薦他。彈道不是非常差,但是也不好,正好練習補刀。同時練習壓人。
骷髏王。優點:兩條命。缺點:近身,不太合格的肉,需要錢。
兩條命的人,新手適用。
等等,這些英雄可用可不用,你用誰不是關鍵,關鍵的在後面,請耐心讀下去。
據說很多術語新人不能理解,這里進行一部分解釋。我不可能一個人把所有的行話都解釋清楚,有遺漏請包含。
gank 指團隊行動,通過跑動換路繞背等等路線移動,造成局面優勢以n對一弄死對方某個英雄。通常這個英雄是需要打錢的潛力英雄。
aoe 范圍性效果傷害。通常指范圍殺傷魔法,如沙王的大招,女王的大招,火女的光之箭(第二招)
nuke 瞬間大傷害技能。典型代表:火女的神滅斬
mkb 指金箍棒。
bkb 指黑皇杖。
hod 支配頭盔。
a掉 強行攻擊掉自己放的單位,包括英雄、小兵、建築。通常是在塔紅的時候以及己方英雄中了debuff要掛的時候會接受到類似的呼喚信號。
fb 指第一滴血。
noob 就是菜鳥的意思啦。
書 全稱經驗書。
atm 指提款機。
cd 技能冷卻時間。
mh 開地圖的作弊器 珍惜自己,遠離作弊
接著,正題來了,要說明一下關鍵技術。
補刀。也就是lasthit。由於打最後一下小兵才有錢,而英雄又有並不短的攻擊間隔,如何把握攻擊節奏打最後一下是比較關鍵的基本功。要玩好dota,這個是要練習的。什麼時候你可以用莉娜因巴斯補刀戰勝毒龍的時候,你就功德圓滿了。我自己肯定也做不到,yy中
卡位。利用自己龐大的身軀擋住對方吧,無論是他要追殺你同伴的時候,或者被追殺的時候,如果卡位卡的好,都有不錯的效果。技術源於魔獸對戰,我見過一個卡位化境的高手,請用搜索器查找:台北蜘蛛王的錄像。你會有啟發的。
控線。由於dota初期是陣地戰游戲,如何把握戰場的位置非常關鍵。這是通過a自己半血的兵,讓對方的兵力始終保持優勢,又不能優勢到打到塔下是比較完美的控線,具體情況要具體分析。
壓制。兩種方法:1.把對手打回家(死回去,紅血回去都行)。2.把兵統統a掉,讓對面少有經驗沒有錢。我偏向於第一種方案,簡單直白容易輕松。當然需要一定水平才能達到,這個是要練得。
hit&run。需要注意的是,不僅遠程英雄需要,近身英雄同樣需要。比如流浪劍客大+移動到背後+切一下+榔頭+切一下+移動到對方側面+切一下+移動到背後+切一下+卡位+切一下....很容易把本來還需要一個榔頭的事情簡單化。
轉樹林。利用樹林(或者樹木,一棵樹都行)華麗地把人甩掉吧。我的記錄是在天災隱藏商店處的樹林帶著一個人繞了1分鍾左右的圈子。具體時間沒有記。你問為什麼我沒跑掉?因為我移動速度比他慢,出樹林就死定了。
想到的人繼續補充。
好了,然後是新手要注意的地方
1.你最好了解你的英雄技能。包括他的技能作用范圍,作用威力,爆發力,控制能力,命中率,被反抗性,作用域等等。這要通過實戰才能得出的經驗教訓。你需要注意的是,在沒有把握的情況下,不要胡亂地釋放一些有輔助作用的技能,比如暈眩技能,定位技能,減速技能等等。他們要留在關鍵的時候放。因為這些技能普遍cd不短。把握時機很重要。情願不放,也不要浪費魔法和機會潛力。
2.了解你的英雄。什麼意思呢?就是說要在開打前明確自己英雄的定位。你已經決定練習某一個英雄了,請手選他,不要吝嗇250塊錢,那比你使用random後淪落為一個菜鳥要好很多。然後這個英雄的定位,打法網上都有,去查閱一下。需要注意的是你只要把握住精髓就可以了。dota是你自己的dota,請不要打出千篇一律的東西,有想法是好的,如果是實踐驗證了的想法,那就更加好了。
3.控制你的英雄不要偏離核心思路。比如復仇之魂的核心思路是gank,沙王的核心思路就是那個大召等等。努力地往這方面去走,細節的把握可以自己來決定。
4.永遠不要有殺人的慾望。你要記住,你是一個新手,不要想著殺人。這並不是說你不能殺人了,相反,如果你忘記了要殺人這件事情,你會發現你殺到的人反而多起來了。因為人的主觀會影響太多的東西,你的操作就是其中之一,當然,你的意識也是其中之一。你可以想著gank,但不要想著搶人頭哦。
5.永遠注意小地圖。天時地利人和,小地圖上基本都可以看見。切記切記。
6.如果隊友不肯買眼睛,你就犧牲一下吧。為了勝利,體現一下你的高風亮節,哪裡插眼可以上網查一下。為什麼要插眼呢?你要這樣想:這幾個版本眼睛都在被削弱,為什麼要削弱?因為它原本太強大了,好了,那麼強大的東西放在眼前,不用的人都傻了去了。當然,如果你是需要賺錢的英雄,你應該勸誘你隊里的法師買眼睛,因為他們比較有錢。
7.永遠注意你的hp。你還記得每個英雄的技能么?不記得了?沒關系,你只要記住對面5個人的就基本可以了。我們對新手的要求應該是不要送錢。而不應該要求太多。對面5個人的殺招是什麼?多想想,時刻要掂量自己是否能抗住,抗不住的話就要急切觀望該英雄位置,有過來殺你的趨勢馬上跑路。特別需要注意的英雄:屠夫,tinker,女王,虎女&跳刀。
8.永遠注意對手的mp。你最好可以記得對面該英雄的逃命、控制技能耗魔多少,他有沒有能力突然爆發殺掉你,即使他的hp只有1。保命永遠是第一位的,如果你覺得這樣太累了而放棄這一點,那麼你可以成為一個菜鳥,因為要玩好dota就是那麼累得。
9.永遠不要試圖1v1或者更多。你可以參加的戰斗只有2v1,3v2,4v3,5v4,5v5。眼睛可以很好的幫你把握一場戰斗到底是幾對幾。
10.除非逼不得已,或者有必勝把握,不然不要找對面英雄麻煩。
新手因該進階了
1.你的補刀水平達到一定程度了。具體的程度麻,自己覺得可以就行了。
2.你的打錢速度達到一定程度了。無人干擾情況下27分鍾可以出到9000元裝備就差不多了吧。這是我虐菜極限水平,用的是隱形刺客,僅供參考,再高我就不行了......
3.你已經具備了一定的意識。你知道每一刻你的英雄在干什麼,你的英雄應該干什麼。
4.你發現你常常可以在自己的塔下紅血把對方誘惑過來殺掉。
5.你可以猜測到對方將要來gank你了,就像開了mh一樣。
6.你突然發現回城是必備品。飛鞋比假腿的好處是可以節省一個回城格子。
7.團戰的時候如果你是肉,同時你的隊友在你旁邊,你是第一個死掉的,當然你已經拉下二到三人墊背了。
8.團戰的時候如果你是法師/輸出,你的隊友掛掉的時候你把你所有可以放的技能,所有可以提供的輸出都貢獻給了對面英雄。
9.團站的時候你暈得恰到好處,自我感覺跑位恰到好處,並且一些核心技能比如沙王的大,女王的大,lich的大,冰女的大等等施放得恰到好處。
如果以上八九不離十,恭喜你,你已經有比較不錯的dota水準了。
其實些標准也不全面,只是提供一個新手們努力的方向而已。
進階秘籍:我的一點新得
說秘籍是誇張了一點啦,但是可以參考一下。
1.氣勢很關鍵。遠程對遠程,近程對近程的時候,如果能從氣勢上壓倒對手,讓對方從心裡上崩潰,你就在早期壓線中獲得了勝利。為什麼呢?在對點的時候,線撤退的人會被另一個用hit&run追打好多下。但是,這個時候一定要注意兵的攻擊對象,千萬不要你追他,兵追你,極度有可能一個暈眩+圍毆就送你回泉水了。
2.補刀不是最重要的。補刀補得好不代表什麼,抓住機會把它送回泉水頂他數十個補刀了。
3.要買小雞。全dota最無敵的道具!!無敵的補給線,尤其是路人戰特別突出他的優勢。死前或許還能把錢用掉。常識一下買雞,你會喜歡上他的。
4.不是所有紅血的英雄都能殺掉。你有被他暈了反殺的可能,請關心環境突變(如隱身英雄,防禦塔改變目標等)
5.不是紅血了一定要回家。你有反殺對面英雄的可能性,請關心你的隊友和對方偷雞人員以及對面的爆發力。
6.如果不能掌握釋放核心技能的時機,就在雙方膠著起來的那一剎那放吧。
7.打錢要專心。
8.怕死就出跳刀。殺人越貨居家旅行必備之優良器具。敵法最強大的技能是什麼?閃爍!
9.怕死。你死一次的損失是非常大的,不要找人拚命,除了暗影牧師大召上身。
10.不怕死。你要勇敢,果斷地放出你的技能。說不定局勢就轉變了。跳刀完美解決了怕死和不怕死的問題。你可以放完技能再跳.....
11.爆發力非常重要。請注意自己爆發力,請注意對手爆發力,無論是幾對幾的戰斗。
12.欺負弱小。如果對面哪個英雄比較好欺負,盡量地欺負他!這里不講究騎士精神。
13.合力欺負高人。如果對面哪個英雄比較強大,合力欺負他吧!雙拳難抵四手。
14.進攻的時候先把其他兩路兵穩住,最好可以推上去一點。這年頭小兵作用大大地。
基本上就這些了。其他的還沒有想到,有人想到的話補充。
一些看法:
1.不能養人是新手的常識,老手的素質。請珍惜你的人格魅力值。
2.越兵打塔(以後簡稱偷塔,意思指在我方沒有小兵在周圍的情況下摧毀對方建築)是否可以.....有爭議的問題。目前兩種學派:
戰術流:偷塔無罪,偷塔是一種戰術,戰術就是無罪的,所以偷塔無罪。他是一個人有高戰術修養並且有智慧
的表現。應該值得提倡靈活的打法。
反對學派:偷塔是有罪的。不應該偷塔。他們普遍認為:偷塔違反了正面戰斗的精神,過於猥瑣。
兩方面都有道理。請君自行斟酌。不過作者個人是反對的,不過我並不是因為偷塔猥瑣而反對偷塔,dota么,猥瑣的東西當然應該提倡啦。我反對的理由是偷塔過於無敵。回城卷軸的使用代表了進攻被挫敗,對方一人偷塔,我方進攻即可被挫敗,而且,回城卷軸並不能保證建築一點hp不掉,在高地塔不回血的年代,損失是慘重的。在優劣勢不明顯的情況下,偷塔的作用明顯很大。我個人認為太強大的戰術就因該扼殺.....
『肆』 dota新手攻略及秘籍
1 DOTA新手入門(轉)
(一)
作者:King.Lear 發表於DotA中國論壇
玩DotA,每個人都是從noob(就是新手)開始的。
萬事開頭難,所以,要玩好DotA,開始的時候是需要花特別多的時間。的確,DotA是個相當難上手的游戲,新手一定不要灰心,更不要自暴自棄亂打,堅持下去,你就會明白DotA為什麼是戰網上壟斷性的自建游戲,體會到樂趣。
首先,你要知道物品的合成。
什麼英雄合什麼,這是個問題。
現在的6系列,越發不需要合成表這個東西了。最早的DotA,卷軸商人賣的卷軸非常的不直觀,很多物品合成,往往都需要自己熟練記得。現在不需要了,如果你想要合某件裝備,臨時忘了到底需要買什麼裝備,看下卷軸商人賣的卷軸就知道了。
新手,開始需要自己單機熟悉大部分合成裝備,這個是基本要求,如果懂得點英文,那麼會方便的多,不知道的話,在商人那挨個找卷軸里需要的東西,拿名字套就是了。嘿嘿,以後DotA中國會在最短的時間內發布新版本的漢化版,所以,不用擔心英語的事情了。
這一塊有很多是無法在對戰中慢慢摸索的,所以,請所有的新手,在開始的階段,要單機摸索。做人要厚道,單機上能下的功夫,總不好叫9個人陪你一起花時間吧。
接下來,需要單機摸索的是每個英雄。
英雄技能當然要都弄明白,這個步驟,最好要清楚的是每個英雄技能消耗的魔法值。比如說,Pudge的鉤子,和SK(骷髏王)的錘子,需要140魔法,知道這些,你在對SK和Pudge的時候,就知道在什麼時候對方只能和你硬拼,什麼時候他還留著一手,你需要小心。
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2 回復:DOTA新手入門(轉)
上面兩個步驟都單機摸索過了之後,你才好加入到對戰的行列中。
有幾點是需要先弄清楚的。
1.如何賺錢 2.如何守塔 3.如何利用地形 4.如何與隊友配合
關於賺錢
殺兵的說法在別的貼子里有,有個需要提醒的是,在你有空的時候最好能沒事殺殺中立生物,有錢有經驗,白白的等待是很無聊的。
關於守塔
一個常識就是,對面有兵過來,而你只是個光桿司令,那麼你最好跑到塔前一些的地方,讓對方小兵鎖定你,然後你再跑到塔後面去和自己的小兵匯合。這樣塔幾乎不會受到攻擊。如果你只是等著對方小兵攻擊你的塔後再去殺小兵,那麼效果會非常的差。
關於地形
DotA里最為凶險的地方,是正方的右下角和反方的左上角。那裡的交戰大部分都是靠近敵方的防禦塔,而自己往往身後留下巨大的空白。這兩快地方,特別是樹林里,非常容易穿插,往往最初殺人也就是在這兩塊。這段的說法容易引起歧義,我修改了。
相對來說,中路打的比較激烈,但安全因素卻高了不少,對手的舉動,往往在自己的視野內。被偷襲,大部分都是離本方的塔太遠而被對手鑽了空子。
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3 回復:DOTA新手入門(轉)
關於配合
配合是DotA最難練出來的東西。
要有好的配合,首先要配合的一方都很清楚自己隊友的技能,此外,還要能領會對方的想法。
幾個簡單的例子:
1.你的隊友是近身英雄,他在中間旁或者對方岸邊等待機會。這時,己方守塔的英雄就應該適時的將戰線往後撤,讓對方出來,使自己的隊友有機會近身。
2.技能的配合。這個很講究時機。比如說重要的暈眩技,兩種情況下比較合適,一是,混戰開始,這個時候需要打斷技能,如果己方能更早的暈眩對方英雄,在最開始的時候殺掉對方1-2個英雄,那局面就會一邊倒。二就是在追擊。
當上面都差不多了,Ok,你已經不會再老是給對方送錢了。
然後,就是漫長的提高。
很多是技巧方面的。有的可以自己領會,有的卻不太容易能看出來。
舉幾個惡心的例子:
1.反方開始選擇顏色。暗綠色在6系列開打後的小地圖是很難辨認的。很多人一開始就非常主動選這個。
2.上面說了,正方右下角和反方左上角是非常安全非常容易殺死對手的地方。所以,很多人開始就強烈要求單獨去這里,或者說,每局游戲都去那裡。這個舉動,在我看來很多時候是推卸責任,我很欣賞能主動走危險路線的本方高手。
3.不支援自己的隊友。自己單走一路是會有很多錢,而且等級會漲的很快。但這個是犧牲本方隊友利益來換到的。中路被對方攻擊,如果對方人數上有優勢,那麼交戰後,很容易本方有英雄損失,幾個回合下來,塔也會被拆掉。這種情況下,每個隊友都應該以全隊利益為重。但在水平差的游戲中,很多人就是不聞不問。自己一時的舒適導致了全隊的失敗。
4.Kill Steal,就是搶隊友的殺人數。在隊友完全可以殺掉並肯定殺死對方的時候,把對方殺了,讓殺人數算到自己頭上,這個是非常另人討厭的舉動了。
好的技巧有很多,這些知道的多了,並熟練了,很容易讓隊友和對手贊嘆。
比如說什麼英雄如何打合成什麼裝備,比如說連續技,比如說Pudge的鉤子,比如說甲蟲的殺人。很多英雄,比如甲蟲,比如賞金獵人,疾風步之後的攻擊是有加成的,很多新手不常用,是個遺憾。
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4 回復:DOTA新手入門(轉)
(二)
作者:Fenix 發表於DotA中文網
1.不要出門買速度之靴,除了極少數幾個英雄,初期有太多東西比速度之靴劃算的多,余錢買回魔葯水,45,殺一個小兵就賺回來了。
2.在小兵和炮檯面前不要直接去a對方,近身的可以先點到對手身邊的空地上再選擇攻擊,遠程應該移動到離對方的小兵一定距離的安全地點再點。動作結束後立刻由攻擊狀態轉到移動狀態,這樣小兵不會追擊你。Drow這樣的應該用技能快捷鍵攻擊對手英雄,這樣攻擊屬性是魔法攻擊,炮台和小兵不會以你為目標。
3.有優勢一定要壓制。能站在對方英雄和小兵之間就絕對不要站在自己的小兵背後,對方會得到比較少的經驗。
4.殺掉自己垂死的小兵,對方會損失經驗和金錢。(只有在紅血的時候才能攻擊己方小兵)
5.被壓制的時候依靠炮台掩護賺錢,一定要盡力去a最後一下。如何保證拿到最後一下?不要一直a血最少的那個,不要以為自己足夠運氣,小兵會自動把最後一下讓給你,這是做夢。而是a血比較多的,然後在某個血最少的臨界狀態去a一下。有面殺傷技能的比如死靈法師Necrolyte應該遵循平等原則輪流a保持大家相等的血量,最後再來一下技能,盡量做到全收。
6.近身Vs暈技英雄,賺錢時不要在對方小兵占優的情況下去打最後一下,而是在己方小兵占優的情況下去最後一擊,這可以大大提高生存率。
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5 回復:DOTA新手入門(轉)
7.熟悉一下幾種關鍵技能的魔法消耗和冷卻時間,比如風暴錘 140,鉤子 140。隨時查看對手的魔法值,特別是游戲初期。
8.不要在技能只有1級狀態下把魔法耗完,有的人一上來就像個傻呼呼的魔法標靶一樣隨便你用技能,但是等到你的魔法沒了他的技能級別高了你就知道誰是傻子了,智力英雄而且耗魔少的技能可以考慮上來就來一個,像SK或Pudge這樣的你還是省省吧。
9.像遇見Drow這種跑不掉就別跑了,轉身戰斗吧,或者用些什麼技能,說不定對手轉身跑了。
10.不要蓄魔法,即使有連擊技能的也不要。md,經常看見盟友在滿魔狀態下死掉或者回基地,簡直想打。想要殺人的時候不要太激動,直接沖上去以致把對手嚇回去,可以偽裝為了某個空血的小兵而移動。
11.樹後面並不安全,陰險狡猾的人很多,不要命喜歡一命搏一命的更多,還是自己多留意吧。
12.殺人多不是高手,死的少才是高手!!!!!!
13.不要說對方運氣,=誇獎對方高手,也不要死了才說網路不好,=說自己菜鳥。Lucky is my Attribute是我通常的回答。
14.追擊,最簡單的就是上坡和拐角要自己動手拉過去,弱智錯誤還是經常有人犯的。對應的逃跑,就是盡量往上坡或視野盲點跑,比如鑽樹林,或是拐角,有時候樹林可以來回鑽,對方會走過頭撲空的。假如被Sand King,Pudge這些追,先看對方魔法,如果夠下一次暈技,不要跑直線。
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6 回復:DOTA新手入門(轉)
15.隱身的英雄們,不要老是大搖大擺的。對方暫時離開戰場又回來,或是群體推進的時候,先看看身上揣著些什麼東西先,不要死得不明不白。
16.如何殺傷對手?在對手即將殺死一個小兵的時候攻擊他,往往會多賺一點點。同理,這個時機也是你賺錢的好機會,當你被壓制的時候。
17.如果盟友退出,原則上應該立刻賣掉所有裝備,共享金錢。假如有恰好需要的裝備,征詢盟友的意見先,不問自取是很沒風度的。更過分的是不管需要與否全拿然後自己賣掉的,菜鳥+自私。
18.英雄初期的去處。基本原則是近身搭配遠程,避免兩個近身一起的情況。弱勢英雄(比如Naix,Siren,Tiny)應該單獨去遠離商店的,因為這里的戰場離己方的塔近,而且中路的敵人假如想過來埋伏走的路也很遠,相對來說安全的多。在一對二的情況下,戰場幾乎就一直保留在己方炮台的攻擊范圍內。強勢英雄(比如Rhasta,Maiden,Razor)應該去中路,保持對中路敵人的壓迫,控制兩個神符點,讓敵人不能隱蔽快速的通過最方便的水路去偷襲兩邊。生存能力強的英雄(比如Sven,QoP)應該去靠近商店的邊路,因為通常來說這條路都是最危險的,戰場一般在靠近敵人炮台的地方,中路的敵人可以從你的背後來包抄。
19.信息的溝通很重要,尤其在初期。假如你戰線上的敵人消失了,別忘了提醒盟友一聲。
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7 回復:DOTA新手入門(轉)
(三)
小兵和防禦塔的攻擊判定及其他 by Heintje
明明我的英雄能力比對手的好,明明對手血已經不多了,可是我卻不能壓制不能追殺,為什麼呢,因為每次我走過去總是先被小兵打個半死,久而久之我養成了一種習慣——大家都乖乖地打小兵,誰也不要去惹誰。初學DotA的人都會碰到這樣的問題。其實如果你了解一些事情之後,你會發覺,情況完全不同。如果你基礎攻擊高,如果你有攻擊技能,而對方只是個,比如說可憐的Troll,那麼你對他的壓制是完全而徹底的,結果是他將身無分文,而且在初期落後你近3級之多。
那麼說一下小兵攻擊的優先順序,從高到低分別是:
1.正在攻擊我方英雄的敵人
2.生命值非常低的敵人
3.正在進行攻擊的敵人
4.生命值最低的敵人
5.距離最近的敵人
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8 回復:DOTA新手入門(轉)
那麼我們看到了,如果你去攻擊對方英雄,那麼你將成為小兵攻擊順序的No.1。情況很可能是這樣的,你攻擊對方, 所有對方的小兵攻擊你,然後你的小兵開始攻擊對方的小兵——因為他們攻擊你,這時對方英雄開始攻擊你,你的小兵無視,因為對方英雄很可能離他們比較遠。這下你痛苦不堪了。所以,正確的做法是,不要右鍵或者a點擊對方——這將被系統判定為攻擊,而是走過去,從邊上繞一個圈子,和小兵保持一點距離。舉例說,現在DotA開始,我是可愛的Lina,對面是倒霉的Troll。我從小兵戰線的側面向Troll走去,這時候沒有人會理我的,因為我不符合上面的任何一條。如果Troll不退,那麼在進入射程的時候a他。注意小兵向我走來了,不要繼續a,再往前走一點——這一點其實就是我兩次攻擊的間隔,小兵會走回去,因為他們的攻擊順序是不停的判斷的,在走的過程中,我又是清白的了。我重復這個過程,我離小兵們越來越遠,遠到後來他們根本不再理會我——這個距離不算很遠,自己體會吧。Troll很快發現他被小兵拋棄了,硬拼吧,他的攻擊力不如我,我還可以隨便用光之箭和龍破斬整他,他只好郁悶地走了。下面我就可以為所欲為了。
補充一個有點偏題的技巧。老費帖子的第5點提到了如何搶最後一下,嗯,a血最多的,然後在臨界點a一下那個血最少的。但是如果你已經壓制住了對方,那麼更好的做法不是a血最多的,而是根本不打,只打那個要死的。這樣戰線才不會太快推進到對方的塔前(如果你本意不是推進的話)。一旦到了對方塔前,不論殺自己還是對方的小兵都會變得十分困難。
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9 回復:DOTA新手入門(轉)
有些情況需要特別注意,比如我們血都不多了,但是我還有了結對手的能力,讓我幹掉他吧;或者惡戰以後,對方被我打退了,我順便蹭塔一點便宜再走吧。這種時候,迅速看一下對方兵的數目和位置,雖然你注意了我上面提到的原則,但是你很可能因為被判定為血特別少或者是最少的而成為攻擊的對象,飲恨沙場。在一般意義上,死一次總是不值得的。當然也有戰略意義上的兌子,但這不算基礎,先不說(其實是我自己也不是很懂)
基本技巧補充 by GrimWind
其實Dota還是需要不少Ladder單人游戲的技巧。比如我是用UD的,有一定圍殺技術,當我用召喚型英雄時有時可以進行包圍殲滅。攻擊敵人時我建議使用A,而不是右鍵。因為如果你右鍵沒點中,你就有移動到該地點,那不是給人打嗎? 相反如果你使用A沒點中, 你的英雄不會移動,只不過找最近的敵人攻擊,減少了致命錯誤發生的幾率。
對於近身英雄,在早期,我建議保持與敵人一定的安全距離,直到發現一個小兵黃血才接近出手,有4,5成幾率得錢。要觀察到這些當然要用alt鍵。 我一般喜歡初期裝備回復戒指和2根樹枝,尤其戒指是很重要的,因為你想多殺小兵賺錢,一定要能承受更多得傷害,高手總會在這時候攻擊。
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10 回復:DOTA新手入門(轉)
高手總喜歡Hit&Run,以致你很難在安全距離擊中對方,但是經觀察可以發現其節奏感,你應該相信你的判斷,根據節奏出擊,而不是看畫面中他的移動步伐。(當你看到他向前沖,你再做反映,他很快又往後退了。)
最後,高手的戰斗中,其實很難漏出破綻,如果不是多人埋伏,殺人機會不多。事實上,執著於如何弄死對方英雄必然會導致自己的失誤。 你需要的是耐心,只在敵方有破綻時下殺著,而平時真正比拼的是誰賺的錢多。
說到真的想殺人,你就應該看全圖,與自己人配合。 配合就是Dota最能創造奇跡,也最難預測的妙手。
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11 回復:DOTA新手入門(轉)
隱形和反隱形的斗爭 by TombAyo
崗哨守衛在對方有隱形單位時是非常重要的。如果對方有兩個以上的隱形英雄,那麼不要猶豫,買崗哨吧。崗哨擺放的位置非常重要。一般來說,如果買得比較早,而且對方賺錢得能力沒你強,那麼你應該大膽得把崗哨放到靠近對方的地方,以中路就應該放在對面高地邊緣,這樣有利於壓制。一般來說,有隱形技能的英雄早期都比較弱。中後期對方的隱形英雄可能會帶個真視寶石來拆崗哨。那時候要把崗哨放在對方看不到的地方,比如樹叢中,那樣即便對方有寶石也找不到崗哨。
至於有隱形能力的英雄,應該多留意對手身上的物品。發現對手有崗哨了,前期最好換地方,不行的話避免在有崗哨的地方作戰。實際上如果對方買了崗哨又殺不死你,那隻是浪費。中後期有錢了,考慮備一個寶石,這樣在發現對方的崗哨後帶上寶石去a掉,然後把寶石放回基地。(Heintje說,這點有些誇張,誰那麼空老回基地啊,呵呵)不過如果遇上對方把崗哨插樹堆裡面的話,同時沒有隊友能幫忙毀樹,那你要麼避開,要麼還是要買崗哨。
以上均是建議,戰場的變化很多,還要看英雄克制等。
千萬不要死腦筋才是正道。
以上,求採納
『伍』 DOTA09和海濤到底發生了什麼
09發表的: 昨天睡覺就預感到會有一場大風波,主角竟然是我,睡這么久大概還是骨子裡有點逃避吧,我想大家一直在等我發言,剛上網40分鍾的時間我大概看了很多條的QQ消息有罵我的有支持我的,看了海濤發的「回應2009,比語言更有力的,是真相」,我控制下自己的發言時間,這真不比高考寫作文容易。 首先想感謝海濤為電子競技的貢獻,就像SW6現場跟你說的那些話,如果沒有你,youku不會有這么多人來看dota的解說視頻。雖然你不是先驅者,但你絕對是推動整個dota解說乃至電競行業的關鍵力量。然後私人的話非常感謝你給我的啟發,如果不是因為有你一定沒有今天的解說2009,如果不是去年10月WDC上你的那句「我現在一個月賺X、X萬」我不會有這么大觸動去做一個dota解說。 然後是像你道歉,可能是因為覺得你不是一個dota的專業玩家吧,卻能有這么好的物質回報和這么高的人氣,聽你視頻的時候覺得很多地方都說的不專業,所以有點一定想要在點擊量上超過你的意思。這里我真的為自己的任性和孩子氣道歉,拋開感情色彩,應該說你是我的恩人,我恩將仇報。其實我也我的人生哲學里拋棄了很多感情上的東西,我很想超過你,在你和我的關系這件事情上,我能說的就跟電話里說的一樣了:我真的沒有做任何車你後腿的事情,跟你體驗1偶遇然後我打了局LINA你打了局電魂,那個我傳到錄像站而已。。真的沒有大肆宣傳。。希望你能對我這個人保持一個冷靜的分析態度。。 +網友的看法: 海濤不是反擊,而是出擊。不是應戰,而是宣戰。 仔細看整個事件的過程。起因是09在微博上聲稱「如今要成為競爭對手甚至決裂,是我不願意看到的」,然後海濤在視頻,微博,博文三個方面對09進行了絕殺。 09為什麼要在微博上發出那條博文?一半是因為09一貫的超低情商,另一半是因為海濤對主辦方表示他「討厭09,不願意與09一起解說」,並且在隨後09打來的電話里再次表達了這個意思。 如果我們考慮消息的真假性,那麼變數實在太多,所以,我先假設現有爆料中的一切消息都是確實發生,真實可靠的。那麼作為被絕殺的09,實在是身上有著太多污點。總結一下,最讓人覺得性質嚴重的,就是: 1.私吞隊友獎金; 2.被質疑在高校賽事活動中意圖染指贊助費,未果。 3.開設私服。(私服是干什麼的,就跟淘寶店是干什麼的一樣,大家都清楚,是賺錢,但不存在騙錢的問題。這件事情我覺得本質上和開淘寶店沒區別。不過既然有人覺得很惡劣,那麼就是有爭議。既然有爭議,我就先列在這里了。) 和這三條比起來,其他諸如考試掛科、發虐海濤的視頻等等,實在是不值得一提。 並且總結長期以來09表現出來的情商水平,他會得罪很多人基本上也是意料之中的事情,會把將自己領進解說圈的海濤給得罪了,我個人也覺得符合他情商缺失的處事風格。 不過,我對這整個事件的邏輯,唯一覺得有問題的就在一點上,為什麼? 整件事情的經過是這樣的: 首先,海濤拒絕和09一起解說; 然後,09打電話詢問海濤是不是有誤會,海濤表示不是有誤會,我就是不喜歡你的為人; 再然後,09發微博,「如今要成為競爭對手甚至決裂,是我不願意看到的」; 隨後,在很短的時間內,09認識到自己剛剛延續了一貫脫線作風:高IQ失去作用,低EQ接管身體。於是他刪改了微博狀態:「有矛盾肯定是雙方都有原因的。我有點沖動,我去面壁了」。 在經過很長的一段時間後,海濤進行了回應,首先是微博:「你要戰,我便戰。」 然後是視頻采訪上,表示09的為人有問題,大家都不幫他。最後就是那篇博文的絕殺,揭露了09為人有哪些問題,以為自己討厭09的原因。 這里有幾處很奇怪的地方。。 比如,為什麼是海濤處處主動,為什麼是09處處被動。仔細看事件始末,09的一切反映,都是源於海濤的反映被動做出的回應。如果海濤後面的一系列行為是對09的回應,那麼作為一切的開端,拒絕與09合作解說,是對什麼的回應? 什麼都沒有,只是海濤單純「討厭09這個人」. 那我只能說,這和海濤平時表現出來的人格實在大相徑庭。我引用海濤的原話「其實這些東西,一直都應該是爛在肚子里的,誰都會犯錯,今天你不歪曲事實,我不會講出這些事實。」 這句話的邏輯是「這些東西應該爛在肚裡,因為你今天歪曲事實,我才講出來。」 於是就到了我覺得很有趣的地方,09歪曲了什麼事實? 09的第一條微博寥寥幾句話,意思是海濤以自己不解說為威脅,不讓他解說。海濤對此表示,他只是告訴主辦方:有他沒我,有我沒他。而主辦方最後選了他,只能怪09人緣太差。 我沒有看出來兩個人表述的事實有什麼出入,換個說法而已,這就叫歪曲事實? 那好吧,考慮到每個人立場不同,我假設海濤沒有辦法接受09這種說法,不過根據海濤本人表述,在他知道這件事情發生後不久09已經把微博改掉了。也就是說,海濤已經看到了09的那條承認自己錯了的微博「有矛盾肯定是雙方都有原因的。我有點沖動,我去面壁了。」 然後,就發生了很有趣的事情。我本以為,按照海濤一貫表現出來的人格,至少在明面上應該是這樣回應的:「這次就算了吧。年輕時都有犯錯的時候,你以後能認識到就好了。」然後暗地裡,不爽就不要往來唄。 當然了,結果大家都知道了,海濤採取了相反的方式。 我並不是在道德綁架,指責海濤沒有放過09,或是指責海濤不夠寬容。不是這樣的。快意恩仇也是每個人都有權選擇的生活方式。海濤當然有權利選擇不原諒09(盡管仔細深究海濤博文,09並沒有對海濤本人做出什麼很惡劣的事情,最多最多,也就是不知恩圖報而已,不過海濤又表示他本不是圖回報的,這就讓我很糾結)。但是當海濤做出這樣的選擇後,總結整個事件,我覺得有幾點非常有趣。 1.當年海濤引09進入解說界的時候,已經知道lgd獎金事件了,也就是說,不存在因為這件事情海濤對09有看法這一說。如果當初有看法,那引09入圈子干什麼。 既然不是因為這幾件事情而對09的人品有看法,那麼海濤後來對09的不滿又是從何而起。因為09針對他?因為在yy里的那句話,和那個血虐的rep(我經常在09視頻站下rep看,海濤不提,我還真不知道有這樣一個rep)?這到確實是一個合理的解釋,足以解釋海濤為什麼開始不待見09;不過還不足以解釋海濤為什麼要毀掉09. 2.整個事件的主動權一直在海濤,而09完全沒有選擇的餘地。 在一開始,海濤就可以選擇,是跟09一起解說,還是拒絕。他選擇了拒絕。並且我相信海濤是預見到這個拒絕肯定會傳到09耳中,而09的低情商註定了他一定會抱怨。不過這次不得不說09超常發揮了一次,很快就認識到自己的草率並且刪帖面壁去了。 於是這時候海濤有了第二次選擇,他可以決定把事情按捺下來,不在明面上和09鬧翻,也可以繼續選擇反擊。大家也都看到海濤的選擇了,而這反擊是如此之猛,不夠終結09,不過卻足夠終結09的解說生涯。 3.我個人揣摩一下海濤的想法。我覺得海濤應該是對09很有看法,並且因為自己手中握有如此多的底牌,所以在拒絕與09一起解說時有恃無恐。大概就是「你若是乖乖識相還好,如果對我有什麼不滿,我正好直接讓你身敗名裂」這樣的心情。因為從始至終海濤就手握09的底牌,所以也就不存在所謂海濤是被迫反擊的受害人這種事情。相反,我覺得海濤才是從始至終很有底氣的那個。 4.海濤在這系列事件里做出的所有選擇,都不能簡單劃歸為正確的,或者錯誤的。本質上說他只是做出了對他覺得自己最有利的那一種選擇。我也並非說海濤做出來的選擇有原則性上的錯誤。但是這一次,不論從動機、手段還是後果,都和平日視頻里那個esports海濤徹徹底底南轅北撤。你說他睚眥必報也好,快意恩仇也好,總之是和原來不一樣了。 PS:個人認為應該夠詳細了吧。。
『陸』 澄海3c怎麼就火不起來大學里能看到一群玩dota的,怎麼就沒看到一起玩3c的呢,原因何在
dota的意識和3c的意識不一樣的,dota的意識更像帶兵打仗,你通過觀察對手和隊友的動向決定下一步的動作,是沖還是逃是打錢還是gank是殺1號位還是殺2號位等等等;3c的意識更多是一種模式的一些微調,比如你大法對抗黑弓,對方選小y當2奶還是選帕拉丁,你都有一個慣性的思路,可以說3c對戰中戰役決定很大一部分勝負,dota團戰固然重要,但是每個人的選擇都要比3c多。
說了這些總感覺很別扭,其實以上都是虛的,老實點說吧,3c會玩的和不會玩的差距太遠,新手門檻高受眾小;3c你不能埋頭干你想乾的,比如新手想埋頭打錢總會有高手傳過來秒殺守屍走人,或者自己的新人隊友過來搶錢;3c很容易前期一個劣勢很難翻盤,早期少個英雄被搶個15即使就差1000差1秒也很容易崩盤,dota就好很多;dota英雄很多,3c相對少;dota東西多還能合成,rpg玩家打電腦都能玩的帶勁,3c不行;dota10個人玩都能找到自己的空間,3c5v5不是一般的擁擠,走神都不行。
最最最關鍵的!!!!!!dota的版本更新及時而且變化很大,和玩家交流的很好,版本一個接一個,戰術隨之變動很大,可玩性非常高,3c呢?就像你自己說的 :「好不容易整個5.57,憋了好幾年換了4個新英雄,5.58又TM整沒了,剛以為出新英雄能再火貨,又回去了。。。——!」 這和真三的沒落很像,真三的戰術英雄也不算少,裝備和dota異曲同工,為啥火不過dota?真三的中法太核心了!你怎麼換也不能中路放馬謖對司馬吧,還是你拿典韋對諸葛??萬變不離其宗而且說實話真三變動這么些年和沒變差不了多少,dota呢?從德魯伊到ug到sf到tk到死亡先知小y到美杜莎到水人猴子,光主力英雄就起碼有上10種組合,從vp的全場gank到5法速推到全球流到3核到雙遊走,戰術5年內變了多少?現在可是一個人人能上場各各能拯救世界的版本,加上fans的支持,dota的火是必然的,是dota製作者的勝利,真三和3c的製作者們,你們都叫什麼名字啊,現在在哪個旮旯啊,有事燒紙你們能聽見嗎!!!!!當年我也玩了3年德3c啊!!!!!
『柒』 最早的DOTA地圖是什麼樣的
即使有骨灰也不會知道,除非他是外國人。以下是dota歷史: 在星際爭霸時代曾有人做了一張地圖,叫做Aeon of Strife,這就是DotA類型地圖的鼻祖(5對5單英雄的地圖),以後的DotA正統版本都是在這種游戲模式上不斷完善的。 到了ROC(魔獸爭霸3:混亂之治)時期,一位叫做Euls的玩家做了第一張ROC DotA。在最早的Eul DotA里,兩隊都只有5位英雄,而且每個都和正規的一模一樣。因為WAR3還處在推廣階段,這一時期DotA並沒有大規模的流行起來。可惜,Euls在製作了一個DotA 的冰封王座版本,就是DotA 2( Defense of the Ancients: Thirst for Gamma)之後,便沒有再繼續開發DOTA系列地圖。 到了TFT(魔獸爭霸3:冰封王座)時期,Euls並沒有在TFT做任何的DotA地圖,但是這時候就有許多人開始在TFT創造類似的地圖。 後來,一位名叫Guinsoo的作者在地圖中開始加入一些聲音和光影效果(這是guinsoo創造allstars的開始),由於dota的人氣一直都很好,gunisoo沒有放棄繼續創造和改進新的dota。當時有一少部分人(非常少,大約只有10人)為DotA創建了第一個討論版,叫做「9nid」,這就是最早的DotA半官方性質的論壇,直到現在,還有許多當初最早的成員的名字列在榮譽榜上。 隨著WAR3的不斷推廣,DotA也慢慢變得火熱,9nid討論版登陸人數開始慢慢變多,終於有一天伺服器負荷不了,這時討論版便轉到了rtsgames,所謂的DotA聯盟就在此時成立了。第一個聯盟便是2004年的4月創立的Clan TDA,當時的地圖為Allstars5.84。International Gamaing SyndicateIGS開始舉辦正式的DotA比賽(唯一官方認證的比賽)。第一屆錦標賽有20組參加,第二屆有45組,之後參加的人越來越多(現在總共有1049組)。 再後來,人氣日盛的dota,又出現了一個新的收藏版:「DotA 10.0 Darkness Falls(黑暗降臨)」。Gunisoo對普通dota地圖作了3次修改後,在玩家反應的影響下,又重新回到「黑暗降臨」系列,後續出了10個版本,收藏版又告一段落。 又是一個新的dota階段,原dota地圖被正式命名為:DotA Allstars(dota全明星,就是現在我們玩的。)。「Allstars」系列的開山之作為:「DOTA Allstars Beta v0.95」,這是dota地圖發展的一個里程碑。在隨後的地圖開發中,「Allstars」系列已被定為Dota的最終系列,慢慢的從一個版本進化到下一個版本。 因為玩家越來越多,地圖更新工作量也變得龐大,最後Guinsoo開始尋求其他地圖製作人幫助(Icefrog便時其中一個)。在大約6.00的時候Pendragon(副組長)因為和組長(Guinsoo)鬧不愉快,最後他退出了這個社團,創了他自己私服。Pendagron負責所有的管理,他離開後DotA的官方網站陷入了一段很長的混亂時期,老的工作組這時開始瓦解。之後,guinsoo,neichus,terrorblaze等許多人做了Allstar6.00,6.01,然後便投入到其他的游戲中。 Icefrog(冰蛙)從6.10開始接手,直到現在。Icefrog是目前為止最好的DOTA地圖製作人。他不像Guinsoo般,放著大量的BUG不處理,在Icefrog的完善下,現在的地圖BUG明顯少了。Icefrog也比較容易接納其他人的意見,現在許多的新東西(英雄、道具、系統),都是討論版有人提議而被創造出來的。
『捌』 DOTA出了多少年~~
你好,樓主
DOTA 全名為Defense of the Ancients,譯為守護古樹,或者守護遺跡,它是建立在WAR3基礎上,利用地圖編輯器開發的,全新的電子競技游戲.
DOTA最早只是個別完家自娛自樂的RPG地圖,後來經過60多個版本,數年的不斷完善,在世界范圍內擁有了眾多的擁護者.
DOTA的歷史 要從星際爭霸時代說起. 1998年:1月15日《Starcraft(星際爭霸)》上市並成為當年全球最大銷售量的游戲。同年,創始人之一Allen Adham決定辭去公司總裁的職務,重新回到游戲設計中去, 他的職位由Morhaime 接替。對Blizzard來說1998年是變化和巨大成功並存的一年。
現在 是 2009年,應該有10年了吧 創意源自星際的RPG對戰地圖:Aeon of Strife(漫長的戰爭)。
暴雪推出魔獸爭霸 III: 混亂之治後, 一位叫做Euls的玩家製作了第一張AoS 風格的DOTA地圖:RoC DOTA, 最早的Eul Dota地圖兩隊都只有總共5個英雄,而且每個都和正規的一模一樣,非常簡單。
可惜,Eul 在製作了一個 DotA 的冰封王座版本,就是DotA 2( Defense of the Ancients: Thirst for Gamma)後,便 沒有再繼續開發DOTA系列地圖。
但這並沒有阻礙dota的發展,一些DotA的派生地圖開始在 Battle.net(官方的 魔獸爭霸 III 伺服器)上流行起來。
有位玩家將當時這些派生地圖以及原始地圖中很"酷"的英雄匯集起來,製作了DotA Allstars,很快Allstars成為BN上最流行的自定義地圖之一。但是,那位將DotA 全明星放到一起的製作者在發布了一個Human(人族) vs Orc(獸族)的衍生版本之後停止了版本的更新。
隨後,Guinsoo出現了,並且成為了DotA: Allstars 多人對戰版本主要的程序員。
由於dota的人氣一直都很好,gunisoo沒有放棄繼續創造和改進新的dota。「魔獸爭霸:冰封王座」的第1張dota地圖是建立在「DotA Big Game Hunters v1.0b」的基礎上,重新對於資料片的引擎而改進的地圖,在多次的測試和修改中,誕生了EX系列:「Defense of the Ancients - EX v.1.87」。從而,dota由英雄防守正式變成了英雄對抗的道路上。EX系列經過了4個版本的演變,最後一張地圖是:「Defense of the Ancients - EX v.1.89」。據說Gunisoo在EX系列後便暫時停止了對dota的改進和版本提升。於是他的朋友們便暫時接手過來,做出了新的地圖:「Defense of the Ancients 3.95C」直到「Defense of the Ancients 5」。Gunisoo又出山,做了一個dota的收藏版:「DotA - The last War(最後的戰爭) 2.4d」。隨後在dota的正常發展軌道上,進入了「XD」系列。地圖由:「DotA - XD v0.99」,「DotA - XDbeta09(測試版)」,「DotA - XDbetafinal(最終測試版)」,直到「XD」系列的最終版本「DotA - XDbetafinalFIX」的一系列地圖,為dota的發展做出了突破性的貢獻,贏取了大量的人氣並使得作者Gunisoo下定決心要把dota發展到底。
人氣日盛的dota,又出現了一個新的收藏版:「DotA 10.0 Darkness Falls(黑暗降臨)」。Gunisoo對普通dota地圖作了3次修改後,在玩家反應的影響下,又重新回到「黑暗降臨」系列,後續出了10個版本。收藏版又告一段落。
又是一個新的dota階段,原dota地圖被正式命名為:「DotA Allstars(dota全明星,就是現在我們玩的。)」。「Allstars」系列的開山之作為:「DOTA Allstars Beta v0.95」。這是dota地圖發展的一個里程碑。在隨後的地圖開發中,「Allstars」系列已被定為dota的最終系列。慢慢的從一個版本進化到下一個版本。在此期間,很多熱心玩家對地圖作了修改,演變出當時很多的花樣版本。其中比較出名的是:「DOTA-unforgiven(不可原諒)」系列和「DotA Outland(外域)」系列。
「Allstars」系列終於逐漸走向更加平衡和更加完美。4.xx版的到來又是一個里程碑。dota已經有一定的規模了,作者Gunisoo也與他的朋友們和地圖開發者創建了「Clan TDA(Team Dota Allstars)」來舉辦小規模的聯賽。4.xx版並沒有統治dota很久,一共就出現了5個版本,最後一個是:「DotA Allstars v4.1beta01」。很快,dota史中最值得驕傲的和使用最久的5.xx系列誕生了。
5.xx系列繼承了4.xx系列的精華,又添加了大量的新英雄和新物品。在游戲模式上面也出現了很多創新和質的突破。同時,dota的第1張人工智慧對手地圖(AI)也出現在5.xx系列的時期。在5.xx系列剛開始的6個始祖地圖中,gunisoo由於生活因素沒有投入太多精力。5.1版和5.2版在今天看來只是一個過渡。gunisoo真正開始下功夫的版本是5.3x系列的「DotA Allstars v5.31」開始的。值得一提的是,-allrandom(全部隨機)和 -teamrandom(隊伍隨機)第1次出現在5.54版。而-shortmode(-sm簡易模式,現在的-em)是出現在5.65版。5.xx系列的第一個新英雄是潮汐獵人,出現在5.74版用來替代天災軍團的一個過於強大/imba的英雄「shaku」(作者當時說,shaku會在修正後重新還給天災)。隨後跟來的5.75版在進衛和天災中各加一個新英雄:「熊戰士」和「痛苦之源」。5.76出現「光之守衛」「修補匠」「食人鬼法師」「死靈法師」「屠夫2.0(筆者汗一個。。。)」和「沙王」,並且對大部分的英雄作了削弱。新英雄階段暫告一段落,下面來的是新模式。5.79新增了-leaguemode(聯賽模式)。5.80版新增了-supercreep(超級小兵)模式和 -deathmatch(死亡比賽)模式。5.xx系列的最後一個作品是:「DotA Allstars v5.84c_v2」,也是目前為止使用時間最長,最受歡迎的一個堪稱經典的版本。
gunisoo在6.xx系列的第一個版本:「DotA Allstars v6.00」中向玩家保證,這個是一個「完全平衡,沒有bug」的版本,並在今後每一個新的版本中都會有新的東西。隨後6.01在1周之內便發布,並主宰了dota版本一段時間。6.02的姍姍來遲,是它成為了一個比較穩定的版本,同時帶來了第1個大規模的dota聯賽「Theigs」。6.04又是一個大作,gunisoo修復了大量的bug,做了大量的平衡性改進。但是對於bloodseeker(血魔)的一個致命bug暫時無能為力,只好將其暫時從游戲中隔離。它也是第1個因為bug被隔離的英雄。6.04b版把進衛的地表顏色變淡。6.05中把游戲的比分面版重做,並新增物品「電錘」。gunisoo還說會在下個版本中使用新的讀取畫面,結果沒能實現。6.07出現兩個新英雄。6.xx系列的最後一個版本:「DotA Allstars v6.09b」新增了一個神甫和少許物品。
我們敬愛的dota原作者,Gunisoo老先生宣布了退出地圖製作界。它的朋友,Clan TDA的元老級人物:Icefrog(冰蛙)正式從6.10版接手,來繼續對dota地圖進行開發。俗話說:「新官上任三把火。」icefrog果然在6.10中作了大量的修改和改進:重新製作了「虛空假面」(就是比較接近現在的樣子,筆者很懷念以前虛空的大絕:全領域時間停止),新增了一位天災英雄:Invoker(創世者,這個英雄變態至極,能學的技能就有31個!筆者會在下一章里詳細介紹),新增-itemdrop(物品掉落)模式,等等。骷髏弓箭手在這個版本中被作了一個十分有意思的改動,它的移動速度被減少10,但是射程被增加到975!!!乖乖,975阿!這也是dota歷史上射程最遠的一個英雄。6.11版中對新英雄Invoker作了一些調整。6.12也隨後很快的發布了,在這個版本中,被修改到變態的骷髏弓箭手又回到以前的樣子。Icefrog在短時間內發布了3個版本,顯示出當時的他對老版的dota地圖真的是做了很多的修改。之後便一直是修復bug和做一些小的英雄修改。直到6.16版,又出現了一個英雄的重新製作:堪稱「Dota第1推塔之王」的Silencer(沉默術士)被改成現在的樣子了。6.17版中添加了-mirrormode(鏡像模式)和-plicateunit(多重單位)模式,也同時徹底地修復了地圖中的50多個老的和新的bug,堪稱是第1個bug修復最多的dota地圖。在這個階段的最後一張地圖:「DotA Allstars v6.19b」中,icefrog向玩家透漏了下一個大版本6.20中會有更多的新內容,給與了眾多dota迷無限的期待
另一個dota的新時代又到來了!6.20中對很多英雄繼續進行了削弱。同時,死騏Abbadon也到達了dota世界。6.21中改進了-leaguemode(聯賽模式)和-deathmatch(死亡比賽),並且重新製作了地形(神甫出現位置的地形被該,Roshan的據點地形被該),添加了一個新英雄。直到6.28版,之前的地圖都是修復bug加平衡改動。在6.28中添加了2個新英雄(巫醫是其中一個),加入了-creepstats(顯示正/反補數據)命令,和一個新的載入畫面(如圖)
最後一張地圖6.29中,再度添加一個游戲模式-shuffleplayer(隨機分配隊伍)和2各改進的-cs命令:-csboardon/-csboardoff。同時也加強了abbadon的技能。可惜由於在上個版本中的斧王1級殺Roshan的濫用導致在2個懷胎腹中還沒出生的進位英雄不得不拖延到下一個版本發布了。
dota現在史前的最後一個階段,開始於6.30版。該版本中新增「獸王」,「雙頭龍」,和天災的「復仇天魂」。6.31版把dota史中經典的變體精靈重新製作了,山嶺巨人的大招不再刷新技能冷卻,等大量的平衡性修改。整個這個階段的每個新版本都在做新的平衡性修改。這點為dota迅速的發展為競技的游戲鋪下了堅實的地基。在後續的版本中,最平衡,最有競爭性一直是dota所追求的目標,但同時在dota向這些方面走的同時,也努力保持它的游戲性。所謂游戲性,就是指除了在專業比賽的嚴肅和激烈的水平較量外也不矢娛樂性,讓新人容易上手。dota在這方面做得很好,有路人,也有CW。玩家可以根據自己的喜好和水平來選擇游戲的玩法。 我還找了DOTA的歷史, 一起發上來, 累死////////////