dota有什麼不成文的規定
❶ 用無限鍵盤玩dota偶爾失靈
無線鍵盤很容易收到干擾 而且玩游戲不要用無線的東西 這個是不成文的規定 你看sky和moon什麼時候用無線的玩過。
最有可能是電池沒電了 電池不足馬上就體現出無線的缺點了 忍吧
❷ dota和籃球的基本知識
你是女生啊,正好我上課無聊,首先咱們先聊聊籃球,我也是十分熱愛籃球,因為真正打起節奏和配合來很爽,你男朋友看來挺高的,也很帥吧,一般打球的人都挺帥的,我也是嘿嘿。自戀啦,話歸正題,我覺得在看球的時候你沒必要全部都懂,完全可以讓自己裝作什麼都不會,問你老公這樣讓他講給你聽多曖昧啊,靠在他肩膀上增加小情調,和他說說話,他打完球,你可以對他說,你打得真好,還可以說你那個動作太帥了,你老公以後覺對覺得你重要而少打球多陪擬
1.比賽方法
一隊五人,其中一人為隊長,候補球員最多七人,但可依主辦單位而增加人數。比賽分四節,每節各12分鍾,每節之間休息5分鍾,中場休息 10 分鍾。比賽結束兩隊積分相同時,則舉行延長賽 5 分鍾,若 5 分鍾後比數仍相同,則再次進行 5 分鍾延長賽,直至比出勝負為止。
2.得分種類
球投進籃框經裁判認可後,便算得分。3分線內側投入可得2分;3分線外側投入可得3分,罰球投進得1分。
3.進行方式
比賽開始由兩隊各推出一名跳球員至中央跳球區,由主審裁判拋球雙方跳球,開始比賽。
4.選手替換
每次替換選手要在20秒內完成,替換次數則不限定。交換選手的時間選在有人犯規、爭球、叫暫停等。裁判可暫時中止球賽的計時。
5.罰球
每名球員各有 4 次被允許犯規的機會,第五次即犯滿退場(NBA中為6次)。且不能在同一場比賽中再度上場。罰球是在誰都不能阻擋、防守的情況下投籃,是做為對犯規隊伍的處罰,給予另一隊的機會。罰球要站在罰球線後,從裁判手中接過球後10秒內要投籃。在投籃後,球觸到籃框前均不能踩越罰球線。
6.違例
大致可分為(1)普通違例:如帶球走步、兩次運球(雙帶)、腳踢球(腳球)或以拳擊球。(2)跳球違例;(3)跳球時的違例:除了跳球球員以外的人不可在跳球者觸到球之前進入中央跳球區。
基本規則二
24秒鍾規則:進攻球隊在場上控球時必須在24秒鍾內投籃出手(NBA、CBA、CUBA、WNBA等比賽均為24秒,全美大學體育聯合會比賽中為35秒)。
8秒鍾規則:球隊從後場控制球開始,必須在8秒鍾內使球進入前場(對方的半場)。
5秒鍾規則:持球後,球員必須在5秒鍾之內擲界外球出手,FIBA規則規定罰球也必須在5秒鍾內出手。
3秒鍾規則:分為進攻3秒和防守3秒。進攻3秒:進攻方球員不得滯留於3秒區3秒以上;防守3秒:當某防守方球員對應的進攻方球員不在3秒區或者3秒區邊緣、且徹底擺脫防守球員時,防守方球員不得滯留禁區3秒以上。
侵人犯規:與對方發生身體接觸而產生的犯規行為。
技術犯規:隊員或教練員因表現惡劣而被判犯規,比如與裁判發生爭執等情況。
取消比賽資格的犯規:球員做出的不體現運動員精神的犯規動作,比如打人。發生此類情況後,球員應立即被罰出場外。
隊員5次犯規:無論是侵人犯規,還是技術犯規,一名球員犯規共5次(NBA規定為6次)必須離開球場,不得再進行比賽。
違例:既不屬於侵人犯規,也不屬於技術犯規的違反規則的行為。主要的違例行為是:非法運球、帶球走、3秒違例、使球出界、用腳踢球。
隊員出界:球員帶球或球本身觸及界線或蚧線以外區域,即屬球出界。在球觸線或線外區域之前,球在空中不算出界。
干擾球:投籃的球向籃下落時,雙方隊員都不得觸球。當球在球籃里的時候,防守隊員不得觸球。
球碰板後對方不得碰球,直到球下落。
被緊密盯防的選手:被防守隊員緊密盯防的球員必須在5秒鍾之內傳球,運球或投籃,否則其隊將失去控球權(NBA規則中無此規定)。
球回後場:球隊如已將球從後場移至前場,該球隊球員便不能再將球移過中線,運回後場。
籃球術語
(1)扣籃(西el mate):運動員用單手或雙手持球,跳起在空中自上而下直接將球扣進籃圈。
(2)補籃:投籃不中時,運動員跳起在空中將球補進籃內。
(3)卡位:進攻人運用腳步動作把防守者擋住自己身後,這種步法叫卡位(多用於沖搶籃板)。
(4)領接球:順傳球飛行方向移動,順勢接球。
(5)錯位防守:防守人站位在自己所防守的進攻人身側,阻撓他接球叫錯位防守。
(6)要位:進攻人用身體把防守人擋在身後,占據有利的接球位置。
(7)突破:運球超越防守人。
(8)空切:進攻人空手向籃跑動。
(9)一傳:獲球者由守轉攻的第1次傳球。
(10)蓋帽(西el tapón):進攻人投籃出手時,防守人設法在空中將球打掉的動作。
(11)補位:當1個防守人失掉正確防守位置時,另1防守人及時補占其正確防守位 置。
(12)協防:協助同伴防守。
(13)緊逼防守:貼近進攻人,不斷運用攻擊性防守動作,威脅對方持球的安全或不讓對方接球。
(14)斜插:從邊線向球籃或者向球場中間斜線快跑。
(15)時間差:在投籃時,為躲避對方防守的封蓋,利用空中停留改變投籃出手時間。
(16)接應:無球進攻隊員,主動搶位接球。
(17)落位:在攻防轉換時,攻地雙方的布陣。
(18)策應:進攻隊在前場或全場通過中間隊員組織的接應和轉移球的戰術配合,造成空切、繞切以及掩護等進攻機會。
(19)掩護:進攻隊員以合理的技術動作,用身體擋住同伴的對手的去路,給同伴創造擺脫防守的機會的一種進攻配合。
(20)突分:持球進攻隊員突破後傳球配合。
(21)傳切:持球進攻隊員利用傳球後立即空切,准備接球進攻。
(22)補防:當1個防守隊員失去位置,進攻隊員持球突破有直接得分的可能時,鄰 近的另1防守隊員立即放棄自己的對手,去防持球突破的進攻者。
(23)換防:防止隊員交換防守。
(24)關門:鄰近的兩名防持球者的隊員,向進攻者突破的方向迅速選拔,形成「屏障」,堵住持球進攻者的突破路線。
(25)夾擊:兩名防守隊員共同卡住1名進攻隊員,封堵其傳球路線。
(26)擠過:兩名進攻隊員進行掩護配合時,防地被掩護者的隊員向其對後靠近,在進攻者即將完成掩護配合的一剎那,搶佔位置,從兩名進攻隊員之間側身擠過,破壞他們的掩護,並繼續防住自己的對手。
(27)穿過:當一名進攻隊員進行掩護時,防守掩護者的隊員稍離對手,讓同伴從自己的掩護隊員之間穿過去,繼續防住對手。
(28)擋拆:為持球隊友擋住防守隊員。
(29)空中接力:隊友往裡傳球,另一隊友在空中接球,再在空中未落地的過程中將球扣入或投入籃筐的技術。
籃球場主要位置介紹
控球後衛(PG)(西base)
控球後衛(Point Guard)是球場上拿球機會最多的人。他要把球從後場安全地帶到前場,再把球傳給其他隊友,這才有讓其他人得分的機會。一個合格的控球後衛必須要能夠在只有一個人防守他的情況下,毫無問題地將球帶過半場。然後,他還要有很好的傳球能力,能夠在大多數的時間里,將球傳到球應該要到的地方:有時候是一個可以投籃的空檔,有時候是一個更好的導球位置。簡單地說,他要讓球流動得順暢,他要能將球傳到最容易得分的地方。再更進一步地說,他還要組織本隊的進攻,讓隊友的進攻更為流暢。
對於一個控球後衛還有一些其它要求。在得分方面,控球隊員往往是隊上最後一個得分者,也就是說除非其他隊友都沒有好機會出手,否則他是不輕易投籃的。或者以另一個角度說,他本身有頗強的得分能力,而以其得分能力破壞對方的防守,來替隊友製造機會。總而言之,控球員有一個不變的原則:當場上有任何隊友的機會比他好時,他一定將球交給機會更好的隊友。
得分後衛(SG)(西escolta)
得分後衛(Shooting Guard)以得分為主要任務。他在場上是僅次於小前鋒的第二得分手,但是他不需要練就像小前鋒一般的單打身手,因為他經常是由隊友幫他找出空檔後投籃的。不過也就因為如此,他的外線准頭與穩定性要非常好。
得分後衛經常要做的有兩件事,第一是有很好的空檔來投外線,因此他的外線准頭和穩定性一定要好,要不然隊友千辛萬苦擋出個好機會,卻又投不進去的話,對全隊的士氣和信心打擊頗大。第二則是要在小小的縫隙中找出空檔來投外線,所以他出手的速度要快。一個好的得分後衛總不能企望每次都有這么好的空檔,應該能在很短的時間內找機會出手,而命中率也要有一定的水準,如此的話,才能讓敵方的防守有所顧忌,必須拉開防守圈,而更利於隊友在禁區內的攻勢。
小前鋒(SF)(西alero)
小前鋒(Small Forward)乃是球隊中最重要的得分者。對小前鋒最根本的要求就是要能得分,而且是較遠距離的得分。小前鋒一接到球,第一個想到的就是要如何把球往籃框里塞。他可能會抓籃板,但並不必要;他可能很會傳球,但也不必要;他可能彈跳很好,但仍不必要;他可能防守極佳,但還是不必要。小前鋒的基本工作,就是得分、得分、再得分。
小前鋒乃是對命中率要求最低的一個位置,一般而言只要四成五就算得上合格,而四成以上都可以接受。當然這有一個前提,就是他要能得分。如果一個小前鋒每場球得個七、八分,命中率還只有四成的話,那還不如叫他去坐板凳算了。話說回來,為什麼小前鋒的命中率可以比較低呢?因為他是隊上主要得分者,他經常要積極找機會投籃,要在某些時刻穩定軍心,甚或以較困難的方式單打對手來提升士氣,乃至於給對手下馬威,給予敵方迎頭痛擊等。因此小前鋒會有較多的機會出手,而且可能是不太好的機會,所以我們可以容許他的命中率稍低,只要他能得分的話。
大前鋒(PF)(西ala-pivot)
大前鋒(Power Forward)在隊上擔任的任務幾乎都是以苦工為主,要搶籃板、防守、卡位都少不了他,但是要投籃、得分,他卻經常是最後一個。所以說,大前鋒可以算是籃球場上最不起眼的角色了。
大前鋒的首要工作便是抓籃板球。大前鋒通常都是隊上籃板搶得最多的人,他在禁區卡位,與中鋒配合,往往要挑起全隊的籃板重任。而在進攻時,他又常常幫隊友擋人,然後在隊友出手後設法擠進去抓籃板,做第二波的進攻。
大前鋒一般較少出手,而其投籃的位置又經常很靠近籃框,對其投籃的命中率要求也較高。以場上五個位置來說,大前鋒應該是命中率最高的一位,不錯的大前鋒應該達到五成五以上。不過由於得分不是他的強項,所以他的得分可以不多,但是籃板就一定要抓得多。此外,防守時的火鍋能力自然也是大前鋒所必備的,因為他要鞏固禁區,防守當然重要。其實說穿了,大前鋒就是要做好兩件事:籃板和防守。
中鋒(C)(西pivot)
中鋒(Center)顧名思義乃是一個球隊的中心人物。他多數的時間是要待在禁區里賣勞力、賣身材的,他在攻在守,都是球隊的樞紐,故名之為中鋒。
中鋒要做哪些工作呢?首先,他既然是在禁區裡面混飯吃,那麼籃板球是絕對不可或缺的。再來,禁區又是各隊的兵家必爭之地,當然不能讓對手輕易攻到這裡面來,所以阻攻、蓋火鍋的能力也少不得。而在進攻時,中鋒經常有機會站在靠近罰球線的禁區內(此乃整個進攻場的中心位置)接球,此時他也應具備不錯的導球能力,將球往較適當的角落送出。以上三項,是中鋒應具備的基礎技能。而在球隊中,中鋒也經常身負得分之責,他是主要的內線得分者,與小前鋒里外對應。因為他要能單打,所以在命中率上的要求可以低些,但他出手的位置又往往較接近籃框,所以命中率又應該高些,大致來說,五成二可以作為一個標准。對中鋒命中率的要求,是僅次於大前鋒的。
一名好的中鋒還得多才多藝。在進攻方面,中鋒在接近籃框的位置要有單打的能力,他要能背對著籃框做單打動作,轉身投籃是最常見的一項,而跳勾、勾射則是更難防守的得分方式。防守上,要稱為一個好的中鋒,那除了守好自己該看的球員之外,適時幫忙隊友的防守是必須的。簡單地說,若敵方的球員晃過了隊友的防守而往籃下進來,中鋒便要有一夫當關之勇,守住己方的禁區。當然,不是說每回都能滴水不漏,但總是要有"能幫忙"的能力,若一個中鋒只能守住自己的人,那是不夠的(除非對方是超強的進攻中鋒)。
中鋒有一種變形,也就是所謂的外線中鋒。他與正常中鋒的差別在於,他的進攻主要是跑到外面去投外線,而少做禁區單打的工作。由於中鋒的個頭高,其他矮個子根本守不住,所以到外線投籃可以把對方的中鋒引出來,故其在前鋒較強時也相當管用,而在防守時,他就與一般中鋒無異,照樣防守對方中鋒,照樣地抓籃板。,關於Dota,你老公玩代表你老公挺聰明的,因為這個游戲不像別的那些升級的游戲那麼無聊,隨時都得動腦筋,怎麼給你說呢,只有你玩讓你老公教你,你會完了還懂得其中的樂趣,而且我相信你老公肯定會教你的
DOTA,系統是每30秒出一波兵,1分鍾刷新一次野,2分鍾刷新一次神符,5分鍾刷新一次樹。英雄在白天和夜晚的視野是不同的,魔獸的一天為游戲時間15分鍾,白天黑夜各7分半鍾。
1,打到敵人小兵最後一下才能收到錢,這個叫正補。
2,打到自己小兵最後一下對面的經驗要少一半拿不到錢,這叫反補,自己小兵過半血才可以反A。
3,小兵交戰的地方叫做線。
4,每A小兵一下,如果對方英雄沒A你的小兵也沒放范圍技能,線就要向對面移動2厘米,雙方1塔的距離不過是50厘米左右。
5,如果沒帶凈化水和魔瓶,一級的時候除非有把握殺人,否則不要放第2次技能。第一個技能的藍可以慢慢回復回來。如果放太多次就很難回來。
6,被動技能絕大部分在初期不重要。比如魚人的被動暈前期學一級拼人品就夠。除非一些初期所有技能都很有用,否則一個技能滿其他點黃點是絕大部分英雄應該的選擇
7,聖殿指環和流浪的群甲都會影響控線,如果沒有進塔殺人的英雄組合,請不要給小兵加甲壓線
8,前期支配頭散件的鐵意其實比吸血回復抗壓性更好。如果你是一個需要出支配轉撒旦的後期英雄,請先出鐵意再出吸血,有安心的打錢環境一定要控線,不要出了吸血就在那A地板來補血,攻擊力低下的時候吸血的回復力非常差。每正補一個小兵,必須反A小兵一次,對面沒人三陪你的時候做不到反補也沒關系。一個需要你最少2次攻擊才能殺死的紅血小兵,請讓他走過來和你的小兵交戰之後再正補掉。
9,如果你是力量帶控制英雄,請在交戰的時候沖在最前面,走在最後一個,除非你完全紅血沒有補給而戰斗依然在繼續。如果你有藍也請不要馬上回家
10,人多對人少追殺的時候,不要只追著對面血少英雄。戰線拉長很容易被對方逃逸並且自己人會被打成亞健康甚至反殺。原則上誰最靠近就把誰留下,除非一些追殺能力超級強的英雄比如血魔敵法女王螞蟻。
11,蹲點抓人的時候,如果機會沒到可以在最近的一些比較弱的野怪身上找點錢。如果發生戰斗,請不要說等我殺完這個半血野怪就到,應該直接放下一切去加入。
12,如果你是需要守線打錢的英雄,自己方面有人來抓對面3陪的英雄,在隊友接近到一屏幕到半屏幕距離的時候,請把你能磨血的技能先放出去。人家要包眼要抓人沒地方打錢,人頭是他們很重要的經濟來源。
13,原則上大部分英雄過了10級以後,單抓人就開始有難度。要抓人最好3人左右集體行動。以抓後期英雄比如假面靈魂為主。
14,你打錢的時候對面也在打錢。你去抓人沒打錢但是只要能抓准,級別的優勢和少許的人頭野怪收入可以讓你非常有錢。是否有錢不在於你出了什麼裝備,而是你出的裝備比對方的要好多少。
15,要集合的時候,除非你需要一件非常重要的道具而且只要十幾秒就夠錢,否則必須馬上趕到。先集合的一方總是會有短暫的優勢有機會先擊殺對面一到兩人形成多打少的優勢局面
16,回程卷其實是最BUG的道具。前期死亡後復活第一個應該買回程速度趕到。塔被攻擊第一時間用回程趕到。如果對面人太多塔附近有隊友正在趕過去,點塔回程可以讓塔獲得短暫的大幅甲的提高,對方除非一些技能只能普通攻擊塔1滴血。2秒後按S可以讓你自己不去送人頭。
17,關於反殺。如果你半血附近有2個滿血有技能英雄在,對面單人過來偷襲你放個技能你紅血了,請不要直接回頭就跑。這樣你的隊友也追不到而對方很有機會追死你。正確的做法是繞隊友跑讓他們放技能A人,如果自己有控制技能比如暈或者瞬傷技能比如修補的激光導彈也可以放。注意血條和血量的關系,一個1500半血不到的骷髏王依然有500來血。而一個滿血總血卻只有800的獵人,過來給你套連技能最多也就打掉300多血。你放個錘子隊友補點技能就完全秒殺他你需要跑嗎?你當他帶著聖劍一刀可以砍死你嗎?
18,關於後期,高攻分裂克分身,分身克暈,暈克高攻分裂。部分是可以重合的。不管用誰,別沒事想著無限暈。別永遠就知道一把蝴蝶。對面多法師多控制,黑黃是主要裝備,堆血很重要。對面有PA這樣的高倍擊,近戰砍暈控制他是關鍵。對面有混沌猴子娜家這樣的分身系,2把狂戰是關鍵。巨魔是既克制轉高攻又可以轉暈的一個後期英雄,沒事別廢話什麼無限暈。隊友控制的住你換遠程的形態殺他都沒反映,對方強控制,你出6把暈錘都是被對方先暈死或者變羊死。站的住的輸出永遠比帶N把聖劍的攻擊被秒的輸出要高要有威脅。團戰的時候不是單挑,想著和對方後期單挑比強弱的人是最白痴的
遠程無發球英雄,後期冰吸是最好的輸出。大電錘在對面後期出來後完全需要拆掉出蝴蝶之後轉撒旦,冰眼根據情況選擇。
裡面有復制粘貼的,也有我寫的,不過寫的大部分對你很有幫助。
不懂追問
❸ 遺憾!電競俱樂部Newbee被永久禁賽,他們觸犯了什麼紅線
newbee俱樂部DOTA2分部由於參與了打假賽的行為,所以被V社永久禁賽。對於電競圈來說,假賽是所有俱樂部都不能觸碰的紅線,因為這會擾亂電競行業的生態,並且也會擾亂電競行業的風氣,是很多電競人都特別痛恨的行為。
總的來說,假賽就是電競圈內一條不可逾越的紅線,不管是誰如果觸碰了,在電競圈內肯定是混不下去了。
❹ dota有什麼講究
1.講配合,這個只能自己領會。
2.講意識,熟悉每個英雄的技能和釋放距離、傷害、效果等等,形成一種快速的條件反射。還有物品的一些知識。對方和自己英雄的一些習慣,9個人中玩的比較好的。。。
3.講操作速度,我觀察了很多高手,無一不是反應很快的。包括神經到手指的速度和手指摁鍵盤的速度,看他們玩dota就像和仇人拚命癢,有那種氣勢和興奮的感覺。反應一定要快,有一種對方獃獃傻傻,自己做了幾個動作別人還是一片空白的那種可以玩弄對方的感覺;手指時刻摁在技能和物品的鍵位上,最好五個手指都用上,如果技能鍵位不好摁,可以下個改鍵,什麼英雄都改成幾個特定的鍵位,我幾個同學用了都說這方法牛。我用的如下圖:
❺ 在dota里關於偷塔的定義,有什麼規定呢什麼情況下算是偷塔
偷塔是魔獸RPG地圖DotA的一種戰術,指在本方兵線沒有到達對方塔邊的時候,由一個或者多個英雄發起偷襲迅速拆掉對方的防禦塔,多用於僵持局面或正面進攻受阻時,往往能夠打破僵局,從而出奇制勝。但是這種戰術又有些勝之不武的味道,所以有關這個戰術的合法性往往成為一個廣泛爭議的焦點。現在一般的比賽,基本有素質的玩家不會用此類方法。由於6.60的改版,現在偷塔已經變得相當困難。
偷塔的判定(Dota中的偷塔)
就目前比賽規則而言,1塔2塔越過兵線強拆已經不能判定為偷塔。3塔在己方兵線上去之前不可以打,當任意一路己方兵線攻入高地時, 3路的3塔均是可以直接攻擊的。
上述判定一般為大賽規則,以下為一般對戰平台不成文規則:
所謂偷塔就是己方小兵(己方小兵指的是電腦AI士兵或炮車,用技能/死靈書召喚的不算)未到達(己方小兵視野能看到塔可視為到達)時越過兵線攻擊防禦塔。
對戰平台(如QQ、浩方等)一般默認9個塔都不允許偷。以下情況不算偷塔:
1 己方英雄隨小兵上高地後,小兵被全滅,英雄可繼續攻擊防禦塔,但是只要退下高地就必須等待下一波小兵上高地。
2 對方防禦塔血量在可反補范圍內,即血量少於10%(等於都不行,因為不能反補)才可以越兵打,但是高地塔即使血量少於10%也不可偷(附:Level 1塔血量1300,Level 2/3塔血量1600)。
3當對方高地某路的高地塔,兵營以及法師房子全部被摧毀,小兵上高地後,英雄可攻擊高地任意建築,但此時外塔依然不可偷。
❻ dota單挑怎麼分勝負2塔或3條命還是兩塔且3條命 求解。。。
中單的話說的三名兩塔是指這其中之一,拿到三命或兩塔就算贏當然這是不成文的規定
❼ DOTA 英雄越兵A高地塔 後面的兵營 算偷塔吧
..高地塔不破,兵營是無敵的吧。。?你說這情況如果是你們的兵線一直在前面,他直接過來打,那就算偷
有這么幾種不算偷塔:
1、當塔少於10%的血,即你可以反補的時候,別人沒並線也也可以打。
2、兵被塔打完,下一波兵還沒上來,這時候打塔不算偷。不是說沒兵我就得退後,等兵過來。。
3、破了一路高台並且下了兵營,然後直接去拆其他兩路,這叫轉路,不叫偷塔。這時候如果被迫的一路你們的兵線已經過去,他們再打就算偷。
不過大家在路人的時候。。不成文的就是沒兵就算偷。。現在比賽對偷塔的概念已經很淡化了,有些比賽甚至沒規定。IF在編地圖的時候也注意到了,沒兵的時候打塔塔會回血,但是你攻擊力足夠高,還是可以打掉。
❽ dota 垃圾
……額……這個……確實有點不道德……
雖說偷塔確實算一種戰術,有時候在雙方僵持的時候能達到奇效,但卻有勝之不武的味道(就像是你和別人比武,你背後踢人一腳贏了,但是是不道德的)偷塔就相當於足球中的越位了。
一般對戰平台不成文規則:
所謂偷塔就是己方小兵(己方小兵指的是電腦AI士兵或炮車,用技能/死靈書召喚的不算)未到達(己方小兵視野能看到塔可視為到達)時越過兵線攻擊防禦塔。
對戰平台(如VS、浩方等)一般默認9個塔都不允許偷。以下情況不算偷塔:
1 己方英雄隨小兵上高地後,小兵被全滅,英雄可繼續攻擊防禦塔,但是只要退下高地就必須等待下一波小兵上高地。(6.60之後的反偷塔設置也是這樣判定的)
2 對方防禦塔血量在可反補范圍內,即血量少於10%(等於都不行,因為不能反補)才可以越兵打,但是高地塔即使血量少於10%也不可偷(附:Level 1塔血量1300,Level 2/3塔血量1600)。
3當對方高地某路的高地塔,兵營以及法師房子全部被摧毀,小兵上高地後,英雄可攻擊高地任意建築,但此時外塔依然不可偷。
希望LZ的dota技術更好一點,盡量不要偷塔了,能夠憑操作打敗對手!!
❾ 中國DOTA出了什麼問題,為什麼退步這么大什麼原因造成的
中國DOTA出了什麼問題,為什麼退步這么大?什麼原因造成的?中國 DOTA近幾年發展很快,目前已經成為世界上發展最快的電子競技項目之一,也是最受玩家喜愛的電子競技項目之一。現在中國有很多 DOTA俱樂部並且涌現出很多優秀的 DOTA選手。國內 DOTA比賽已經成為了國內最大規模 Dota項目,國外 DOTA賽事很少有中國 Dota賽事能占據主導地位的。很多人在疑惑,為什麼中國 DOTA這么快?我認為這是三個方面的原因造成的。
這一點可能很多人都會反駁,中國這么多 DOTA愛好者,為什麼沒有這么多玩家會去看TI9呢?我認為中國這么多 DOTA愛好者的基數,除了TI9不說,其實TI9是不太能看的。因為TI9賽事的主辦方都是國外的,雖然說現在 DOTA也有賽事發展,但還是比較單一的。最重要的一點就是玩家基數很小。大部分玩家看TI9比賽都會去看一看TI9戰隊吧。TI9是不是能奪冠?能登上TI9的都是大神級別的戰隊。
❿ DOTA是什麼游戲咋那麼多人說啊,
一、總
十個玩家從一百零七個英雄里每人選擇一個,根據天災和近衛分為兩大勢力進行互相攻塔及基地的對戰。
二、關於地圖
近衛方出生在右上角,天災則對稱出生在左下角。近衛守衛生命之樹,天災守衛冰封王座,位於出生點正前方。
戰線分為上、中、下三路,30秒自動刷新一波兵(四近一遠),在每條戰線上雙方各有三座防禦塔。原則上是跟著兵線一起前進,第一座防禦塔沒有打掉之前,不可以打第二座。任意一方打掉守衛的建築(生命之樹或者冰封王座)即獲勝,游戲結束。
三、關於操作單位
一般來說每人操作一個英雄單位,少數英雄或物品有召喚技能,可以召喚中立生物由玩家控制。雙方在三條戰線為軸的地圖上對攻。英雄死亡後在出生點復活,級別越高,復活時間越長(有足夠金錢可以買活,同樣級別越高花費越多)。
四、一些要點
補刀:打到攻擊目標最後一下可獲得擊殺金錢獎勵,並獲得一定經驗,經驗是有限范圍內英雄均攤。反補則是攻擊己方單位,讓對方英雄獲得少量經驗和0金錢。
兵線:雙方一波小兵(四近一遠30秒一波上已提到)交戰地為兵線。控制兵線很重要,盡量將兵線控制在對己有利端,推進時只打對方小兵,對方較為占優時盡量將兵線控制在己方防禦塔下,塔的攻高血厚,沒有十足把握對方一般不會冒進。這要具體問題具體分析。
配合:這是dota最關鍵一點。陣容首位,之後就是團戰的配合。團戰也就是己方敵方各有一名以上英雄參戰的火拚,你懂的。無兄弟,不dota;dota是五個人的等等也就是這么來的。
五、最後
先單機熟悉一下,然後加入十人dota大混戰中吧。
記住娛樂心態,這是初衷也是目的。
祝愉快。