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ti9dota2的小小成就獎賞是什麼

發布時間: 2022-10-04 08:58:24

Ⅰ DOTA2:Ti9典藏寶瓶上線,Faith_bian公然在比賽中開寶瓶

Ti9的典藏寶瓶正式上線,正巧的是,上線日也是Ti9中國區預選賽的第三個比賽日。而EHOME戰隊的Faith_bian在和IG的第一局比賽之後,瞬間換上了Ti9的典藏寶瓶的新套裝,這也讓他們取得了第二局比賽的勝利,由此可見本次典藏的質量還是相當不錯的,那麼本次就讓我帶大家來看一下我認為比較好看的幾個套裝吧!

這個套裝是三個部件載入入畫面,這個飾品有點像麒麟臂,不過和麒麟臂不同的是,影魔的這個飾品佩戴上整體會大一圈,所以還是相當不錯的一個飾品。而且這個飾品搭配上影魔的至寶來看是個絕配,玩家們可以試試看。

這個飾品是我覺得這次更新中最有意思的一個,首先在這個飾品下的術士變成了一個類似於印第安人的造型,而他的地獄火也變成了一個大猩猩,是一個十分有創意的飾品。

這也是我首次看到了亞巴盾的正臉,當然,這個飾品很明顯的美化了亞巴盾這個英雄,尤其是在臉部方面,把亞巴盾化作了一個長發飄飄的騎士。

這個飾品把瘟疫法師變成了一個鳥,不過乍一眼看上去還是挺可愛的一個造型。這個飾品也是本次典藏寶瓶的稀有套裝,雖然不是特別驚艷,但還算是比較好看。

這個飾品是本次典藏的非常珍惜,看來今年Ti9是很照顧火貓這個英雄啊,感覺幾次飾品的額外珍惜都有火貓。當然,這個飾品在我看來還是很有中國風特色的,因為火貓手裡拿的是幾個雙節棍,並且外貌也有點像中國的道士,再加上他的國服配音都是四字成語,不知道這個英雄會不會成為Ti9上面中國DOTA2隊伍的法寶呢?

這也是本次飾品最帥的一個套裝了,雖然和之前的一款比較相似,不過總體來說綠色的氣焰配合主宰的帽子,還是相當讓人喜愛的!當然,這也是本次飾品裡面最難獲得的一款!

Ⅱ DOTA2 的TI9小本子,裡面的揭示了寶貴的功能型珍藏是什麼意思

地圖上會標記解鎖款式二條件的點

Ⅲ dota2 ti9溪谷幽林的功能型寶藏是什麼啊

dota2 ti9溪谷幽林的功能型寶藏為:

1、有著自定義地圖「蔓生國度」。

2、可升級的信使,小小聲望物品「巨人之威」,撼地者至寶「天外飛星」,無武器的物品套裝「無斧之王」。

3、大量其他物品,年度冒險。

4、每周還可以使用預測代幣收獲額外的勇士積分。

(3)ti9dota2的小小成就獎賞是什麼擴展閱讀

領取寶藏的攻略:

1、拿到小小絕版,大多數的嘲諷,冰女抽獎,珍藏各來一輪普通,255級是一個標志。需要出門100+夏季特惠80級+任務和玩法,基本可達。

2、拿到小牛至寶或者10箱珍藏為目標。365或者375級出門100+夏季特惠80級+任務玩法這三項,再氪3-4次等級,共需600元左右預算。

3、參與玩法獲得等級相差挺大的,押個人代幣,團隊代幣,做成就,知識競猜,選手押寶,夢幻積分,獎金預測。

二、功能特效:

1、聊天輪盤,擊掌特效,河水特效,武器裝備/傳送升級等特效,天梯雙倍積分代幣。

2、個人本子積分代幣與團隊貢物,票選至寶,選手卡片包。

Ⅳ 電競劇熱播,但真實的電競又是怎樣一門生意|萬字研究

中國電競還能走多遠。

最近「電競選手」可真忙。

前些日子談著戀愛打著 游戲 走上人生巔峰,後腳又准備在「榮耀」里完成王者歸來的復仇之旅——沒錯,這正是近期來熱播的《親愛的熱愛的》、《陪你到世界之巔》、《全職高手》等電競題材電視劇中出現的劇情。

不過電視劇雖火,真正從事電競的朋友們似乎並不買賬:比賽過程中雙手離開鍵盤,低頭不看屏幕,雙手合十做祈禱;擅自離開位置,四人圍觀一人推水晶;團戰時看隊友的屏幕......

這些電視劇中的電競情節槽點滿滿,由於與真實電競操作差異過大而飽受爭議。

但從電競題材的電視劇的熱播中,我們可以看到一件事,那就是電競已經出現在普通大眾、非 游戲 玩家的視野中。

電競正處於上升時期。根據艾瑞咨詢,2018年中國電競整體市場規模預計達到940.5億元,到2020年將達到1351.1億元,同比增長19.7%;2018年上半年中國英雄聯盟職業聯賽(簡稱LPL)賽事直播觀賽人次超過70.9億。

中國電競市場真的已經爆發了嗎?

(1)電競行業是什麼時候出現的,怎麼發展起來的

中國電競的發展可以追溯到2000年左右。

2000年,全球大型電競比賽如雨後春筍般冒出,對中國電競影響力最大的,可能是由韓國舉辦全球性電子競技比賽WCG(World Cyber Games)。作為當時全球最大的電競比賽,它是最早在中國開始預選賽資格選拔的電競賽事之一。

在國內沒有正規聯賽的背景下,由第三方舉辦的WCG成為電競的代名詞,WCG的比賽中中國選手在各參賽項目上的好成績也助推了電競在中國的傳播。但這個階段,中國電競尚處於混亂無序的狀況,真正意義上的職業電競俱樂部尚未出現,參賽的戰隊也往往由網吧支持,需要通過參加賽事來獲取獎金,收入並不穩定。

直到2007年以後,中國電競政策「松綁」,國內職業電競迎來了啟動時期。在這一階段中,國內聯賽逐步發展,職業化的電競俱樂部也開始出現,如LGD、IG、RNG等電子競技俱樂部都出現在這個時期。

同時,國際上第三方電競賽事開始衰落,以 游戲 廠商為主導、多方打造的第一方賽事成為主流。目前國際上作為電競賽事的 游戲 多為直接對抗類比賽,如FPS 游戲 (第一人稱射擊 游戲 ,如絕地求生)、英雄對戰MOBA類 游戲 (多人在線戰術競技 游戲 ,如英雄聯盟)和格鬥 游戲 (如地下城與勇士)。這些 游戲 共同的特徵是,有比較高的對抗性和可觀賞性,足以吸引觀眾。

伴隨著國際電競賽事進入新階段,中國電競市場也隨著2013年英雄聯盟職業賽事LPL的啟動,而進入高速發展時期。

LPL賽事是英雄聯盟(簡稱LOL)全球賽事中的一員。LOL共有13個賽區,109個隊伍,但最核心的只有公認的五大賽區,分別為LPL(中國大陸)、LCK(韓國)、LMS(中國台灣)、EU LCS(歐洲)、NA LCS(北美),只有這幾個賽區擁有全球總決賽固定席位。其它8賽區被稱為外卡賽區,需要通過IWCI獲得參加總決賽的資格。

2013年中國啟動了LPL後,成為了繼巴西、韓國、北美、歐洲等地區之後第五個組建LOL職業聯賽的地區。隨後DOTA2、英雄聯盟等 游戲 又建立了自城市賽到次級聯賽,再到頂級職業聯賽的完整比賽體系——比賽體系逐漸完善,再加上 游戲 直播平台的興起使電競以更快的速度傳播開來。同時,各種資本也開始湧入電競,助推了電競產業的發展。

而電競產業在國內公共領域的大爆發,還要看2018年IG俱樂部在英雄聯盟S8全球總決賽上奪冠。IG成為首個奪得該賽事冠軍的中國戰隊,在微博熱搜榜單上登頂,更是讓電競從小眾愛好一躍進入了大眾視野中。

(2)目前在中國有哪些賽事

目前在國內可以觀看的賽事,包括完全由國內組織方舉辦的賽事,和國內組織方參與的國際性賽事。

國內組織方舉辦的電競賽事主要面向國內,國家 體育 總局 體育 信息中心主辦的全國電子競技大賽(NEST)是在綜合電競賽事中規模較大的,2019年的項目包括英雄聯盟、刀塔自走棋、APEX英雄和和平精英等項目。

除此之外,國內知名度較高的單個 游戲 賽事還有英雄聯盟職業聯賽(LPL),其次級聯賽為英雄聯盟發展聯賽(LDL),由 游戲 開發商拳頭 游戲 (Riot Games)和中國大陸地區代理商騰訊主辦。此外,一些由 游戲 廠商或直播平台等第三方主辦的電競賽事也有一定熱度,如王者榮耀職業聯賽KPL。

英雄聯盟、星際爭霸2、守望先鋒、絕地求生等 游戲 也都有自己的國際比賽,比較有名的分別是為英雄聯盟全球總決賽、暴雪星際世界錦標賽(WCS)、守望先鋒聯賽(OWL)和PGI國際邀請賽。熱門比賽的主辦機構大多為該 游戲 的開發商。

不過,實際上近幾年內中國隊在國際電競賽事上獲得的成就並不少,除了英雄聯盟連奪多項世界級冠軍以外,在DOTA2、絕地求生、爐石傳說等 游戲 的世界級賽事中,也紛紛登頂,就連在以往較為弱勢的守望先鋒、CS:GO等 游戲 的賽事中也有了新的突破。

從 游戲 機制來說,英雄聯盟相較於其他 游戲 ,既具有一定的技巧性,也具有一定的觀賞性。相較之下,王者榮耀類型的 游戲 ,雖然易於上手且具有廣泛的玩家基礎,但在頂級賽事中會因為技術缺失而喪失一定的觀賞性;而像DOTA2、星際爭霸,則是因為入門門檻過高而將大部分人阻擋在外,精英化的標簽壓縮了可能的傳播空間。相對而言,當前的英雄聯盟基本上做到了傳播性和競技性的平衡。

另一方面, 產業鏈的完善和英雄聯盟賽事的發展相輔相成。

從2013年8支隊伍,演變為現在的16支隊伍,LPL的隊伍不斷增多,逐漸發展壯大。2017年英雄聯盟中國團隊和Riot Games正式公布「LPL聯盟化」與「主客場制」的電競改革計劃,提出了包括取消降級、戰隊擴充等聯盟化措施,以及在全國范圍內建立俱樂部主場的安排。

縱向來看,LPL的下層賽事為LDL,英雄聯盟發展聯賽。它是在取消升降級之後替代LSPL(英雄聯盟甲級聯賽)的產物。雖然隊伍無法升級,但是LDL中的隊員仍有機會上升到LPL參與比賽。

LPL聯賽和主場化機制的設立、直播平台的興起和資本的湧入,讓英雄聯盟這款 游戲 保持了旺盛的生命力,在核心玩家的忠誠度得到一定保證的同時,也讓更多人有機會接觸到電競。反觀DOTA2,在國內雖然有聯賽,但聯賽一度被邊緣化,甚至陷入賭博、假賽等電競行業的灰色地帶。

單個電競賽事的興衰,不僅僅取決於 游戲 或賽事組織本身,在電競產業日益成熟的今天,上下游的產業鏈發展也同樣有舉足輕重的影響。

近年來電競的火熱引來了大批資本,也促成了電競產業鏈的完善。

根據青山資本的不完全統計,從2017年到2018年,有36家電競類公司獲得了融資,涉及電競賽事運營、主播經紀、直播平台、電競俱樂部等多個領域。

在資本的加持下,當前的電競產業鏈已經包括了 游戲 廠商、俱樂部、賽事運營、直播平台、媒體、社區等環節,形成了良好的生態體系:從上游的 游戲 內容版權,到中游的賽事組織,再到下游的內容傳播,逐漸完善。同時,衍生產業則存在於這其中的各個階段。

● 廣告贊助

無論是俱樂部還是電競聯賽,目前主要收入來源都是冠名與贊助。先前就曾有媒體報道,LPL俱樂部的B端冠名和贊助的收入,佔到了俱樂部收入的80%。

另外也有部分廣告贊助商直接瞄準賽事本身,冠名贊助賽事舉辦方或賽事直播平台。高盛曾在報告中提到,贊助佔到電競聯賽整體收入的38%,是目前最重要的收入來源。

傳統的贊助商通常是與電競相關聯的企業,例如電腦外設廠商,包括滑鼠、鍵盤、電競椅、耳機等,或是像斗魚、虎牙等直播平台。2019年2月,耐克中國與騰競 體育 達成四年協議,成為LPL官方獨家服裝及鞋類合作夥伴,年均費用在5000萬元。

電競熱度的上升,也讓很多非電競品牌加入到贊助的隊列中,如IG俱樂部的LOL分部,就與雪佛蘭、雅詩蘭黛旗下的朗仕品牌進行了合作。

● 賽事直播

對賽事運營方來說,賽事直播也是一個重要的收入來源,觀眾越多廣告收入越高,同時賽事運營方也能從YouTube、Twitch、斗魚和虎牙等在線視頻平台收取更高的內容費用。

譬如16年底,美國職業棒球大聯盟MLB旗下的流媒體視頻部門BAMTech,就以3億美元的價格從Riot Games手中買下了2017到2023年LOL的直播權。

在此基礎上,作為LOL開發者的Riot Games官方今年還推出了差異化付費觀看模式。除了免費觀看的解說視角以外,用戶可以付費選擇觀看選手第一視角,獲得更強的參與感。這個賽事付費系統首先在歐美進行試水,包括選手視角、多畫面收看、時間軸、即時數據等多項功能。

不過國服尚未上線該功能,而是使用了「第一視角」付費觀看的方式,即在一場比賽中僅選擇一位人氣選手開啟第一直播視角。每場比賽的價格是5元,所有俱樂部將從中獲得收益分成。

另外,對於俱樂部來說,除了賽事直播,入駐直播平台也能獲取收入。直播平台以一定價格簽下戰隊,並要求選手在合約時間內實現規定的有效直播時長。

職業選手入駐直播間能提高直播平台的熱度,相較於普通 游戲 直播,職業選手的 游戲 理解、操作更上一籌,能帶來更優質的 游戲 直播內容。熱門隊伍也會成為直播平台追逐的對象,比如2017年戰旗直播平台曾以超一億元的價格獨家簽約當時大熱的EDG俱樂部的LOL分部。

● 游戲 中變現能力

對戰隊而言,還有一種直接在 游戲 內變現的方式,那就是與廠商合作,在 游戲 中售賣相關皮膚和其他道具。以英雄聯盟為例,每年英雄聯盟世界賽的冠軍隊伍都會獲得一套專屬的冠軍皮膚,皮膚收入的25%會分給冠軍戰隊及其所在賽區。去年IG俱樂部奪冠以後,除獲得皮膚上架商店售賣外, 游戲 中的道具「眼」也進行了專門設計,使用了王思聰在比賽現場吃熱狗的形象,又引起了不小的話題。

● 電競+產業

除了傳統的廣告贊助、媒體版權以及周邊衍生以外,目前產業中還出現了「電競+地產」、「電競+ 娛樂 」等概念。

2017年是「電競+地產」的風口,這一年大大小小的「電競小鎮」層出不窮。「電競小鎮」主要指圍繞電競產業而開發出的特色小鎮,除了承接賽事以外,還包括電競綜藝、電競教育等外延產業。

但各個地區「電競+地產」的命運卻不盡相同,譬如分布於重慶忠縣、安徽蕪湖、河南孟州等地的「電競小鎮」,由於位置偏遠、交通不便,往往難以承辦有重大影響力的比賽,也很難圍繞電競形成產業經濟。

產業園則是另一種「電競+地產」的模式。例如2017年騰訊電競宣布和超競合作,計劃在未來五年內在全國主要城市的核心地段建立超過十個泛 娛樂 電競產業園。同時,除了小鎮和產業園的模式外,還有不少電競館在各地開花,蘇寧、阿里、騰訊等巨頭均有參與。

「電競+ 娛樂 」也是現存的一個產業融合發展的方向,但目前看來實際的轉化率並不算理想。以電競為題材的電視劇大多建立在虛構的 游戲 之上,而騰訊曾嘗試推出電競真人秀節目《王者出擊》《超越吧!英雄》,也並未形成現象級產品。

但不管怎麼說,電競產業仍然是充滿潛力的。龐大的消費人群是電競產業發展的決定性力量,但這股力量是否能夠真正的實現轉化,還要靠電競產業的參與者們摸索出一條適合的商業化道路。

而且可以說,和傳統 體育 比賽相比,電競更加被賦予了電子消費的屬性,也因此有更多樣化變現方式的潛力,值得從業者去 探索 。

(1)政策支持

最近幾年中國電競朝著聯盟化發展,同時也展現出越來越強大的生命力,國家也開始在更全面的方向規范和鼓勵電子競技的發展。例如2015年國家 體育 總局頒布《電子競技賽事管理暫行規定》,對電競產業進行規范;2016年電子競技運動與管理專業正式成立,為電競輸送人才;今年統計局公布《 體育 產業和統計分類(2019)》,將電子競技正式歸納為 體育 競賽項目。

政策的支持也為電競產業的發展鋪平了道路。根據艾瑞咨詢,2018年我國電競用戶(包括 游戲 玩家和觀看者)規模為3.5億,預計2019年用戶人數將達到4.0億,增長率為12.9%。與此同時,電競整體市場規模也在逐漸擴大,2019年預計將突破1000億元。

(2)人才培養體系

隨著政策支持力度加大,國內加入電競行業的年輕人也越來越多,行業的人才培養體系逐漸成型。

整體來看,中國對電競人才的培養還處在原始階段。大學中開設的電競專業能夠彌補電競產業從業人員的一部分缺口,但是並非全部。目前的電競專業主要培養電競相關人員,例如賽事運營、管理和 游戲 策劃等,但卻難有電競選手產生。

這與電競選手在「黃金時期」的年齡有很大關系。我們所見到的現役電競職業選手,年齡通常在20歲上下,23歲已經算是「大齡青年」。成為電競選手和進入大學學習電競專業從根本上就是矛盾的。

一是在18歲能夠正式上場打職業之前,電競選手必定會投入大量精力進行相關訓練,很難達到應試教育的要求;二是電競選手的「黃金時期」恰好與一般上大學的年齡相重合,必然導致電競選手在正常時間內無法完成大學學業。

因而,職業電競選手走的是一條與應試教育截然不同的道路:培訓+選拔。通常情況下,在 游戲 中達到一定高的等級後,便可報名或受到邀請參與俱樂部的青訓,俱樂部通過青訓挑出天賦較好的電競選手——與傳統競技 體育 的選拔模式有相似之處。

沒有挑到好苗子的俱樂部,還可以通過購買的方式引進優秀選手。例如被稱為「電競教父」的PDD曾培養了不少優秀的電競選手,後來輸送給了LPL各大俱樂部。

(1)賽事運營不成熟

電競進入中國已經有將近20年,但賽事運營方面仍然不成熟。發展到現在,中國比較成體系和有影響力的電競項目還是英雄聯盟和王者榮耀。其他 游戲 雖然也在國際賽事中取得了一些成績,但國內賽事上還是呈現出分散、小眾的特徵。

ACE聯盟的成立和問題也一定程度上反應了國內電競賽事的混亂。

2011年建立的以王思聰為代表的中國電子競技俱樂部聯盟(簡稱ACE),初衷是為了解決電競方面法律不健全,電競行業亂象叢生的問題。該組織負責了當時國內職業電子競技戰隊注冊、管理、轉會、賽事監督等多方面工作。

隨後ACE聯盟卻被爆出維護部分俱樂部利益、有失公允的丑聞。掌控了國內賽事的ACE聯盟,有權在國內賽事中對俱樂部進行禁賽。引發業界反彈最強烈的事件就是,DOTA2戰隊Wings在獲得TI6冠軍後,由於ACE聯盟的「刁難」,最終三位隊員離隊,俱樂部衰落。

這件事暴露出的,不僅是國內電競管理的不成熟,還有電競賽事控制權的混亂。

面對這樣的情況,V社、Riot Games等公司開始逐漸收回 游戲 舉辦權,ACE聯盟的DOTA分部就因為 游戲 改版,被 游戲 開發者V社權力架空而解散。

這樣的變化對於中國電競賽事發展實際上也是雙刃劍:一方面電競賽事運營變得更加規范;但另一方面中國賽事或將進一步被打壓,第三方賽事很難產生影響力。

另外,在國外 游戲 的賽事在 游戲 開發者的引導下走向正軌的同時,國產 游戲 的電競賽事還遠未成熟,電競運營方面的經驗不足還很明顯。

比如說今年王者榮耀城市賽武漢站就鬧出過笑話,由於沒有考慮到在露天環境下陽光對手機顯示的影響,參賽選手不得不躲在衣服下進行比賽,場面一度十分滑稽。而後在西安搭建的露天場館進行的KPL春季賽決賽,也因為突發大風而被迫暫停。

不僅如此,在尚未完善的管理下,博彩、黃牛等現象一並而起,也在腐蝕著當前的電競環境。

(2)電競圈亂象——博彩、黃牛、粉圈

今年6月,LGD俱樂部LOL分部的選手Condi等人,因涉及假賽而被英雄聯盟官方處罰,繼而被俱樂部開除。

這件事揭開了電競違法博彩的冰山一角。從LPL這種大賽,再到觀看者寥寥的小型賽事,都有「買外圍」的情況存在。打開新浪微博,幾乎每一條關於電競的熱搜下面,最先出現的都是關於博彩的信息,甚至在賽事官方微博的評論中,也公然存在著博彩的宣傳圖片。

外圍盤口的存在,對賽事的公平公正產生了影響,丑聞的爆出也會影響到賽事的聲譽,對電競產業 健康 有序的發展有極大的傷害。

黃牛也是令賽事運營方頭疼的存在。隨著電競賽事的熱度提升,熱門賽事往往一票難求,這就讓黃牛打起了倒賣門票的主意。如在英雄聯盟比賽中,IG、RNG等隊伍的比賽往往是熱門,常規賽票價最高也不過200元,黃牛倒賣下最高價格甚至可以被炒到上千。

為了解決黃牛問題,賽事舉辦方也是「各出奇招」。LPL賽事已於近日啟動了「一人一證」模式,非本人且非購票身份證將無法入場;DOTA2為TI9的購票推出了玩家優先碼購買渠道。不過即便如此,黃牛也是防不勝防,2萬多張TI9門票在53秒內被一搶而空,隨後倒賣價格被推高至原價格的5倍以上。

除此以外,電競的「粉圈」也是亂象頻出,粉絲魚龍混雜,也給電競管理帶來了較大壓力。

可以看到,在微博、貼吧等社交媒體上,各個戰隊的粉絲們常常因為意見不和、甚至是對選手或俱樂部不滿而公然開罵。電競圈粉絲逐漸擴圈,這種情況也變得更加常見。行業本身對此的自控規范極為有限,就連IG老闆王思聰、JDG老闆藍柏清等人也曾親自下場發表「引戰」言論,引發爭議。

(3) 游戲 也有生命周期

對於目前正熱的電競賽事來說,還有一個不可避免的問題,就是承載這些電競比賽的 游戲 本身也是有生命周期的。

即使像英雄聯盟、DOTA2、CS:GO等較為「長壽」的電競 游戲 ,誕生實際上也不過只有10年左右,而像守望先鋒、堡壘之夜等後起之秀,更是僅僅存在了一兩年的時間。

在電子消費品變革如此迅速的今天,這些 游戲 是否能夠常青,還是個未知數。

游戲 生命周期的不確定性帶來的還有俱樂部的尷尬境地。養職業選手需要耗費大量的精力和財力,一旦該 游戲 無法繼續運行,賽事取消,那麼該 游戲 分部將不得不面臨解散的命運。

從選手角度來說,每一款 游戲 都有不同的 游戲 規則,在投入大量精力研究一款 游戲 後,轉型到其他 游戲 十分困難,更別提職業選手的職業生涯只有短短的五六年時間。

此外,專業從事該項 游戲 的解說、 游戲 主播等也受 游戲 生命周期影響,整個產業鏈都可能需要不斷遷徙演變。

游戲 和電競相輔相成。沒有電競, 游戲 仍然可以找到變現渠道;但沒有 游戲 作為支撐,電競將很難繼續。所以, 游戲 的生命周期性也將在未來成為挑戰單個電競賽事產業鏈的重要議題。

Ⅳ 如何評價《DOTA2》Ti9 紀錄片《真視界 True sight》

王淳煜的tb選擇tp聖壇那波,xnova沉默剛復活且有大招,但是剛復活視角肯定沒切到聖壇,視角無疑在在二塔秒火貓的地方,ame只要大喊大叫沉默開大ame絕對能活下來並交出換血,開出bkb完成1打4也不是不可能。紀錄片沒有給到對戰房,但是我猜測,ame只會很小聲的說一聲我tp聖壇了。

Mushi

一看就是那種很希望有話語權的Leader,而且想要所有人的努力程度、Devotion都向他看齊的那種人。現在這個游戲天賦溢出地比當年誇張太多,基數大了以後會有越來越多的半職業選手等待著一些舞台證明自己。希望這個Dead Game能多陪我幾年。

《刀塔2》也被稱作《DOTA2》,由《DOTA》的地圖核心製作者IceFrog(冰蛙)聯手美國Valve公司研發的一款游戲,於2013年4月28日開始測試,發布中文名為「刀塔」,是該系列的第二部作品。

《刀塔2》邀請了央視86版《西遊記》孫悟空配音演員李世宏為新英雄齊天大聖配音。

《刀塔2》完整繼承了原作《DotA》一百多位的英雄,並脫離了上一代作品《DOTA》所依賴的《魔獸爭霸Ⅲ》引擎的多人即時對戰游戲,《刀塔2》的世界由天輝和夜魘兩個陣營所轄區域組成,有上、中、下三條主要的作戰道路相連接,中間以河流為界。

每個陣營分別由五位玩家所扮演的英雄擔任守護者,他們將以守護己方遠古遺跡並摧毀敵方遠古遺跡為使命,通過提升等級、賺取金錢、購買裝備和擊殺敵方英雄等手段達成勝利。

Ⅵ 《DOTA2》中國隊在世界上是什麼水平,有哪些成就

《DOTA2》中國隊在世界上綜合實力當屬第一,雖然比賽成績不能每次都能保證是冠軍但是基本都是在冠軍和亞軍這兩者之間。

世界上《DOTA2》基本上是一超多強的分布,而中國隊在裡面扮演者“一超”的存在。中國隊代表著世界上的頂尖水平。雖然不如以前十連冠但是實力仍然不可小覷,能夠與之一戰的沒有幾支隊伍。

下一屆Ti9將在中國的上海舉行,獎金已經高達三千三百萬美元,所以大家都還是希望能夠把冠軍盾留在中國,畢竟這是在自己家中舉行的比賽。

各位讀者,關於DOTA2中國隊大家有什麼看法可以在評論區討論。

Ⅶ 有沒有DOTA2的TI9規則

小組賽

分為兩組,各有九支隊伍 每組里兩個戰隊之間的一場比賽為兩局 2-0獲勝得2分,1-1得1分,0-2得0分。

每場比賽中,第一局雙方將擲硬幣決定哪一方獲得「優先選擇權」。到了第二局,擲硬幣輸的一方將獲得優先選擇權。

加賽

- 如果決定勝敗者組或被淘汰隊伍時出現同分情況,那麼會進行更多比賽。
- 對於其他比賽將使用以下規則:
1- 對比平分隊伍的勝負關系
2- 與排名後一位的隊伍比較勝負關系。重復比較直到確定結果。
3- 擲硬幣

MAIN EVENT

小組賽中每組的第一名可以挑選另一組的第三或第四名為對手。

勝者組

勝者組A:A組第一 vs B組第三/四
勝者組B:B組第二 vs A組第三/四(B組第一沒有選擇的戰隊)
勝者組C:B組第一 vs A組第三/四
勝者組D:A組第二 vs B組第三/四(A組第一沒有選擇的戰隊)

第一輪:在小組賽中名次較高的戰隊將在第一局和第三局比賽中擁有優先選擇權。

其他輪:第一局的優先選擇權由擲硬幣決定。第二局輪到擲硬幣輸的擁有。有第三局的話還是擲硬幣決定。

勝者組比賽為三局兩勝制。總決賽為五局三勝制,沒有勝者組優勢。

敗者組

敗者組A:A組第五 vs B組第七/八
敗者組B:B組第六 vs A組第七/八(B組第五沒有選擇的戰隊)
敗者組C:B組第五 vs A組第七/八
敗者組D:A組第六 vs B組第七/八(A組第五沒有選擇的戰隊)

第一輪:在小組賽中名次較高的戰隊將在一局一勝的比賽中擁有優先選擇權。

其他輪:第一局的優先選擇權由擲硬幣決定。第二局輪到擲硬幣輸的擁有。有第三局的話還是擲硬幣決定。

敗者組比賽第一輪為一局一勝制,第二輪開始為三局兩勝制。

規則

Ⅷ 《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

DOTA這個名字想必即使沒有玩過這款 游戲 的玩家都會略有耳聞,DOTA這款 游戲 的發展堪稱 游戲 界的奇葩。為什麼這么說呢?因為他是唯一一款許多作者為了這么一張 游戲 地圖,而數十年如一日且不計回報的進行更新。

你根本不可能找到任何早期DOTA的 游戲 策劃書、項目文本或者內部資料,地圖的作者完全就是從玩家社區聽取玩家們的意見不斷地對 游戲 進行修改,一次又一次的嘗試,就為了讓這 游戲 的壽命不斷延長。

他們組建了自己的 游戲 社區,組織了早期的職業比賽。在 游戲 史上,其實不乏有和製作DOTA地圖的這群作者一樣的狂熱愛好者,但是最後只有DOTA的傳承文化一直延續了十幾年,並且越做越強,可以說 這是屬於玩家們的勝利,也是獻給那些追求 游戲 樂趣真諦的玩家們,最好的嘉獎。

關於DOTA的起源,我們最早可以追溯到星際爭霸1時代。當時暴雪的星際爭霸1剛剛發售,全新的 游戲 地圖編輯器吸引了大量玩家開始DIY自己的 游戲 地圖。其中有一個名為 Aeon64 的玩家他在星際爭霸的地圖編輯器中做出了一張名為 Aeon Of Strife 的自定義地圖。令他沒想到的是這張地圖卻創造了一個全新的 游戲 類型,成為了後來MOBA 游戲 的始祖。

可惜的是,當時星際爭霸1這種RTS 游戲 的光芒實在太過耀眼,完全掩蓋了這種MOBA類 游戲 ,因此就這樣Aeon Of Strife一直默默無聞了許多年。其實還有另一個原因是,星際爭霸1的地圖編輯器BUG實在太多了,所有的自定義地圖幾乎都有或多或少的問題,這個暴雪官方自己也是承認的。

直到2002年,魔獸爭霸3的發售,全新的地圖編輯器功能更完善,吸引了大量的作者開始關注起RTS 游戲 的自定義地圖。在2002年10月左右, Karukef和Mosef 合作在魔獸爭霸3的地圖編輯器中製作了名為 valley of dissent 的自定義地圖。

不過這時候只是魔獸爭霸3的第一部資料片混亂之治, 游戲 還處於宣發階段因此鮮有玩家去了解自定義地圖,但是DOTA地圖的誕生已經開始萌芽了。

到了2003年7月,魔獸爭霸3:冰封王座正式發布這時候魔獸爭霸進入了穩定發展期,隨著 游戲 的完善和更新的結束,開始越來越多的玩家加入了自定義地圖製作的大潮中。其中一個叫做 Eul 的資深玩家受到了星際爭霸時代 Aeon Of Strife 這張地圖創意的影響,他想要在魔獸爭霸3上也做這么一張地圖,並為他取名為 Defense of the Ancients ,也就是後來我們所稱的DOTA。

在2003年的1月,魔獸爭霸3還處於混亂之治資料片的時候Eul就製作了DOTA 1.0版,在1月到7月之間都是由 Kaye 負責更新地圖一直將DOTA從1.0更新到1.62。後來他將自己的ID換成了 Sesshomoru 繼續更新 游戲 ,直到冰封王座發布之前將DOTA更新到了2.9版本。

在冰封王座發布以後,Eul、Konn和Softmints這三個作者又分別發布了 DOTA DX、DOTA EX和DOTA Outland這三個版本 。在2003年底Eul組建了 warcenter 網站,這成為了DOTA玩家們的首個 游戲 社區,在上面玩家們相互交流 游戲 心得,同時給 游戲 各種各樣的平衡建議。到2013年4月warcenter停止運營,論壇關閉。

雖然魔獸冰封王座已經正式發布了,但是仍然有作者還在為混亂之治時期製作的DOTA繼續提供更新, Kegsta 從2013年11月開始接手混亂之治時期的DOTA地圖製作,並一直將他更新到了3.6版本。與此同時,另一個作者 GEO 從Softmints手上接過DOTA,基於2.9版本製作了冰封王座資料片下的DOTA這時候DOTA進入了 all star 年代。而Eul發布了另一個獨立版本DOTA Anniversary Edition。

進入2004年一開始 Meian Ragn0r 就完成了all star系列創作,而另一個叫 13latant_abuse 的作者又開創了一個全新的DOTA系列黑暗降臨,在3月 Wasabi 將DOTA EX推向了巔峰。另一方面,混亂之治時期的DOTA依然有作者在持續更新, Fluffy_Bunny在4月份左右將混亂之治時期的DOTA更新到了3.9版本。

這時候 Guinsoo(羊刀) 出現,基於Meian和Ragn0r的DOTA all star0.96b發布了他所製作的DOTA all star,正式接過了all star系列的大旗,開始持續更新。從2004年4月開始,DOTA正式進入羊刀時代。整個2004年,Guinsoo將DOTA all star從 0.96b NA更新到了5.84 04.12.11,合計56個版本。

其他的作者也在持續更新其他版本的DOTA,6月份Eul和Song合作發布了 DOTA2:Thrist for Gamma ,想要開創一個全新的DOTA,但最後宣布取消最終流產。在7月,有一個韓國的作者ChoGoSu把Guinsoo的DOTA翻譯成了韓文然後自己對 游戲 進行了一定的修改,將其命名為DOTA chaos。這成為了韓國地區所流行的DOTA,但是後來這個版本發展並不是很好,遠沒有all star那麼深入人心,因此後來我們發現韓國人玩DOTA的並不多。在整個2004年,Guinsoo主導的DOTA最為深入人心,而協助他完成這項壯舉的幾個作者也絕對值得被我們所銘記:

這邊我需要和大家說一下,每一張DOTA地圖除了最早期的個別幾張是有一個作者獨立完成的以外,後來發展的幾乎都是擁有一個完整的製作團隊在製作,而我前文所提到的這些人分別是各個版本的主持人,在他們的背後有專門繪制載入界面圖片的美術,而BUG、英雄改動、英雄設計都是由 游戲 社區中的每一個玩家共同參與的, 因此DOTA之所以會被玩家們所熱愛還有一個重要原因是這是他們第一款完完全全屬於自己並且親身參與製作的 游戲 啊!

2004年10月dota-allstars網站上線,越來越多的玩家聚集到這個地方,同時DOTA開始擁有自己的商業價值,逐漸出現了關於DOTA的職業電競聯賽,不過那時候的電競還非常稚嫩,獎金也少得可憐,但是選手們還是為了自己的夢想前赴後繼的加入電子競技的行業。後來dota-allstars網站在2010年關閉。

時間來到2005年初, Neichus 從Guinsoo手中接過了all star系列的大旗,開始由他主導這個版本的DOTA更新。大約過了半年的時間,來了個叫 Icefrog(冰蛙) 的人開始由他接手all star系列,並一直做到了現在。

Icefrog基本將所有DOTA版本定型,在他之後只剩三個作者在繼續更新了其他版本的DOTA分別是: Ryude :於2005年中完成了對混亂之治時期dota系列3.7-3.9的更新; Quantum.dx :於2005年下半年,完成了dota3.95-4.4系列的更新; Wei keat :於2005年末創作了dota extreme系列。

在整個2006年其他所有版本的DOTA全部停止了更新,從2005年開始DOTA這個 游戲 完全定型。其他版本地圖的消失還有一個重要原因是DOTA電競開始在全世界興起,為了進行統一,逐漸放棄了其他版本所有比賽都使用的是冰蛙主導的all star版本。

而之所以冰蛙所接手的all star版本DOTA後來能成為所有電競賽事選用的版本,主要在於他在非常努力的完善整個DOTA地圖,而玩家們也能顯而易見的看到冰蛙和羊刀之間的不同。羊刀更像是一個開荒者,他大刀闊斧的前進為DOTA指明了前進的道路,而冰蛙更像是建造者,在羊刀開拓出來的土地上建造了這棟精美的大樓。

冰蛙一接手就修復了當時羊刀時代留下來的大量 游戲 bug,並且大量接受玩家們的意見,和玩家們形成了非常好的互動。不過雖然說他很願意和玩家們交流,卻到現在為止竟然大家還都不知道他長什麼樣,除了他的同事和少數幾位DOTA的職業玩家見過以外,他似乎特別神秘。

隨著電競的崛起,不少贊助商看到了DOTA的商業價值。首先是2007年S2 Games想要模仿DOTA做一款完全獨立的 游戲 ,他們找到了冰蛙希望獲得他的授權。這款 游戲 就是 HON(Heroes of Newerth),中文譯名為超神英雄 ,在2013年12月由騰訊引進中國開始運營。那時候超神英雄剛剛進入中國時的確是火了一小段時間,但是僅僅只是曇花一現,因為後來無論是英雄聯盟還是DOTA都讓其成為了騰訊的棄子。

整個2007年到2008年,DOTA一直都在冰蛙的領導下平穩的更新,而在這背後其實各大 游戲 廠商都在拚命趕工自己的MOBA 游戲 。但是魔獸和CS的風頭實在太強了,雖然DOTA職業賽事比剛開始的時候好了許多,但是相比於這兩個電競大項DOTA還是過於羸弱,再加上由於DOTA是給予魔獸爭霸3這款將近5年的老 游戲 引擎所製作的地圖,所以 游戲 的畫質已經逐漸跟不上時代。

因此冰蛙知道,是時候需要改變了。在2009年5月15日,他離開了dota-allstars網站,自己創辦了playdota和getdota網站作為新的營地。後來冰蛙有主動去找過暴雪,希望能基於DOTA地圖創造一個完全獨立的 游戲 ,然而那時候暴雪正忙著為星際爭霸2進行推廣,因此拒絕了冰蛙的請求反而要求他可以將DOTA移植到星際爭霸2的地圖編輯器。

如此的打算對於暴雪來說是最省錢的,地圖編輯器本來就是免費供玩家們使用,暴雪無需支付一分錢,但我們從另一方面來考慮就是暴雪沒有看到DOTA這款 游戲 的商業價值,後來冰蛙被暴雪拒絕以後才找到了V社。

2009年12月,冰蛙加入V社開始DOTA2的製作一年以後Eul也來到了V社工作,冰蛙開始逐漸將工作重心轉移到DOTA2上來,經過了一年的製作2010年12月,由V社發布的DOTA2正式和玩家見面,而他的版本和舊DOTA一致為6.70c。這個版本為DOTA2的測試版過了幾個月以後正式版6.70 11.1.18公測。

但是DOTA2剛剛問世還是面臨一些爭議,由於DOTA2採用的是與魔獸爭霸完全不同的 游戲 引擎,因此 游戲 中角色模型和魔獸爭霸版的有較大出入,這讓一些老玩家無法接受,並沒有立刻投身到DOTA2的懷抱當中。另一方面在2011年4月暴雪對於DOTA的商標所有權提出了異議,認為DOTA作為魔獸爭霸3的自定義地圖之一,其所有權應該由暴雪所有。關於這個暴雪和V社打了大約1年多的官司,但是最終暴雪竟然最後妥協同一讓V社使用DOTA這個商標,可能暴雪在當時依然沒有看中DOTA這個 游戲 的商業價值吧。

解決了商標問題以後,V社終於可以完全靜下心來全力運營DOTA2。而首先要做的第一步就是全力扶持DOTA2的賽事,因此V社做出了一個重要的決定,在2011年8月對外宣布DOTA2國際邀請賽的冠軍獎金為100萬美元!

這讓全世界的DOTA職業選手都瞠目結舌,他們從沒有見過獎金額度如此之高的賽事,一時間DOTA2的職業賽事成為了玩家們爭相討論的熱門話題。重賞之下必有勇夫,各家職業俱樂部開始大規模招募職業選手,同時還帶動了周邊越來越多的玩家開始關注DOTA2。一時間DOTA2的熱度如火箭般飆升。

2011年8月17日,第一屆TI(The International)在德國的科隆 游戲 展舉辦,而這也是DOTA2第一次正式和玩家們見面,當時由NAVI奪得了第一屆TI冠軍。

後來每一年TI的獎金都在逐年增加,而玩家的群體也在越來越壯大。反觀暴雪,由於RTS的逐漸沒落星際爭霸2賽事的熱度每年都在下降,暴雪可能是看到V社的電競賽事搞得如火如荼,導致後來暴雪無論做的什麼 游戲 似乎都被電競所斥肘。比如風暴英雄這款徹徹底底為電競而生的 游戲 ,最終下場慘淡。後來出現的守望先鋒本來擁有大好前途,但是最終也因為暴雪強行要搞電競導致了這個 游戲 高開低走。

這兩年暴雪無論做什麼都想要往電競上靠,希望能像DOTA2的TI賽事那樣,然而暴雪沒想到的是DOTA之所以電競能夠如此成功靠的是十多年來玩家一步步的走來,DOTA的地圖製作者們充分吸取了玩家們的意見所創造的 游戲 ,電競不是一朝一夕的事,DOTA到DOTA2再到TI賽事他走過了多少年才有現在的成績,所以DOTA2是一款融合了將近二十年 游戲 時光的記憶,相比如今也非常火熱的MOBA 游戲 英雄聯盟,他相比於DOTA更像是一個含著金鑰匙出生的孩子,幾乎沒有經過什麼太大的磨難得益於時代的幫助,非常輕松的獲得了如今的成就。DOTA之所以被玩家們所熱愛,在於他背後真正的 游戲 精神。

2012年,中國戰隊IG奪得第二屆TI賽事冠軍,這在當時的確引起了不小的轟動,從那時開始有越來越多的職業戰隊開始加大力度扶持DOTA2職業選手的訓練和招募。國內的老DOTA玩家也開始紛紛轉戰DOTA2,早已沒有了過去對於DOTA2全新模型的不適,所有人都沉浸在中國DOTA2職業賽事登上世界之巔的喜悅中。

由於職業賽事的助力再加上中國戰隊奪冠,國內的 游戲 廠商們自然看到了DOTA2的市場潛力,因此2013年由完美代理的DOTA2正式進入中國,中文譯名為「刀塔」。從那時候開始中國的DOTA2職業賽事開始逐漸走向巔峰。

2014年Newbee奪冠,2016年Wings奪冠。值得一提的是Wings奪冠那一年應該是中國電子競技最火爆的時期,不論是英雄聯盟還是DOTA2職業賽事,各個戰隊都在瘋狂搶人,所有職業選手的工資全都水漲船高。尤其是Wings戰隊,一奪冠回國以後所有的隊員全部被各大DOTA2的職業戰隊高薪挖走,瞬間戰隊分崩離析,不知道是該高興還是該難過。

有趣的是,正好那幾年中國的英雄聯盟職業賽事在國際賽場上接連受挫,反倒是DOTA2的崛起讓DOTA2取代英雄聯盟的呼聲甚囂塵上。如今電競的熱潮已經逐漸消退,隨著資本的冷靜職業聯賽開始平穩的發展,各站隊對於職業選手的管理也更加的完善合理,這樣的DOTA2電競領域才是真正 健康 的。

2019年已經是第9界的TI賽事,不出意外的今年的獎金又一次刷新了 歷史 記錄,現在TI9的獎金池總計已經突破了2800萬美元,今年極有可能會沖破3000萬美元的大關。也就是說這場電競賽事的獎金已經接近2億人民幣。

從魔獸爭霸上第一款DOTA到如今的DOTA2已經走過了十七年的 歷史 ,在 游戲 史上雖然能擁有這么長壽命的 游戲 IP並不多但也還是存在的,比如極品飛車、馬里奧這些 游戲 。然而這么多年下來似乎只有DOTA能給予玩家們最初那份熱血沸騰的感覺,或許這就是真正屬於玩家們的情懷吧。

Ⅸ 如何和別人解釋ti獎金的組成

《DOTA2》Ti9比賽的獎金歷屆都很高,相信很多玩家都很好奇獎金的分配比例。Ti9獎金分配比例介紹:

第1名可以拿到總獎池的45.5%。

第2名13%。

第3名9%。

第4名6%。

第5-6名3.5%。

第7-8名2.5%。

第9-12名2%。

第13-16名1.5%。

第17-18名0.25%。

而獎金的數目也是沒有固定的,在比賽過程中也還會一直增長,知道最後決賽結束得出冠軍。



《Dota2》Ti9冠軍獎金超1億元

IT之家8月9日消息 今年的《Dota2》Ti9戰幕即將拉開,目前比賽的總獎金池現已突破了3200萬美元,官方公布了獎金分成比例,冠軍隊伍可分得45.5%,換算後超過1億人民幣。

根據此前官方給出的獎金比例,第1名可以拿到總獎池的45.5%;第2名13%;第3名9%;第4名6%;第5-6名3.5%;第7-8名2.5%;第9-12名2%;第13-16名1.5%;第17-18名0.25%。前六名就已經將總獎池的80%瓜分完畢,剩下的則給7-16名瓜分。

Ti9的總獎池也再創新高。從Ti5的1842萬美元,到Ti6的2074萬美元,再到Ti8的2553萬美元,Ti9則是55天就超越了Ti8。

在去年的TI8比賽中,受邀的八支隊伍有一半來自中國,分別是VGJ.T、LGD、Newbee、VG。鑒於今年TI9邀請賽在上海舉行,直邀參加TI9的中國戰隊會受到中國玩家的關注。

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