為什麼dota2路人脆皮大哥多
A. Dota2敵法師一直是比賽熱門英雄,但在路人局中為何常常不受待見呢
Dota2敵法師一直是比賽熱門英雄,因為不好配合,所以在路人局中為何常常不受待見。DOTA2中,有許多英雄,雖然他們有自己的用途,但在路人游戲中卻沒有得到大多數玩家的歡迎。有些是因為英雄太膽小,有些需要隊友在早期抵抗壓力。即使他們贏得了比賽,隊友也會感到不舒服,無法體驗比賽的樂趣,更不用說輸掉比賽了。所以玩家在選擇英雄時應該小心。
這回大家知道為什麼敵法這個英雄一直是比賽的熱門英雄,但在一些路人局中為何常常不受待見了吧。如果大家都是陌生人,現實生活里根本沒有任何交集,只是在網路游戲中配合著一起玩游戲,那誰會為了你這么拚命呢。所以如果和隊友不認識,還是別選敵法這個英雄了吧。拖累隊友還容易被罵,沒必要。
B. dota里的大哥位,二號位,三四號,醬油位都是什麼意思,大哥位跟二號位我都知道是主發育,能跟我講講
1、一號位(大哥位):
是團隊的核心後期,主CARRY,負責打錢。
2、二號位:
一般負責中路SOLO,副CARRY,中期主帶節奏。
3、三號位:
分兩種,一種是單烈士路的,保證不死的情況下多混經驗,中期補發育;另外一種和四,五號位版一起佔住一路,以擊殺對方為主。
4、四號位,五號位(醬油位)
醬油位是團隊的輔助。大概就這樣,近期CW戰術變化挺大,4,5號位也各種混野,打錢權,補發育。
(2)為什麼dota2路人脆皮大哥多擴展閱讀
一號位的DOTA英雄都是每個團隊重點「培養」對象,優先發展,佔用最多的資源,也是必須由最有發展潛力的英雄來擔當。盡管得到更多的關照,所謂的「大哥」肩上的擔子其實很重,一方面盡快提升自己的等級和金錢,另一方面必須在團戰中充當中流砥柱的作用。
二號位一般由偽核英雄承擔,即對線兇猛,前期憑借技能比一般後期英雄強勢,有一定後期能力,但是如果沒有裝備領先後期不如一號位的英雄承擔。經常由中期有先手(蝙蝠),爆發(女王、卡爾、火女、帕克)、推進能力的英雄承擔。
C. 在dota2中,打團的時候為什麼不會像lol那樣鬼畜走A
因為dota2和LOL定義是完全不同的,LOL裡面的ADC基本上純依賴普通攻擊,而dota2裡面的大哥不是特別依賴平a,更多的是技能和被動!另外dota2裡面的大哥往往都是挺肉的,在團戰裡面還是比較站的住的,而LOL裡面大部分都是脆皮!
dota2還有很多法核,例如拉席克,NEC等等,這些英雄基本上不太需要平A,只需要技能打傷害就行了!
另外dota2的團戰與LOL是不太一樣的,在5V5的團戰中,大哥很難有比較好的機會去打傷害,基本上一波團戰都是拉扯著打,一輪團戰可以持續很長時間,所以團戰給玩家走A的機會比較少!
最後就是走A的上限,走a是為了減少平a後搖,從而在有限的時間打出更多輸出,在LOL裡面攻速達到一定值的時候就不需要走a了,因為攻速已經夠快了,這種攻速繼續走a反而浪費了輸出空間,dota2也是如此,像水人敵法和劍聖這種後期攻速起來根本不需要走a了,而像那些攻速較慢的幽鬼龍騎這樣的也是需要走a的!
你覺得為什麼dota2中打團不像LOL裡面那麼鬼畜走a呢? 歡迎大家在評論區補充留言~
DOTA2的團戰是不可能像LOL那樣走A的,這不僅是因為 游戲 設定問題,更因為DOTA2後搖要比LOL大的多。
DOTA2團戰
玩過DOTA2,或者看過DOTA2的比賽的玩家都知道。在欣賞DOTA2比賽時,最振奮人心的場景莫過於一場精彩團戰。而在DOTA2的團戰中,我們幾乎很難看到英雄邊走邊A的場景。有的只是炫目技能從天而降,某個人物一個好大進場控,輸出點出BKB盡情收割。再者就是大沒開好,被對方拉扯,然後幾次拉扯後雙方互換下人頭。這大概就是DOTA2團戰會發生的場景,而LOL的團戰與此相似,都需要硬控技能進場。
因為都需要控制,所以就引發了一個問題:因為兩款 游戲 對於英雄後搖的設定不同,也就導致了LOL的英雄更靈活,而DOTA2因為人物的後搖如果沒有拉開一定距離,反身很有可能被直接秒掉。
再一個原因就是DOTA2的裝備設定,咱們耳熟能詳的那些裝備,比如跳刀,BKB等在團戰中都能發揮奇效。而輸出只需要注意自己走位,在他人接控之後,直接輸出就行。而這也可以被理解為DOTA2開團以及接團手段豐富,但LOL就不同了,一場好團取決於負責控制的英雄,如果沒開好,反而送了,那就暫且撤退,下個團戰見。
好啦,這就是我的看法了,大家對此有什麼看法呢?歡迎在評論區留言討論。
有一點必須承認,dota2比lol要復雜很多。
lol四個技能,物品不能使用。沒什麼事幹了,只能走A。
dota大多數英雄超過四個技能。甚至十個技能的,比如卡爾。米波。
就算是卡爾,前期對線,正反補,或者追殺的時候也是走A的。
走A的好處啊,第一,取消動作後搖。第二,追殺的輸出最大化。前期攻速低,技能傷害也不高。所以沒事就走A正反補,詳見韋神的全能騎士 被壓得11分鍾3級。
後期技能,物品傷害高,團戰中有更重要的事。技能,物品的釋放,走位,配合。攻速到達一個臨界值,大多數英雄走A已經不能提高輸出了。偶爾還有敵法,劍聖之內的,還是會走A。但不是很重要了。
我就比較簡潔明了的說一下為啥團戰都是站擼和拉扯。
第一,DOTA 英雄每個人都有轉身速率,或多或少。你要走,要拉扯,然後還要回頭打人,LOL 裡面很容易實現,DOTA 裡面就很浪費輸出時間。因為要轉身,這是最根本的原因。
第二,Hit & run,在DOTA 屬於基本功,就每個人都會的。對線期很常用。畢竟可以取消後搖,用來多點一下人也不錯。但是到了團戰,該攻速成型的核心,攻速都差不多了。這時候hit & run就顯得多餘了,不僅不提高輸出而且降低輸出效率。爆發型的核心,打完一套就得撤了(小魚拍拍),還跟你騷個雞兒。。。。。
第三,先手切入可以通過裝備獲得,且距離很遠。這就讓大哥都需要肉一些(除了傳說哥),不然被先手直接GG或者死於不明AOE 。你可以站擼幹嘛要hit &run……需要拉扯就是等技能或者裝備CD,不直線跑,還回頭騷什麼?
第四,指向性技能多。你回頭騷一下,對面直線追你,一個錘子就飛過來了。。。。
第五,由於有轉身速率,就比較有真實感。哪怕就是hit & run也不會覺得鬼畜唄。。。
吃樹 樹枝 小藍 大紅 芒果 仙草 魔棒 補刀斧 假腿 相位 密法 瓶子 天鷹 骨灰 大骨灰 勛章 大勛章 吹風 羊刀 綠杖 虛靈 沉默 血棘 BKB 梅肯 大鞋 支配 跳刀 推推 大推推 分身 瘋狂 大吸血 血晶 否決 大暈 紅仗 飛鞋 大飛 隱身掛件 隱刀 大隱刀 死靈書 霧 粉 林肯 蓮花 輝耀 蝴蝶 還有玩DOTA2的嗎 補充一哈
鬼畜走A是什麼鬼ɿ(。・ɜ・)ɾ ?,我只知道hit and run。H.A.R使用的比較多的就是rts類的 游戲 ,像星際爭霸機槍兵齊射,虛空齊射,魔獸裡面的ac齊射。lol與Dota2 游戲 機制不知道類不類似,Dota2可以通過你的「鬼畜走A」用s鍵操作取消掉攻擊後搖,一定程度上是會提升DPS的,遠程英雄可以用這招風箏近戰英雄。因為沒怎麼接觸過lol,特意操作了一盤新手免費英雄(一個moba 游戲 設置英雄收費真是頭疼)寒冰射手,不知道是不是特例感覺lol並沒有設置攻擊後搖,轉身動作很紙片不會感覺到明顯的轉身快慢。兩者 游戲 機制上區別還是比較大的哈。
LOL的設定中沒有強制攻擊前搖和後搖,也就是說,如果a走a這樣的操作,可以取消攻擊後搖,降低兩次攻擊的間隔。
並且,LOL中的施法距離、攻擊距離相對較近,技能冷卻時間又相對較短,要不停通過走位來拉扯,不斷釋放技能消耗。
Dota中因為攻擊前搖後搖是強制的,所以無法通過a走a這樣的操作縮短攻擊間隔,一般不會做這種無用功。除非在移速遠高於對面追殺的時候,為了能黏住人,才用這樣的方式。
而且Dota的施法距離、攻擊距離相對較遠,往後退一步,往前進一步影響不是很大,技能的冷卻時間也比較長,又有可以遠距離切入戰場的裝備和技能,一般都是關鍵技能放好了接好後手輸出可以直接結束戰斗,所以輕易不敢像LOL那樣走a,一旦被抓住走位失誤,先手到就是一波團滅。
俺不懂lol,俺只是個dotaer,好幾年不玩了!什麼是走A,是不是dota里的A地板?比正反補,卡位還高端?
只要有關於Dota和LOL的問題,一定有一大批優越狗出來刷存在感,好不惡心。
還什麼Dota機制復雜啦,什麼Dota是鼻祖啦,什麼那不叫走A叫hit&run啦,人家想看的是答案,不是你在那秀優越感。
首先Dota里有走A,也就是某些優越狗說掛在嘴邊的「hit&run」(我就好奇這兩者有區別嗎),是某些英雄到了後期才沒有了。其作用和LOL里一樣,一是取消前後搖,二是行進間攻擊。至於為什麼會沒有呢,下面回答。
從細節機制上說是因為「轉身」,Dota是有嚴格的轉身速率的。而LOL可以說沒有這條屬性,幾乎就是瞬間。至於為啥Dota會有這個機制,是因為Dota的母體是war3,war3是rts 游戲 ,在rts 游戲 中單位的轉身速率往往是一條狠重要的屬性,尤其是大型單位,如果有英雄這個屬性會更加重要。當攻速上來以後,優於轉身速率的影響,走A能增加的攻擊效率不僅不會增加,而且會降低,所以Dota中到了後期很多英雄就開啟了戰擼模式。
從整體機制看,LOL是不存在絕對後期後期英雄的,沒有任何英雄能在大後期逆天改命,而Dota有。養狗模式在Dota是屢見不鮮,而LOL值得養的沒幾個,即便養起來也不一定能奠定勝勢。至於為什麼會有這種區別,原因很復雜,一是英雄機制,二是裝備機制,三是經濟機制,不細說了。既然是絕對後期,那到了他該出山的時候就要有統治力。無論是多保一也好,還是自己硬也行,又或者是裝備保命,這種英雄的生存壓力要比LOL中的C位小。
LOL已經很多個賽季沒有APC了,無論是路人局還是賽場,AP C幾乎銷聲匿跡。而且現在的apc到了大後期是很難主導比賽的。所以LOL里的核心C位往往就是射手位,Dota里不一定是啥職業。LOL里的射手核心就是射,即便後邊出的幾個adc已經越來越不依賴平A輸出,射也是他們的重要屬性。Dota里不是啊,Dota的後期大C相對LOL更講究爆發,即便是普攻型C位也有辦法提升其瞬間爆發。
種種原因吧,Dota的後期是不太需要走A的,也不是完全沒有,只是沒有LOL那麼需要。
Dota2 不走a,是用藍貓飛著a.
D. DOTA2這個游戲的SB怎麼這么多
兄弟,看開點吧,這個社會有好人也有壞人,玩個游戲不管什麼分段,形形色色的人都有的。打游戲吧,首先自己心態先要放正了,就是個游戲。以前dota2剛開服的時候,當時邀請碼少,玩的人不多,玩家素質還可以,現在玩的人多了,碰到過好人,也碰到過差的人,有一次碰到個SF,開局被對面提了5次,我們沒說他,他自己來了句:大哥們,對不起,這局我的鍋。人家都真心誠意的道歉了,玩個游戲還能怎麼的,當然是原諒他,然後保保他進野區發育。誰知後面翻盤贏了,你想想,如果他死了5次,隊友先噴他,他本身打的不好就來氣,再一噴,然後來個對噴,多影響用戶體驗對不對。可要是碰到那種素質低的人,你也別客氣,有的人打完一局,對面的人都看不下去了,覺得碰到這種人當隊友很難受,所以9個人舉報了
E. Dota2這個版本為什麼打架
當前版本的節奏比較偏向於中期抱團團戰打架。前期只要不是崩盤的節奏,那整場比賽在很大程度上取決於中期12~30分鍾抱團打架的結果,決定整場的局勢。
而對於小強來說,他本身也有自己的局限性:沒有推進能力,懼怕反隱,爆發型傷害等等。
很多時候,剛到6級的小強會對三路的對線都帶來非常巨大的威脅,小強的爆發配合線上的隊友,在很多不買反隱的路人局能起到非常好的效果,這是一個強勢期。但是,在小強大概8級到11級這段時間,如果不是裝備有很好的堆積,起到持續擊殺的效果,一旦對方抱團推進,甚至還帶上真眼,就會發現小強其實非常尷尬。因為對方的抱團,往往很難抓到落單的人,而且單殺在很多情況下都不成立;而在團戰中,就非常考驗切入的時機了。如果切入好,當然可以憑借爆發的配合,秒掉對方脆皮英雄,打贏團戰,但很多時候,因為團戰人多,一旦大招先手,都是各種一換一,殺了回不來,以此形成一系列團戰跪的惡行循環,在這個階段,在中期的一直團戰中會完全失去小強的節奏。
而當你想帶隊友去抓落單的敵人的時候,你會經常發現有更多的團戰等著你去參戰,而你不能去這樣GANK,對方的推進會令這樣的GANK得不償失。
所以,小強還是適合於GANK對方占線和帶線英雄,而在團戰和推進中則表現比較疲軟,需要很好的切入時機。
F. dota2各英雄的分路以及如何打野
DOTA的英雄是沒有固定分路的。
DOTA中的分路一般由戰術和英雄在隊伍中所扮演的角色來決定。所以如果想知道DOTA的英雄如何分路,要從以下一些方面去分析(個人見解,歡迎討論,禁止謾罵):
1、DOTA上中下三路,其中,天輝稱下路為優勢路,夜魘稱上路為優勢路。其原因,個人理解跟野區有關系。以天輝方為代表,天輝下路緊鄰天輝野區,如果夜魘英雄遊走,想要擊殺天輝下路英雄,必將路過天輝野區,天輝視野方面就會比較有利,畢竟野區入口有限,同時,如果天輝英雄想要配合下路擊殺夜魘劣勢路英雄,也會相當方便(天輝進入下路野區入口更多)。優勢路路人局一般用於保大哥。做好視野以後,讓需要發育的後期英雄,在下路打錢farm。
2、中路支援或遊走上下路都比較方便,再加上還有神符的刷新,使得路人局,中路solo英雄一般是讓對線能力較強,遊走能力較強的英雄擔任。這樣的好處是可以更快的到達6級,帶動團隊節奏。
3、天輝上路和夜魘下路被稱為劣勢路。劣勢路由於旁邊是對方野區,所以這條路比較危險,路人局中剩下2人一般在這條路上。打錢發育的同時,要小心野區對方英雄的gank,所以很多時候會經濟和經驗落後。
以上我說的是比較傳統的分路。在這種分路之外,還有一些其他的分路。
3-1-1:這種分路一般是劣勢路(也有部分優勢路)3人,剩下兩路1人。好處是3人路雖然經驗獲得會慢一些,但是由於人數優勢,前期可以壓制對方的對線英雄。同時另外一路僅有1人發育,前期過後,本方就會有2名英雄的經驗和經濟領先,更容易帶動節奏。劣單或者優單英雄,一般為生存能力強或者可以帶動節奏的英雄,如果是後期單,則必須具有很優秀的生存能力。
1-1-2:4人上線,1人遊走或者刷野。刷野英雄常見的有謎團,小狗(好吧,DOTA2裡面叫噬魂鬼,見鬼的名字),軍團,斧王等英雄。這些英雄在前期技能對於擊殺野怪有很大的幫助,可以為線上留出更多的經驗和經濟空間。遊走的英雄比較常見的有小牛,冰女,藍胖等英雄,這些英雄的特點是前期的控制技能足,可以幫助線上英雄對對方進行壓制和擊殺,同時自己前期對經驗和經濟的需求量不大。
當然這只是簡單的總結一下。比賽中還有更多的打法,雙游也很常見,這些不提。
前期打野英雄一般有技能的支持,舉例說明:
小狗:自帶吸血技能,1級堆點屬性後,就可以進行打野了,如果打野吃力,也可以拉野打。
謎團:C技能將野怪轉化成小謎團,幫助打野
軍團:勇氣之霎可以在攻擊的時候吸血。
當然也有別的打野方法,比如可以堆野,DOTA的野怪刷新時間為整分鍾,在刷新時,如果野區沒有野怪同時沒有眼或者英雄進行封野,就可以刷新野怪。在刷新之前把野怪拉出野區,就可以進行堆野。本來不具備強力打野能力的英雄,可以在可拉野怪位置堆積2波野怪,然後拉野,將4個小兵都消耗在野怪這里,消滅野怪的同時,幫助控制兵線,同時可以上線控制殺人。
G. Dota2中的大哥都是靠平a輸出,為什麼仍然爆炸
DOTA中最厲害的攻擊就是平A了,這個不用去質疑它,因為到了後期大哥們都是靠平A平定天下的,所以說DOTA世界中的成功是靠自己的雙手一拳一拳的打出來的。但是這里就又非常的矛盾了,為什麼這么說,DOTA的世界中如果你沒有AOE技能,那麼打錢就非常的慢,只能靠自己的雙手一下一下的去平A,這樣效率是非常低的,而且需要你的精神非常的幾種,不然一不留神就漏刀了。DOTA中就有那麼一些英雄平A時他們最厲害的強項,也是他們最致命的硬傷。
冥魂大帝就是我們常說的骷髏王,冥魂大帝也是一個苦命的娃,冥魂大帝想要自己變得更加的強大也只能一刀一刀打出屬於自己的一片天地。不過現在的冥魂大帝還是不錯的了,因為DOTA2裡面他的殊死一搏這個技能有了不錯的加強,DOTA2冥魂大帝的殊死一搏每擊殺兩個敵方單位將獲得一點能量,可以召喚骷髏兵。這時也就是說冥魂大帝有了幫手,雖然這些小傢伙的攻擊不是很高,但是起到的作用還是很大的,正所謂人多力量大,打錢的速度也就快了不少了,不過DOTA1還是不行的。
H. 有人認為玩DotA2真的純浪費時間,你怎麼看
這個游戲最打動我的特質,就是「多研究研究總能悟到點什麼超出了游戲之外的東西」,而這些東西說不定能在某個重大時刻讓人靈光一閃。
比如蹲人:剛熟悉dota的你,自恃有了點操作,在線上占優順利拿到跳刀之後,看著對面獨自帶長線的脆皮大哥,能忍住不跳上去刃甲決斗收攻擊嗎?風險意識對每個人來說都很重要,如果你的工作長期會面臨誘惑(財務、采購、實權領導等等),多學蹲哥net玩玩沙王,想必能給你帶來一點思考吧。
突然還想到兩個:
比如擰繩:無論你是社交達人還是社恐患者,不可避免會處在各種人際關系裡,隊伍里如果有「擰繩哥」,會讓人更放鬆,氣氛不至於那麼緊綳,所以我對這類人還是比較有好感的,跟單純的「和事佬」不一樣,擰繩可以有很多方式,比如主動接鍋、誇誇隊友的操作、幫隊友解釋下技能CD或者技能范圍不夠,少一點陰陽怪氣和戾氣,生活都會舒服一點。
比如捕魚:被捕魚的經歷大家應該都有吧,這都還好,但是如果被捕魚了還被嘲諷,我想任何人都會上頭。畢竟術業有專攻,又不是「輸了連呼吸都是錯的」的職業選手,一兩把閑暇時間的娛樂路人局而已,看淡一點有助於身心健康,有個好心態比什麼都強,氣得血壓飆升陽壽狂減也改變不了結局呀,「輸了比賽,還有人生」真是用在哪裡都適用呢,哈哈哈。
I. 問DOTA2為何不看陣容亂選英雄,也不是不會玩的,對方選猴子我們這邊居然海選脆皮,我的媽啊,後期被
對面有猴子你們就應該選一兩個GANKER去抓對面猴子限制他打錢 但是很多3號位的GANKER本身也是很脆的 關鍵還是要看團隊合作和個人技術 所以對面有猴子和你們這邊選脆皮關系不大的
不過你說的看雙方英雄來選陣容這點是沒錯的 陣容確實非常重要 DOTA里的英雄克制關系還是很明顯的 除非你們是老司機五黑可以陣容上隨意些 否則選人還是要十分慎重
J. 在《DOTA2》中,沒人用沉默術士玩大哥,有哪些原因