dota有什麼特殊功能
『壹』 DOTA模式的DOTA特點
與同類的3C不同,DOTA更注重於裝備的問題。3C注重的是英雄的數量。
需要知道的是,3C在家裡也會有經驗,DOTA只有在兵的800-1000的范圍裡面(大約是大半個顯示的距離)才有經驗。而且,對於隊友不能進行A(就是按攻擊鍵,目標隊友,當然在隊友中一些特殊的技能時可以),自己方的兵在血條為紅色是可以進行A,俗稱反補。這時對方只能拿到那個兵50%的經驗,且不會獲得那個兵的金錢。
RPG因素:
個人英雄系統
在這個比賽中,大部分玩家只需要控制一個英雄。因此大大簡化了操作。大部分情況下,你只需要1-2個編隊就可以完成人物的選擇。除開一些分身系,召喚系,以及一些物品以外,你不需要太在意多線操作或者多隊操作。(當然實際上例如狗頭人這種,只有多線操作才能保證在合適的時間達到應當具有的等級和多線FARM帶來的收益)。
成長性
每個英雄有獨立的4個技能,3個小技能+1個ULT也就是俗稱的大招。大招往往具有相當長的CD(一些英雄除外),其作用也反映了該個英雄的主要特點。英雄最高可升至25級,每個英雄有三個屬性;力量,敏捷,智力。各個英雄的屬性成長每級是不同的,加上技能,各個英雄各有千秋。 DOTA的物品幾乎都是依靠合成的。一些需要卷軸,一些不需要卷軸。早期在格子滿的情況下,必須丟下一個留出空位才能再點卷軸進行合成,這往往引發悲劇(想想不謹慎的你在野外神秘商人處把東西丟在地上買東西,然後被尾隨的隱刺拿掉以後的心情吧)。另外一些裝備,比如早期的羊刀,是需要通過吹風仗為基礎合成的。DOTA物品合成的基礎物品就那麼幾樣,但是組合非常之多。並且DOTA中的物品沒有一件是浪費的,幾乎都有它自身的價值。一些較強的物品不斷被NERF,例如跳刀在比賽中的泛濫,在NS的直接分析後,ICEFROG直接把它改了。
並且一些物品,比如A杖,在法師擁有以後幾乎都會具有外觀上的變化,可謂是一個小小的紙娃娃系統了.
CREEP系統
純粹的對抗類游戲之所以沒有DOTA流行,就是少了有趣的CREEPS。DOTA的CREEPS分布有強有弱,甚至還有1個BIG BOSS:ROSHAN。每個野怪各自擁有不同的技能,並且甚至可以被控制。因此對CREEPS的掌握也可以成為DOTA比賽的一種戰術(比如叢林流,以鑽野+早期控制野怪帶來數量優勢的PUSH流)。
------------------------------------------------------------------------------------------------------ 評價系統:
DOTA做得最為出色的一點就是評價系統了。一個英雄在連續擊殺敵方英雄數次以後開始出現全地圖語音和文字提示。
3 - [Name of Player] is on a Killing Spree (50 bonus gold)
[玩家的名字]正在大殺特殺(50額外金錢)
4 - [Name of Player] is Dominating (100 bonus)
[玩家的名字]已經主宰比賽了(100額外金錢)
5 - [Name of Player] has a Mega-Kill (150 bonus)
[玩家的名字]已經完成n人斬了(150額外金錢)
6 - [Name of Player] is Unstoppable (200 bonus)
[玩家的名字]已經無人能擋(200額外金錢)
7 - [Name of Player] is Wicked Sick (250 bonus)
[玩家的名字]都殺的變態了(250額外金錢)
8 - [Name of Player] has a M-m-m-m....Monster Kill (300 bonus)
[玩家的名字]真的跟妖怪一樣(300額外金錢)
9 - [Name of Player] is Godlike (350 bonus)
[玩家的名字]已經接近神了。。。拜託誰殺了他把(350額外金錢)
10+ - [Name of Player] is Beyond Godlike (Somebody kill him!) (400 bonus)
[玩家的名字]已經超越神了(400額外金錢)
這個顯示的文字是Beyond Godlike,但是游戲中的聲音通常會說: Holy Shit。
特殊事件的提示
First blood(第一滴血) - 只在Allstars 6系列以後版本中存在:當一個玩家英雄在游戲中首先殺死對方英雄時,他/她會得到200額外金錢和First blood的語音提示。
Double kill - 在短時間內殺死2個英雄(11.5 秒).
Triple kill - 在短時間內殺死3個英雄(11.5 秒,在這個時間段內作出的更多殺戮會引起Triple kill聲效的重復播放)。
Owning - 當一個隊伍殺死了5個或更多的對方英雄而己方沒有傷亡時,游戲會播放這個聲效。
這一點,DOTA做得像是一些動作游戲,比如鬼泣,花樣更多的連續技帶來D到S甚至SSS的評價。DOTA的這種設置,給10個人帶來了更強烈的互動和舞台感。
視野系統
隱形作為一種屬性或者說技能,是一方面,但是這里所說的視野是指可視范圍。英雄的視野是不同的,白天和晚上的視野也不同,比如夜魔,白天小於大部分英雄可是晚上到了變態的1800。DOTA的樹林隱影是一個影響視野的很大因素,同樣的還有高地和低地的視野影響。許多個視頻中的HIGHLIGHTS都是由視野引發的。比如MERLINI系列,著名的早期ZUES 1VS3,和SIL的樹林鬼步。一個逃命的基本策略就是貼著樹林,因為這個時候你在樹林的陰影里是忽閃忽見的,一些非自動發球類指向性技能是不能點中你的。這和WOW的先選中後操作的面向對象的技能設置是有很大不同的。這也是潛入類游戲發展的趨勢,比如MGS,分裂細胞。想像一下一個盜賊是依靠陰影而不是鬼扯的潛行從你面前憑空消失顯然更另人接受,雖然前者來源於D&D擁有更悠久的歷史。
一些出彩的技能
以下技能是經常出現於視頻中的技能。
屠夫-肉鉤:地點釋放型技能。一個PRO和NEWBIE相差很大的技能。殺人救隊友等等用處不勝枚舉。大量的盲勾也和上文的視野系統構成了DOTA的一大看點之一。
月神箭:地點釋放型,需要作預判的技能。其暈眩的時間由其飛行距離而定,而更長的飛行距離勢必帶來更多的隨機因素和地方的警覺,因此月神箭的欣賞程度是很高的。同樣它可以對沒有視野的地方使用。所以俗稱的「奪命追蹤箭」就是通過在腦中假想敵人移動軌跡釋放技能從而命中的情況。
新出的發條地精的導彈也有類似的效果,同樣還有卡爾的天火。
一些范圍釋放的技能通常很精彩,因為可以殺死已經隱身的單位和沒有視野的單位。比如痛苦女王的大的釋放,影魔的影壓ZXC三段的距離范圍的合理釋放以達到影壓三連等等。包括ULT的釋放,直接決定了水平的高低,俗稱「要成名,用影魔」。
在WOW中類似的讓你想到了什麼,沒錯,鐵皮手雷。
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策略類因素
集群作戰;
DOTA的游戲的最大特點是團體作戰。一個人的能力是極其有限的。在一開始,你的能力同CREEPS(包括地圖的野怪和己方敵方的小兵)是相差不大的。即使到了後期,一個人在面對2個人時,仍然抱有十分大的劣勢。因此團隊的配合成為了極其重要的決定比賽勝負的關鍵。怎麼分配路線,保證每條線上在初期都佔有一定的優勢(最起碼不劣勢)。干擾對方的FARMER(往往是對方的DPSER),用最少的人完成一次GANK,因為要知道,GANK總是吃虧的。因為2到3個人放棄了線上的經驗選擇GANK敵人一個人,從總的效能上來講,是虧的。但是因為打擊的是敵方DPS,這一進一出,結果就很可觀了。 雙方同樣的英雄,同樣的物品,但比賽結果可能完全不同。
技能的釋放順序,選擇,銜接需要相當大的默契。這和個人水平有掛鉤但是並不十分有關(請參看WOW的競技場)。一個簡單的猛獁+影魔的戰術,可能因為SF的會意較慢而使得猛獁白白死亡。
5個人,分工明顯的不同。通常而言,法師(智力型英雄)在早期具有更多的優勢,因此負責早期的GANK。一些具有AOE和限制類的法師則控制視野和出一些輔助型的裝備。比如在PUSH時或者面隊AOE時(比如SK的ULT),一個補盾(MEK)具有更大的作用,再比如羊刀是所有成型DPS的噩夢。面對隱身英雄或者強力GANK型英雄要積極地做到視野控制(真眼假眼,甚至買鳥到對方家裡搶眼,因為眼睛的商店刷新是有CD的)等等。
你有時候發現,論個人實力,可能對方每個人都比你們強,體現在開始對線的時候被壓被拿FB等等,但是一旦對方集結起來,他們忽然就變得堅不可摧勢不可擋了。這就是團隊的力量。 DOTA的另一吸引人的因素就是在於:它是存在個人英雄主義的。這也是為什麼DOTA造就了如此眾多的大神的緣故。
集合PUSH其實是個非常危險的舉動。因為只要對面以較少的人數或較小的代價守住,那個空餘的1,因為較多的FARM時間較會擁有較強的裝備道具,而往往這樣的英雄又是敏捷型或者裝備依賴型或者爆發型,比如常見的靈魂守衛,幽鬼,很火的龍騎士,LUNAR等等。 DOTA的平衡性在於它「選擇的自由性」。
每一場比賽開始,你總會獲得新的英雄,在AP模式下,這是可選的,因此你完全可以從一些你認為比較強的列表中選擇你想要的英雄。換言之,DOTA的英雄庫是開放的,自由的。當玩家們在討論平衡的時候,更多的從整體上去考慮,而不是個人狹義的職業觀念。
在比賽中,BAN人和PICK是一個策略度很高的過程,每一個隊伍都有自己的BUILD,在這個BULID機制下,能上比賽的英雄都是有用的。
『貳』 DOTA里除了A鍵還有什麼功能鍵
F1: 選中控制你的第1個英雄,F2為第2個
P: 巡邏
M: 移動到,SOLO中圍人用的
H: 停止一起行動,除非有進入攻擊范圍的敵方,敵方離開范圍不去追
S: 停止正在進行的動作
Ctrl+數字: 編號,將你的英雄編號為1,2等等,如果你覺得F1太遠夠不到的話
Alt: 顯示當前所有單位血條
Alt+Q,Q:直接退出遊戲,方便快捷,適合開局的秒退使用
常用的基本上就是這樣的了
『叄』 DOTA十大神技是哪十個,
第一名:鬼影重重.
原因:幽鬼的成名絕技,幽鬼成為三大後期全靠的它,在團戰的時候給對方造成無比的混亂,而且聲音效果還有"嚇你一跳"的作用.第一神技當之無愧.
第二:回到過去,虛空假面,為何虛空成為了多塔中的單挑王,就是因為這個技能!它本身不是特強大,但是它能和蝴蝶完美疊加!從而讓虛空有將近50%的閃避率.它不是神技什麼是神技
第三:折射,UG又一成名技能,強大的折射,在651中好像又有加強之勢,UG經典的:泉水三殺靠的就是它!
第四名:堆積腐肉,這技能,一個字,強,不僅讓屠夫成為半魔法免疫(加挑戰後),而且最重要的是沒有限制的力量成長,後期瘋狂燒兵的屠夫力量達到150是經常有的.
第五名:虛空的時間停滯,我剛轉入玩多塔的時候被這個技能震撼了!不得不說這個技能是全多塔里最最有創意的技能.在多塔中,我最喜歡這個技能.
第六名:換命,這個是TB在後期立足的資本,如果你不能把TB暈到死,那麼你就死,效果不多說了.
第七名:智慧之刃,吸別人的智力,很好很強大,但是相比起來明顯不夠堆積腐肉來的痛快.
第八名:月騎的大,為什麼月騎如此變態,因為月騎大招的存在,所謂的1V5靠的就是這個
第九名:拍拍的法球,為什麼拍拍能輕松打掉肉山,為什麼拍拍能從容面對泉水,就是這個沒有傷害限制的法球
第十:屠夫的肉鉤,鉤子啊鉤子,永遠是討論不完的話題.gank最好技能,還能救人.
『肆』 dota按鍵功能
【A 】攻擊(DOTA常用按鍵之一)
【S 】停止當前動作(DOTA常用按鍵之一)
【H】 停止在當前位置(DOTA常用按鍵之一)
【M】 移動/跟隨(DOTA中一般只有隱身跟隨對方英雄時採用,有兩個特殊用處:幻象M住肉山不會消失,可以抗一下;劍聖開啟劍刃風暴後M住對方,保證貼身轉不會走開。)
【P】 在當前位置與選中位置之間進行巡邏(發現敵方單位會自動攻擊,DOTA中作用不大,我有時會用來自動打野)
【Shift】 讓一個單位連續的做幾件事,在按住Shift鍵後進行的操作都會按順序依依進行。(DOTA常用按鍵之一,需要按住不放才有作用,常用於連續釋放技能時,可以保持技能的最大連貫性。例如TP落地後的移動,TP+Shift跳刀,風行者的R+Shift移動,沙王的大+Shift跳刀,屠夫的推推勾,大招+Shift勾,幽鬼穿越地形時用Shift+移動來減少回頭率等等)
【alt】 觀察屏幕上所有單位的血量,1.24版本後的WAR3自帶顯血,用不到這個功能了,但以下的組合鍵在DOTA中還是很常用的:
alt+G/alt+滑鼠左鍵 用於在地圖上發出一個警告。可以告訴你的盟友你在哪裡需要幫助。
alt+A 改變自己、隊友、敵人的顏色。
alt+F 開關隊型移動。(用於英雄帶寶寶或招了野怪的情況時,在DOTA中一直保持關閉就行了...)
【Ctrl】ctrl鍵最常用於配合數字鍵進行編隊。無論是英雄還是商店,保持一個好按的編隊,並記下技能或物品的快捷鍵,是DOTA水平提高的一部分因素。ctrl鍵的另外一個作用是「子組順序修改鍵」。DOTA中基本用不到。
【 TAB】子組轉換鍵。同一編隊中不同組單位的切換,地卜師、陳、大熊貓、死靈飛龍這些需要操作多個單位的英雄會用到這個鍵。
還用一些按鍵及功能就不是很常用了,打造適合自己的按鍵才是王道~
純手打望採納!祝你游戲愉快~
『伍』 dota按鍵功能
1、【A】攻擊(DOTA常用按鍵之一)。
2、【S】停止當前動作(DOTA常用按鍵之一)。
3、【H】停止在當前位置(DOTA常用按鍵之一)。
4、【M】移動/跟隨(DOTA中一般只有隱身跟隨對方英雄時採用,有兩個特殊用處:幻象M住肉山不會消失,可以抗一下;劍聖開啟劍刃風暴後M住對方,保證貼身轉不會走開。)。
5、【P】在當前位置與選中位置之間進行巡邏(發現敵方單位會自動攻擊)。
6、【Shift】讓一個單位連續的做幾件事,在按住Shift鍵後進行的操作都會按順序依依進行。(DOTA常用按鍵之一,需要按住不放才有作用,常用於連續釋放技能時,可以保持技能的最大連貫性。)
(5)dota有什麼特殊功能擴展閱讀:
手指操作范圍:
小指:CTRL、SHIFT(有時是無名指)。
無名指:Tab、A。
中指:1、2、E、W、S鍵盤右邊。
食指:3、4、5、6、7、R、T、鍵盤右邊零、P、O、H、M(有時也會用食指點1、2、F1、F2)。
拇指:Alt、Space鍵盤右邊。
『陸』 DOTA是什麼
DOTA是一個多義詞,所指的意思分別是:
1、DOTA是指的是魔獸爭霸Ⅲ的DOTA:
《DotA》可以譯作守護古樹、守護遺跡、遠古遺跡守衛, 是由暴雪公司出品即時戰略游戲《魔獸爭霸3》的一款多人即時對戰、自定義地圖,可支持10個人同時連線游戲,是暴雪公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。
2、DOTA是指的是Basshunter創作的電子音樂:
《DOTA》是由Basshunter根據游戲《DOTA》的體驗,創作並演唱的歌曲。
3、DOTA是指的是書籍:
《DOTA·刀塔》,此書介紹的DOTA的起源和發展,同時收錄許多民間玩家所寫的文章。DOTA發展至今,留給許多人的不僅僅是回憶,它更代表著一種信仰。
4、DOTA是指的是有機多齒配體:
1,4,7,10-四氮雜環十二烷-1,4,7,10-四羧酸,簡稱DOTA,是一種十二元四氮雜大環配體,本質上是環楞胺中四個氮上的氫被乙酸基取代的產物。
這種分子最早於1976年報道。該物質發現時就被證明能與Ca2+和Gd3+形成已知穩定常數最大的螯合物。該配體經改進的衍生物可用作雙功能螯合劑,這兩種新物質於。1988年首次報道。
5、DOTA是指的是多塔縣:
多塔縣是哥斯大黎加的一個縣,位於該國中部,由聖何塞省負責管轄,首府設於聖瑪麗亞,始建於1925年7月23日,面積400.22平方公里,海拔高度1,550米,為該省的個縣轄區。
『柒』 dota里各種命令都是什麼功能 說詳細點
一、非娛樂版dota地圖命令大全 主要游戲模式
常規模式:如果什麼都不輸入,15秒後自動默認常規模式。玩家只能選擇自己方酒館的英雄
全選模式:-ap/-allpick 玩家可以選擇所有酒館的英雄
全體隨機模式:-ar/-allrandom 玩家從所有酒館的范圍里自動隨機得到一個英雄。和反轉模式不兼容。
團隊隨機模式: -tr/-teamrandom 玩家從自己方酒館里隨機得到一個英雄。和反轉模式、死亡競賽模式不兼容。
模式隨機: -mr/-moderandom 隨機從全體隨機模式,全選模式,團隊隨機模式和常規模式中選擇一個模式。和反轉模式、死亡競賽模式不兼容。
聯賽模式: -lm/-leaguemode 需要10個玩家,團隊交替選英雄,按(1-2-2-2-2-1)的順序,第一玩家的團隊是隨機的。每個玩家有20s選擇一個英雄,否則隨機產生一個英雄。只能夠選擇自己方酒館里的英雄。除了以下二級模式外其他不兼容,例外:洗牌模式,交換禁止模式,禁止重選模式,雪地地形模式。
隨機徵召模式: -rd/-randomdraft 22個隨機英雄從所有酒館里選出來,並且放在地圖左上的樹林中。然後玩家按照聯賽模式選擇這些英雄。與鏡像競賽模式,死亡競賽模式,全敏捷英雄模式,全智力英雄模式,全力量英雄模式,相同英雄模式,反轉模式不兼容。
隨機隊長模式: -cd 22個隨機英雄從所有酒館里選出來,並且放在地圖左上的樹林中。然後隊長按照cm模式每方各ban掉2個英雄後開始選擇這些英雄。與鏡像競賽模式,死亡競賽模式,全敏捷英雄模式,全智力英雄模式,全力量英雄模式,相同英雄模式,反轉模式不兼容。
陣容投票模式: -vr/-voterandom 3種隨機的陣容將被選擇,每個玩家都可以投票。需要兩邊玩家數相同才能使用此模式。與鏡像模式,死亡競賽模式,全敏捷英雄模式,全智力英雄模式,全力量英雄模式,相同英雄模式,反轉模式不兼容。
當隨機陣容選舉模式選擇後,30秒內各個玩家可以投票,如果不投,將自動隨機投,如果投票是平局,將隨機選擇一個選項。各個玩家只能投一票。輸入 -option 1 或者 -option 2 或者-option 3來投票。
擴展聯賽模式: -xl/-extendedleague 需要10個玩家。在前20秒內,2方的團隊領導(藍色和粉紅色玩家)可以在所有英雄里移除4個英雄。然後玩家像聯賽模式那樣選英雄。除了以下二級模式外其他不兼容,例外:洗牌模式,交換禁止模式,禁止重選模式,雪地地形模式。
單選方案模式:-singledraft or -sd (swiss) 系統隨機給出力量、敏捷、智力三種類型英雄各一個放在你的能量圈中供選取
隊長模式: -captainmode or -cm 由雙方隊長(藍色和粉紅色玩家)各BAN4個英雄,接著隊長按1-2-2-2-2-1的順序為隊友選擇英雄,英雄選擇完畢後,雙方隊員挑選所要的英雄二級游戲模式
死亡競賽: -dm/-deathmatch 如果你的英雄死了,你會在復活時間到的時候重新選一個英雄。如果主游戲模式是隨機,那麼你將隨機得到那個英雄。如果一個團隊有44次死亡,或者基地被拆,團隊就輸了。與全敏捷英雄模式,全智力英雄模式,全力量英雄模式,相同英雄模式,反轉模式,鏡像競賽模式不兼容。
取消死亡計時器 -nd 當英雄死亡後不需要復活時間立即可以選下一個英雄。
最大生命數量 -lives # 設置每邊有多少生命,用想要的數目代替前面的#,最小10,最大44。
反轉模式: -rv/-reverse 近衛方玩家為天災團隊選擇英雄,天災為近衛團隊選擇英雄。需要兩邊玩家數量相同。和死亡競賽模式,相同英雄模式不兼容。
鏡像模式: -mm/-mirrormatch 需要兩邊玩家數相同。1分鍾後,每對玩家(例如1號玩家和6號玩家是一對)的英雄將被他們中某一個英雄代替,所以使用同樣的英雄,而團隊的陣容將會一樣。和相同英雄,死亡競賽不兼容。
復選模式: -/-plicatemode 玩家選了某一個英雄後,該英雄不被從酒館移除,其他玩家還可以選。
洗牌模式: -sp/-shuffleplayers 團隊將被隨機洗牌,包括顏色、團隊歸屬、團隊人數都可能變更。對拆黑店很有效
相同英雄模式: -sh/-samehero 所有玩家的英雄將都是第一個玩家選擇的英雄。和鏡像模式,反轉模式,死亡競賽不兼容。
全敏捷英雄模式: -aa/-allagility 只能選擇敏捷型英雄。和全智力模式,全力量模式,死亡競賽模式不兼容。
全智力英雄模式: -ai/-allintelligence 只能選擇智力型英雄。和全敏捷模式,全力量模式,死亡競賽模式不兼容。
全力量英雄模式: -as/-allstrength 只能選擇力量型英雄。和全智力模式,全敏捷模式,死亡競賽模式不兼容。擴展游戲模式
物品掉落模式: -id/-itemdrop 當你英雄死掉的時候,你物品欄里隨機一個物品位的東西將會掉落在地。作為補償,你不會因死亡丟失金錢。
簡單模式: -em/-easymode 塔將變弱,經驗值將增長更快,你每段時間固定得的錢也更多。
禁止神符模式: -np/-nopowerups 河道內不產生神符
超級士兵模式: -sc/-supercreeps 每10分鍾每方會各產生超級士兵跟隨小兵進攻。最弱的是攻城傀儡,強一點的是恐怖怪魚,最強的是遠古九頭蛇。
中路模式: -om/-onlymid 上下兩路既不出兵,塔也無敵狀態。等於-ntnb。
上路禁兵模式: -nt/-notop 上(左)路既不出兵,塔也無敵狀態。
中路禁兵模式: -nm/-nomid 中路既不出兵,塔也無敵狀態。
下路禁兵模式: -nb/-nobot 下(右)路既不出兵,塔也無敵狀態。
交換禁止模式: -ns/-noswap 不能使用交換-swap命令。
禁止重選模式: -nr/-norepick 不能使用重選-repick命令。
雪地地形模式: -ts/-terrainsnow 將轉化當前地形為雪地地形。目前還處於實驗階段。
養人模式: -poolingmode/-pm 允許交換物品(即養人)
裁判模式: -observerinfo/-oi以供解說/裁判選擇,在該模式下,滑鼠停留在玩家上時會顯示更多信息
迷你模式: -miniheroes/-mi 英雄模型大小為原來的1/2
快速復活模式: -fastrespawn/-fr英雄死亡等待時間為原有的1/2
僅近戰模式: -meleeonly/-mo 只可選擇近戰英雄
僅遠程模式: -rangeonly/-ro 只可選擇近戰英雄
實驗神符模式: -experimentalrunes/-er 實驗性的神符模式,這個版本是每3分鍾刷符
玩家游戲輔助命令
顯示陣容:-ma/-matchup 顯示對方控制的英雄以及等級,也顯示離線玩家的離線時間。
顯示移動速度:-ms/-movespeed 顯示你英雄的當前移動速度。
顯示殺敵數目: -cs/-creepstats 顯示你殺掉的敵人數目和反補數目
顯示殺敵分數版: -cson 在默認的面板處顯示殺敵數目
隱藏殺敵分數版: -csoff在默認的面板處隱藏殺敵數目
禁止惡意幫助技能: -disablehelp 使隊友Chen聖騎的忠誠考驗不能傳送你,隊友Furion先知的發芽不能用在你身上,隊友Harbinger毀滅不能禁錮你,隊友船長不能對你標記。
解開禁止惡意幫助技能: -enablehelp 取消-disablehelp
跳出被地形卡住命令: -unstuck 60秒後傳送你的英雄回基地
重獲控制命令: -recreate 應對某些英雄丟失控制權的問題。200秒時間。
顯示英雄死亡信息命令: -showmsg 默認已經打開,當一個英雄死的時候顯示信息。
隱藏英雄死亡信息命令: -hidemsg 當一個英雄死的時候沒有文字顯示。
顯示反補嘆號: -showdeny 當反補時有該玩家嘆號在被反補對象上出現。
隱藏反補嘆號: -hidedeny 默認已經打開,關掉-showdeny。
天氣命令: -weather rain/snow/moonlight/wind/random/off 各種天氣狀況的命令
反補嘆號和殺敵數命令: -di 相當於輸入-showdeny和-cson
顯示死亡計時器面板: -don/-deathon 默認已經打開,當英雄死亡顯示死亡計時器面板
隱藏死亡計時器面板: -doff/-deathoff 不顯示死亡計時器面板
產生隨機數命令: -roll # 其中#是一個最小0最大2000的整數,產生一個從0(包含)到#間的隨機整數,默認為roll 100
開啟/關閉roll信息:-rollon /-rolloff。開啟/關閉是否接收roll信息,默認為開啟
隱藏英雄名字命令: -hhn/-hideheronames 當某玩家聊天時,隱藏該玩家英雄的類型名稱
禁止連續殺英雄時的配音: -mute 不發出double kill之類的聲音
隨機選擇英雄: -random 隨機選擇一個英雄,不消耗金錢。
重新選擇英雄: -repick 花費一定錢,讓你放棄已選擇的英雄而重新選。只能使用一次,一般消耗150金錢,但在-ar和-tr中消耗400。如果是隨機英雄模式,新英雄也是隨機的。在禁止重選模式下,不能使用這個命令。
顯示當前游戲模式信息: -gameinfo 顯示當前使用的游戲模式及其詳細信息
交換英雄命令: -swap/-swaphero 顯示一個英雄列表,根據提示你可以知道你想交換的英雄的序號。
-swap 1/2/3/4/5 向你想交換的英雄序號玩家提交交換請求。如果他也向你提交請求,交換成功。交換命令可以多次使用,但是只能在開局後90秒前使用。在禁止交換模式下,不能使用這個命令。
反作弊命令 :-ah、-antihack
使用此命令用於反作弊
清除顯示信息命令:-clear 清除屏幕左邊顯示的信息
查看apm命令: -apm 查看玩家當前的手速,即每分鍾的平均操作次數
看各人的掛機時間:-afk
看各人的afk(away from keyboard)多長時間沒有對自己的單位進行任何操作
剔除掛機者:-kickafk # 當有玩家AFK達到額定值時,其盟友玩家輸入該命令都可以將其提出遊戲
設定掛機值:-setafk
設定多長時間後才可以被踢
信使快捷圖標:-courier
關閉/開啟空閑的信使圖標,即空閑農民的形式
交換所有英雄:-swapall
向所有人請求交換英雄
禁止交換英雄:-swapcancel
禁止交換英雄,在交換成功後會自動輸入
音樂命令:-music XXX,
XXX是以下選項中的一個off, random, nightelf1, nightelf2, nightelf3, human1, human2, human3, orc1, orc2, orc3, undead1, undead2, undead3, other1, other2, other3, other4, other5
水色命令:-water XXX
改變水的顏色,XXX為 red, blue,green ,default之一
殺人聲效:-play ##
引用命令:-quote
查看經驗模式:-bonus
查看通過殺死英雄獲得的經驗與金錢總和
換位模式:-swap
交換你和另一玩家的位子
『捌』 DOTA十大牛逼技能
有十大控場技能:
10 熊貓酒仙 雷霆一擊(C) 作用范圍:400 冷卻時間:12秒 魔法消耗:150點 造成300點的傷害,降低55%的攻擊速度和移動速度,持續4.25(8)秒。
這個技能讓我第一時間想起了對戰中那個強悍的山丘之王。高傷害,不錯的作用范圍,同時減移動速度和攻擊速度,持續時間也很BT,對於一個非大絕,你還能要求什麼呢?
9 影魔 魂之輓歌(大)(R) 作用范圍:700 冷卻時間:100秒 魔法消耗:200點 召喚惡靈以均勻的角度向四周發射造成傷害,每個惡靈對1條直線上的敵方單位造成160點的傷害,降低700范圍內的敵方單位25%的移動速度,持續5秒。惡靈的數目和之前儲存的靈魂之比為1:2。
華麗的大絕,恐怖的作用范圍,不過補刀功底會影響它的效果,而且個人感覺這個技能的意義更多的是AOE殺傷而非控場,因此作為十大控場技能,只能屈居第九了。
8 謎團 黑洞(大)(B) 作用范圍:400 冷卻時間:180秒 魔法消耗:400點 創造一個能夠牽引附近敵方單位的引力漩渦,持續4秒。被牽引的單位無法移動、攻擊、使用技能和物品,對中心/邊緣的敵方單位造成140/70點/秒的傷害。需要持續施法,牽制效果無視魔法免疫。
牽引的不僅是敵方英雄,敵方其他非建築單位也會被牽引過來,在那4秒內,就是對「束手就擒」這個成語最好的解釋。唯一可惜的是需要持續施法,如果有個有stun技能(或物品)的漏網之魚及時打斷你,那就白放了。
7 沙王 地震(大)(C) 作用范圍:400 冷卻時間:100秒 魔法消耗:325點 釋放出10道110傷害的地震波,所有范圍內的敵方地面目標都會受到傷害,同時降低10%的攻擊速度和30%移動速度,持續3(5)秒。
很難想像沙王沒有這個大會腿成什麼樣,去死去死團團長?呵呵。高傷害的同時減移動速度,團戰時跳大出現就等於對方的噩夢降臨。打?血夠嗎?跑?能跑掉嗎?
6 樹精衛士 瘋狂生長(大)(R) 作用范圍:750 冷卻時間:160秒 魔法消耗:200點 纏繞樹精衛士周圍的敵方地面單位,被纏繞的單位受到85點/秒的傷害,不能移動和攻擊(可以使用技能),持續5秒。牽制效果無視魔法免疫。
樹精的刷新大是個Bug,貌似聽到很多人這么說,但是沒有刷新呢?看著似乎還好,但對方內心的感覺遠沒有「看著」那麼好。
5 半人猛獁 兩極反轉(大)(V) 作用范圍:460 冷卻時間:120秒 魔法消耗:300點 造成300點的傷害,4(5)秒的暈眩。牽引和暈眩效果無視魔法免疫。
同謎團的大不同的是,他的作用范圍更大,冷卻時間更短,魔法消耗更少,而且是瞬間完成不會被打斷,4秒的暈眩幾乎可以讓我們忽略那300點傷害。。。
4 潮汐獵人 毀滅(大)(V) 作用范圍:825 冷卻時間:150秒 魔法消耗:325點 造成450點的傷害,暈眩2.25秒。
暴力控場技能,高傷害AOE,暈眩2.25秒似乎不是很長,但考慮到他那BT的作用范圍,我把他排到第四位。
3 虛空假面 時間結界(大)(C) 作用范圍:425 冷卻時間:165秒 魔法消耗:200點 虛空假面撕裂時空創造的結界,使其中不論敵我任何單位甚至防禦塔都處於靜止。他自己卻可以憑借和這個結界的神秘聯系而行動自如,結界維持5秒,無視魔法免疫。
難得出現我們的3大後期之一,總得給點面子嘛,呵呵。當然,他的控場能力也毫不遜色,甚至說,這是一個真正做到完全控場的技能,什麼都停了,就自己能動。。。5秒的時間內會發生什麼?太血腥了,少兒不宜。。。
2 沉默術士 全領域靜默(大)(E) 作用范圍:全圖 冷卻時間:160秒 魔法消耗:450點 阻止地圖上所有的敵方單位使用魔法,持續5秒。
潮汐獵人說自己的技能范圍大,沉默笑了。全圖5秒的概念就是,如果對方有法師或者靠技能吃飯的英雄,那麼團戰中對方就不得不迴避5秒(除非他們真的想以少打多)。那如果有人已經很沖動地沖進來准備放技能了呢?他就無法迴避了,就是說他要以一打五,大家集體默哀三分鍾吧。
1 撼地神牛 餘震(O) 作用范圍:280 被動技能 造成115點的額外傷害,暈眩1.5(3)秒。
沒錯,第一就是他,為什麼?神牛怎麼用大家肯定比我清楚,他的跳大為什麼這么有名?就因為不僅高傷害,還能引起餘震造成暈眩。1,2,4技都能引起這個3技能,這便是神牛之所以在路人戰中(如果在CW前期沒有很好地壓制也一樣)如此強悍的根本原因,它的作用就象眾神之王的靜電場一樣。一句話:沒有餘震的神牛是沒有威懾力的,有了餘震,他才叫憾地神牛!