dotaspe折射傷害是多少
1. DOTA2中,幽鬼折射只有 22% 的傷害抵擋,為什麼比剛背獸肉的多
由於兩個人精準定位不一樣,一個是前座,一個是收種,剛被一般是打團逐漸就頂在最前面,非常容易被喊火,此外豬正臉被揍不降傷,倘若遇到戰隊虛無強操縱非常容易被揍臉,此外也有大影刀能夠破處於被動,因此另一方如果真拿豬動刀一般都是搞好了提前准備的。幽鬼得話不一樣了,團戰前一秒仍在匯錢,等候合適的機會切入,這時極有可能另一方甩了一部分技能,並且你可以選擇合適的部位來臨,較為積極,你應當比較少看到團沒打起來,幽鬼就開大打先手切入的局勢了,因此吃的技能相對來說很少,此外有關她的處於被動,多方位傷害減免與此同時還能夠把損害平攤給另一方,因此喊著打著發覺正對面酥皮就喪生於不明aoe了,當然另一方生抽遇到幽鬼極有可能四散而逃了。
這一傷害減免方式和幽鬼的映射其實是如出一轍的。但問題是,剛背獸的「剛毛背部」滿階傷害減免是40%,類似是幽鬼映射的二倍,這一實際效果是顯然的。但是剛背這一傷害減免處於被動並非這么好實際操作。反面傷害減免40%,側邊則僅有20%,因此大多數情況下,這一傷害減免實際效果也沒有幽鬼映射顯著。並且,後面和側邊的判斷,我還記得彷彿要以45度判斷的,一般人可不太好把握。綜上,你平常見到的剛背游戲玩家很有可能並非特別的熟練,所有給人覺得傷害減免效果不明顯。
2. DOTA幽鬼300范圍內是不是折射全部傷害相當於刃甲
給你個具體公式吧,其實spe(ug)的300碼反射不算痛,重要的是減傷效果:
假設團戰SPE受到1000的傷害,對面單體受到折射的傷害可從下可知
距離6.70(注意:X為DPS)6.70版本(DPS為1000時候)
300X?100%?22%220
400X?85.71%?22%188.56
500X?71.43%?22%167.15
600X?57.14%?22%125.71
700X?42.86%?22%94.29
800X?28.57%?22%62.85
900X?14.29%?22%31.44
也就是說300碼內打spe100點血也就自傷22點血,遠了就沒這么多了
不過這個技能是英雄攻擊,魔法傷害,也就是神聖傷害,給你個表
3. dota幽鬼折射計算
打個比方,SPE受到了100傷害,周圍有4個英雄,那麼這4個英雄會根據自己與SPE的距離和其技能等級而受到相應的傷害,假如SPE滿級折射,那就是SPE自己實際受到78傷害,對方英雄會受到一個與距離有關的乘系數x*22的傷害,也就是現在SPE折射傷害不平攤,與周圍幾個地方英雄無關
4. dota幽鬼的折射怎麼計算傷害大招的分身有本體多少的傷害承受多少的傷害
折射式在敵方英雄周圍350范圍內沒有友軍存在時,幽鬼和他的鏡像在對目標英雄的攻擊中能夠造成額外的無視防禦和抗性的傷害。附加的最高傷害是50點。大招鬼影擁有本體40%的攻擊力,受到200%的傷害
5. dota中spe的問題
關於spe 我研究的也很深入 以前最早的版本(6.57)之前的就不說了 6.61時的spe也還是很變態 折射為20%無視距離和英雄平攤 也就是說1000范圍全受20%折射 後來冰蛙在一次路人戰中起來的jb臉被spe虐了之後很氣憤(傳言) 一氣之下將spe改為了22%折射但平攤傷害(6.64) 也就是說視1000范圍內的英雄數來計算傷害 這可以說把spe改廢了 於是spe在經歷了連續幾個版本的冷門時期 人們開始研究荒蕪這個技能 因為這個技能被略微增強了(50神聖魔法傷害和350的觸發范圍)但研究成果不顯著 直到6.71 冰蛙才開始反省自己的錯誤 於是將折射改為了視距離來計算 取消了英雄平攤這個致命的錯誤 這樣一來300到1000范圍內傷害線性遞減 300內22%全額 這樣一來確實是平衡了不少 spe又回到了熱門英雄行列 那麼改動歷史就介紹到這
至於你說spe被削之後很迷茫 不知道怎麼打 實話告訴你 spe被削時我也很苦惱 到了成天日思夜想的地步
一方面:spe目前的路人戰按照以前打法(死憋輝耀)確實較跟不上節奏
但另一方面:強勢流spe也逐漸在成型
誰說spe就只能憋輝耀?然後對隊友毫無顧及 只顧打錢 如果說以前這么玩的話的確可以 但在dota越來越快的節奏面前 再這么打無疑是拖後退 那麼現版本的spe可以怎麼打呢?
我就我不下1000盤的路人spe經驗來談談 希望給你幫助
現版本有一種打法我很看好 相位 先鋒 毒球之後與隊友開始進行殺人和打錢兼顧的打法 spe現版本的荒蕪很強 建議6級之前學一級 之後視情況先滿折或荒 刃是必先滿的 6級之前學荒蕪好在有大招時開大和人對a 指的是對方半血或殘血再抓住好時機開大撇刃相位追殺 為什麼這樣強呢 在於相位加刃(有毒球更好)追人不用愁 幻像移速給25%加成(技能沒寫 根據實驗測得)而在刃的狀態下spe與幻象無碰撞體積 追殺還帶荒蕪(幻象
完美繼承)這就是spe的前期強勢流打法(個人總結 實戰有很好效果) 通過殺人加打錢 可以速憋輝耀(萬變不離其宗)當然 輝耀了之後 個人喜歡和龍心 之後幻影斧(這個必合) 蝴蝶 冰眼(個人很推薦)可能的話讓隊友和祭品 強襲等等 為什麼不打傳統的散失輝耀流呢 這個我是做了很多研究才這么說的 (09力挺散失流spe 我感覺自己在挑戰權威) 原因在於
1.大部分人和散失追求緩速大於抽法 這點在強勢spe流時不需要 追人有效果
2.唯一一個法球必須要選好 散失的削藍在打後期時稍顯不給力 這就是為什麼敵法打到後期要放棄抽藍而和撒旦的原因
3.冰眼是dota加血第二(第一龍心 這必須也要)還可以提供很變態的三維 這是spe很需要的 放大後的全體敵方緩功速移速 效果很不一般 而散失放大後的群傷雖然很高 但spe若和了就會導致屬性加成血值加成略顯不足 光圖dps對spe來說不如撐血和屬性 所以我個人提倡冰眼代替散失
以上是就大後時期來說的 中期拿散失過度也不是不行 不好就在於用完後賣不出錢 這點讓我曾一度很頭疼
總之 spe在線版本可以打得很強勢 折射這大家都能感受 我強調的是spe大招與荒蕪的運用 spe並不廢 廢的是不會用他的人 靠著團輸所有後期第一的榮譽去帶領全隊走向勝利吧
以上都是眾多路人戰spe的個人理解 只是把我認為對的拿給大家分享 抱著一顆同是spe控的話心態給個最佳就再好不過了
6. Dota 幽鬼的折射怎麼算得
DOTA中幽鬼折射是優先觸發的。
現在幽鬼折射的數值是根據減去護甲和魔抗減免前的傷害來計算的。
但是,折射的傷害類型和敵方打到幽鬼身上的攻擊類型相同,這也就意味著,現在幽鬼的折射對周圍敵人造成的傷害只和敵方的護甲或是魔抗有關,敵人的護甲/魔抗越低,折射對他們造成的物理/魔法傷害就越高。純粹傷害則和原先的折射效果相同。
這樣算下來的話,現在幽鬼的折射對於低護甲、低魔抗的敵人傷害效果更好,對於高護甲、高魔抗的敵人傷害效果較差。也就是說,幽鬼的折射切脆皮更狠了,但對於護甲或是魔抗較高的敵人造成的傷害降低了。
(6)dotaspe折射傷害是多少擴展閱讀
DOTAUG幽鬼《折射用法》:
加點:
幽鬼之刃做為幽鬼的核心技能,集開視野、nuke、減敵方速度、加自身速度、無視地形等多功能於一身。無論那種加點方法7級滿都是必須的。
輔升荒蕪還是折射決定了幽鬼的定位及裝備路線,推薦折射升滿後再升滿荒蕪,其高性價比推薦在前期各升一級。大招是幽鬼高機動性的根本,集團體輸出、追殺、逃跑於一身的神技。
最搭配英雄:
娜迦海妖娜迦海妖娜迦海妖網住敵人後分身上去砍,能使戴澤的暗影波打出最大的治療和最高的傷害,可謂是完美配合。
神靈武士神靈武士血越少輸出越高,擅長和敵人拚命的神靈武士非常需要戴澤的薄葬。有了薄葬護體,紅血1v5不要太簡單。
最克制英雄:
末日使者末日使者末日的大招和強力沖臉,能完全克制戴澤的發揮。喪失了加血和薄葬的戴澤,只能淪為高級步兵了。
血魔血魔血魔的沉默和大招,讓戴澤進退兩難。沉默可以限制戴澤的輔助技能,大招更是可以輕松單殺戴澤。