dota2為什麼打野少
A. Dota2拉野有什麼意義為什麼不在野區直接殺死野怪
由於一些英雄的技能(或是攻擊)是范圍性的(例如斯文、猛獁、大娜迦等等),如果只是一波野怪會造成浪費,拉野之後一次打多波野怪速度快效率高,能更快的發育。(比如只有一波遠古,斯文開大打野豈不是浪費;然而隊友或者你自己拉了4波野,同樣的時間你能多打3波,豈不美哉?)關鍵在於搶發育節奏,充分利用野區資源吧。
還有一種情況是距離下一波刷野時間太短不足以刷掉這波野,順便拉一波野一起打節約經濟,也給隊友留出刷錢空間。
純手打,望採納。
B. dota2陳為什麼玩的人少
主要的原因是這個版本強調線上,前幾分鍾經常需要去掛中或去雙劣或者去優勢路找機會,四號位是需要動起來了,陳前幾分鍾是偏發育的,不符合這點。所以最近陳的上場率很低。比賽里一般的四號位都是選沙王,夜魔,發條,船長,小強之類的。
而路人註定玩的人少
一、多操有難度
二、比較吃隊友
說白了就是游戲體驗不怎麼好,中低分段是打不出這個英雄的效果的,他本來就是個偏前中期的英雄,需要比較強的的節奏感,且不說節奏感,操作差點的可能控人野怪死,控野怪人死,雙控雙死。你說一般人玩個熊德操作差點,關系都不大,因為小熊就一個召回,而且要想的也不用太多,只要刷就行。但陳不一樣,對線期又要想著是不是應該召一個電怪或大薩去騷擾對面中單,過一會兒又要想是不是應該帶上寶寶去推掉對面的劣勢路塔。換而言之,即使你很強,也很難CARRY這個局勢,就算你再瘤,也瘤不出個啥名堂,因為他還是偏功能型一點的,主要還是打推進,召回救人以及奶,是個加快節奏的英雄。。。橫向對比同類英雄小鹿,前期能打野,也能高移速配合皮能越線點人,後期輸出能力比較強,玩起來更爽一點。
如果打路人想玩一個瘤一點的四號位,謎團會更好一點。這英雄可三可四,要考慮的事並不多,只管瘤就行了,而且中後期聲音大。
C. DOTA2 有打野嗎
這要看你用什麼英雄了,比如小狗,吃棵樹卡下野怪近衛先f點那個,然後可以拉的那波,同樣吃棵樹,如果謎團,就先打近衛最近的那個大野,如果拉的及時肯定沒問題,然後就野趣狂轉吧。還有一些先知。小精靈。拉比克。需要通過拉野進行,這你就需要看視頻了。還有末日吃個有恢復光環那個,你就可以隨便a了。不過如果打野要看對面線上的人在否,要不你是十分危險的。同時也可以帶組真言,防止對面封野~
D. dota2各英雄的分路以及如何打野
DOTA的英雄是沒有固定分路的。
DOTA中的分路一般由戰術和英雄在隊伍中所扮演的角色來決定。所以如果想知道DOTA的英雄如何分路,要從以下一些方面去分析(個人見解,歡迎討論,禁止謾罵):
1、DOTA上中下三路,其中,天輝稱下路為優勢路,夜魘稱上路為優勢路。其原因,個人理解跟野區有關系。以天輝方為代表,天輝下路緊鄰天輝野區,如果夜魘英雄遊走,想要擊殺天輝下路英雄,必將路過天輝野區,天輝視野方面就會比較有利,畢竟野區入口有限,同時,如果天輝英雄想要配合下路擊殺夜魘劣勢路英雄,也會相當方便(天輝進入下路野區入口更多)。優勢路路人局一般用於保大哥。做好視野以後,讓需要發育的後期英雄,在下路打錢farm。
2、中路支援或遊走上下路都比較方便,再加上還有神符的刷新,使得路人局,中路solo英雄一般是讓對線能力較強,遊走能力較強的英雄擔任。這樣的好處是可以更快的到達6級,帶動團隊節奏。
3、天輝上路和夜魘下路被稱為劣勢路。劣勢路由於旁邊是對方野區,所以這條路比較危險,路人局中剩下2人一般在這條路上。打錢發育的同時,要小心野區對方英雄的gank,所以很多時候會經濟和經驗落後。
以上我說的是比較傳統的分路。在這種分路之外,還有一些其他的分路。
3-1-1:這種分路一般是劣勢路(也有部分優勢路)3人,剩下兩路1人。好處是3人路雖然經驗獲得會慢一些,但是由於人數優勢,前期可以壓制對方的對線英雄。同時另外一路僅有1人發育,前期過後,本方就會有2名英雄的經驗和經濟領先,更容易帶動節奏。劣單或者優單英雄,一般為生存能力強或者可以帶動節奏的英雄,如果是後期單,則必須具有很優秀的生存能力。
1-1-2:4人上線,1人遊走或者刷野。刷野英雄常見的有謎團,小狗(好吧,DOTA2裡面叫噬魂鬼,見鬼的名字),軍團,斧王等英雄。這些英雄在前期技能對於擊殺野怪有很大的幫助,可以為線上留出更多的經驗和經濟空間。遊走的英雄比較常見的有小牛,冰女,藍胖等英雄,這些英雄的特點是前期的控制技能足,可以幫助線上英雄對對方進行壓制和擊殺,同時自己前期對經驗和經濟的需求量不大。
當然這只是簡單的總結一下。比賽中還有更多的打法,雙游也很常見,這些不提。
前期打野英雄一般有技能的支持,舉例說明:
小狗:自帶吸血技能,1級堆點屬性後,就可以進行打野了,如果打野吃力,也可以拉野打。
謎團:C技能將野怪轉化成小謎團,幫助打野
軍團:勇氣之霎可以在攻擊的時候吸血。
當然也有別的打野方法,比如可以堆野,DOTA的野怪刷新時間為整分鍾,在刷新時,如果野區沒有野怪同時沒有眼或者英雄進行封野,就可以刷新野怪。在刷新之前把野怪拉出野區,就可以進行堆野。本來不具備強力打野能力的英雄,可以在可拉野怪位置堆積2波野怪,然後拉野,將4個小兵都消耗在野怪這里,消滅野怪的同時,幫助控制兵線,同時可以上線控制殺人。
E. 如何看待中國隊dota2野路子越來越少
野路子少往往體現了求穩的心態,因為野路子有可能非常好也有可能非常差,風險性更大一點,對於一個獎金數值比較大的比賽可能不願意冒額外的風險,畢竟勝利第一
F. DOTA2怎麼打野呀!怎麼還要拉野呀什麼的!一開始如何打野效率高!
這個具體不好說,打野效率最高的斧王,劇毒等,這個還要看是在天輝還是夜宴,打野抓出門效率基本是最高的。比如夜宴的謎團可以遠古打野輪流打,效率非常高,具體一點,最好去搜視頻,這里解釋不清楚
G. dota2為什麼要丟掉打野位
首先,dota裡面並沒有打野位這種東西。其次,即使是能夠打野的英雄,也得看局勢決定到底要不要去打野。現在版本節奏來看,基本不可能出現去打野,這是個強調線上能力的版本,回歸212分路,如果去打野,那線上無疑要炸。
H. Dota2的玩家數量比LOL少,是因為比較難嗎
拋開一切運營、宣傳相關的客觀因素。在兩個游戲從高度相似慢慢徹底分離開的將近十年裡,dota2的演化是競技性服務和競技性導向;lol的演化,相比dota2,更多的是游戲性演化和服務。
相比lol,對於後90%的「娛樂玩家」,dota2的照顧是有所不足的。在lol里,除adc、劣單、中單以外,還有額外的打野位置,也就是說一場游戲里是有四個人可以算「核心位置」,大家在游戲里都能有被感知被稱贊的操作空間,游戲體驗較高。
然而,去單純地做一個批評「lol比dota2好」或是「lol比dota2好玩」又是不客觀的。首先,兩款游戲受眾不同,前者主要服務於一般游戲愛好者、熱度游戲愛好者;後者主要服務於那些真正把游戲當作主要興趣愛好,花時間動腦子思考游戲的人。
dota2的世界是在5000分之上明亮起來的,那些說著「我lol鑽石,dota2萬古,lol比dota2好玩」的人,是否能理解到自己在這款游戲面前的無知?
世界是多元的,游戲亦然如此。lol把大多數人的游戲體驗擺在了第一位,加上運營得力,所以玩家人數領先於dota2;dota2把競技性放在第一位,所以讓更多的高端玩家樂在其中,貢獻了更具有觀賞體驗的電競賽事。二者說不上誰高誰低。
I. 為什麼《dota2》存在優勢路和劣勢路,而《lol》是分成了上路和下路
dota2優勢路和劣勢路是根據地圖上是否靠近自家野區區分的,優勢路一般是指靠近自家野區,這樣可以拉野,而且眼的部署也具有很大優勢,既可以吃兵線的經驗,也可以吃野怪的經驗,所以對於自家英雄來說具有一定優勢。而劣勢路正好相反。
lol的地圖由於野區資源不多,並且主要是有固定的打野位吃野區資源,對於線上英雄來說上下路並沒有太大的優劣勢。所以也就不區分優勢路和劣勢路了。
《刀塔2》也被稱作《DOTA2》,由《DOTA》的地圖核心製作者IceFrog(冰蛙)聯手美國Valve公司研發的一款游戲,於2013年4月28日開始測試,發布中文名為「刀塔」,是該系列的第二部作品。
《刀塔2》邀請了央視86版《西遊記》孫悟空配音演員李世宏為新英雄齊天大聖配音。
背景設定
混元初開,天地未分之際,初生的世界就迎來了一個詭異的伴星一顆如同水晶般透明的星球,被後人稱為「癲狂之月」。癲狂之月並非一顆安分穩定的星球。與其說他是一個星球,不如說是一個囚牢。
裡面囚禁著兩個爭鬥了千萬年的遠古智慧,創世者厭倦了他這倆個子民無休止的爭斗,於是降下天罰,把這兩個遠古智慧關押在一個異能水晶所製成的球體內,讓他們永世爭斗,永世墜落。這個不詳的囚籠在空間中漂浮了無數個世紀,最後,被初生世界世界的引力所捕獲。