當前位置:首頁 » 玩dota » dota平衡是什麼

dota平衡是什麼

發布時間: 2022-09-17 21:47:59

『壹』 Dota中的平衡命令(例如:-ng)都有什麼

你進入游戲用-test模式玩

-test測試模式下的命令詳解:

命令(XX=玩家編號(01-藍色玩家, 06-粉色玩家), ##### - 數量):

-gold ##### 獲得#####數量的黃金
-goldall ##### 全體獲得#####數量黃金
-goldforXX ##### 給編號XX的游戲者#####數量的黃金
-lvlup 提升等級
-lvlupall 全體提升等級
-lvlupforXX 給編號XX的游戲者提升等級

-spawncreeps 立刻再生野怪
-powerup 立刻再生神符
-neutrals 中立生物...我沒發現這個命令有什麼用啊...
-refresh 更新狀態(滿血滿魔滿冷凍)
-refreshall 全體更新狀態
-kill 自殺
-kill XX 立刻殺死編號XX的玩家

-noherolimit 玩家不限數量選擇英雄

-rechoose 重新選擇角色
-fog 打開戰爭迷霧
-play ## 操縱編號XX的角色

『貳』 dota的英雄都是平衡的嗎有沒有哪個特別厲害的

你好!
完全平衡是不可能的~~~
特定的組合能發揮出特定的效果~~~因為dota打的是配合~~~所以你的英雄的定位很大部分取決於陣容跟整體的水平~~~~如果說特別厲害的,那要看你個人的水平了,像我玩賞金跟巨魔玩得特別溜,我就覺得賞金和巨魔特別厲害了
如有疑問,請追問。

『叄』 為什麼dota的平衡性.操作性 思考性比澄海3c 高哪么多

其實要分別看看3C和DOTA的利弊,這之前要搞清楚兩者的區別

首先兩者都是即使對戰類游戲人數上也相同
另外地圖都是分三條路進攻但就地圖而言,3C沒有可以穿越的樹林,多半是傳送門進入,而DOTA增加了路途上的危險性。

DOTA中所存在的BOSS僅有一處,而3C不同,我不是很熟悉澄海,但是澄海中進去打東西的地方太多了這是明顯的。

而且我們知道,澄海中可以選擇多個英雄,雖然不能復選但這無異於增加了對戰中的復雜程度,還有玩家的上手能力和操作性。如果根據這一點繼續延伸的話,DOTA中還增加了裝備的合成,因為是單個英雄的控制類似於網路游戲,所以可以存在一心一意的出裝備問題。而在澄海中幾乎達到後期都會選擇通過買書來增加自身屬性,而DOTA中如果僵持不下的情況到後期的屬性可提升性就沒有那麼高了

就以上而言分析了所謂DOTA的平衡性,操作性,思考性(剖析性)高於澄海3C的原因

1、英雄
DOTA中英雄種類眾多,且操作類型為操作一個英雄(地卜師以及擁有召喚類技能的英雄除外)。這讓玩家對英雄的操作和技能的理解更加的細致於精髓。而且要考慮到另外一個問題,就是人數上的固定,一旦被團滅就意味著會被拆塔甚至攻上高地。

而澄海3C中的英雄數量相對較少(我忘記多少個了,反正不多),這樣一款對戰地圖稍微了解一下英雄,就可以在有高手在旁邊的情況下進行對戰。而且澄海中可以在獲得一定金錢的時候買去第二個甚至更多英雄參加戰斗,以增強友軍英雄人數。這樣對於英雄的操作要求更高,也正是這樣的特色,澄海不得不讓英雄的技能不要過於復雜。

2、地形
DOTA中的地形是以左上角和右下角的對角線為中軸線對稱製作,雙方各有中路以及優勢路和劣勢路。上下各有符點以及位於天災方河道的BOSS——Roshan。全部戰役都在這個范圍進行,沒有其他可以傳送的空間。

澄海3C中的地圖是以地圖中央縱向中軸為基準對稱製作三條道路,三條道路整體呈現梭型。幾乎所有路線都是一路到底。而且包括骷髏,狼等一些可以打東西的地方。

相比較下來,在DOTA中地圖的局限性和地形中野怪的控制,讓DOTA的戰役中會存在刷野,饒後,埋伏,甚至越塔等一系列的戰略性進攻或者防守。但是在3C中,相對而言在線路上的對戰更加的激烈,而在沒有出到逃脫匕首之前,顯然饒後是很難成功的。而且澄海3C中不存在線路塔。

3、道具
DOTA中的道具會通過合成來獲得更高等的道具。道具種類較多,而且道具對於屬性上的提升較大。不同的道具要和不同的英雄或者技能相組合才能提升其威力,這使得在DOTA地圖中道具的使用率提升到了極致,也就是說道具對於戰局的左右能力更多

3C中不同,3C中道具的等級沒有顯著的標識,都可以通過直接購買而獲得,道具對於戰局的影響率相對於DOTA而言沒有那麼的大。導致3C中的基站情況更加的激烈。也減少了玩家對於金錢的依賴,所以3C玩家的打錢心理沒有DOTA玩家急切。而且3C的金錢數也更多。(我也突然才意識到為什麼3C一會就7000快錢了)

4、版本的調整與更新。
據我所知,DOTA的更新速度明顯要比3C快得多,而且DOTA中不斷的添加新的元素,整改平衡性,那個英雄過於IMBA就對其削弱,那個英雄過於醬油就對其加強,這都是3C所不及的地方。

5、模式
DOTA中模式眾多,3C僅僅幾個。如果局限到正規的非娛樂性模式,3C也僅僅兩種。所以DOTA的考究性要大得多

總結:
DOTA強於3C:對戰中戰術運用更多,人數上的設定要求每個玩家時刻都不能鬆懈,考究與對每個英雄、物品、眼位、走位等更加透徹,另外由於拉鋸戰更多的原因,DOTA中每個人的SOLO能力,補刀水平,都有這比較高的要求。

3C強於DOTA:地形中無處躲藏,技能CD相對DOTA更短,所以線長的激戰更多,而並非DOTA中經常出現五人齊遲遲不打的情況。也由於地形和對於道具依賴性不大的緣故,3C中更注重的是殺人,所以3C激戰頻繁,對於操作的要求更高,不村子進攻性傳送,所以蹲人、陰人的能力更強。更具有觀賞性。

的確,DOTA不論從意識或者操作上來講,都不適合新手,甚至對於我這種打了半年DOTA的人來說對於英雄的領悟也沒到達透徹的地步,但是DOTA的樂趣也在於其平衡性、操作性和可剖析程度。DOTA總是誘導你去體會,學習一個又一個自己所不了解的知識,DOTA的樂趣不光在於殺人或者拆塔,而是能更高的給予玩家成就感,極限逃脫或者是良好的埋伏與技能銜接,甚至反殺強殺,一個人帶領節奏或者是為團隊做出貢獻。這都是DOTA游戲中的樂趣,其實澄海3C也是如此,只不過這兩張地圖分別屬於兩種類型,只是時下DOTA更加深入人心而已。

我的答案希望對你有幫助,同時祝你游戲愉快

『肆』 dota里的英雄真的那麼平衡嗎哪個英雄更強勢

簡單來說,肯定不平衡,可能相對其他游戲更平衡,但是肯定不是絕對平衡。否則冰蛙就不可能在各個版本里把各種數據改來改去,都平衡了還怎麼改?

想復雜點,如果把游戲平衡性作為一個課題,深入分析。
那麼要說完全平衡這種話,最最簡化的分析方法是假設:1.現在這個游戲的所有打法都已經開發出來了,不可能有新的打法了。2.比賽里每個選手都完美發揮了所用英雄的特點。然後在統計分析所有對戰結果的基礎上,才能勉強評價是不是完全平衡。而實際上這兩個假設都是不成立的,所以這個結論是不可靠的。我們現在所說比其他游戲平衡,差不多就是按照這種思路得出來的一個結論。

在可預見的未來,研究這個平衡性最好的辦法是用AI進行無數場對戰,根據對戰結果來下結論,當然現在的AI是不頂用的,就是那個中單無敵的AI,實際上也是個殘次品,能完成5v5的AI不知道30世紀能不能發展出來,這游戲比圍棋復雜無數倍,阿爾法狗的走法是不是最完美的目前都驗證不了,要想在dota里搞就更難了

『伍』 Dota與lol的平衡手法有何不同

DOTa2在盡量保證平衡的情況下,盡可能擴大游戲變數;而LOL則是以縮小游戲變數,保證游戲的平衡。
試舉幾個例子:
1、DOTA2的英雄,攻擊力是有攻擊區間的,而LOL則沒有,在不考慮暴擊的情況下,每次造成的傷害都是相同的。
一個最典型的例子,CK,攻擊區間是49-79。
不知道諸位DOTAer,有沒有試過一種感覺,「今天怎麼補刀手感這么差?」,或者「今天補刀手感奇佳!」,其實不一定是狀態上的原因,還有相當一部分原因是區間傷害在作怪。
而我玩LOL之時,有符文,對線對手造成的壓力相同的情況下,我補刀數都是相對十分穩定的,很少出現說「補刀手感好或者差」的情況。
進一步還有說,DOTA2存在大量概率性機制(幾個著名的暴擊英雄,虛空的兩個被動等等),而LOL除了暴擊機制以外,幾乎沒有概率性技能(我所了解到的,貌似只有塞恩的被動是一個類似於DOTA的先鋒盾機制的技能,但是效果和LOL的暴擊一樣,處於可控區間)。
這種設定上,讓LOL的平衡性,至少應該說平衡穩定性上,是優於DOTA的,因此,LOL之中,實力上的強弱是更加絕對更加公平的,但這也讓LOL相對於DOTA2,弱隊更難戰勝強隊。

2、英雄角色定位上,DOTA2英雄不會過於固化某個角色的定位,但是LOL則會強行固化角色定位,甚至固化到幾乎不可能打其他位置為止。
————————補充————————
AP劍聖的問題,由於有知友存在異議,我又找不到來源,於是去掉這段。補上我對酒桶改動的看法:
我接觸LOL不久,就單單說我最早接觸也是最喜歡的酒桶,以前我都是拿來當中單打的。之前玩的很順手,拳頭先是砍了一刀Q,對小兵傷害大幅削弱,然後又改一次W,W需要消耗法力了(雖然冷卻時間短了)。而所有的這些改動,都是在強化上單肉盾酒桶,削弱AP中單酒桶,以達到拳頭官方所認為的」酒桶是一個肥胖的醉酒怒漢,而不是一個整天扔酒桶的後排法師「
至少我所了解到的,LOL的英雄位置基本都是固定的很死的,少部分具有多個位置屬性的英雄,往往也只是在上單、打野、或者輔助這種活動性較強的位置上,任意三選二而已,一部分中單英雄,和幾乎所有的ADC,都不能勝任其他位置。
另外,不得不提一下,自從上單中單打野輔助ADC這一個體系被開發出來以後,拳頭官方改動一直在固化這個體系,英雄的角色固化,也是基於這個原因。
DOTA的英雄如果開發出新打法,V社則不會過於去干涉,最典型的例子就是煉金和風行,以及最近開發出的3號位虛空等等。
這造成了兩個游戲的區別則是:
LOL拿出的英雄,基本上拿出來就知道打什麼位置,加上本來就單調的BP機制,導致了BP上無法造成任何戰略迷惑,BP觀賞性於競技性相較於DOTA2大打折扣。
另外,還有一個結果就是LOL的英雄過於同質化,很多英雄的技能效果都過於相似,喪失角色的獨特性。
但是這有個好處,就是LOL平衡性,相對而言更好掌握和調整。
轉自知乎

『陸』 問一下dota的平衡性怎麼樣

平衡性總體很好
一、不平衡的地方,主要是近衛和天災的地形。可能是出於習慣吧,大部分人喜歡近衛的地理位置。但是roshan離天災主基地較近一些。
二、還有一個有爭議的地方,就是近衛和天災都沒有英雄干擾的情況下,天災的小兵稍稍強勢一點點。就算這個真的存在。也不影響dota的平衡性。
三、個人感覺。中路卡兵線的時候,天災很難將兵線卡到自己上坡位置。
四、dota地圖更新至今,bug問題基本不存在。但是mh還是很多的。這個肯定會影響dota的平衡性。
五、英雄技能方面以及比賽時的ban人選人,都是相當平衡的。

『柒』 關於dota平衡性問題,我有東西要問

力量英雄因為力量成長高,血厚,所以弱智藍少,你可以通過出相應裝備來進行彌補,比如狂戰,冰甲,而所謂的1v5英雄是需要裝備,發育的,即使是1姐大娜迦,在面對對面五把羊刀,5本死靈書的情況下,也支撐不過5秒,何來秒殺一說? dota 比lol平衡太多。lol裡面一個法師18級也能有2000血,這在dota裡面根本不可能實現。。。因為分了 敏捷智力力量,所以有所偏重,沒藍的情況熊貓更可以出魂之戒指,dota這么多的物品,就是讓你根據自己想要的情況進行出裝備,所以 dota 是相對非常平衡的了。 望採納

『捌』 為什麼說DOTA2要比LOL平衡

DATA2與英雄聯盟可以說已經霸佔了所有的「推塔游戲」市場,同時,這兩個游戲也基本霸佔了所有的網吧電腦。在很多時候,這兩個游戲的玩家之間也是「水火不容」,但是,雖然游戲的基礎相似,但是終究是兩個不同的游戲。

DOTA2玩家的「高人一等」的姿態,也逐漸被大眾認可,DOTA2的整體確實要比英雄聯盟的平衡度高。


熱點內容
絕地求生未來之役比賽為什麼進不去 發布:2023-08-31 22:07:08 瀏覽:1267
dota2位置什麼意思 發布:2023-08-31 22:00:04 瀏覽:710
lol電競是什麼樣子 發布:2023-08-31 21:58:40 瀏覽:1165
絕地求生八倍鏡的那個圓圈怎麼弄 發布:2023-08-31 21:58:31 瀏覽:1231
lol龍龜一個多少金幣 發布:2023-08-31 21:55:07 瀏覽:617
王者如何改游戲內名稱 發布:2023-08-31 21:55:06 瀏覽:907
游戲主播打廣告是什麼意思 發布:2023-08-31 21:55:06 瀏覽:1562
絕地求生如何免費拿到ss7賽季手冊 發布:2023-08-31 21:52:13 瀏覽:781
pgg是哪個國家的戰隊lol 發布:2023-08-31 21:52:07 瀏覽:663
一個人的時候才發現游戲很沒意思 發布:2023-08-31 21:49:24 瀏覽:1263