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dota2有什麼無限成長的

發布時間: 2022-09-14 17:20:29

A. Dota2永久變龍是什麼意思

Dota2永久變龍的意思指之前有傳言說龍騎出了a帳效果可以永久變身成龍。

龍騎士的大招能夠變身成為三種古龍形態之一,同時移動速度以及神龍擺尾的施法距離都有一定提升,而且還有新的能力:

1.等級1碧龍- 腐蝕吐息: 攻擊時造成20點每秒的持續毒素傷害,持續5秒。

2.等級2赤龍- 濺射攻擊:攻擊時傷害將濺射到300范圍內所有單位,並且全部受到腐蝕吐息的作用。

3.等級3蒼龍- 冰霜吐息:降低攻擊濺射到的敵人30%移動速度和30攻擊速度,持續3秒,並且全部受到腐蝕吐息的作用。

龍騎士的變龍時間是持續60秒。之前官方給出預告說可能會給龍騎士出現a杖效果。該公告一出,許多刀友就開始討論龍騎士a杖效果。希望可以讓龍騎士一直保持變龍的狀態。這就是永久變龍。最後官方並沒有給出龍騎士出a杖的效果。

(1)dota2有什麼無限成長的擴展閱讀:

龍騎士的其他技能:

1.火焰氣息:向龍騎士的前方噴射出一團火焰,燒灼碰到的敵人,並使其總攻擊力降低。最遠能傷害距離900碼的單位。

2.神龍擺尾:龍騎士用盾對身邊的一個敵方單位進行打擊,造成眩暈和少量傷害。在古龍形態下施法距離提高到400。

3.龍族血統:龍族的鮮血能提高龍騎士的生命恢復速度以及護甲。

克制:龍騎士的暈能限制一下一些高機動性的英雄,例如女王、藍貓、螞蟻、帕克、火貓、大魚等。陣容和局勢容錯率高,本身護甲很高,血量也高,不怕一些常規的物理核心。

B. dota2哪個英雄又肉傷害又高幻刺怎麼樣

如果單純是這么問的話 不出裝備 都25級 用技能的話 又肉 輸出高 瞬間輸出最高的 大概是混沌... 持續輸出最高的大概是 拍拍...... (也許是我記錯了 ) 但是dota2 不是光看紙面數據就成的 戰局瞬息萬變 輸出高和比較肉 也代表著其他方面的缺陷 (這個問題還得排除 某些無限成長的英雄 或者滿足特殊狀況的英雄 例如吃了5w血人馬的小骷髏) 別問我為什麼小人馬五萬血 想想辦法也許會有的

C. DOTA十大後期英雄是什麼

DOTA十大後期英雄是:美杜莎、幽鬼、火貓、水人、nec、虛空、剛被、劍聖、敵法、混沌。

D. dota2里的無限技能無限藍是什麼模式

自己建房間,然後可以設置

E. 想問dota2韌鼓和凈魂之刃怎麼得能量點數

鼓可以無限買卷軸回滿,凈魂之刃(藍色,可用點數8)只能買一次卷軸升級成紅色點數回滿8次,紅色點數用光這件裝備除非再買一把否則是不能回點數的

F. dota里敏捷、力量、智力成長最高的各是那個英雄

力量成長最高樹精守衛3.4(如果算上技能的話應該是人馬2.6+36/24=4.1)
敏捷成長最高靈魂守衛3.2(如果算上技能的話應該是黑弓1.9+45/24=3.775)
智力成長最高遺忘法師4.0(但是他絕對當不了dps……)

G. DOTA2里三維成長最高的英雄是誰

以下是所有成長>3.6的
骨法 智力+4.5
白虎 敏捷+3.6
卡爾 智力+4.0
人馬 力量+4.3
所有三維加起來。。不好說。。3.0以上算比較高的,2.0一下算低的,大部分都是2-3之間。我看了下,感覺VS算總體全面發展的 還不錯的,要說最好的也不好說是誰。

H. dota2有沒有像lol狗頭q技能一樣技能的英雄

單說無限成長的話是有的,屠夫,軍團指揮官,沉默術士都是通過擊殺英雄來永久增加自己的屬性,攻擊力,但並沒有像狗頭一樣通過擊殺小兵增加自己的輸出的

I. DOTA2仙女龍帕克怎麼玩,帕克高手玩法介紹

仙女龍帕克是一個非常靈活的英雄,在高手的操作中,真是神出鬼沒般的存在,靈活的技能釋放,會讓對方難以抓到,更不用說去抓他人了的,經常一個團戰打完了,都不知道帕克的存在,實在是變化多端,靈活多變。

4技能:夢境纏繞

創造一個變化無常的的魔法夢境來困住敵方英雄,對他們造成0。5秒的眩暈和傷害。如果被困住的敵方英雄試圖走出夢境掙脫纏繞,將因為夢境破碎而再次受到傷害和眩暈。 神杖升級:提升夢境破碎的傷害,增加夢境持續時間。

技能:點目標

傷害類型:魔法

魔法消耗: 100/150/200

冷卻時間: 85

作用范圍:600

破碎眩暈: 1.5 / 2.25 / 3

破碎范圍: 600 / 600 / 600

纏繞持續時間: 6 / 6 / 6

破碎傷害: 100 / 150 / 200

神杖升級夢境纏繞持續時間: 8 / 8 / 8

神杖升級破碎傷害: 200 / 250 / 300

技能細節:夢境纏繞的傷害並不是其主要效果,其主要效果是限制敵方英雄的行動。

『技能分析及注意事項』

這個技能是一個團戰先手技能並且兼有限制加打斷效果,可謂是全能型技能。夢境纏繞可以將地方英雄鎖定在一定的范圍內,當其設法想要掙脫會再次受到傷害和更長的眩暈時間。其注意事項在於夢境纏繞能否控制到盡可能多的敵方英雄。這里需要指出的是,夢境纏繞不僅僅是一個先手技能,其作為後手技能效果很多時候會高於先手使用。因為在後手時,你可以考慮將其用在保護自家後排還是限制敵方持續詠唱型英雄,例如巫醫的大招。

『如何成為一個合格的帕克』

1.在對線期正補和反補自然不必多說,用帕克自然可以表示的強勢一些,用相位轉移躲避傷害,與對方英雄進行換血;幾輪下來,帕克就可以建立起壓制的優勢。因此用好相位轉移是一個合格的帕克需要多加練習的地方。

2.控符,作為一名中單,控符就是一件非常重要的事情。帕克有位移技能,只要有視野,搶符對於帕克而言不是一件多困難的事情。

3.Gank,帕克到了6級就有了留人的能力。最理想的狀態是,拿到河道的符,配合幻象法球,新月之痕和夢境纏繞的爆發一輪爆發將對方擊殺。當然這是理想的狀態,在這個過程中一名合格的帕克需要在保持自己不被對方的視野看到。再有就是算好gank需要的魔量也同樣非常關鍵。

4.帕克的魔法消耗很高,但是作為一名合格的帕克,需要控制好自己的魔量能使出一整套技能,而不要造成團戰時沒有魔釋放技能的尷尬。

四.帕克的英雄定位

帕克的定位很清晰,先手+爆發+團控,當然這是帕克在團戰中的定位。在中路時,一般帕克都是走中路,其作用更多的是在於其出色的gank能力,畢竟帕克有著不錯的爆發和控制型技能。夢境纏繞的留人效果,在對面沒有出bkb之前可以說是一個技能起碼一個人頭。所以gank,幫助線上建立優勢,是帕克的定位所在。畢竟在後期帕克的輸出就顯得非常雞肋。中前期非常強勢的帕克,需要幫助隊友盡可能多的建立人頭優勢。

五.帕克適用出裝推薦

魔瓶,控符、中路消耗的必備品。中單的帕克可以在買完動物信使之後,再買3樹枝,一組吃樹,把剩下的錢留著,這樣能夠快速的做出魔瓶。誰先做出魔瓶壓制住對方,誰就能獲得中路的主動權。

奧術鞋,就我個人而言,對於帕克,奧術鞋的作用會大於動力鞋,首先帕克是一名法系爆發英雄,而動力鞋提供的攻速對於帕克收效甚微。其次,奧術鞋可以補充團隊的魔量,這對於一名gank英雄而言是非常有用的,很多時候帕克自己魔量是充足了,但是自己隊友的魔量可能不夠施放技能。總結就是奧術鞋更能為團隊帶來效果。

閃爍匕首,帕克的核心裝備,配合相位轉移,帕克可以安然無恙的發動先手,再毫發無損的切出戰場。技能順序是先用幻象法球切入,釋放技能,接著相位轉移,用閃爍匕首切出。當然亦可以先用閃爍匕首直接切入,釋放技能,幻象法球,接著相位轉移以免被控,再與幻象法球交換位置切出。滿級後的相位轉移有3.25秒的持續時間,可以讓被打斷的閃爍匕首能夠使用,然後立馬切出逃生。因此推薦當做出閃爍匕首後優先將相位轉移升滿。當然前提是要保證幻象法球已經升滿。

邪惡鐮刀,增強帕克的控制能力。非常克制對方沒有bkb的核心,像敵法師。只要帕克先手羊住,待變羊時間差不多接著新月無痕,夢境纏繞,可以讓敵法師連逃的機會都沒有。因此如果帕克是打成一名後期法師核心,邪惡鐮刀是一件絕佳的裝備。特別是配合上帕克的機動性,可以讓團戰變成5打4的有力局面。

希瓦的守護,有一個主動技能:“極寒沖擊 ”發出一道寒冷的波動,對敵人造成200傷害並減速-40%持續4.0秒。以及一個被動:霜冷光環 - 降低敵人40的攻擊速度。並且能夠為帕克提供30 智力,15 護甲。希瓦和邪惡鐮刀是先出哪件,通常依據對面是否有強力的後期英雄,有則先出邪惡鐮刀,無,則考慮希瓦的守護。希瓦的守護能夠讓帕克在瞬間打出非常高的范圍傷害。而且15點的護甲讓原本很脆的帕克也有能稍許抵抗的能力。

達貢之神力,非常暴力的一件裝備,5級的達貢之神力是一下一條人命的存在。升滿時800的魔法傷害,使原本已經爆發很高的帕克,進一步提高。達到了能夠在瞬間秒人的水平。

梅肯斯姆,作為輔助型帕克出的裝備。梅肯斯姆能夠提供250點范圍加血能力,以及2點護甲加成。是輔助必出的團隊裝。

韌鼓,輔助型帕克需要出的裝備。做出韌鼓的小件是護腕,是一件提高血量性價比非常高的裝備。因此對於輔助型帕克,可以提高帕克在戰斗中的存活幾率。韌鼓其效果是為附近友軍提供+10的攻速加成和+10%的移動速度加成。被動的迅捷光環能為附近友軍提供攻擊速度和移動速度加成。這在追殺或者是團隊逃跑時,效果最為明顯,不要小看10%的攻速和移速加成,特別是10%的移速加成,這會讓團隊的機動力在瞬間提高很多。

幽魂權杖,輔助的生存裝,能夠進入幽靈形態,無法進行普通攻擊也無法被普通攻擊,但會受到40%額外魔法傷害,另外能夠提供7點所有屬性。對於輔助的帕克,到了後期難免會被對面物理核心所關照,因此出了幽魂權杖起碼能讓自己存活下來。使用過程是,當被攻擊時,開啟幽魂權杖,當持續時間結束,立馬放出幻象法球,接著使用相位轉移,待幻象法球飛遠,與其交換位置逃脫。但需要注意,如果對面法系核心也有,例如小小,那麼在小小面前開啟幽魂權杖等同於自取滅亡。

六.帕克的陣容搭配:

帕克的團控很強,兼顧著爆發與切入,難能可貴的是還有逃生的能力。是一名非常不錯的團戰發起者。帕克的夢境纏繞能夠將對方英雄鎖定在一定的范圍內。因此配合上有范圍傷害技能的英雄效果會非常好。

其中像馬格納斯與帕克之間的配合,二者的雙閃匕首爆發配合,能夠在瞬間幾乎全滅對方,如果不能全滅後者還有持續的控制與沉默。另外和黑暗賢者之間配合也非常不錯,黑暗賢者的真空,同樣能夠將對面的英雄聚攏在一起,帕克跟上一套技能combo,效果同樣顯著。還有個就是沙王,帕克先手控制住人,沙王緊接著跳大進來,傷害也是相當的高,關鍵是對面沒有逃脫的機會。除了和這些英雄在團戰中的配合,帕克幾乎可以和任何英雄在gank中配合,因此帕克本身就有著控制與留人技能,前提是需要隊友輸出夠。不然將對面打殘而沒有將其擊殺,略有些可惜。

而剋制帕克方面,帕克由於是一名法系英雄,因此技能是其主要傷害手段,不能釋放技能,就意味著沒有輸出,而且作為一名智力型英雄本身就皮薄血少易被秒。在遇到像沉默術士,末日使者,力丸這些可以沉默帕克的英雄,帕克就變成了一塊板上的肉,只能任其宰割。因此在與這些英雄對戰時,推薦與隊友一同行動為妙,以免被單抓。

七.帕克的技能combo:

對線擊殺:在對線時擊殺對面,帕克首先是需要控制好對面的血量。其次是一定要讓幻象法擊中對面。首先是普通攻擊,接著施放幻象法球,待法球移動到對方身後,與其交換位置,接著使用新月之痕將其沉默並造成一定傷害,接著就是普通攻擊,人頭收走。難點在於與幻象法球交換的位置不能是在敵方防禦塔的攻擊范圍內,這點需要注意。

團戰中技能釋放:團戰中,帕克需要首先切入地陣,用夢境纏繞竟可能多的控制到對面的英雄,接著釋放新月之痕沉默對面,再用幻象法球攻擊;緊接著使用相位轉移,讓對面不能攻擊帕克,然後再切出。

八.帕克其餘注意事項:

1.不管什麼情況下,帕克身上都要帶好TP,為的是能夠進行有效的支援。

2.計算好魔量,對於高耗魔的帕克,很有可能會出來由於魔不夠造成技能無法銜接的窘境。

3.帕克在帶線時,當帶到對方二塔的位置,可以選擇先躲進樹林,當對面收完兵線之後再繼續帶,進行牽制。如果對面是醬油過來收線,可以看準時機進行擊殺。

J. Dota2的游戲特點

1. 地圖大小。 這個應該是最淺顯,也最沒爭議的地方。war3的rpg地圖限制為8M,現在的dota地圖7.90M,基本已經到達war3的極限。所以在不壓縮Loading圖畫面的前提下,IF幾乎不能給目前的6.72f添加新物品和新英雄(其實可以添加一個新英雄,因為6.72f已經做出來3個未知英雄的技能,懷疑是以後某個版本添加的新英雄技能)。地圖容量飽和,導致最大的問題是更新的餘地太小,可發展空間不足。dota2明顯不會有這個問題,我們可以基本確定發展的空間不受到大小的制約。同時這點我們也能得出dota1的更新以後會放慢,甚至慢慢停止更新,因為一來,dota2的存在導致IF的心力不足,二來,dota已經到達war3的極限,可以更新的餘地有限。2. 法球系統這是一個很關鍵的點,也是衡量dota2究竟能否體現出新引擎和新平台的優越性的關鍵一環,可以說,法球系統做的如何,將極大體現dota2內部系統做的好壞。war3的法球系統問題很多,我們必須得去接受一些本身不太合理的設定——補刀斧完全不是法球,卻會被部分法球覆蓋或者影響。遠程的重擊和暴擊會佔用攻擊特效。攻擊特效和法球會影響部分技能——比如Mesa的分裂箭,月騎的彈射,飛機的彈幕等等。還有一些bug,比如換格子替換法球bug,遠程重擊偽隨機導致的不兼容法球同時觸發的bug等等,war3提供了一個復雜而且bug層出的法球系統。dota2的法球會不會脫離這些設定,是一個很大的看點。比如法球可否疊加(這個是理論的可能性,當然,出於平衡考慮,也許即便可能,但是我們在游戲中還是會不能疊加),遠程攻擊特效是否會被暴擊和重擊佔用?部分技能是否會受到法球的影響?也許以後,Mesa可以出大炮,開著分裂暴擊,飛機彈幕,可以不被某些法球作用時而直接消失彈幕攻擊狀態等等。這些都是dota2可能帶來的變數——而這個,對於游戲性而言,是一個平衡體系的重建和游戲性拓展的無限可能性。3. 模型綁定系統做地圖的時候,很多作者最頭疼的就是暴雪把某些技能綁定了某些模型,比如非劍聖模型,劍刃風暴刮出來只有傷害沒有動畫。(OMG黨都懂的)月騎的彈射和月騎的模型綁定,其他模型使用會各種bug等等。還有包括彈幕等部分技能,換模型會導致一些稀奇古怪的bug。對於dota1而言,本身沒啥,因為基本這些技能,IF還是給了對應的模型。不過這點會導致一些周邊地圖的尷尬——比如OMG圖系列。IF給我的感覺還是極力想支持OMG模式的,從一些代碼的寫作方式來看就是如此。脫離了war3的限制,也許DotA2的OMG模型會更有生命力,也更加容易更新。不過對於非OMG的dota2普通模式,這點應該是看不出來的,此點不是很重要。4. 幻象系統war3的幻象系統bug較多。最大的一個原因是幻象的計算方式是逆推式。導致力量屬性變動會引發幻象出生即立刻死亡。於是有了小魚人,水人這兩個幻象bug專業戶。此外,幻象的攻擊力,可繼承屬性等等設定都是很無厘頭的設定。不過由於我們常年來對war3的研究,基本還是有了一些結論。但是這些結論復雜,大大加深了新手入門的難度(這點上和法球系統一樣,新手需要了解的東西很多,而這些大都沒啥合理的規律)。至今很多dotaer還是搞不清幻象可以繼承什麼技能,可以繼承什麼物品效果,可以繼承什麼光環。dota2在幻象系統上有怎樣的突破是一個僅次於法球系統的看點。5. 捕捉系統war3各種bug之源,也是dota各種bug源泉。當你發現一個3級4樹枝的TA,可以通過S直接秒掉一個5級滿血屠夫,當你船長可以無限水刀,當你的疊上10層油的蝙蝠卻無法打掉別人20點血,當你spec大量的荒蕪秒人,小狗拚命的吸血,小魚人瘋狂的偷屬性....當你了解了機理,並且實際操作得當的時候,你會發現這些bug太過惡心。這些bug,只是源自一個世界性的難題——如何在不同步數據傳輸的情況下,保證捕捉的效率和准確性。war3是放棄了的。所以war3無法捕捉攻擊。dota2如果可以完成攻擊捕捉,那麼許多形形色色的bug都將避免。這點也是最讓人期待的。此外,護甲的捕捉,魔抗的捕捉等元素的捕捉,dota2可以實現,那麼不久的將來也許可以看到某某技能造成目標單位護甲*XX的傷害,某某技能可以對目標單位造成XX/魔抗秒的沉默效果等等各種更富想像力和創意的技能。雖然前者(護甲捕捉)目前的war3可以通過模擬實現大致功能,不過bug的存在和捕捉不精確以及運行效率不足使得其在dota中出現還是比較難的事情。而後者(魔抗捕捉)之類的更是技術上無法達到的。dota2的捕捉系統能做到哪步?這點非常有看點。在我個人看來,和法球系統一樣,並列最大看點之一。讓傷害注冊事件和被攻擊注冊事件見鬼去吧。6.凈化和buff系統你也許聽說過,被痛苦之源的虛弱後,你只要給猛獁的授予力量或者大樹的活體護甲就可以解除虛弱。而更多技能套用的嗜血術buff更是相互覆蓋。這是因為war3的buff系統規定了同源buff之間相互覆蓋的關系,彼此不能共存。而且war3對於良性buff和惡性buff(也就是常說的buff和debuff)的判定也有一些問題。部分技能你難以界定其性質,比如血魔的沉默,你覺得算加攻的buff還是沉默法術的debuff呢?加上war3的buff總體說還是比較有限的,IF盡管也在極力避免,但是還是不少技能套用了同源buff,導致了各種技能覆蓋的bug。至於凈化系統更加不用說了,war3本身的凈化系統早已不能適應dota的要求,所以很多地方IF都用了jass模擬。但是這樣一個情況如果可以通過dota2這個新平台解決,那麼多少也是可喜可賀之事。7. 觸發型指向法術系統說白了,林肯法球這個系統的優勢吧。老版本的林肯幾乎是廢品一個,因為觸發技能絕大部分林肯都沒法正常工作。IF狠下心來,用法球的林肯buff模擬,然後大量條件判定來保證現在絕大部分技能都可以正常作用。但是帶來的缺陷是各種刷林肯符的buff。可謂是拆東牆補西牆。如果dota2的新系統這方面可以很好的解決的話(或者老路子,林肯法球buff判定?),那麼還是會有很大的進步空間的。8. 變身系統之前居然忘了這個系統。同樣,這個系統決定了一些有著變身技能的英雄的發展前景。war3的變身系統限制很多,IF製作的時候也花費了一定的力氣。如果變身系統脫離war3的束縛,會有一些更加有趣的變動。比如dota中的巨魔,變身近戰有一個被動擊暈,而遠程就沒有任何被動技能,導致巨魔大部分情況下,都被當成近戰來玩。當IF想給巨魔遠程也加一個被動技能時候(類似天賦),會出現變身施法單位無法捕捉的情況。導致出錯。解決方法是添加一個明顯的變身CD,並且用變身延遲。不過此法會比較麻煩。總體說來,dota2能不能實現變身後的天賦技能豐富化,是一個很大的看點。

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