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dota優越怎麼樣

發布時間: 2022-09-14 13:23:48

㈠ 為什麼玩Dota2的人有一種莫名的優越感

1.moba這個詞是騰訊通過全方位抄襲dota1後,生生造出的詞,在通過對不知情的玩家洗腦,強行把dota歸為類moba游戲,正統的說法是lol是抄襲dota1的類dota游戲。2.dota開發者從未參與過lol抄襲dota1的開發工作,lol推廣期大張旗鼓的鼓吹dota原班人馬打造,是子虛烏有的事。綜上所述,騰訊的一系列行為是當了婊子立牌坊,這也是dota玩家惡心lol這個游戲真正原因。

㈡ DOTA2的玩家為什麼總比LOL的玩家有優越感

從游戲的機制來說data2和lol都是很相似的,但是游戲裡面的細節我想data2更加的多,需要各種的計算裝備、金錢、藍量、兵線等,可以說是比lol更加的復雜一些,所以這就讓data2的玩家比lol更加的優越感。

V社拍的《DOTA2》紀錄片《Freetoplay》,被代理商刪刪減減以後用來宣傳自己的游戲,還拿到了央視《體育人間》去放。和ACE勾結,要求所有《DOTA》戰隊必須同時成立《LOL》分隊,但是《LOL》戰隊不需要成立《DOTA》戰隊。

㈢ 玩dota比玩lol的優越性體現在哪裡

LZ
我想告訴你這倆游戲就沒什麼可比性
而且你發這個主題就是讓玩家互噴的
玩DOTA被虐的來LOL就成大神了?
QTMD吧
誰是這種情況的麻煩把你的ID以及伺服器留下
我去找你讓我見識見識
我身邊有好多以前玩DOTA現在都轉戰到LOL
並不是因為內些扯淡的原因
只是想換換感覺
畢竟這兩個游戲在畫面上操作上以及英雄人物和手感都是不同的
如果非要說一個DOTA比LOL需要操作的地方
就是補兵上 因為DOTA存在反補 LOL沒有 只有正補
而不是像某些大神說的"DOTA拼補刀 LOL拼殺人"
敢問你玩DOTA只補刀不殺人?
你要說是的我就沒啥好說的了
可以告訴LZ LOL同樣是一個需求補刀的游戲
補刀犀利優勢非常明顯 對方還多蘭或者散件的時候你的第一個大件已經出來了
只是LOL中英雄分類不同
有的靠殺人掙錢 有的就是拼補刀
如果你補刀夠硬那麼你的收入和遊走GANK的不會有什麼差別
不信的話LZ可以去親測下
最後說下裝備問題吧
"DOTA拼團隊 LOL拼裝備? "
呵呵我真的不想說啥了
LOL里就沒有團?
LOL裝備起來就能1V5?
你玩的不是LOL是3C吧!
LOL最講究的就是隊伍均衡
一個好隊要有T AD AP 輔助以及能團控的hero
這樣團起來才有把握
如果對方陣型好你裝備再硬我問你有用么?
你六無盡也好六帽子也好把你控的死死的你不死還能幹啥?
別跟我說被團滅了只剩你自己還能瀟灑的penta kill ~
呵呵
而且誰告訴你DOTA就不拼裝備?
你要是非拿輔來舉例子LOL裡面輔的裝備需求一樣也低
大娜迦 熊德 PA等等隨便一個例子你能出門裝一直混到後期還特安逸?
你裸奔對面神裝你也能one kill ?
行了 說這么多沒別的意思
只是覺得游戲而已沒必要較真
你喜歡DOTA就玩DOTA
喜歡LOL就LOL
到現在喜歡馬里奧的人也大有人在
難道我們非要嘲笑他們弱B沒有優越感么?
呵呵
游戲 玩的開心就好 認真你就輸了
最後祝LZ游戲愉快~

㈣ DOTA 優越狗 真有優越感么

俗話說的好,越想秀什麼就越缺什麼。

㈤ 為什麼玩兒DOTA和玩兒LOL的人互相看不起

我認為DOTA和lol玩家之所以互相看不上,其中的原因是比較復雜的,在2009年到2010dota風靡全國,大有一統一統對戰類游戲的情況下,一款類似於dota的游戲出現了,就是英雄聯盟。打著類dota的旗號,吸引了大量的dota玩家,由於運營商騰訊的實力遠強於當時dota的運營平台,而且操作簡單,戰術單一,適合新玩家,在這樣的背景下英雄聯盟開始一發不可收拾,迅速占據了廣大的對戰類游戲市場,玩家人數更是數倍於dota玩家。


以上是我對這個問題的解答,大家有什麼看法,歡迎一起探討。

㈥ 為什麼DOTA玩家有一種謎之優越感

因為dota是塔防類游戲的鼻祖,後來火熱的英雄聯盟、王者榮耀等都是以dota為藍本;其次,就操作難度來講,dota的難度的確是最高的,所以一直有部分dota玩家堅守這塊陣地,也算是一種優越感吧!

㈦ 為什麼dota玩家看不起lol

LOL,只有沒有玩過DOTA的人才覺得好玩,操作含量沒有一點,LOL這款游戲本生就很幼稚,你DOTA打得好,到那第一次等於虐菜,DOTA才是王道,LOL我是不回去玩的,太幼稚了,應為DOTA玩起來之前的過程有點復雜,所以很多人沒玩過,LOL應為是只要輸賬號密碼就可以玩,所以很多沒玩過見過DOTA的人第一次打5V5覺得很有意思

㈧ dota操作難度真很高嗎

卡爾,地補,影魔等有大量操作難度高的英雄,甚至可以說每個英雄都有其操作的難點。你也說了dota易上手難精通,這難道不是操作有難度的代表?我想裝備才是玩1,2盤就能熟悉的吧。對於操作來說,1.2盤最多隻能大概知道有什麼操作。就像卡爾的急速冷凍最好在a出第一下後再上,以及九劍卡的技能銜接,釋放時機等。地卜師的先忽悠再跳,甚至tp忽悠跳,這些都不是1.2把能熟悉的吧?
對於你的問題,我想說。高是一個相對概念,我從來沒有過什麼優越感,因為我在大學里周圍的同學也有很對玩lol的,我自己也玩過一些。我周圍玩lol的同學也大多數試過dota,然後他們承認了確實dota相對lol來說有更高的操作難度。
dota的操作難度並不是很高,只是相對lol來說高那麼一些。這估計也是一些dotaer優越感的來源。還有糾正你一些,lol被狂噴其實主要原因不是部分玩家的優越感。主要是因為lol的代理和廣告。
dotaer不喜歡的loler是那些被馬化騰毒害的小學生。小學生什麼的都特馬去上你的課吧,不要整天就特馬在騰訊游戲里玩些非主流了!

㈨ Dota2的游戲特點

1. 地圖大小。 這個應該是最淺顯,也最沒爭議的地方。war3的rpg地圖限制為8M,現在的dota地圖7.90M,基本已經到達war3的極限。所以在不壓縮Loading圖畫面的前提下,IF幾乎不能給目前的6.72f添加新物品和新英雄(其實可以添加一個新英雄,因為6.72f已經做出來3個未知英雄的技能,懷疑是以後某個版本添加的新英雄技能)。地圖容量飽和,導致最大的問題是更新的餘地太小,可發展空間不足。dota2明顯不會有這個問題,我們可以基本確定發展的空間不受到大小的制約。同時這點我們也能得出dota1的更新以後會放慢,甚至慢慢停止更新,因為一來,dota2的存在導致IF的心力不足,二來,dota已經到達war3的極限,可以更新的餘地有限。2. 法球系統這是一個很關鍵的點,也是衡量dota2究竟能否體現出新引擎和新平台的優越性的關鍵一環,可以說,法球系統做的如何,將極大體現dota2內部系統做的好壞。war3的法球系統問題很多,我們必須得去接受一些本身不太合理的設定——補刀斧完全不是法球,卻會被部分法球覆蓋或者影響。遠程的重擊和暴擊會佔用攻擊特效。攻擊特效和法球會影響部分技能——比如Mesa的分裂箭,月騎的彈射,飛機的彈幕等等。還有一些bug,比如換格子替換法球bug,遠程重擊偽隨機導致的不兼容法球同時觸發的bug等等,war3提供了一個復雜而且bug層出的法球系統。dota2的法球會不會脫離這些設定,是一個很大的看點。比如法球可否疊加(這個是理論的可能性,當然,出於平衡考慮,也許即便可能,但是我們在游戲中還是會不能疊加),遠程攻擊特效是否會被暴擊和重擊佔用?部分技能是否會受到法球的影響?也許以後,Mesa可以出大炮,開著分裂暴擊,飛機彈幕,可以不被某些法球作用時而直接消失彈幕攻擊狀態等等。這些都是dota2可能帶來的變數——而這個,對於游戲性而言,是一個平衡體系的重建和游戲性拓展的無限可能性。3. 模型綁定系統做地圖的時候,很多作者最頭疼的就是暴雪把某些技能綁定了某些模型,比如非劍聖模型,劍刃風暴刮出來只有傷害沒有動畫。(OMG黨都懂的)月騎的彈射和月騎的模型綁定,其他模型使用會各種bug等等。還有包括彈幕等部分技能,換模型會導致一些稀奇古怪的bug。對於dota1而言,本身沒啥,因為基本這些技能,IF還是給了對應的模型。不過這點會導致一些周邊地圖的尷尬——比如OMG圖系列。IF給我的感覺還是極力想支持OMG模式的,從一些代碼的寫作方式來看就是如此。脫離了war3的限制,也許DotA2的OMG模型會更有生命力,也更加容易更新。不過對於非OMG的dota2普通模式,這點應該是看不出來的,此點不是很重要。4. 幻象系統war3的幻象系統bug較多。最大的一個原因是幻象的計算方式是逆推式。導致力量屬性變動會引發幻象出生即立刻死亡。於是有了小魚人,水人這兩個幻象bug專業戶。此外,幻象的攻擊力,可繼承屬性等等設定都是很無厘頭的設定。不過由於我們常年來對war3的研究,基本還是有了一些結論。但是這些結論復雜,大大加深了新手入門的難度(這點上和法球系統一樣,新手需要了解的東西很多,而這些大都沒啥合理的規律)。至今很多dotaer還是搞不清幻象可以繼承什麼技能,可以繼承什麼物品效果,可以繼承什麼光環。dota2在幻象系統上有怎樣的突破是一個僅次於法球系統的看點。5. 捕捉系統war3各種bug之源,也是dota各種bug源泉。當你發現一個3級4樹枝的TA,可以通過S直接秒掉一個5級滿血屠夫,當你船長可以無限水刀,當你的疊上10層油的蝙蝠卻無法打掉別人20點血,當你spec大量的荒蕪秒人,小狗拚命的吸血,小魚人瘋狂的偷屬性....當你了解了機理,並且實際操作得當的時候,你會發現這些bug太過惡心。這些bug,只是源自一個世界性的難題——如何在不同步數據傳輸的情況下,保證捕捉的效率和准確性。war3是放棄了的。所以war3無法捕捉攻擊。dota2如果可以完成攻擊捕捉,那麼許多形形色色的bug都將避免。這點也是最讓人期待的。此外,護甲的捕捉,魔抗的捕捉等元素的捕捉,dota2可以實現,那麼不久的將來也許可以看到某某技能造成目標單位護甲*XX的傷害,某某技能可以對目標單位造成XX/魔抗秒的沉默效果等等各種更富想像力和創意的技能。雖然前者(護甲捕捉)目前的war3可以通過模擬實現大致功能,不過bug的存在和捕捉不精確以及運行效率不足使得其在dota中出現還是比較難的事情。而後者(魔抗捕捉)之類的更是技術上無法達到的。dota2的捕捉系統能做到哪步?這點非常有看點。在我個人看來,和法球系統一樣,並列最大看點之一。讓傷害注冊事件和被攻擊注冊事件見鬼去吧。6.凈化和buff系統你也許聽說過,被痛苦之源的虛弱後,你只要給猛獁的授予力量或者大樹的活體護甲就可以解除虛弱。而更多技能套用的嗜血術buff更是相互覆蓋。這是因為war3的buff系統規定了同源buff之間相互覆蓋的關系,彼此不能共存。而且war3對於良性buff和惡性buff(也就是常說的buff和debuff)的判定也有一些問題。部分技能你難以界定其性質,比如血魔的沉默,你覺得算加攻的buff還是沉默法術的debuff呢?加上war3的buff總體說還是比較有限的,IF盡管也在極力避免,但是還是不少技能套用了同源buff,導致了各種技能覆蓋的bug。至於凈化系統更加不用說了,war3本身的凈化系統早已不能適應dota的要求,所以很多地方IF都用了jass模擬。但是這樣一個情況如果可以通過dota2這個新平台解決,那麼多少也是可喜可賀之事。7. 觸發型指向法術系統說白了,林肯法球這個系統的優勢吧。老版本的林肯幾乎是廢品一個,因為觸發技能絕大部分林肯都沒法正常工作。IF狠下心來,用法球的林肯buff模擬,然後大量條件判定來保證現在絕大部分技能都可以正常作用。但是帶來的缺陷是各種刷林肯符的buff。可謂是拆東牆補西牆。如果dota2的新系統這方面可以很好的解決的話(或者老路子,林肯法球buff判定?),那麼還是會有很大的進步空間的。8. 變身系統之前居然忘了這個系統。同樣,這個系統決定了一些有著變身技能的英雄的發展前景。war3的變身系統限制很多,IF製作的時候也花費了一定的力氣。如果變身系統脫離war3的束縛,會有一些更加有趣的變動。比如dota中的巨魔,變身近戰有一個被動擊暈,而遠程就沒有任何被動技能,導致巨魔大部分情況下,都被當成近戰來玩。當IF想給巨魔遠程也加一個被動技能時候(類似天賦),會出現變身施法單位無法捕捉的情況。導致出錯。解決方法是添加一個明顯的變身CD,並且用變身延遲。不過此法會比較麻煩。總體說來,dota2能不能實現變身後的天賦技能豐富化,是一個很大的看點。

㈩ 為什麼dota玩家相比於lol玩家有那麼強的優越感

Dota:我拿過的冠軍比你亞軍還多。亞軍的獎杯都扔機場了。

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