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dota和lol難在什麼地方

發布時間: 2022-09-14 06:57:25

1. dota比LOL主要難在什麼地方

關於LOL與DOTA,我想有許多大信仰紛爭,但是我想發表一下自己的觀點,如下:首先我不得不承認lol這款游戲有它的魅力所在,首先英雄設計符合中國人審美,提莫、安妮這種更是虜或廣大少女芳心。然後,操作簡單,戰術單調,上手極快。我不會告訴你們我剛玩lol的幾十盤匹配幾乎把把超神。講到這里,我就想糾正一下很多dota玩家對lol的偏見:這游戲太TM簡單了。當你匹配到真正的高手,你會發現這種判斷有多麼可笑,說得不好聽,人家虐你就跟踩死螞蟻一樣。你們會有這種偏見只是因為前幾十盤你們用你們玩dota的經驗虐了一群補刀和走位都不會的菜雞。但是,但是,話鋒一轉,lol和dota相比,就是太tmd簡單了。此處省略一萬字。那麼問題來了,游戲簡單會涉及到一個關乎游戲品質的問題——可玩性。也就是說,lol的可玩性比dota要差太多。相關的帖子也很多,我也只簡單說幾點。一,位置分配和分路。首先位置分配上lol是萬年不變的ADC中單上單打野輔助,分別對應dota的12345號位。其中ADC一定是遠程,中單基本都是AP,上單基本是肉,打野基本是肉或者刺客。而在dota里,有肉核一號位,有遠程物理中單,打野也不是必須的,甚至有時候有五法師推進。分路上,lol永遠是標準的從上路到下路1112,而dota有1112、311、113、212、122等等,變化無窮。二、戰術。lol的戰術很單一,通常是前期占線靠打野帶節奏,哪邊形成少換多就打小龍,中期開始就抱團推進,後期圍繞大龍做文章。而dota里推進體系、團戰體系、帶線體系、gank體系層出不窮,尤其由於TP機制的存在,使得隊友能夠瞬間到達戰場,更是導致戰術的多變。三,眼位。我玩lol和朋友開黑玩輔助比較多,有一次玩納美和一個白金的朋友把對面一白金一鑽石打爆了。lol給我的感覺是,眼太tm不值錢了,插眼太tm簡單了。前期草叢眼,估摸著對面打野要來了,插個河道眼插個草叢眼,中期路口眼草叢眼,後期大龍眼線眼,可以說毫無技術性可言。而dota我玩了6年,至今我還有很多眼不會插,新的路口眼高台眼線眼也是層出不窮。最重要的是,眼是有CD的,哪個時段你輔助插的眼不好或者被反了,你的隊伍就會陷入被動。所以現在比賽中視野對最終勝負的走向起到了相當大的作用,可以說,在dota中,眼位就是一門藝術。比如今年TI5上某中國隊那個封野眼,對面用了三個真眼都沒有反到,這在lol裡面幾乎不可能出現。四,操作。講到這里,我又要糾正一下廣大dota玩家對lol的另外一個偏見:操作太簡單。事實上,lol也很需要操作,只不過它的操作體現在其中一方面——手速。走位、團戰技能釋放對反應和手速的要求都非常高,有時候輔助的一個坩鍋晚了0.1秒,你們ADC可能就被秒,直接導致團戰潰敗。這一點難以說明,只有真正打過lol高端一點的局的人才能體會。我dota2分也不低,4500,至少讓我以我打dota的反應和手速去打lol白金局,必須要全神貫注才能勉強跟上(當然和我不夠熟練有很大關系),有一句說一句,這個時候lol才勉強看起來像個競技游戲。然而,上面這些並不代表lol對操作的要求高於dota,因為操作可不僅僅意味著反應和手速。比如有人提到潮汐s大騙bkb,在lol裡面就根本不可能,因為lol技能不能s,一個s鍵,可以說給dota玩家創造了無限的操作空間(別說沒用,女王solo帕克還就贏一手s毒鏢)。即便是反應和手速,dota的要求也並不低,最常舉的例子米波和卡爾,這兩個英雄平均APM沒250爆發APM沒700是玩不來的。BKB躲潮汐跳大,帕克F躲VS錘,沒有反應和手速是根本不可能的。此外,在lol里流傳著這樣一句話,ADC一定要會走砍,走砍是什麼意思?其實就是war3里的hit&run,即邊走邊打,由於可以取消攻擊後搖,所以可以多A出幾下。因為技能cd長,dota里前期殺人很依賴平A的輸出,而dota因為是基於war3引擎開發的,也可以取消攻擊後搖(dota2也繼承了這一特性),因此可以說「走砍」是dota里一個非常基礎入門的操作。然而據我了解,lol中低端玩家大多不會這個操作,甚至覺得這個操作非常高端…當然,主要原因還是除了ADC其他位置根本不需要這個操作,多扔兩個技能,上個點燃就行了。btw,我想說一下,據我所知,lol裡面是移除了轉身速度、卡位設定的,攻擊後搖和施法後搖是不可以取消的,甚至遠程英雄彈道都是一樣的……上述這些能給dota玩家帶來多少可操作空間,我不再論述。除此之外,丟裝備喝瓶吃魂戒、繞樹林等常為dota玩家津津樂道而lol沒有的操作,我也不再多說。總而言之,雖然lol對反應和手速的要求非常苛刻,但綜合來講,對操作的要求依然不如dota。所以,回到前面的結論,lol的可玩性遠不如dota。我那些打lol的朋友都紛紛表示這游戲玩多了沒意思,就那麼點東西,其中有一個是只打了兩年不到2000把的鑽石水平。而dota玩家們2年2000盤,怕是連這個游戲真正高端的門檻都摸不到。當然,從另一方面來說,這也是lol的優勢所在,門檻低,上手簡單,因此擁有廣泛的群眾基礎。而dota2雖然已經在畫質、特效上完美超越lol,但游戲實在太難,玩起來既耗時也很累,自然願意接觸的人不多。有網站做過統計,全世界dota2玩家不少,但活躍的只有一部分,其他玩家更傾向於看直播或者比賽。我對dota玩家以及lol玩家都沒有任何的偏見,希望看過此貼的人能認真思考,對於lol[em]e401689[/em]與dota[em]e401689[/em],我想為此打一個圓滿的句號!

2. LOL是不是比Dota難很多

必須是。lol太難了。真的。難得我不要不要的。本人打了近10年的dota。被朋友拉去lol打了3把。首先。我是第一次接觸lol。我跟朋友solo。選的好像是招熊的那個,日常點反補沒反應……最後以2-4結束游戲。然後我跟我朋友去dota。solo的sf。我沒正補,一個都沒。3分鍾他一個兵都沒補到。不說了。lol確實挺難的。難的我想死

3. dota難玩還是lol難玩

首先,覺得各有各的有點與缺點。DOTA補刀難,死了要掉錢,沒有可以隱身的草地,減少了伏擊地域與隱藏地域,沒有BUFF,只有BOSS。LOL可以隨時傳送回血池,裝備介紹很詳細,還有推薦裝備,英雄有很清晰的定位。最終要的一點是法師職業的不同與道具使用功能的不同。 DOTA法師都是固定的技能傷害,沒有增加法術強度一說,也就是技能點滿傷害就到頂了,LOL卻是技能傷害+上法術強度的百分比傷害,傷害有更可觀的輸出,當然也有了增加魔抗和減少魔抗的裝備。裝備方面,除了本身技能和召喚師技能以外,道具不具備跳鞋,藍鞋的功能,最多有+速秒和減速秒以及直接攻擊的道具。LOL添加了兩個召喚師技能和天賦系統,符文系統,讓你的英雄更具針對性,可以很容易把你的英雄裝備成打野型,持久型,或者暴力型,讓你很容易的選擇生存路線。各種系統讓玩家任意配備為游戲增加了隨意性和以外性,讓游戲更具可玩性,且LOL是一個專業平台,讓你能和多種玩家較量以及更多的游戲模式,不會讓你再遇見DOTA中打不過就退的隊友和被打就退的敵人,讓你的游戲有始有終,決戰到底。 樓主 我好累啊 針對你的問題全手打,給我分吧 ! 這些都是比較 喜歡什麼還是看你自己了

4. 問一下英雄聯盟跟DOTA的區別...

一、補刀不同:

1、DOTA:

DOTA中因為反補的存在,也極大提高了游戲的難度和減慢了游戲的節奏,對兵線的控制不僅僅是單方面,包括補塔亦是如此,在對抗的同時也要想辦法減少敵方的收入。

2、英雄聯盟:

英雄聯盟則不同,英雄聯盟講究的是快節奏,面向的也是廣大用戶而非核心向玩家,所以簡化了補兵。

二、類型不同:

1、DOTA:

Dota是屬性堆疊類對抗網游,所有表現(攻擊、防禦、傷害、抵抗)全依賴屬性堆疊的計算加減。這也就導致了經濟占絕對優勢玩家能夠拯救世界的原因,因為單純屬性堆疊會引起多方因素的質變。

2、英雄聯盟:

LOL的首要目的是保護己方陣地,如果你的犧牲換來陣地的安全,那麼是值得的,而達成這個目標之後,接下來的目標就是破壞敵方的陣地,而你在破壞過程中的犧牲,如果能換來陣地的推進,那麼是有價值的。

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DOTA中英雄的定位與屬性不同,是後天決定的。因為同一種主屬性的英雄也會有多種不同的團隊作用,所以一個英雄的定位不是唯一的,而是多角度劃分的,劃分的標準是根據英雄自身的屬性成長或技能的特點。例如一個近戰英雄可能是DPS輸出者,也可能是輔助,也可能是肉盾,也可能兼具其中數個要素。

英雄聯盟的以經典的召喚師峽谷模式,以摧毀對方的水晶樞紐為目標,扭曲叢林只有6名玩家和兩條兵線。統治戰場以爭奪地圖上的據點積分為主的游戲模式。極地大亂斗所有人隨機選取英雄,地圖只有一條兵線,只有死亡後才能回基地補給和消費。

5. dota比lol到底難在哪

關於LOL與DOTA,我想有許多大信仰紛爭,但是我想發表一下自己的觀點,如下:
首先我不得不承認lol這款游戲有它的魅力所在,首先英雄設計符合中國人審美,提莫、安妮這種更是虜或廣大少女芳心。然後,操作簡單,戰術單調,上手極快。我不會告訴你們我剛玩lol的幾十盤匹配幾乎把把超神。講到這里,我就想糾正一下很多dota玩家對lol的偏見:這游戲太TM簡單了。當你匹配到真正的高手,你會發現這種判斷有多麼可笑,說得不好聽,人家虐你就跟踩死螞蟻一樣。你們會有這種偏見只是因為前幾十盤你們用你們玩dota的經驗虐了一群補刀和走位都不會的菜雞。
但是,但是,話鋒一轉,lol和dota相比,就是太tmd簡單了。此處省略一萬字。 那麼問題來了,游戲簡單會涉及到一個關乎游戲品質的問題——可玩性。也就是說,lol的可玩性比dota要差太多。 相關的帖子也很多,我也只簡單說幾點。
一,位置分配和分路。首先位置分配上lol是萬年不變的ADC 中單 上單 打野 輔助,分別對應dota的12345號位。其中ADC一定是遠程,中單基本都是AP,上單基本是肉,打野基本是肉或者刺客。而在dota里,有肉核一號位,有遠程物理中單,打野也不是必須的,甚至有時候有五法師推進。分路上,lol永遠是標準的從上路到下路1112,而dota有1112、311、113、212、122等等,變化無窮。
二、戰術。lol的戰術很單一,通常是前期占線靠打野帶節奏,哪邊形成少換多就打小龍,中期開始就抱團推進,後期圍繞大龍做文章。而dota里推進體系、團戰體系、帶線體系、gank體系層出不窮,尤其由於TP機制的存在,使得隊友能夠瞬間到達戰場,更是導致戰術的多變。
三,眼位。我玩lol和朋友開黑玩輔助比較多,有一次玩納美和一個白金的朋友把對面一白金一鑽石打爆了。lol給我的感覺是,眼太tm不值錢了,插眼太tm簡單了。前期草叢眼,估摸著對面打野要來了,插個河道眼插個草叢眼,中期路口眼草叢眼,後期大龍眼線眼,可以說毫無技術性可言。而dota我玩了6年,至今我還有很多眼不會插,新的路口眼高台眼線眼也是層出不窮。最重要的是,眼是有CD的,哪個時段你輔助插的眼不好或者被反了,你的隊伍就會陷入被動。所以現在比賽中視野對最終勝負的走向起到了相當大的作用,可以說,在dota中,眼位就是一門藝術。比如今年TI5上某中國隊那個封野眼,對面用了三個真眼都沒有反到,這在lol裡面幾乎不可能出現。
四,操作。講到這里,我又要糾正一下廣大dota玩家對lol的另外一個偏見:操作太簡單。事實上,lol也很需要操作,只不過它的操作體現在其中一方面——手速。走位、團戰技能釋放對反應和手速的要求都非常高,有時候輔助的一個坩鍋晚了0.1秒,你們ADC可能就被秒,直接導致團戰潰敗。這一點難以說明,只有真正打過lol高端一點的局的人才能體會。我dota2分也不低,4500,至少讓我以我打dota的反應和手速去打lol白金局,必須要全神貫注才能勉強跟上(當然和我不夠熟練有很大關系),有一句說一句,這個時候lol才勉強看起來像個競技游戲。
然而,上面這些並不代表lol對操作的要求高於dota,因為操作可不僅僅意味著反應和手速。比如有人提到潮汐s大騙bkb,在lol裡面就根本不可能,因為lol技能不能s,一個s鍵,可以說給dota玩家創造了無限的操作空間(別說沒用,女王solo帕克還就贏一手s毒鏢)。即便是反應和手速,dota的要求也並不低,最常舉的例子米波和卡爾,這兩個英雄平均APM沒250爆發APM沒700是玩不來的。BKB躲潮汐跳大,帕克F躲VS錘,沒有反應和手速是根本不可能的。
此外,在lol里流傳著這樣一句話,ADC一定要會走砍,走砍是什麼意思?其實就是war3里的hit&run,即邊走邊打,由於可以取消攻擊後搖,所以可以多A出幾下。因為技能cd長,dota里前期殺人很依賴平A的輸出,而dota因為是基於war3引擎開發的,也可以取消攻擊後搖(dota2也繼承了這一特性),因此可以說「走砍」是dota里一個非常基礎入門的操作。然而據我了解,lol中低端玩家大多不會這個操作,甚至覺得這個操作非常高端…當然,主要原因還是除了ADC其他位置根本不需要這個操作,多扔兩個技能,上個點燃就行了。btw,我想說一下,據我所知,lol裡面是移除了轉身速度、卡位設定的,攻擊後搖和施法後搖是不可以取消的,甚至遠程英雄彈道都是一樣的……上述這些能給dota玩家帶來多少可操作空間,我不再論述。
除此之外,丟裝備喝瓶吃魂戒、繞樹林等常為dota玩家津津樂道而lol沒有的操作,我也不再多說。總而言之,雖然lol對反應和手速的要求非常苛刻,但綜合來講,對操作的要求依然不如dota。
所以,回到前面的結論,lol的可玩性遠不如dota。我那些打lol的朋友都紛紛表示這游戲玩多了沒意思,就那麼點東西,其中有一個是只打了兩年不到2000把的鑽石水平。而dota玩家們2年2000盤,怕是連這個游戲真正高端的門檻都摸不到。

當然,從另一方面來說,這也是lol的優勢所在,門檻低,上手簡單,因此擁有廣泛的群眾基礎。而dota2雖然已經在畫質、特效上完美超越lol,但游戲實在太難,玩起來既耗時也很累,自然願意接觸的人不多。有網站做過統計,全世界dota2玩家不少,但活躍的只有一部分,其他玩家更傾向於看直播或者比賽。
我對dota玩家以及lol玩家都沒有任何的偏見,希望看過此貼的人能認真思考,對於lol[em]e401689[/em]與dota[em]e401689[/em],我想為此打一個圓滿的句號!

6. dota2萬古玩家轉lol為什麼感覺lol更難原因是什麼

dota2萬古玩家轉型lol後感覺更難,是因為兩款游戲的玩法存在很大的差距。雖然都屬於MOBA游戲,但lol的容錯率遠低於dota2,玩家對線期間的壓力也更大,而dota2則更注重玩家對於游戲的理解。

lol所做出的大部分改動,都在把游戲推向一個極端,那就是不斷加速游戲的節奏。不論職業比賽還是路人排位,一旦一方在前期陷入對線劣勢,這種雪球就很容易被另一方越滾越大。而對於線上落後的一方來說,由於野區的資源相對有限,因此除了硬著頭皮繼續對線以外,只能期待隊友們能夠給予一些支援。相對於dota2來說,變數的確要小很多。

一、dota2對玩家的失誤包容性更大

由於在dota2中擁有“買活”等機制,所以即便一波團戰出現了重大失誤,輸掉的一方也依然有讓游戲繼續進行下去的機會。而在lol當中,後期團戰一旦出現團滅且對方多人存活的情況,後果往往是基地水晶直接被對手推平。

你還知道兩款游戲之間有哪些區別呢?

7. 很多人都說DOTA2比LOL復雜和難,原因是什麼呢

DOTA的武器系統軟體更加繁雜...這一你應該聽聞過,推推跳刀虛靈隱刀分身術風杖羊刀紫苑這些不必過多DOTA的視線系統軟體更加繁雜:分白晝黑夜,分堡壘低地。而DOTA里的每株樹都是會阻攔一個大概30度(估測...)的視角盲點,許多花草樹木相互之間遮蓋產生了十分繁雜的系統軟體。這也不是三兩句可以表明的,你在玩DOTA時被正對面繞視線秀個幾回就能感受到。或是推存讓你一個視頻。

觀查對手的武器裝備便於剖析還如何打(例如有林肯汽車的先破林肯,有魔棒的的避免被防守反擊)。dota徹底是一個鋼琴手加數學課尖子生的手機游戲。lol是簡單化了許多,例如回家,浮現這種在dota許多必須買,lol大部分是或是全內置的。更難的或是選主力陣容和出武器裝備。徹底是看形勢。最終總結一下,LOL本便是對dota的簡易版,因此無論是dota或是dota2比它難屬於正常的狀況,因此沒必要去擔心這種,關鍵取決於你喜愛哪個,只需喜愛就多去玩一玩,難度系數越高越考驗一下,難度系數低更易於入門也不是啥子錯事。

8. dota和lol哪個難

DOTA啊 LOL選人基本就是一個版本就那幾個人
DOTA除非是削弱的太厲害的英雄不然都是有上場的可能的
LOL 兩路打崩基本就是GG了
DOTA 3路崩都有機會翻盤的
DOTA遊走比LOL平凡 而且開團打架比LOL早 節奏比LOL難控制 還有技能方面LOL的技能基本是直來直去的 以及傷害效果 防禦方式 裝備性能方面的數據都是DOTA更復雜
對新手很不友好

9. 你覺得dota和lol哪個更難一些

我認為英雄聯盟比dota更為難一些,因為英雄聯盟每一個英雄都有自己獨特的特性,都有自己的一些獨特的操作,而在dota裡面每一個英雄的使用都是固定的他們的操作都是固定的模式,然後怎樣的,在什麼樣的地方去進行什麼樣的事情,到最後打團戰。

10. DOTA2操作難度比英雄聯盟高很多嗎

DOTA2和英雄聯盟同為MOBA游戲,二者的操作難度並沒有太大的區別,但是從上手角度而言的話DOTA2的上手難度比英雄聯盟高多了。

先說最直接的一點,作為一個從來沒接觸過MOBA游戲的新手,當我在S3的中期開始玩這個游戲的時候,我是能獲得很多樂趣的,這是一個對新手而言非常容易上手並且玩得快樂的游戲,新手的成長非常的平滑。然而在幾年後,我,一名在英雄聯盟最高打到過大師晉級賽的玩家,雖然沒有成功,止步鑽1,去玩DOTA2居然連打人機都覺得很費勁!當然了可能我是真的菜。
我再以王者榮耀和英雄聯盟舉例,王者榮耀對比英雄聯盟起來操作又更簡單甚至有一點簡陋了,當然我們不能對手游要求太高,但是作為一個兩個游戲都玩過的人我真的認為英雄聯盟更好玩一點。不過這有可能與我更喜歡用滑鼠鍵盤玩游戲有關。

那你更喜歡哪一款游戲呢,歡迎在評論區討論哦。

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