dota2數據分析怎麼看
Ⅰ Dota2玩家哪個國家最多
在V社最新發布的一份數據統計中,我們可以看到俄羅斯的Dota2玩家仍以絕對優勢領先於其他地區,排名第一。排在之後的依次是美國、中國、菲律賓和巴西。通過數據分析我們也可以看出,俄羅斯玩家的總量,幾乎是美中兩國加起來之和。而剩下的玩家們主要集中在東南亞以及美洲國家。
Ⅱ DOTA2冷知識:玩家數量最多的國家是哪裡
俄羅斯!!!
數據如下:
在V社最新發布的一分數據中,我們可以清楚的看到玩家數量最多的國家竟然是俄羅斯!
通過數據分析我們也可以看出,俄羅斯玩家的總量,幾乎是美中兩國加起來之和。
而剩下的玩家們主要集中在東南亞以及美洲國家。
歐洲玩家們因為國家人口實在太少的關系,相信他們應該都是屬於最底下一欄的other吧
Ⅲ 既然說到dota2,我來說說V社怎麼掙錢的
來源:知乎
飾品 著名關鍵詞「Valve,shut up and take my money」 「XX英雄新套裝/飾品,出必入」 「再買剁手,用腳打字中」。 為何DOTA2的飾品如此受到歡迎?有以下幾個原因:
1)優秀的英雄角色3D建模使得初始模型本來就不錯,加上各種飾品都是單獨3D模型,顯示效果好,辨識度高。除開普通飾品,還有神話、傳說、不朽、至寶品質飾品可以改變諸如英雄頭像、小地圖圖標、技能特效、攻擊特效、死亡特效、特殊聲音和台詞等,極大滿足了個性化和炫耀心理
2)絕大部分飾品可以交易,自己用膩了可以送人或者換新口味,給玩家一種保值的錯覺(這一點非常重要,我當初入坑之時就自己騙自己用久了原價賣了就回本!)
3)強迫症患者,游戲里可以掉落套裝散件,不湊齊一套不舒服;游戲108個英雄 不一人一套不舒服;招牌英雄XX,不收集全套不舒服;王牌英雄XXX,不搞齊一套頂配不舒服;一個字買!
4)DOTA2的創意工坊模式,V社只負責審核,開放各種介面讓優秀的設計者天馬行空展現創意,一旦通過玩家投票和官方審核進入商城將會採取銷售分成返還利潤給設計者,設計者熱情高漲,玩家則每日關注工坊投票並且表示錢包已經飢渴難耐
5)飾品的種類繁多,除開主要的飾品從游戲UI界面、系統配音、信使、環境特效、偵查守衛、配樂、載入圖等等,只能感慨V社騙錢能力宇宙一流,而且還能部分和隊友共享。我個人很喜歡的是銘刻寶石,用以記錄每個英雄的不同技能的計數效果,比如船長的洪流擊中兩人次數、潮汐獵人大招同時命中4人次數,難度越高的銘刻寶石更能突顯成就感
6)特別拿出來說的一個飾品,互動指南 TI3小綠本開始發售的國際邀請賽互動指南,10美刀一本,每賣出一本V社提取25%進入總獎金池,互動指南不僅是玩家全程參與TI賽事(各類數據預測、票選全明星、觀戰記錄、收集選手卡冊、投票決定之後更新目標等)的工具,也為獎金池和自己喜歡的隊伍貢獻了一份力量(以後可以說我支持的隊伍拿了第幾名跟我有2.5美刀的關系了!),而且互動指南的玩家同時也收獲了大量飾品和經驗飛升特權。TI4由於國服商城的開放,讓總獎金池直破1000W美刀 ,減去V社自己投入的160W美刀,將近900W美刀的獎金都是由互動指南帶來的
7)周邊飾品,只買周邊贈送,但是周邊飾品的高辨識度和低存量註定價格奇高,當年120美刀的羊刀耳機,土豪們當場拿走飾品激活碼(最高賣到500美刀),耳機丟地上。。。
8)開箱子。機制的V社為了繞開國內文化部的「禁止開箱1號文件」,改造了DOTA2的箱子系統,全部包裝為-珍藏(無鑰匙,買即開)。箱子可開出的飾品/套裝也從原來的完全隨機改進為一輪內不重復,這樣為了收集到你想要的某套,你可能要將箱子開個一整輪。不過良心的是有幾率開到特別罕見和極其稀有(小概率掉落)的炫酷套裝或特效信使。每次出新珍藏,都會掀起一波開箱潮,其間腥風血雨不忍直視。
9)除開V社的一些圈錢系統,完美作為本地化代理,也推出了很多運營活動,涵蓋水友賽、充值促銷、打游戲得積分換東西、官方APP(可以查每日DOTA2黃歷,宜單排忌開黑什麼的。。)、TI4的時候還有抽獎直飛西雅圖、最近搞的網吧合作特權(可在指定合作網吧玩刀塔時免費試用所有商城出售飾品,所有人可見)等
2.比賽門票。 門票好賣一個原因是比賽確實精彩,玩家可以買門票後在線觀戰,可以選擇解說導播視角,也可以看職業選手第一視角,每一個滑鼠點擊,屏幕切換都一清二楚。詳細的比賽實時數據分析系統和團戰回放錄像讓你不錯過每一次精彩團戰並對細節一目瞭然。另外比賽中擊殺信使、雙殺、多殺、搶不朽盾、超神暴走、勝利 都會掉落聯賽飾品,每一件飾品都永久銘刻了一場比賽的一個經典鏡頭,可以直接通過這件飾品下載那場錄像並直接回放記錄的那個事件。後來比賽多了 門票競爭也激烈,所以機智的主辦商採用門票捆綁飾品的無恥伎倆賣出了不少門票,我也多次剁手!所有的門票都是V社審核並且發售,這抽成不用說了,賺特么的。
3.V社的steam市場,絕大部分的飾品是可以在steam市場進行流通的,V社抽成15%,而飾品價格卻經常變動,熱門飾品的成交量和越來越多的飾品出現,這也是V社盈利的重要一環。
4.可惜V社堅持不賣英雄~不然要賺翻,當然冰蛙堅持更新DOTA1數年如一日,沒從這個圖上賺一份錢,反而養活了不少第三方對戰平台,如果賣英雄 違背了冰蛙對DOTA的理念,那就是平等競技。V社當初邀請冰蛙合作DOTA2就是提出遊戲絕對免費,飾品外觀收費但絕不影響游戲平衡才成功招攬冰蛙。
Ⅳ dota2怎麼看英雄勝率排行榜
在手機app搜max+,然後下載打開登陸賬號,就可以看到dota2英雄勝率排名了。
角色設定
英雄
屬性
英雄的總體類型大部分沿用的《魔獸爭霸3》,分為力量、敏捷、智力三個大類,主屬性在成長時會增加自身的攻擊力。但是整個升級系統做了較多的調整。
《魔獸爭霸3》中每次升級主屬性和其他屬性的比例是固定的,而《Dota》中同一類英雄的成長率千差萬別,這決定了英雄有更多的團隊定位和特點。
動作
除了上述的三種屬性,不同的角色模型的動作動畫也對英雄的定位有很大影響,動作動畫主要包括攻擊動作、施法動作兩種,用前搖和後搖表示。動作速度直接決定了攻擊速度與施法先手。
遠程攻擊的英雄還有彈道速度,即攻擊動作執行完成之後,彈葯或者法術的飛行速度。在對線過程中優秀的彈道更容易占據優勢。
技能
與《魔獸爭霸3》類似,英雄擁有三個普通技能和一個終極技能,普通技能一級就可以學習,每隔2級可以升級一次;而終極技能(俗稱大招)必須6級開始才能學習。
技能等級上限為3級,主要包括直接殺傷、持續傷害、增益、減益、限制、被動等幾個分類,一個英雄的技能搭配與自身的各方面屬性相結合決定了該英雄的團隊定位。
除了技能,英雄還可以選擇額外提升基礎屬性,在角色狀態欄里由黃色加號表示。
以上內容參考:網路-Dota
Ⅳ dota2進行數據分析用如何提取錄像數據
請獎錄像文件放在此路徑最終文件夾中,然後打開DOTA2點開觀戰下的 然後打開要看的錄像文件就可以了觀看了。
Ⅵ DOTA2大炮的暴擊概率疊加機制是怎麼回事
你好,首先是一個最基本的常識,那就是在dota2中出4把大炮並不會是100%的暴擊,產生這個現因的原因用術語講是因為大炮的暴擊幾率的疊加不是線性疊加。通俗來說就是,他並不能按照暴擊的幾率疊加在一起的,在網路上有一個數學帝用數據分析了大炮疊加的幾率問題,1把,幾率:25,2吧,43.75,3把57.81.4把。68.36.5把,76.27,6把,82.2.請問還有什麼問題能夠為你解答?
Ⅶ dota2 重生 五邊圖 什麼意思 誰知道
游戲中五邊圖表示的是游戲系統根據您近期的比賽數據分析的相關數據圖表,在個人資料內可以查看,可以相對直觀的看出自身優劣勢,祝您游戲愉快,望採納
Ⅷ 學電子競技有前途嗎工資高不高前途好不好
首先,我覺得要解釋一下什麼是電子競技和電子競技專業。
電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到"競技"層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2011年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。
電子競技專業包含12門核心課程(電子競技游戲解析、競技運籌學、電競心理學、競技戰隊戰術設計與優化、電子競技節目管理與運營等)的系統化專業。具體課程安排有各個學校統一安排,首先,我覺得要給各位解釋一下什麼是電子競技和電子競技專業。首先,我覺得要給各位解釋一下什麼是電子競技和電子競技專業。
其次,我要解釋一下電子競技的發展和地位
近幾年電競產業飛速發展,電競賽事TP價值不斷攀升。2015年國內電競市場規模為374.6億元,2016年市場規模達504.6億元,用戶規模達1.7億,2017年勢頭更猛。當前我國已經超越美國成為全球最大的游戲市場,但是與此不相適應的是,電競行業的人才缺口極大。2017年伽馬調查報告的數據顯示,電競行業規模年復合增長率已經達到46%,電競行業人才缺口達26萬,需求缺口高達83%。人才稀缺是電競這一新興產業面臨的瓶頸之一。
2016年9月2日,教育部職業教育與成人教育司發布的《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》中,「電子競技運動與管理」作為增補專業被公布,專業代碼670411,隸屬教育與體育大類。
2017年4月,亞洲奧林匹克理事會宣布,電競將正式成為2022年杭州亞運會的比賽項目。2017年11月,國際奧委會官方宣布,已認證電子競技為正式的體育項目,奧委會將開始著手將電競納入奧運比賽項目中。
第三,電子競技≠打游戲
我們需要明確一點:電子競技≠打游戲。院校電競專業與電競選手培訓有很大差別。高校開設電子競技專業,並不是為了培養職業玩家,而是培養電子競技管理與游戲策劃方面、傳媒方面的人才。
打游戲之於電子競技,就像打籃球之於NBA。電子競技已經成為一個官方承認的體育競技項目,並帶動了一個迅猛發展的新興文化產業。
一次大型游戲競技比賽,可不只是兩支隊伍坐在一起玩電腦那麼簡單。比賽開始之前,最起碼要有人來培訓選手,籌備職業戰隊。比賽過程中,要有人來承辦、解說、轉播,把這場賽事的影響力擴展到最大。並且,游戲的軟體、硬體以及周邊文化產品都需要有人來設計、製造,這又是一條非常復雜的產業鏈了。
我國的電子競技正在形成一條完整的產業鏈
第四,「電競專業」學什麼?
教育部相關負責人介紹,專科的電子競技與管理專業主要培養學生掌握電子競技基本理論、工作規律和實踐能力。主要培養面向「電競」職業俱樂部、「電競」公司、體育協會以及其他「電競」相關機構的高素質技術技能人才,畢業生可以從事電子競技運動競賽、教練、裁判、主持與主播、賽事(活動)組織與管理等工作。
總體而言,本科層次的教育培養多維度、多層面的復合型專業人才,主要在數字體育內容產業和電子競技賽事方面發揮作用。學校辦學特色和師資力量不同,專業偏重也不同。文能提筆寫策劃,武能上鏡錄直播
校企合作 職業玩家當導師
內蒙古電子競技協會秘書長李愛龍指出,目前幾乎所有招收電競專業的高校都是與企業合作辦學。一方面是對學生就業有所保障,另一方面是因為企業比學校更了解這個行業,從而有的放矢地培養所需人才。
通過校企合作,高校聘請電競行業的佼佼者作為業界導師。中傳南廣學院為一些電競從業者、職業玩家頒發了「業界導師」的聘書,他們會參與日後的教學活動。即將開設電競解說的上海戲劇學院也聘請了馬天元、孫立偉、黃嘉雄三位電競元老作為「榮譽講師」。這些一線導師會教授實踐類課程,也會對學生的職業規劃做一些分析指導。
第五,畢業出路
《2016中國電競產業報告》顯示,2016年中國整體電子競技用戶規模已經達到了一億人,包括電子競技賽事用戶以及重度的電子競技游戲及其直播用戶,市場規模超過504億元,並且還在以更快的速度增加。中國電子競技產業生態正逐步形成,目前行業發展面臨的最大挑戰是專業人才缺乏。
陝西新華電腦學院電子競技專業
1.職業電競選手
電子競技是國家體育總局批準的第78個正式體育項目。我國的職業電競選手大概有一千人,他們和電子競技俱樂部簽約,以參加比賽為主要職業。
電競選手的收入主要來源有兩部分,一是俱樂部每個月發的固定工資;另一部分是比賽獎金。普通選手總月收入在兩萬到三萬元之間,部分頂尖選手還有直播合同作為收入來源,年收入高達六位數甚至七位數。2014年,在dota2官方邀請賽中奪冠的NEWBEE戰隊獲得了500萬美元獎金。
電子游戲人人會打,職業電子競技選手卻不是什麼人都能當。對電競選手來說,游戲已經不再是娛樂消遣,而成了謀生的工具。這是一項人與人之間的智力對抗運動,考驗著參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力。
這種日復一日機械式的訓練會逐漸消磨選手對游戲的熱愛與激情,也會消耗他們的青春和健康。職業電競吃得是不折不扣的「青春飯」。一旦超過25歲,選手的身體狀況和反應能力都會下降。而且,由於長時間的高強度訓練,他們大多因為點擊滑鼠患上了手腕的傷病,一些隊員的肩膀和頸椎也有問題。晝夜顛倒的作息和不規律的飲食使他們受到神經衰弱和胃病的折磨。
2.教練、領隊、分析師:英雄身後的英雄
在每支參賽隊伍的背後,必定有一群默默支持他們的「幕後」工作人員。他們從事選手的管理支持和商務市場相關工作。
學而優則師是每個行業的通行法則,電競也不例外。在我國,職業電競教練一般由退役選手擔任,他們不僅有豐富的實戰經驗,還有系統的理論基礎,能更好地訓練和指導選手提高成績。很多職業選手退居二線後,還到高校做了相關專業或課程的教師。
一些大型俱樂部的幕後支持崗位分工非常細,除了教練,還設有領隊、翻譯、心理分析師、數據分析師等等。對電競行業感興趣,再結合自己的專長,以上職位都可以嘗試。
3.媒體從業人員:玩轉新媒體好轉行
玩游戲的那麼多,能打職業的鳳毛麟角。畢業生不妨把視野擴展到整個電競產業上,參與組織活動賽事,從事游戲設計、營銷、游戲主播等等職業。
作為一個文化產業,電子競技的大量賽事、綜藝節目都需要策劃、籌備、轉播、製作……以上各個環節都耗費相當多的人力。目前,在一線城市,一個傳播、媒體、管理等相關專業的大學畢業生,如果對電競行業有一定了解,他的起始薪資就可以達到月薪1萬元左右。這比其他行業的大學畢業生高出了一半左右。科班出身的大學生了解年輕人想法,又掌握了專業的知識,他們做的東西會更有吸引力,薪資也會更高。
業內也對電競相關專業中導演、主持等課程表示看好,不少人認為:這些課程與傳統行業有共通,即使完成學業後沒有進入電競體系,學生依然能夠在傳統電視、媒體等領域找到相適應的工作。
此外,該專業的本科畢業生也可以讀研深造。結合自身規劃和興趣,考生可以選擇國內高校開設的傳媒、管理等相關專業。如果條件允許,並且足夠優秀,甚至可以到麻省理工學院游戲實驗室(MIT Game Lab)等國外名校學習深造。
第六,藝考選拔,家庭支持必不可少
相信報考這個專業的同學都是興趣使然,一定首先是個電子游戲發燒友,希望將來可以加入電子競技這一行業。我們在此提醒考試,空有一腔熱血是完全不夠的,先按捺那顆躍躍欲試的心,一定要在充分了解專業要求和自身條件之後再做決定。
游戲戰局瞬息萬變,在職業電競選手眼中,屏幕上生動的動畫特效只不過是數據而已。經過系統訓練,職業電競選手可以在面對敵人的瞬間潛意識進行大量的運算,決定下一步採取的行動、戰略。
考生即使不準備做職業電競選手,在選擇這個專業之前,也要對自身的創造力和執行力有正確的認識,以便將來在電競數據分析、電競營銷、電競傳媒等領域有所建樹。
作為一個剛被正名的新興專業,很少有家長會去了解這一專業,支持孩子報考的就更少了。
如果考生有意報考,建議家長與考生共同考察了解這個專業學什麼,學校師資力量,就業出路等,幫助孩子把好關。有的孩子只是對玩游戲感興趣,談不上清晰的目標和人生規劃,家長一定要引導他冷靜選擇,客觀看待。在孩子表現出來相應的天賦時,家長不要橫加阻攔。
在我國,電子游戲是一個非常廣泛的大眾娛樂項目,看似難登大雅之堂,卻經過發展規范,成為一個正式的體育項目。電子競技這個專業還在摸索完善中,家長和孩子一定要理性規劃,慎重選擇,而不是僅僅「選擇去哪個城市打游戲」
Ⅸ dota中負護甲收到普通攻擊時,傷害加成是怎麼算的有個詳細數據分析嗎還有負護甲對暴擊的影響。
護甲的傷害遞減取於如下公式:
護甲值為正數時,設護甲值為k
傷害遞減=(0.06k)/(1+0.06k)
舉例:
10點護甲:
( 0.06 * 10 ) / ( 1 + 0.06 * 10 ) = 0.6 / 1.6 = 0.375 = 37.5%
20點護甲:
( 0.06 * 20 ) / ( 1 + 0.06 * 20 ) = 1.2 / 2.2 = 0.545 = 54.5%
護甲值為負數時,設護甲值為k
傷害遞增=1 - 0.94 ^ (k)
舉例:
-5點護甲:
1 - 0.94 ^ (--5) = 1 - 0.94 ^ 5 = 0.266 = 26.6%
-10點護甲:
1 - 0.94 ^ (--10) = 1 - 0.94 ^ 10 = 0.461 = 46.1%
所以dota里有個說法:對方的護甲越低,就越要減少對方的護甲;自身的護甲越低,就越要增加自己的護甲。因為這個計算公式,比賽里會有減甲流的陣容:大魚人、VS,配上勛章,可以將絕大多丨英雄的護甲減到負值。
傷害類型
1、法術攻擊 魔法傷害(算魔不算甲)
(1)對於正常單位:「魔法傷害」對正常單位不計算護甲,「法術攻擊」對「英雄護甲」造成75%傷害;
(2)對於魔免單位:「魔法傷害」對魔免單位不造成傷害,所以我們可以不用考慮攻擊類型;
(3)對於虛無單位:「魔法傷害」對虛無單位造成傷害,不計算護甲,「法術攻擊」對虛無單位造成144%傷害。
==========特別說明==========
*大多數的傷害性技能都是這個類型,所以就不一一舉例了。
*死靈法師的大作了特殊說明,也是「法術攻擊 魔法傷害」,只是無視魔免而已,造成傷害並有暈眩效果,傷害計算魔抗不計算護甲。
*劍聖的劍刃風暴也是「法術攻擊 魔法傷害」,施法期間魔免,對虛無單位不造成傷害 。
*裂魂人的幽冥一擊技能說明上是「法術攻擊 普通傷害」,但並非如此,經測試是「法術攻擊 魔法傷害」!算魔抗不算護甲,對魔免單位能施法但不造成傷害,對虛化單位造成144%的傷害。
2、英雄攻擊 魔法傷害(不算魔不算甲)
(1)對於正常單位:「魔法傷害」對正常單位不計算護甲,「英雄攻擊」對「英雄護甲」造成100%傷害;
(2)對於魔免單位:「魔法傷害」對魔免單位不造成傷害,所以我們可以不用考慮攻擊類型;
(3)對於虛無單位:「魔法傷害」對虛無單位造成傷害,不計算護甲,「英雄攻擊」對虛無單位造成100%傷害。
「魔法傷害」對魔免單位不造成傷害,但不一定是無法施放。絕大部分的「魔法傷害」技能對魔免單位無法施放,但也有些技能,如血魔的割裂,不僅能施放而且有視覺效果,就是不傷血。所以血魔放大時一定要小心,別施放在魔免單位上了。
*「英雄攻擊 魔法傷害」即「神聖傷害」。並非所有的技能法球都屬於「神聖傷害」。
*屬於「神聖傷害」的法球比較特殊,雖然是「魔法傷害」,但都無法對虛無單位施放;而持有技能法球的單位被虛無時可以手動施放法球。
*小鹿的大對魔免單位有視覺效果,但無技能傷害。
*由於是「魔法傷害」,所以所有的技能法球都會因沉默而無法球效果和技能傷害。
*依附於基礎攻擊之上的法球本身不計算護甲,但基礎攻擊部分計算護甲。
*死靈法師的竭心光環技能說明上是「英雄攻擊 魔法傷害」,但事實上是直接減血!
3、法術攻擊 普通傷害(算魔算甲)
(1)對於正常單位:「普通傷害」對正常單位計算護甲,「法術攻擊」對「英雄護甲」造成75%傷害;
(2)對於魔免單位:「普通傷害」對魔免單位造成傷害,計算護甲,「法術攻擊」對「英雄護甲」造成75%傷害;
(3)對於虛無單位:「普通傷害」對虛無單位不造成傷害,所以我們可以不用考慮攻擊類型。
4、英雄攻擊 普通傷害(不算魔算甲)
(1)對於正常單位:「普通傷害」對正常單位計算護甲,「英雄攻擊」對「英雄護甲」造成100%傷害;
(2)對於魔免單位:「普通傷害」對魔免單位造成傷害,計算護甲,「英雄攻擊」對「英雄護甲」造成100%傷害;
(3)對於虛無單位:「普通傷害」對虛無單位不造成傷害,所以我們可以不用考慮攻擊類型。
以上,希望能夠幫助到你。