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dota和lol有什麼不同

發布時間: 2022-09-13 03:15:49

㈠ 刀塔和《英雄聯盟》的區別是什麼

屬性區別:

LOL的英雄沒有屬性只有物理和法系,而DOTA則有力量敏捷和智力三種,每個屬性的英雄出對應的屬性裝備,可以獲得攻擊加成和相對應的護甲魔抗和技能傷害加成。

例如力量英雄出力量屬性,可以獲得攻擊加成血量加成和魔法抗性,敏捷英雄出敏捷屬性可以獲得攻擊力和攻速以及護甲,而智力英雄出智力屬性可以獲得技能傷害加成和藍量加成,但是只有出對應的屬性才會獲得攻擊力加成而其他加成則通用,這樣一來DOTA的英雄就不局限與物理和法系而是都可以打。

裝備區別:

然後就是裝備。DOTA的裝備比起LOL顯得有點變態,像是跳刀和阿托斯,一個提供大范圍位移一個提供長達兩秒的控制,所以DOTA比之英雄聯盟更在意的是輸出手法和站位而沒有太多英雄聯盟上的各種微操走位,當然與之相對應的DOTA也有不少減控甚至長時間無視技能的裝備。

支援區別:

再說說支援。DOTA內的TP是可以買的,CD還很快價格便宜,所以經常是對線中就爆發了三人甚至四人五人團戰,這時候就需要及時支援了,不像LOL小規模團戰爆發的少,基本上二十分鍾以後到處都有可能打起來。

㈡ LOL與DOTA的區別

Dota與lol,也不得不提到兩個地圖作者,一個羊刀一個冰蛙,都是dota版本革新的重要人物之一。雖然同為類dota游戲,但是本質上是一樣的。唯一的區別就是lol更注重娛樂性,而dota更注重競技性。蘿卜白菜各有所愛,玩家們也別爭了。
1、DPS,DOTA和LOL最大的不同。

沒錯,DPS就是單位時間內傷害,而且這里討論的DPS更加宏觀。
(1)團戰。LOL這點上非常高,大多數英雄爆發高,CD短,團戰中要求第一時間將技能丟到對的英雄身上即可;而dota的團戰經常打得多點開花,這也是團戰不好解說的原因,就算5個英雄甩技能力求秒殺,由於推推,梅肯等道具存在,一個英雄的死亡不會像LOL那麼快。簡言之,dota團戰死一兩個英雄的時候,LOL團戰已經結束了。這導致dota的一場團戰中關鍵的英雄要做出至少三到四個選擇,這也是YYF這樣團戰冷靜,能忍得住不放技能的選手厲害的原因。結果就是,dota的團戰更具技術含量,也更有戰爭感,不是秒射的感覺,而是有來有回。
(2)地圖大小和TP機制。為什麼把這兩點放在DPS里說,就是剛才講的宏觀,dota地圖大,單位時間內雙方英雄能夠打在對方英雄上的DPS就少,TP時間短,也間接的使宏觀DPS下降。結果就是,dota中的牽扯,迂迴,聲東擊西,埋伏與反埋伏,包圍與反包圍等等戰術層面的東西可以更多存在。
(3)極限操作。dota中技能cd相對較長,傷害型技能一個英雄很少有三個,而LOL加上召喚師技能甚至能到5個,CD又相對短。這使得LOL很難有極限操作的空間,LOL也有極限反殺,但遠遠少於dota,而且dota中的極限操作幾乎是前中後期都可以存在的。
總之,LOL中的DPS太高,留給選手利用戰術博弈和戰場判斷獲益的空間太小,再加上極限操作的減少,使得很多玩家詬病其低端,也是我看LOL比賽經常昏昏欲睡的原因。LOL就是刷和團戰。
2、樹林和野區機制
(1)LOL是草叢機制,dota是樹林機制,LOL中草叢中的人看的到外面,而dota中樹林遮蔽下,雙方都看不到。這使得dota中視野的控制更加重要,另外遭遇戰也會更多,也提供了更多的極限操作機會。LOL經常對方殘血英雄只要躲進草叢,你就不太敢追了,因為對面能看到你,你看不到對方,而dota選手則是雙方對等,完全看意識和運氣。

(2)野區機制,dota中可以拉野,我覺得這是icefrog最大的創意之一,這點極大的豐富了dota的戰術選擇和戰術博弈。野區成為了經濟、團戰、戰術的多功能場所。但你很少能看到LOL在野區開大團,一方面是由於剛才說的草叢機制,另一方面是野區值得爭奪的東西不多。LOL的野區特點是紅藍buff的存在,紅藍buff對戰局影響是很大的,其作用甚至相當於dota中的一件中期裝備,但是LOL中buff爭奪往往比較單純,不像dota中,野區的控制與爭奪往往帶來塔的收益。另外,dota中的部分英雄可以開樹林,這使樹林爭奪增加了更多可能性。
總之,LOL地圖過小,野區沒有開闊地帶,利益爭奪單一,使得LOL很難很難再野區進行大規模的團戰,打團就是圍繞著塔附近的可憐的開闊地帶,而dota則不同,戰火並不僅僅圍繞幾個塔而燃起,野區的復雜也使dota存在更多可能性,野區團戰是對選手臨場判斷的終極考驗。這也是xiao8,430,YYF,dendi等團戰技能釋放好的選手的優勢所在。
3、baron和roshan

LOL中時baron提供的群體回魔回血加攻buff,使得baron的優勢過於巨大,拿了baron基本就可以無限耗你耗掉你的高低。而dota中的roshan盾提供的則是團戰的單體復活優勢,但仍然存在防守方的反擊可能,尤其是現在roshan盾改為6分鍾,roshan的優勢不再無限大。可LOL,拿了baron,就差別很多了。但LOL比dota多一個小龍,增加了一個前期團戰的理由和地點,相比dota無盡的團戰理由。
4、小道具,野外商店、小雞

魔棒,魔瓶,骨灰,屌絲鞋,秘法鞋,婚戒,不得不佩服icefrog的創意,極大限度的豐富了選手的發揮空間,操作與技能釋放讓高手成為真正的高手。野外商店和小雞的存在可以使夜魔、賞金、蝙蝠這樣的英雄可以持續的發動攻擊。而LOL更新裝備必須回家,回的還特別慢。好吧,如果你關注最近的LOL比賽,很多隊利用這點開發戰術打時間差了。
5、裝備
dota有豐富的主動道具,打開dota2的道具商店,你會驚訝,dota已經有這么多的裝備可以選擇。這又給了選手極大的發揮空間,針對不同的英雄,不同的陣容,不同的形勢,裝備選擇十分關鍵,這也是每次大賽後,大家總能揪住出裝這點,大噴特噴。而LOL,ADC就那幾樣,APC就那幾樣,肉就那幾樣,而且出裝順序和選擇相對固定。

另外,dota有眾多的主動團隊道具,梅肯笛子戰鼓等,位移道具,推推跳刀,針對輸出道具,綠杖,羊刀,風杖。使得金錢的意義不在是更高的輸出或者更多的肉。使得dota是真正的剋制與反克制游戲。經濟對每個英雄帶來不同的收益,怎麼玩兒,你們自己挑。
6、視野和詭計之霧
冰蛙的又一大創意就是詭計之霧,dota的戰術螺旋已經讓視野升級到了另一個階段,一個隊伍對視野的理解一定程度上決定了其高度。詭計之霧的存在和眼睛的CD加長和真視寶石的越來越多的被購買,使得「節奏」這個詞在dota中真正實現。對於強隊,對節奏的把握至關重要。控制後視野,對面就是一片漆黑,不停地變換gank和推塔的節奏可以使對方完全陷入絕望。而劣勢方更要通過節奏變換來搬回劣勢,IG最擅長的便是此處,無論優勢劣勢,其節奏總在不經意的變化,很多攻擊都是小明,zhou臨時起意的,使得他們的節奏更加難以捉摸,也使得他們的攻擊更容易成功。而LOL廉價的眼睛,有錢就可以無限插眼的設定,讓LOL中後期就是插眼排眼的拉鋸,甚至前中期的gank也難以實現,更多的是一片光明的地圖。
7、BP

LOL只ban三個英雄,看似什麼英雄都能上,卻無法實現BP階段的針對和博弈。dota的兩段式BP,尤其是前2後3的設定真是絕佳。看看xiao8的BP被人詬病,XB的黑鍋,還有對小明,puppy的稱贊,你就知道dota的戰爭,從BP就已經開始了。

8、其他
諸如可以反補控線,神符對中solo的影響,塔防機制等這里就不細談了, 畢竟每點上都誇一下dota也沒什麼意思,而且LOL也有值得稱贊的小設定,比如利用眼睛穿越地形,紅藍綠瓶,工資裝等。

9、也談可玩性和觀賞性
不得不承認LOL之所以人氣頗高,其可玩性確實好,簡單粗暴,關鍵點明確,塔,紅藍buff,小龍,baron每個時間點的關鍵點都很明確,玩家不需太多思考,團戰中釋放技能的要求相對簡單就是技能放對人,而技能釋放時機,團戰走位並不是那麼重要。讓我現在刷夜打一晚上LOL是沒問題的,但打dota真心扛不住,打三盤一定就累得不行,但打LOL十分休閑,打一晚上毫無問題,唯一的影響就是我反應比清醒的時候慢。LOL的觀賞性也類似於其可玩性,十分簡單,圍著關鍵點打團,其他時候多數是刷,看一場LOL就跟著團戰激動就行了,不需要思考,外行的人也能看的挺開心。
但是,dota不一樣,一個好的解說至關重要,不斷變化的局勢,使得解說的分析十分關鍵,而且不親自打個幾百盤dota,你就沒法看dota比賽,更無法體會其中的精妙。可玩性也是一樣,dota上手真心難,上手了想打好難,打好了想突破瓶頸難上加難,更別說走向職業了。但是,現在很多打游戲的人就是圖個爽,簡單粗暴才是他們需要的。所以,LOL的風靡也可以理解。

總結
dota經過近8年的發展,幾代中外dotaer的不斷推動,戰術的發展日新月異,dota已經成為了一個全面比拼戰術博弈,極限操作,臨場判斷,心態意識的復雜游戲,想打好看明白dota都不容易。而LOL相對比較休閑,簡單粗暴,打起來過癮,看起來輕松,這也是被玩家們詬病低端的原因。
但是,大多數玩家都是light user,更願意玩兒切水果而不是星際2,而需要團隊游戲優越感的玩家,LOL則是更簡單的選擇,吃著冰激凌,抽著煙都可以打LOL。但打一場dota可是耗心耗力的,我玩兒拉比克,6個格子全是主動物品,加上自身4個主動技能,還得教育隊友真心累。這也是dota中愛噴的原因,當你盡心盡力的完成這么復雜的游戲時,隊友的不理智葬送你的心血時,大多數人都會生氣。
可是,我仍然為那些無法體會dota中智力,心態,經驗,反應全方位對抗,戰爭般復雜且充滿不確定性和戲劇性的魅力的light user們感到惋惜,他們缺錯失一個體驗人生精彩的機會。

㈢ 英雄聯盟和Dota有哪些區別

1.LOL英雄隨時可以按B鍵回到主城,不消耗TP和MANA,完全免費。但是沒有TP,不能直接從家裡飛到防禦塔和前線。有個召喚技能相對於DOTA先知的飛,但是CD3分鍾一次,滿地圖隨便飛。這點對於習慣玩DOTA的TP的朋友是個大調整,這也就造成了都喜歡進攻,兩邊對拆可以拆到家才回。
2.LOL每個小兵才20元左右,塔才100塊錢,但是殺個英雄200以上,助攻也有錢,死亡不掉錢。裝備的價格和DOTA基本差不多,可能略微便宜點。這就造成大家都願意換命,游戲的進攻性更強,換命的話雙方都得到200以上的錢,而且死亡後10秒內,即使對方英雄被塔或者小兵點死都有錢,被隊友殺死也有助攻錢。
3.沒有反補,唯一騷擾對方的方式就是進攻,因為沒有反補經驗來的比較快,所以游戲一般20分鍾左右能結束。
4.從DOTA的力敏法三種英雄變成了7種不同分類,如GANKER、DPS、MT、ASSASSIN等等。法師和戰士同樣有成長,很多物品加技能傷害,也就說,後期如果法師裝備稍微好點,一個技能打幾百上千點傷害非常容易。
5.無BKB這類魔免裝備,加上後期法傷的高度提升,DOTA裡面的後期這個概念不存在了,所以大家都想前期推掉,不會出現4保1或者3核戰法了,加強了游戲進攻性和節奏。
6.買裝備人性化,比DOTA更人性化的多,這個自己進游戲就能發現,分類什麼的相對健全而且快捷。
7.沒有roshan而改成一個叫男爵的怪物龍。無論什麼神裝,必須要等到後期4到5個人才能打過男爵,殺了男爵後全隊獲得金錢和大量經驗,關鍵是得到一個持續約兩分鍾的物攻物防魔攻魔防攻速移動速度回血回魔速度大量提升的BUFF,基本上比賽就能結束了。
8.勝負都有積分,而且勝一場大約120左右,負了也差不多有80左右,所以不會出現那麼多分奴。
9.秒退重連技術,只要進了游戲,秒退了就隨時可以重連。而且對於惡意秒退的人只要這場游戲不結束就不能開下場游戲。當然,對於網路不好或者經常死機的人來說這是個福音。游戲結束時勝負都有積分,但是秒退者沒有。不僅僅沒有,還算個秒退記錄,這對於游戲戰績來說是個污點。
10.有十多個召喚技能,都是些特別實用但是CD暴長的技能。每把開始前可以選2個,包括回血(梅肯斯姆效果)傳送(BOT效果)穿兵加移動速度(相位鞋效果)閃爍(跳刀效果)回藍(秘法效果)等等。配不同的召喚技能即使同一個英雄也有不同玩法。
11.有符文和天賦系統,雖然復雜,但是不同的符文和天賦即使同一個英雄也有不同玩法。這個我暫時還沒研究明白,有點復雜,研究明白繼續說。
12.LOL是純原創,雖然源於DOTA,但是因為引擎不同,效果完全不同。像我這種資深DOTAer一玩就能感覺到。

㈣ DOTA2和英雄聯盟相比有什麼不一樣的地方

英雄聯盟和刀塔二都是競技性比較強的五對五游戲,這兩款游戲有很多相同之處,也有很多不同之處,但是隨的推移英雄聯盟的熱度還是居高不下,因為英雄聯盟,不管是從各方面相比較於刀塔二來說,優勢還是比較大,而且英雄聯盟的玩家有很多遍布世界各地,所以會有很多世界級別的比賽,我平時對英雄聯盟還有刀塔二,這兩款游戲都有過接觸,在我看來,這兩款游戲有三大區別,模式不同、操作難度不同、英雄機制不同,具體介紹如下:

一、模式不同

刀塔二這款游戲中模式有很多,包括全陣營選擇徵兆模式,隊長模式以及生疏模式,還有技能徵召等等,可以說模式十分的多,而且花樣也是很多,每一種模式玩法也不一樣,但是英雄聯盟比較受歡迎的,也就經典模式以及極地大亂斗,還有排位賽模式比較受歡迎。

各位看官,關於刀塔二和英雄聯盟相比,有什麼不一樣的地方,有什麼想法可以在下面評論哦。

㈤ lol和dota的區別

我既玩DOTA也玩LOL,說白了就是從DOTA轉過去的
1.DOTA控兵線可以反補、拉野、卡位,而LOL就沒有這些設定
2.DOTA是基於War3引擎,畫面因當時技術限制而比LOL略差,當然我覺得DOTA畫面也很好啊
3.一個單機一個網游,單機需要在對戰平台上玩(妖妖、浩方等等),LOL被騰訊代理,英雄和皮膚需要人民幣(英雄也可以金幣買),DOTA全陣營模式,免費
4.DOTA娛樂模式較多,類似IMBA、IMCA、MEGA、OMG,都是可以當作休閑玩的,LOL整體競技性弱於DOTA,同時加有符文和天賦,技能特效比DOTA華麗
5.游戲性質,如果查的話DOTA是即時戰略,LOL是角色扮演(雖然都差不多)
6.DOTA作為神作,是一個永恆的經典,適合於職業選手,LOL是業余玩家的天堂吧(DOTAer不要噴我,LOL人多不可爭議啊)
純手打,看在辛苦上,採納個把

㈥ 《刀塔》和《英雄聯盟》的區別是什麼

《刀塔》和《英雄聯盟》的區別是:

1、屬性。

LOL的英雄沒有屬性只有物理和法系,而DOTA則有力量敏捷和智力三種,每個屬性的英雄出對應的屬性裝備,可以獲得攻擊加成和相對應的護甲魔抗和技能傷害加成。

DOTA地圖是有高低差的,站在低處看不見高處的人,且普通攻擊攻擊高處的人會有幾率miss,眼位的話視野范圍會被樹木遮擋,所以插眼要避開樹木或是插高處,最關鍵的一點是真眼不提供假眼的效果。若是真眼范圍內沒有假眼、或是我方視野依舊看不見隱身英雄。

2、裝備。

DOTA的裝備比起LOL顯得有點變態,像是跳刀和阿托斯,一個提供大范圍位移一個提供長達兩秒的控制,所以DOTA比之英雄聯盟更在意的是輸出手法和站位而沒有太多英雄聯盟上的各種微操走位,當然與之相對應的DOTA也有不少減控甚至長時間無視技能的裝備。

3、支援。

DOTA內的TP是可以買的,CD還很快價格便宜,所以經常是對線中就爆發了三人甚至四人五人團戰,這時候就需要及時支援了,不像LOL小規模團戰爆發的少,基本上二十分鍾以後到處都有可能打起來。

4、對線。

DOTA里的小兵是可以卡位的,通過英雄的體積卡位可以使小兵到線上的速度慢點,這樣一來敵方的兵線就會多往自己方向拉,有效的保證不會被GANK,而游戲內的自家小兵是可以反補的,通過反補更可以保證兵線的位置不會推過去。

而DOTA的野怪不像LOL,DOTA的野怪是可以無限拉的,且每過一分鍾當野怪區域沒有英雄野怪和眼位時就會刷新,利用這點可以屯野怪後期刷錢刷經驗。

5、技能。

DOTA里的技能可以說是非常非常變態了,一個小技能就是幾秒鍾控制或是大范圍位移,所以技能用的好,即便是劣勢也能翻盤,多認英雄和技能這很關鍵最後一點就是拆塔了,防禦塔射速快,但是護甲高了之後完全可以無視防禦塔。

而防禦塔的仇恨不像英雄聯盟有小兵在就不會攻擊你,即便是有小兵塔也會打你,這時候可以轉身a自己小兵,做出這個動作後塔就會轉移仇恨,而兵營又是分近戰和遠程兩個建築且三路兵營全破才會有超級兵。

6、打架。

DOTA分為一二三四五號位對應LOL的ADC中單上單打野和輔助,基本上四五號位給控制,一二輸出三號位前排,因為裝備和技能比LOL強太多,既然是新手的話位置可以都打打,這東西不好說只有被打多了虐多了才能懂得團戰處理。

㈦ dota和英雄聯盟的區別是

1、DOTA2以LOL的英雄區別

LOL會劃分為上單、中單、打野、ADC、輔助5個位置,但DOTA2不會,如果你想在DOTA2裡面玩任何一個英雄都出輸出裝是可以的,而且能打出很高的輸出。

LOL則明確了劃分了以上5個位置,這樣的好處就是更容易規劃自己的定位,在DOTA2你必須是一個全能玩家才能打好游戲,而LOL你只需要適應1到2個位置就能很快的玩好游戲。

2、DOTA2以LOL的地圖區別

DOTA2的地圖比LOL的大很多,並且DOTA2的野怪點非常多,刷新時間也比LOL的要快,但初期DOTA2隻有少數幾個英雄具有打野能力,所以也限制了前期的發育,DOTA2沒有大龍以及小龍點,只有一個肉山點(相當於大龍點)。

最重要的就是殺死肉山可以獲得一個使用一次的復活盾,復活能力在DOTA2裡面堪比LOL的全體男爵buff,可以讓你很輕松在優勢下贏下團戰。

LOL的打野能在初期就進行打野,所以LOL最常見的就是上單、打野、中單、以及下路雙人組合的112+野區分路,而DOTA2現在主流是311分路,也可以212分路。

在前期比LOL的節奏慢上不少,因為有小龍的設定,所以在前中期會早早爆發團戰,也是加快游戲的節奏速度和雙方經濟分化,贏得團戰的一邊再拿下一條小龍,讓游戲的天平瞬間一邊倒,在前期,LOL的節奏更緊。

3、Dota2以LOL的裝備區別

LOL的英雄能力與裝備大概是55分層,但是DOTA2的英雄能力與裝備絕對是73分層,在LOL中,一個神裝的中單也是你只會在1V1膽怯他,但是在2V1或者3V1絕對是無需懼怕的,但是在DOTA2中,一個神裝的後期可謂是拯救世界的存在。

㈧ DOTA2與英雄聯盟的區別在哪呢

《英雄聯盟》這款游戲是目前最火爆的團隊競技類游戲,相信很多小夥伴都玩過它。在這款游戲火爆之前,還有一個與之類似的游戲,玩的人也很多,那就是《DOTA2》這個游戲。《DOTA2》可以說是火熱程度僅次於《英雄聯盟》的MOBA類游戲,無論是畫面上,還是英雄設定上,都是非常好的。在我看來,《DOTA2》雖然與《英雄聯盟》同為MOBA類游戲,但是有很大的區別,比如畫質上、地圖上、英雄操作上等等。下面就讓我說說具體原因吧。

一、畫質上《DOTA2》相對《英雄聯盟》差一些

《DOTA2》這個游戲的畫質與《英雄聯盟》相差很多,《DOTA2》一直保留了曾經的風格,看起來有一點混亂,而《英雄聯盟》一直在更新,在改變自己的畫質、畫風等等。這也是很多玩家選擇《英雄聯盟》的原因之一。不過《DOTA2》的這種風格也不是沒有人喜歡,很多刀塔的老玩家都更喜歡這款游戲。

各位看官,對於《DOTA2》和《英雄聯盟》的區別這一問題,有想法的小夥伴可以在下方評論哦。

㈨ LOL與DOTA的區別

首先,兩者都是1秒鍾 加1金幣,lol小兵20塊左右,,dota2小兵35左右...好像是。
1、dota2死亡會掉一部分錢;lol死亡沒什麼損失,除了虧線。
2、dota2可以反補;lol不能反補
所以:DOTA2可以殺得你10分鍾(出門的基本錢不算)出不到鞋子;
LOL 就算一直送死十分鍾(低保錢是有的)也能出得起一些裝備。
dota2 有個道具,單個3800(一次性3800,),用於合成某些高級裝備。
你辛辛苦苦打錢到3799,被殺一次 掉幾百,,你想想 有多傷。。
dota2 有塔防機制,可以開啟防禦塔無敵大約5秒左右,
還有買活機制(幾分鍾的CD,等級越高,花費金幣越多);導致雙方死磕的話,一場比賽要打1個多小時,很正常
LOL沒有這些機制。。

LOL 感覺差1W經濟,基本就沒法玩兒了,,
DOTA2 只要大哥經濟不落下風,陣容不被克制,都還能玩兒,我見過頂著1W+經濟差和1W+經驗差,在對面沒死人的情況下,上高地的。。LOL近乎不可能吧。。
LOL 陣容過於固定,上單打野中單AD輔助;比賽裡面也就那幾個英雄,在那裡選來選去,解說都能猜到選什麼。
DOTA2, 4場比賽,用20個不同的英雄,也很常見,分路除了中路1,其他隨意。

LOL,打的都很穩,沒多大觀賞性,除了特例,以前IG有場比賽一直在打。
dota2,打得激烈,雙方你來我往,人頭比 6:6 7:7 8:8,此起彼伏。

DOTA2有個道具叫跳刀2250?(大半個屏幕遠的閃現<部分英雄有此技能>),
DOTA2有個道具叫 黑皇4000?(奧拉夫大招,免疫大部分 技能傷害和效果),
DOTA2有個道具叫刷新球5000+?(刷新所有技能);
DOTA2有個道具叫回城卷軸50(3秒左右傳送到你指定的防禦塔下,支援和防守更快了)
DOTA2里沒有任何技能或者英雄起來了可以橫著走,都有對應的道具(單體指向性 沉默 傷害 變羊 眩暈等..)用於克制,就看你出不出的出來,DOTA2的有很多反隱形的手段,LOL隱身等於無敵。
LOL里的劍聖起來了,本方沒有潘森那種點控,幾乎等於提前結束了,有再多的錢都沒啥用。。
綜上,
dota2變數多,可玩兒性大,套路多,上手難度大。
LOL 上手難度低,玩法固定,有少許套路。
我現在也玩LOL,DOTA2太累了。

㈩ 細說DotA與LOL的九大區別

1、游戲世界觀:

Dota的早期世界觀是建立在《魔獸爭霸3:冰封王座》的基礎上的,因此與現在暴雪公司的《魔獸世界》的背景設定有一定的聯系,而LOL則是由美國拳頭游戲(Riot Games)獨創。

2、裝備獲取:

Dota里寶物通常通過幾個不同的商店購買,少數道具通過野外的古樹級怪物掉落。LOL則是只能從出生點的商店購買裝備。

3、補刀:
Dota中既可以存在正補和反補,正補就是殺死敵方小兵,反補就是殺死友方小兵,正補經濟比反補經濟高。LOL中只存在正補。

4、TP/回城卷軸

Dota中使用的是135塊錢一張的TP卷軸。LOL中用召喚師技能取代了TP卷軸的設定,英雄隨時可以按B回到主城,也可以用召喚師技能回到線上。

5、游戲體驗:

Dota沒有官方,在沒有第三方軟體支持的情況下沒有斷線重連,沒有自動匹配,而去對戰平台又會受到很多新的限制。LOL在中國大陸地區騰訊游戲代理運營。

6、英雄屬性設置

Dota以魔獸為平台,採用的力敏法屬性作為英雄的發育設定。成熟的屬性設定給予了英雄明確的定位和固定的發育方向,英雄的技能相應的也與其主屬性緊密結合,構成了DotA英雄的多樣性和整體的相對平衡。

LoL,其在屬性方面的設定使你不可能在堆單一屬性的同時得到多方面成長,英雄定位相對模糊了。

7、技能釋放、

Dota以魔獸為平台,技能釋放方法都屬於非指向技能。LoL技能釋放方法則是非指向技能和指向性技能混合。

8、Boss設置

DotA中最強大的中立生物是肉山(roshan),LoL中的Boss是一隻叫男爵的怪物龍。

9、地形:

Dota在游戲地中擁有了高低地形的變化,再加上白天與黑夜的視野變化,易守難攻的高地、野區、樹林往往成為了無數高玩秀操作秀意識的平台。

LoL在游戲中設計了一種全新的地形——草叢,隱藏在草叢中的同時可以擁有外面的視野,草叢提供了更多的埋伏點,因而可以利用草叢視野作出更多的技巧,最重要的是,大面積草叢的給團隊埋伏提供了良好的條件。

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