為什麼吐槽dota炸彈人
A. dota2TI5炸彈人到底有多強 TI5炸彈人為何被ban
額,有多強。記得ehome打eg出現過。主要是ban的eg 2000哥的炸彈人,那個炸彈人是不需要配體系的。前期正常遊走埋雷,之後中期隊友讓出一條線給他控線發育,對面一旦gank馬上推線炸塔,婚戒秘法保證藍量,快速做出a杖對面來對線一不小心就會被炸掉半血。抓炸彈人成本太高而且不好抓。另外兩條線隊友也會一直給壓力。那條線基本就被炸彈人霸佔,對面也就少了一條線的資源可以利用。然後roushan埋雷,幾乎roushan就是自己方的,對面敢打敢搶幾乎都是團滅。慢慢的經濟差越來越大最後被惡心死。然後在賽後采訪的時候2000哥是說這只不過是眾多打法中的一種=,=
B. DOTA炸彈人是不是智障
跟人打是慘點,不過虐ai的時候還可以,拿大炸人什麼的
C. 關於dota地精工程師(炸彈人)的問題。
我最近也玩兒這個英雄,我就講講個人的感覺吧。這個英雄主要還是心理上給對面造成壓力,前期因為對面擔心你河道地雷會對對面的遊走gank造成一定困擾,一般前期都會炸死幾個,主要是中期對面也達到一定錢了,開始買眼買寶石針對你,我想你是比較困擾這個,而且這個時期也是非常重要的,炸彈人能不能對團隊有幫助也都看這個時期了。不只是炸彈任何英雄被針對都是很難受的,比方說影魔,就是個嘲諷臉。所以說這時候就沒必要非要埋雷炸人了,在進入十幾分鍾之後的中期可以上線用地雷炸小兵補補經濟和等級,炸彈人的等級其實很重要,這關繫到你中後期不會變成對面的ATM。這時候差不多有3到4級的地雷,收錢效果還是不錯的。同時注意在塔前埋雷,幫助團隊守塔,可以學一級麻痹陷阱,就算對面有寶石,你的塔下雷他如果上來強點的話容易出現走位失誤,你們就可以抓住機會反打他們,在隊友幫助下你們守塔還是比對面推容易的。如果雙方僵持著進入後期的話,這時候你就要多點點麻痹陷阱這個技能,這真的是個神技,群暈的。。在塔前塔後多放幾個,這會讓對面很困擾,團戰的時候造成的混亂局面,對面還要注意你的炸彈和陷阱,買了寶石反而還擔心會掉,700左右的價格也不是誰都承受的起的,再加上還有CD,只能買一塊。就算是被打入逆風局,這時候憑借著高地優勢,多在塔前後埋雷和陷阱,也會讓對面很難上高地,這里要注意,在對面有寶石之類的情況下,塔後的陷阱和雷比塔前,重要,塔前會被點掉,但塔後的陷阱和雷可以在團戰爆發之後讓對面想切入的英雄被暈死在裡面。有炸彈人的高地,真的很難上的。。。
推推的話也可以出,也是不錯的,不過我還是比較藍杖,可以先出秘法鞋,既解決自己的藍量問題,又為隊友做貢獻,大招老忘記開的話,到後期就給隊友開共享吧,一般不會遇見那種愛亂動你英雄的弱智吧。。
總之,我個人還是偏向於能把炸彈打的對團隊做出最大的貢獻,能多和隊友配合,而不僅僅是想著怎麼陰個對面的人。哦,對了,我一般團戰有自爆的話,都會自爆。。。
D. dota2炸彈人真的這么惡心嗎
你想想你家門口外面到處都是看不到的隱形便便,而且拉隱形便便的人就是想讓你踩他的便便,你還出門么?仔細想想再回答。
你說這便便惡不惡心,拉便便的人惡不惡心。Rua~
E. 為啥現在dota看見對面首選炸彈人就秒退,很多人玩的心思就沒了,難道是炸彈人太厲害了嗎
主要是炸彈人太拖節奏,本來30分鍾能打完的游戲,很多時候給拖到一個小時以上
炸彈人在自己這邊,往往打團只有4個人,本來好好的節奏就給斷了,
對面推進起來也是有顧慮。
F. dota里最成功的英雄是哪個
DOTA許多英雄設計都充滿了天馬行空的創意,真要在這些英雄聯盟挑最成功那真的是難上加難。
PUCK精靈龍
生存能力超強,超遠的位移技能,免傷,范圍沉默和團控。一個高爆發高傷害和秀操作必選的法系英雄。 血量少,但是卻是最難殺的英雄之一。操作PUCK就是在刀尖上跳舞,一個不小心失誤就容易葬送自己。
可是這偏偏成為了玩家喜歡她的原因
現在又多了天賦樹,25級的印鈔機PUCK真的看起來特別爽。
米拉娜(白虎POM)
月神之箭是白虎的招牌技能,在早期的DOTA比賽中。只有箭射的準的POM才能被稱之為大神POM
POM的月神箭有點像是運氣和智慧的,一支箭射中往往包含良好的預判,運氣,意識在內多種因素。在比賽中,一個箭射的準的POM往往可以改變整場比賽的節奏。
當然,POM的其他技能也很優秀。但比起月神箭來講,其他技能就要稍遜一籌了。
屠夫
屠夫的鉤子,和月神箭一樣被評為DOTA裡面最優秀的幾個技能(沒記錯拉比克的大招好像是被評為最佳技能)
Ti3上的泉水鉤讓所有中國玩家都飲恨。
Dendi的屠夫也成為了許多DOTA玩家的經典。
路人局中,屠夫也是一個非常受歡迎的經典英雄。
影魔
手SF,不給中就送
影魔這個英雄的意義對於DOTA玩家真的是不言而喻了,無論是大神還是菜鳥都往往抵禦不住SF的魅力。
卡爾
從DOTA開始,這個英雄就被稱做為DOTA裡面最難的英雄之一。
多種技能搭配,三種元素組合,多種流派可以玩,並且還需要超高的手速和清晰的思路才可以駕馭的住的經典英雄。
炸彈人
這個不用多說了吧。
還有很多英雄設計的都非常有意思,小精靈,米波,拉比克等等。這也是為什麼DOTA2比賽中,所有英雄都能出場的原因。因為每個英雄都有自己的有點和長處,所以只有最強的陣容和選手,沒有最強的英雄。
最成功的英雄莫過於SK沙王,在這個版本頻更的時代,沙王的技能好像一直沒有變更過。一技能穿刺:控制、傷害、無視地形的位移,簡直是沙王的神技。這個技能配合跳刀、吹風、推推以及埋沙技能,簡直就是天秀神技。想抓住有魔法的沙王?不可能的。二技能埋沙:隱身、每秒鍾的掉血,前期對線、推進、打野簡直不要太強。關鍵是持續時間長,魔耗低。主學埋沙的沙王打野效率就不談了。屯幾波野,一個埋沙瞬間跳刀就有了。三技能屍毒:對線清兵神技,用的好了可以看成是一個瞬間高爆發,加上減速效果,在高手的手裡,瞬間幾個小兵的同時屍爆,傷害爆表。育母蜘蛛、先知之流想推進?先問問我沙王答應不答應。四技能地震:前期的高爆發、減速,配合穿刺及沙塵暴,可以秒殺小脆皮,後期的傷害也很可觀,減速就更厲害了,總之前中後期都很厲害。高手玩沙王,簡直卵秀飛的節奏。
K.K.Kim
DOTA2中最成功的英雄、最具特色的英雄之一——
祈求者卡爾
三系屬性球的獨特技能機制
第一次接觸卡爾的玩家可能會覺得這是個智障英雄,因為面板初始的三個可升級技能看上去沒一個是有用的主動技能。
然後我們發現,哎!第四個技能有說法!
這個技能可以生成新的技能!
那麼有多少個新的技能呢?
十個技能在身的鍵盤手
沒錯有十個技能! 十個主動技能有控制有傷害有召喚物有加成有逃生!
這十個技能的產生依賴於祈求者卡爾當前的三個元素球屬性,3種不同屬性的元素球搭配出10個主動技能! 沒錯想玩卡爾你要先背熟「技能公式」。
簡略介紹一下這十個優秀的技能:
冰冰冰「急速冷卻」、冰冰雷「幽靈漫步」、冰冰火「寒冰之牆」、雷雷雷「電磁脈沖」、雷雷冰「強襲颶風」、雷雷火「靈動迅捷」、火火火「炎陽沖擊」、火火雷「混沌隕石」、火火冰「熔爐精靈」、冰雷火「超震聲波」。
小夥伴們記住沒有?沒有的話再背五分鍾我們進入下一單元!
反復摸索出的技能連招風暴
古往今來喜歡「中二卡」的大神多不勝數,職業賽場上有聲名大噪的Miracle-的「奇跡卡」,即使我們很少見的Sccc的卡爾都有「一套軍體拳」的說法。
無論是「冰雷卡」還是「冰火卡」(按技能升級優先順序而衍生出的不同打法下的卡爾)、無論是「點金A杖」還是「天鷹戰鼓A杖」的出裝思路,一個老卡爾,當手放在鍵盤上的一刻就對接下來要放的技能順序瞭然於心!
早期的民工三連、簡單的推波隕石和吹風磁暴、還有炫酷無比的單殺五連,天賦的「毀天滅地」,一個老卡爾在碰見敵方的一瞬間就有四五種連招方式殺敵或逃生,這些選手們對卡爾的操作幾乎到了一種肌肉記憶的程度,潛意識下就是一套連招,把DOTA打成拳皇。
忠告
請愛惜您的鍵盤,遠離卡爾。
1,眾神之王
這貨在war3里是力量英雄,真男人,變大以後沖進去一頓錘。但是在dota里是智力英雄手還很短讓人感覺像是被老婆管的男人,秒慫。但是攻擊動畫每一下扔一個錘子還是很有喜感的。改成智力英雄居然一點違和感沒有。
2,炸彈人
按理說這就是個 娛樂 英雄,但是有人玩出了新的高度。手選炸彈人也不會覺得是在坑隊友。有炸彈人的視頻也給我們平添很多樂趣,玩 游戲 不就是要有樂趣嗎,後期神裝對砍有什麼意思。
3,先知
簡直就是dota界的哈士奇。很多有意思的鏡頭都來自先知。不是飛到哪裡出不來 ,就是給自己圍死了。
4,卡爾
一個有意思的嘗試,讓英雄不止有四個技能。
總之,能做到又平衡,又 娛樂 ,又沒有廢英雄,還是挺難的。
dota里除了少數幾個,絕大部分英雄都設計的很成功。初看起來很強,但又沒有強的過分,等用起來發現技能之間配合的好會產生奇妙的效果。
說到最成功,看你從哪幾個維度來看了。
我覺得,成功的英雄,一是用的人多,玩起來有意思。二是不過分imba,但技能搭配完美,能很好地發揮自己的作用。三是觀賞性強,職業選手們能秀得飛起,可以吸引觀眾。四是有特色,與其他英雄差異性突出。
用這幾個標准去套,我推出幾個候選:影魔,捍地者牛頭,卡爾,地卜師,小精靈。
其實主要就是影魔和牛頭。這兩英雄從一開始就在,這么多版本沒大改過,但一直是版本熱門,玩起來也爽。
最後影魔觀賞性稍強,勝出。
很多人說卡爾,卡爾當然做的很好,我覺得冰雷火三元素切換,創意滿分,但十個技能讓人眼花繚亂,不夠簡明。
【夜雨憂笛,從《電子競技》到《體壇周報》,與你分享過去二十年的電競故事與夢想。等待你的關注、留言與互動。我的 歷史 賬號:荊人夜雨。】
此問題要一分為二的去看,首先我所說的最成功,我覺得只有影魔了,為什麼這么說呢,請聽我一一道來:
1、影魔的模型從dota新興的時候就被廣大玩家所青睞,霸氣的外形、壓抑的色調讓人不由自主的想起死神的形象,平A時彈道的打擊感很是強勁,壓炮和搖大時扭動的身軀更是銷魂。總之一個字,帥!
2、用你的技能設計也是一個亮點,無指向性技能,這更加提高的操作難度,同時也需要很強的意識和預判能力,例如:卡樹林搖大回手xz兩炮反殺三人,殘血逃至高台或樹林,意識角度一個c炮帶走,以及盲壓三炮帶走隱身sa的操作會讓人的腎上腺激素快速分泌從而帶來快感,所以影魔也是成為solo唯一的比賽英雄!
3、影魔這個英雄的極端性:對於新手來說這個英雄必然會成為對面的提款機,我在剛剛接觸dota時,玩影魔被一個冰女滿地圖追著殺,殺出陰影來了看見他就跑,從不會想著反殺,從此放棄了影魔,但是選手成熟時必然會經歷一波膨脹,後來我的影魔還是可以拿出手的!對於高手來說影魔也就是大酒神常說的滾雪球最強的英雄之一,中路占線打出優勢,殺的對面中單不敢露頭,邊路tp一把跳到三殺後狀態不佳野區刷一波回家補後又是一波殺戮,當然這也是比較理想的,實力差距比較大的情況,高手對決時影魔還是需要靠隊友的,還有要注意自己的節奏!
其實我本人並不是特別喜歡影魔這個英雄,只是覺得這個英雄確實做的成功,09時代的一號位影魔曾經讓多少人為之狂呼!所以引來了多數玩家的效仿。但成功的還是少數。
想想dota的歷代版本,一二姐之爭、幽鬼一打五的壯舉、小娜迦和混沌騎士的幻想群毆、一號位沉默假腿雙掛件裸龍心一波高低帶走對面的時代,如今已物是人非,dota玩家的極具下降,但還好直播行業的興起讓dota的老玩家能找到歸宿。希望在我老的時候還能拉起曾經的dota兄弟來一把激情的五黑,輸贏不重要,重要的是那份情懷。dota不死,青春不滅!
此圖為imba,請勿吐槽!
最代表 游戲 形象的幾個:影魔、火槍、敵法、卡爾、斧王、劍聖
藍貓了吧,首先是個長手,補刀手感在所有英雄里還算不錯的了。
一技能可以消耗,補刀,前期一百多的aoe傷害也還算不錯,線上打不過可以去野區發育,配合三技能被動還是很不錯的。魔法消耗也可以接受帶個瓶子,小藍完全夠了。主要cd短啊,3.5秒一個aoe。
二技能帶控制,出了A帳之後可以變成一個范圍控,持續2.6秒,放的好可以比得上一個潮汐大,無論先手還是反打,都很不錯。
三技能,算是藍貓的核心技能了。只要釋放了一個技能,下一次平A都可以打出被動,造成傷害並減速,也算一個小軟控和aoe。就算出一身保命裝,也可以打出不俗的傷害。
四技能,讓藍貓成為一個合格的後期法核的必備條件。自帶切入,逃生,配合三技能更是可以邊打邊跑。只要切入時間合適,看好自己的剩餘藍量,完全可以把對面秀的飛起。這也是藍貓深受眾多玩家喜愛的主要原因吧。
1、卡爾,冰雷火三種元素的搭配釋放不同的技能效果,強襲颶風—電磁脈沖—混沌隕石—超震聲波—幽靈漫步—寒冰之牆 一套瀟灑走人。快意恩仇體會的淋漓盡致,爽快中不失平衡,快哉,快哉。
2、影魔,這個自帶嘲諷的英雄,技能極高爆發,支配死靈讓魂之輓歌成為最後的絕唱,無論是push farm gank 團戰都能行雲流水,運用起來得心應手,玩影魔是一種享受。
3、地精工程師
跑的最慢的小短腿,戰術大於操作,玩炸彈人會覺得這不是同一個 游戲 ,很多人討厭炸彈人,也許是因為被炸死覺得很蠢,認真你就輸了。
dota2在前幾個月剛出了小仙女和滾滾騎士之後,已經擁有了113位英雄。 要問這么多英雄裡面最成功的英雄是哪個,我還真說不出個所以然來。因為dota發現到現在已經是一個相當均衡的 游戲 ,哪個英雄在一個體系裡面都會發揮一定的作用。在TI6中,上場的英雄數量達到了驚人的105個,這在其他 游戲 中是不可能看到的。 可以說dota2是目前 游戲 中玩法最多變的 游戲 了。dota2是個五個人的 游戲 ,講究的是一個團隊配合,沒有無敵的英雄,只有無敵的團隊。下面我就來介紹幾個我比較喜歡的英雄:
1.美杜莎
美杜莎是我很喜歡的一個英雄,也有可能我最開始玩兒dota的時候,大多玩兒的都是carry,所以對這種純刷的英雄情有獨鍾。 美杜莎可以算是後期的代表了,前期弱如狗,後期強如神。美杜莎十分適用於四保一戰術,她是一個純後期,很難有什麼英雄比她更純粹了。 美杜莎也是dota最適合出聖劍的英雄,我們看過無數次聖劍美杜莎背靠世界之樹翻盤的比賽,每一次都沒能讓我看的熱舞沸騰。
2.影魔
提起影魔,就不得不提起dota中的一句話了: 團戰可以輸,影魔必須死。 我覺得dota1影魔的模型是最好看的,全身有黑色火焰,走路也特別多霸氣。影魔受到很多玩家的針對,也是因為這個英雄的爆發有點兒高,而且是個物法雙修的英雄,前期很順的影魔一定能夠給你上一課。當然了,我一看到對面有影魔,一定會選出白牛這個英雄。影魔對於這種強沖臉的英雄還是很懼怕的。
3.炸彈人
記得在剛接觸dota的時候,朋友們都和我說別選炸彈人, 贏了的話對面的五個人舉報,輸了的話就是9個人舉報了。 我曾經嘗試過這個英雄,可以說玩兒炸彈人就像玩兒一個單機 游戲 一樣。猥瑣在一個地方不停地埋雷,只等有人經過踩到地雷被炸死。這也是很多玩家特別討厭炸彈人的一個重要原因,經常走著走著就被炸死了。可以說玩兒的好的炸彈人,會分析敵人的走位,會把敵人炸的失去繼續 游戲 的興趣。
雖然現在玩兒dota的人越來越少了,我也到了為人夫,為人父的階段,已經不可能再花很多的時間在這個 游戲 上。可以我還是記起那一個個英雄,還有他們的故事。加油dota!dota永不敗。
G. dota里最討厭地精工程師了,到處是地雷,還自殺,坑爹啊!
如果對面有炸彈人 一定要盡早針對
個人有一段無聊 手炸彈 打到1800 覺得炸彈人最重要的還是經驗 所以針對越早炸彈越難打 如果一個炸彈10分鍾沒6級 基本就廢了(不要說非要殺他 逼他自殺也行 總是壓制經驗!)
H. 為什麼dota正式比賽沒人選炸彈人啊
雖說有很強的PUSH和防PUSH能力,但是在CW里必然被針對,技能的高耗魔也決定了他必須要一些回復裝備的支持(總不能一直貼凈化吧),但是線上能力約等於0,初始的屬性和蛋疼的移動速度,還有技能的延遲,除了自爆(以CW的風箏水平,自爆都沒個好位置),他團戰就是個廢人,選了他就等於選擇了團戰4V5,總結一下定位。1號位:去死吧!聖劍拉登? 2號位:要你何用? 3號位:你有GANK能力嗎? 4號位:額,買凈化錢都不夠,還讓我買眼? 5號位:包J包眼自爆流是嗎?好吧,你贏了。。。 所以炸彈在CW被完美克製成狗
I. 刀塔傳奇炸彈人怎麼樣 炸彈人優缺點分析
優點: 1. 防範幻刺最佳英雄,沒有之一。 2. 後排站位,無腦開大,不佔中排位置,易搭配。 3. 大招為持續性傷害,並非瞬發,但是傷害更足,超遠距離秒殺後排,無責任打擊。 4. 小技能的炸彈和陷阱有很強的限制能力和翻盤能力,比如說限制和打擊那些突進行的英雄,開大的神靈、加速的流浪、飛滾的藍貓等等。 5. 能配物理分裂輸出,也能配法系,幾乎適用各種陣容,容錯率很高。炸彈人的搭配方案其實很多,沒有固定的說如何如何組合,但由於他送能量比較厲害,我建議大家搭配一些硬控,確保他能完整地釋放大招。 缺點: 1.太脆,拙計的血量,感人的雙防,真是讓人半天說不出一句話,我想到兩個英雄針對炸彈應該效果不錯,一姐,射穿的節奏,還有就是dp,覺醒dp的續航和輸出,不是炸彈能撼動的。 2.怎麼想也上不了防守端。也許在巔峰隱藏隊伍里還有一戰之力,但是除了四奶保pa的隊伍害怕炸彈以命換命,大多數隊伍對這種自殺式攻擊未必害怕,而自爆對於高魔抗的前排效果肯定是打了折扣的。 3.老區培養一個炸彈的考量。為了針對pa,培養一個炸彈。這是需要考慮的一個投入。培養一個lion,多麼高性價比的選擇,哪怕是火女也是非常不錯的,而炸彈,從零開始,裝備,等級...也許代價太大,有人根本不想起步,畢竟,它不是那個萬能的猴子,它短時間也根本不會開放覺醒。 總結: 1. 如果你現在還以為炸彈人只是為了防範幻刺用,那麼說明你對炸彈人的理解還不夠深刻,他是一個核武器。 2. 最近我把諸王的勝負看得比較輕,輸得也比較多,主要目的是想解決只有一個炸彈人可以上場的窘境。 3. 平民的思路其實很簡單,如何攻克土豪的魂匣?難,但不等於不切實際。炸彈讓我隱隱看到了一絲希望,無論輸贏,我都給予他信賴。 4. 在前排坦克不如別人的時候,我們必須揚長避短,平民英雄玩得好,理解的深,有助於我們提高自己的競技水準