dota拿什麼和lol比
❶ 英雄聯盟比dota有什麼區別,為什麼英雄聯盟這么受喜愛
要說到為什麼英雄聯盟如此受人們喜愛,在我的理解上或許是因為他的操作技術並沒有上限,抓人配合意識沒有上限,很多人都愛追究極致,對於某個英雄的操作追究極致,對於意識追究極致等......當然在英雄聯盟的設計上不論是英雄人物設計還是人物技能設計都十分完美,在休閑時間還可以和好朋友一起組隊開黑等,直至現在網吧打lol通宵的清一色選手還有很多,足以看出有多受喜愛。
❷ DOTA2和英雄聯盟相比有什麼不一樣的地方
英雄聯盟和刀塔二都是競技性比較強的五對五游戲,這兩款游戲有很多相同之處,也有很多不同之處,但是隨的推移英雄聯盟的熱度還是居高不下,因為英雄聯盟,不管是從各方面相比較於刀塔二來說,優勢還是比較大,而且英雄聯盟的玩家有很多遍布世界各地,所以會有很多世界級別的比賽,我平時對英雄聯盟還有刀塔二,這兩款游戲都有過接觸,在我看來,這兩款游戲有三大區別,模式不同、操作難度不同、英雄機制不同,具體介紹如下:
一、模式不同刀塔二這款游戲中模式有很多,包括全陣營選擇徵兆模式,隊長模式以及生疏模式,還有技能徵召等等,可以說模式十分的多,而且花樣也是很多,每一種模式玩法也不一樣,但是英雄聯盟比較受歡迎的,也就經典模式以及極地大亂斗,還有排位賽模式比較受歡迎。
各位看官,關於刀塔二和英雄聯盟相比,有什麼不一樣的地方,有什麼想法可以在下面評論哦。
❸ 細說DotA與LOL的九大區別
1、游戲世界觀:
Dota的早期世界觀是建立在《魔獸爭霸3:冰封王座》的基礎上的,因此與現在暴雪公司的《魔獸世界》的背景設定有一定的聯系,而LOL則是由美國拳頭游戲(Riot Games)獨創。
2、裝備獲取:
Dota里寶物通常通過幾個不同的商店購買,少數道具通過野外的古樹級怪物掉落。LOL則是只能從出生點的商店購買裝備。
3、補刀:
Dota中既可以存在正補和反補,正補就是殺死敵方小兵,反補就是殺死友方小兵,正補經濟比反補經濟高。LOL中只存在正補。
4、TP/回城卷軸
Dota中使用的是135塊錢一張的TP卷軸。LOL中用召喚師技能取代了TP卷軸的設定,英雄隨時可以按B回到主城,也可以用召喚師技能回到線上。
5、游戲體驗:
Dota沒有官方,在沒有第三方軟體支持的情況下沒有斷線重連,沒有自動匹配,而去對戰平台又會受到很多新的限制。LOL在中國大陸地區騰訊游戲代理運營。
6、英雄屬性設置
Dota以魔獸為平台,採用的力敏法屬性作為英雄的發育設定。成熟的屬性設定給予了英雄明確的定位和固定的發育方向,英雄的技能相應的也與其主屬性緊密結合,構成了DotA英雄的多樣性和整體的相對平衡。
LoL,其在屬性方面的設定使你不可能在堆單一屬性的同時得到多方面成長,英雄定位相對模糊了。
7、技能釋放、
Dota以魔獸為平台,技能釋放方法都屬於非指向技能。LoL技能釋放方法則是非指向技能和指向性技能混合。
8、Boss設置
DotA中最強大的中立生物是肉山(roshan),LoL中的Boss是一隻叫男爵的怪物龍。
9、地形:
Dota在游戲地中擁有了高低地形的變化,再加上白天與黑夜的視野變化,易守難攻的高地、野區、樹林往往成為了無數高玩秀操作秀意識的平台。
LoL在游戲中設計了一種全新的地形——草叢,隱藏在草叢中的同時可以擁有外面的視野,草叢提供了更多的埋伏點,因而可以利用草叢視野作出更多的技巧,最重要的是,大面積草叢的給團隊埋伏提供了良好的條件。
❹ Dota2和LOL相比,到底哪個好玩
個人感覺Dota2更好玩。LOL在技術方面比Dota2弱了不止一籌。比如說補兵吧,LOL最常見的就是用技能補兵,一波兵兩個技能下去全收了。而且沒有反補。即使對線的一個兵都沒補到,雙方的等級差距也不會太大,而Dota2就不同了,前期技能大多高耗藍,高CD,誰敢用技能去補兵,如果碰到高手,正反補全收的話,有可能你還三級呢,對面已經六級了,這就是高操作帶來的好處。所以玩Dota2的人都會很注重基礎功的練習。在LOL中,甚至有些人,根本不在意補兵,缺錢了幾個技能下去,一切都over了。還有LOL打法單一,上單,下單,adc,輔助。一個英雄,一個位置,一直打到底。而Dota2更注重一個玩家的大局觀念。有可能因為局勢需要,主carry可以暫時打二號三號位,而輔助也可以暫時充當主力,這就要看一個玩家的對局勢的掌握,以及對自己英雄的掌握~程度。所以,我認為Dota2比LOL有更強的競技性。
❺ 問一下英雄聯盟跟DOTA的區別...
一、補刀不同:
1、DOTA:
DOTA中因為反補的存在,也極大提高了游戲的難度和減慢了游戲的節奏,對兵線的控制不僅僅是單方面,包括補塔亦是如此,在對抗的同時也要想辦法減少敵方的收入。
2、英雄聯盟:
英雄聯盟則不同,英雄聯盟講究的是快節奏,面向的也是廣大用戶而非核心向玩家,所以簡化了補兵。
二、類型不同:
1、DOTA:
Dota是屬性堆疊類對抗網游,所有表現(攻擊、防禦、傷害、抵抗)全依賴屬性堆疊的計算加減。這也就導致了經濟占絕對優勢玩家能夠拯救世界的原因,因為單純屬性堆疊會引起多方因素的質變。
2、英雄聯盟:
LOL的首要目的是保護己方陣地,如果你的犧牲換來陣地的安全,那麼是值得的,而達成這個目標之後,接下來的目標就是破壞敵方的陣地,而你在破壞過程中的犧牲,如果能換來陣地的推進,那麼是有價值的。
(5)dota拿什麼和lol比擴展閱讀
DOTA中英雄的定位與屬性不同,是後天決定的。因為同一種主屬性的英雄也會有多種不同的團隊作用,所以一個英雄的定位不是唯一的,而是多角度劃分的,劃分的標準是根據英雄自身的屬性成長或技能的特點。例如一個近戰英雄可能是DPS輸出者,也可能是輔助,也可能是肉盾,也可能兼具其中數個要素。
英雄聯盟的以經典的召喚師峽谷模式,以摧毀對方的水晶樞紐為目標,扭曲叢林只有6名玩家和兩條兵線。統治戰場以爭奪地圖上的據點積分為主的游戲模式。極地大亂斗所有人隨機選取英雄,地圖只有一條兵線,只有死亡後才能回基地補給和消費。
❻ DOTA和LOL的區別,兩者哪個更好玩,或哪個用戶更多。
DOTA更好玩,如果你的電腦配置跟得上,推薦玩DOTA2。
DOTA2畫面效果完爆LOL,DOTA1的話可玩性還是很高的,只不過地圖編譯器使用的是WAR3,10年前的產品了,所以畫面效果已經難以滿足現代人刁難的眼球了。
DOTA上手比較困難,對團隊合作、個人操作、個人意識、團隊交流、戰術思維、英雄理解等有著較高的要求,可能天賦不夠的菜鳥玩家,前幾個月會一直被噴,所謂DOTA如人生,不過正是這個過程,才讓我們對dota的情懷越來越深。LOL的話,相對DOTA來說就比較簡單直接一些,對以上我所闡述的幾點要求的都比較低,而且玩家眾多,由於上手難度的問題,LOL的玩家粗略估計是DOTA的3-5倍,其中有4成是未畢業的小學生(科學依據,絕無虛報),所以建議周五晚上或者寒暑假盡量少玩,以免被坑。
❼ Lol和Dota有什麼區別
DOTA是基於魔獸爭霸(war3)平台上的一張RPG地圖,也是暴雪公司唯一承認的魔獸爭霸RPG地圖,但是游戲引擎基於魔獸爭霸,所以光是畫面沒法和LOL相比
但是游戲性卻和可操作性(可以反補)卻比LOL高很多
LOL的話是藉助DOTA上位的一款網游,也是按照騰訊公司一貫的抄襲風格,模仿DOTA的3路出兵,推塔,對角基地等。。但是增加了英雄的天賦
畫面也比DOTA好。望採納
❽ LOL與DOTA的區別
Dota與lol,也不得不提到兩個地圖作者,一個羊刀一個冰蛙,都是dota版本革新的重要人物之一。雖然同為類dota游戲,但是本質上是一樣的。唯一的區別就是lol更注重娛樂性,而dota更注重競技性。蘿卜白菜各有所愛,玩家們也別爭了。
1、DPS,DOTA和LOL最大的不同。
沒錯,DPS就是單位時間內傷害,而且這里討論的DPS更加宏觀。
(1)團戰。LOL這點上非常高,大多數英雄爆發高,CD短,團戰中要求第一時間將技能丟到對的英雄身上即可;而dota的團戰經常打得多點開花,這也是團戰不好解說的原因,就算5個英雄甩技能力求秒殺,由於推推,梅肯等道具存在,一個英雄的死亡不會像LOL那麼快。簡言之,dota團戰死一兩個英雄的時候,LOL團戰已經結束了。這導致dota的一場團戰中關鍵的英雄要做出至少三到四個選擇,這也是YYF這樣團戰冷靜,能忍得住不放技能的選手厲害的原因。結果就是,dota的團戰更具技術含量,也更有戰爭感,不是秒射的感覺,而是有來有回。
(2)地圖大小和TP機制。為什麼把這兩點放在DPS里說,就是剛才講的宏觀,dota地圖大,單位時間內雙方英雄能夠打在對方英雄上的DPS就少,TP時間短,也間接的使宏觀DPS下降。結果就是,dota中的牽扯,迂迴,聲東擊西,埋伏與反埋伏,包圍與反包圍等等戰術層面的東西可以更多存在。
(3)極限操作。dota中技能cd相對較長,傷害型技能一個英雄很少有三個,而LOL加上召喚師技能甚至能到5個,CD又相對短。這使得LOL很難有極限操作的空間,LOL也有極限反殺,但遠遠少於dota,而且dota中的極限操作幾乎是前中後期都可以存在的。
總之,LOL中的DPS太高,留給選手利用戰術博弈和戰場判斷獲益的空間太小,再加上極限操作的減少,使得很多玩家詬病其低端,也是我看LOL比賽經常昏昏欲睡的原因。LOL就是刷和團戰。
2、樹林和野區機制
(1)LOL是草叢機制,dota是樹林機制,LOL中草叢中的人看的到外面,而dota中樹林遮蔽下,雙方都看不到。這使得dota中視野的控制更加重要,另外遭遇戰也會更多,也提供了更多的極限操作機會。LOL經常對方殘血英雄只要躲進草叢,你就不太敢追了,因為對面能看到你,你看不到對方,而dota選手則是雙方對等,完全看意識和運氣。
(2)野區機制,dota中可以拉野,我覺得這是icefrog最大的創意之一,這點極大的豐富了dota的戰術選擇和戰術博弈。野區成為了經濟、團戰、戰術的多功能場所。但你很少能看到LOL在野區開大團,一方面是由於剛才說的草叢機制,另一方面是野區值得爭奪的東西不多。LOL的野區特點是紅藍buff的存在,紅藍buff對戰局影響是很大的,其作用甚至相當於dota中的一件中期裝備,但是LOL中buff爭奪往往比較單純,不像dota中,野區的控制與爭奪往往帶來塔的收益。另外,dota中的部分英雄可以開樹林,這使樹林爭奪增加了更多可能性。
總之,LOL地圖過小,野區沒有開闊地帶,利益爭奪單一,使得LOL很難很難再野區進行大規模的團戰,打團就是圍繞著塔附近的可憐的開闊地帶,而dota則不同,戰火並不僅僅圍繞幾個塔而燃起,野區的復雜也使dota存在更多可能性,野區團戰是對選手臨場判斷的終極考驗。這也是xiao8,430,YYF,dendi等團戰技能釋放好的選手的優勢所在。
3、baron和roshan
LOL中時baron提供的群體回魔回血加攻buff,使得baron的優勢過於巨大,拿了baron基本就可以無限耗你耗掉你的高低。而dota中的roshan盾提供的則是團戰的單體復活優勢,但仍然存在防守方的反擊可能,尤其是現在roshan盾改為6分鍾,roshan的優勢不再無限大。可LOL,拿了baron,就差別很多了。但LOL比dota多一個小龍,增加了一個前期團戰的理由和地點,相比dota無盡的團戰理由。
4、小道具,野外商店、小雞
魔棒,魔瓶,骨灰,屌絲鞋,秘法鞋,婚戒,不得不佩服icefrog的創意,極大限度的豐富了選手的發揮空間,操作與技能釋放讓高手成為真正的高手。野外商店和小雞的存在可以使夜魔、賞金、蝙蝠這樣的英雄可以持續的發動攻擊。而LOL更新裝備必須回家,回的還特別慢。好吧,如果你關注最近的LOL比賽,很多隊利用這點開發戰術打時間差了。
5、裝備
dota有豐富的主動道具,打開dota2的道具商店,你會驚訝,dota已經有這么多的裝備可以選擇。這又給了選手極大的發揮空間,針對不同的英雄,不同的陣容,不同的形勢,裝備選擇十分關鍵,這也是每次大賽後,大家總能揪住出裝這點,大噴特噴。而LOL,ADC就那幾樣,APC就那幾樣,肉就那幾樣,而且出裝順序和選擇相對固定。
另外,dota有眾多的主動團隊道具,梅肯笛子戰鼓等,位移道具,推推跳刀,針對輸出道具,綠杖,羊刀,風杖。使得金錢的意義不在是更高的輸出或者更多的肉。使得dota是真正的剋制與反克制游戲。經濟對每個英雄帶來不同的收益,怎麼玩兒,你們自己挑。
6、視野和詭計之霧
冰蛙的又一大創意就是詭計之霧,dota的戰術螺旋已經讓視野升級到了另一個階段,一個隊伍對視野的理解一定程度上決定了其高度。詭計之霧的存在和眼睛的CD加長和真視寶石的越來越多的被購買,使得「節奏」這個詞在dota中真正實現。對於強隊,對節奏的把握至關重要。控制後視野,對面就是一片漆黑,不停地變換gank和推塔的節奏可以使對方完全陷入絕望。而劣勢方更要通過節奏變換來搬回劣勢,IG最擅長的便是此處,無論優勢劣勢,其節奏總在不經意的變化,很多攻擊都是小明,zhou臨時起意的,使得他們的節奏更加難以捉摸,也使得他們的攻擊更容易成功。而LOL廉價的眼睛,有錢就可以無限插眼的設定,讓LOL中後期就是插眼排眼的拉鋸,甚至前中期的gank也難以實現,更多的是一片光明的地圖。
7、BP
LOL只ban三個英雄,看似什麼英雄都能上,卻無法實現BP階段的針對和博弈。dota的兩段式BP,尤其是前2後3的設定真是絕佳。看看xiao8的BP被人詬病,XB的黑鍋,還有對小明,puppy的稱贊,你就知道dota的戰爭,從BP就已經開始了。
8、其他
諸如可以反補控線,神符對中solo的影響,塔防機制等這里就不細談了, 畢竟每點上都誇一下dota也沒什麼意思,而且LOL也有值得稱贊的小設定,比如利用眼睛穿越地形,紅藍綠瓶,工資裝等。
9、也談可玩性和觀賞性
不得不承認LOL之所以人氣頗高,其可玩性確實好,簡單粗暴,關鍵點明確,塔,紅藍buff,小龍,baron每個時間點的關鍵點都很明確,玩家不需太多思考,團戰中釋放技能的要求相對簡單就是技能放對人,而技能釋放時機,團戰走位並不是那麼重要。讓我現在刷夜打一晚上LOL是沒問題的,但打dota真心扛不住,打三盤一定就累得不行,但打LOL十分休閑,打一晚上毫無問題,唯一的影響就是我反應比清醒的時候慢。LOL的觀賞性也類似於其可玩性,十分簡單,圍著關鍵點打團,其他時候多數是刷,看一場LOL就跟著團戰激動就行了,不需要思考,外行的人也能看的挺開心。
但是,dota不一樣,一個好的解說至關重要,不斷變化的局勢,使得解說的分析十分關鍵,而且不親自打個幾百盤dota,你就沒法看dota比賽,更無法體會其中的精妙。可玩性也是一樣,dota上手真心難,上手了想打好難,打好了想突破瓶頸難上加難,更別說走向職業了。但是,現在很多打游戲的人就是圖個爽,簡單粗暴才是他們需要的。所以,LOL的風靡也可以理解。
總結
dota經過近8年的發展,幾代中外dotaer的不斷推動,戰術的發展日新月異,dota已經成為了一個全面比拼戰術博弈,極限操作,臨場判斷,心態意識的復雜游戲,想打好看明白dota都不容易。而LOL相對比較休閑,簡單粗暴,打起來過癮,看起來輕松,這也是被玩家們詬病低端的原因。
但是,大多數玩家都是light user,更願意玩兒切水果而不是星際2,而需要團隊游戲優越感的玩家,LOL則是更簡單的選擇,吃著冰激凌,抽著煙都可以打LOL。但打一場dota可是耗心耗力的,我玩兒拉比克,6個格子全是主動物品,加上自身4個主動技能,還得教育隊友真心累。這也是dota中愛噴的原因,當你盡心盡力的完成這么復雜的游戲時,隊友的不理智葬送你的心血時,大多數人都會生氣。
可是,我仍然為那些無法體會dota中智力,心態,經驗,反應全方位對抗,戰爭般復雜且充滿不確定性和戲劇性的魅力的light user們感到惋惜,他們缺錯失一個體驗人生精彩的機會。
❾ 《Dota》和《英雄聯盟》都有哪些區別
它們的區別是:
1、英雄不同,英雄聯盟分為上單、打野、中單、adc、輔助5個位置,而DOTA沒有明確的劃分。
2、地圖不同,DOTA的地圖要比英雄聯盟的大很多,而且野怪也比英雄聯盟的多,刷新時間也比英雄聯盟的快。
3、裝備不同,英雄聯盟的英雄能力和裝備是55分層,而DOTA的英雄能力和裝備是73分層。
相關信息:
《英雄聯盟》(League of Legends,簡稱LOL)是由美國拳頭游戲(Riot Games)開發、中國內地由騰訊游戲代理運營的英雄對戰MOBA競技網游。游戲里擁有數百個個性英雄,並擁有排位系統、符文系統等特色養成系統。
《英雄聯盟》致力於推動全球電子競技的發展,除了聯動各賽區發展職業聯賽、打造電競體系之外,每年還會舉辦「英雄聯盟季中冠軍賽」「英雄聯盟全球總決賽」「英雄聯盟全明星賽」三大世界級賽事,形成了自己獨有的電子競技文化。
2018年5月14日,《英雄聯盟》加入亞洲運動會,成為表演項目之一。
❿ 讓DotA和英雄聯盟 (LOL) 的英雄打一場誰會贏
如果dota的英雄和LOL的英雄PK,哪一方會獲得勝利
其實這個問題沒有什麼大爭議,LOL裡面的英雄是肯定打不過dota裡面的英雄的。
原因在於LOL裡面的英雄因為版本更迭被削弱了很多很多,如果說就S4時期的各個英雄以及後續英雄剛剛出場時期的那個狀態,LOL還可以抗衡一些,但是就現在這個樣子,打起來就是被碾壓。
因為目前版本LOL屬於一種病態的弱化平衡,相比於前幾年而言,carry全場的單人位在賽場上越來越少見,很多情況下就是報團。
而dota裡面的大哥裝備成型真的就是能夠一個追著5個打,這一點是無法比較的。況且兩款 游戲 的側重點並不相同,dota中英雄的模型沒有那麼大,也就是說明這個 游戲 更多情況下是偏向於策論或者說意識。
而LOL的英雄比小兵大很多,這就表示了LOL更多的是需要讓玩家注重個人操作。
dota裡面沒有那麼多花里胡哨的走A,更多的是按S取消普攻來補刀或者反補,拉野控制兵線,叫「雞」保證續航,用河道符文來尋找節奏。
就變通方面以及可玩性方面LOL比dota都要差很多,當然了不是說LOL這個 游戲 不好,而是設計師一直在教玩家該怎麼去打 游戲 。這也使得LOL的局限性比較大。
總結一下,現在LOL裡面的英雄都太弱了,未來各個英雄還會更弱,這也使得LOL的英雄沒有辦法去抗衡dota裡面的英雄。
不調整機制的話,dota贏的沒壓力。人手一個bkb,lol百分之九十的英雄基本就啞火了。況且dota中的英雄還能組成以召喚獸王,狼人,死靈龍,劇毒等為主的召喚流,以小黑,復仇等為主的光環流,光環流在一級時依靠英雄的被動光環就能提供各項屬性。
如果是調整了機制,使雙方達到某種平衡,那就是另一個說法了。
題主你好 你所提出的這個問題非常有意思,把兩個看似類型相同,但是卻有本質不同的兩個 游戲 結合在了一起,要說dota和英雄聯盟中的英雄pk誰能贏的話,我覺得dota絕對是吊打英雄聯盟的,為什麼呢?主要有以下原因。
首先,dota裡面英雄的施法距離是英雄聯盟所不能比的,玩了英雄聯盟再去玩dota的玩家或許都有這種感覺,就是實在不習慣技能的施放,因為真的可以放好遠,好多時候別人就是一個天刀過來,然後各種技能,一套就把你帶走了,所以一寸長一寸強,dota勝。
其次,就是dota裡面的位移一方面是延續了上面施法距離的遠,另一方面就是cd短了,像敵法師這種可以頻道位移的英雄,拿英雄聯盟裡面一個閃現好長時間的cd來比,是完全比不了的,所以根本沒法打。
最後就是dota裡面的大後期這種英雄是可以一打五對面的,英雄聯盟再厲害也不行吧,所以這也決定dota是吊打英雄聯盟的。
以上就是我對於這個問題的一些見解,不妥之處還請大家批評指正!
關於這個問題我也特意在網上看了一下網友的看法,刀塔的粉絲認為刀塔厲害,我也特意發出來給大家看看,我又特意看了一下,LOL對王者的看法。我發出來大家看一下。
DOTA。。。想都不用想,LOL那幾個阿貓阿狗 控制就那麼幾個。。。。。 控都能控死他們!
刀塔網友評論
匿名用戶
這個是兩個不同的 游戲 ,里邊的演算法不是一樣的,雖說是一個團隊做出來的,LOL里邊涉及的概念更多一些,更復雜一些,兩個 游戲 不能比較的。
查看追問
追問:
怎麼不能比較,而且你說lol更復雜,你不懂就別在這里亂回答ok,lol這個騰訊的垃圾 游戲 是沒半法和dota相比較的,我問這個問題的目的就是要讓那些玩lol的孩童知道,什麼才是王道,什麼才是永垂不朽,永遠支持dota。
追問:
呵呵,沒事,不過就是一個qq號而已嘛,tx的東西除了qq其他的我全都不沾
追答:
那你自己還拿來比較,本身就無法比較,DOTA當然最經典的,您要說TX垃圾,小心被封號啊,呵呵。。。。。。
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DOTA
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天煞 孤星
DOTA會贏。DOTA里有聖劍,還有裝備技能。像紅杖。英雄聯盟沒有一個裝備附有技能。還有DOTA英雄出個BKB英雄聯盟全猥。不解釋。
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Akon 丶
力挺DOTA呀!你要知道模仿再像,卻始終不能超越。不管是對人們的影響,還是 游戲 本身,終究有它的不足。譬如LOL的英雄少,那選擇就少,選擇少它的應變能力就會弱。DOTA就不同了,108單虎將,組合更是層出不窮!要應對LOL那亘古不變的組合輕松
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L.
笑摸四樓狗頭,LOL概念多?更復雜?呵呵,笑而不語。
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痛苦的哪吒
必須是Dota,Dota戰術體系比LOL全面,憋開其他,LOL可以全球流么,可以1JROSHAN么,可以5人速推么,可以出BKB么,可以跳刀、風帳、羊刀、虛靈么,幾個召喚師技能 ,裝備全部能彌補,至於路霸對線,Dota里從來不缺路霸
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匿名用戶
DOTA會贏。DOTA裡面裝備有BKB,有羊刀,有推推,有風杖,控制英雄多,推塔速度快。雖然裝備錢較貴,但是多變的打法跟英雄的爆發能讓DOTA可以把這些 略勢都找回來。相對的LOL裝備出的快,英雄自帶技能。但是英雄沒有特點是致命傷。裝備種類太少,能堆出來的最高攻擊也比不上DOTA。初期點人的掉血率不是LOL能接受的。
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Red wine with ice
dota,aoe技能強,血多
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不群則狂
DOTA 大小牛頭 潮夕 猛瑪 風行 加上羊刀 風杖…控都控死了…最重要DOTA有TP 有跳刀 有梅肯 有紅杖 天賦有個P用
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雨中停留的不只是狐狸
LOL更復雜??我給你兩皮脫
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|CFFFF0000魔魔魔魔魔|R
DOTA英雄厲害些
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向陽
切~肯定Dota了
頂鏟一臉
人手一個bkb 你打個幾把
、zengPon
必須是DOTA 。。猛獁的大是無視魔法免疫的。謎團的也是。 熊和幻刺 砍人猶如切菜。。水人的屬性攻擊。隱刺的背刺 魚人偷屬性。 如果組合的話。 就算全部神裝謎團 猛獁 幻刺 潮汐 虛空 小魚人。 對面就算再神都沒用。 因為DOTA強調的是完美的團隊
下面LOL對王者榮耀
個人感覺是lol單方面吊打王者吧。
當屬性同化以後,lol英雄和王者英雄比起來,最大的優勢就是lol多一個技能。比如亞瑟蓋倫對打,亞瑟蓋倫同時放相似的技能,然後亞瑟技能放完了,蓋倫還剩一個聖盾沒放。艾琳和寒冰對打,寒冰也比艾琳多一個成吉思汗的鳥,正常對線肯定比你有優勢。
至於其他英雄。。。我沒玩過lol(渣電腦帶不動),只知道這倆的技能。。。
總結一下,玩刀塔的瞧不起玩聯盟的,玩聯盟的瞧不起玩王者的。
樓主的問題很有意思,但是卻不符合 游戲 策劃的平衡性,你要知道,每一個獨立的 游戲 都有一套獨立的 游戲 機制的, 游戲 機制完全不同的兩款 游戲 來打一場的想法是不成立的。
首先是英雄屬性的設計,每款 游戲 都有它特有的英雄屬性設計,在英雄屬性設計上完全不同的兩款 游戲 上根本無法相提並論。
其次便是英雄技能的合理性,A款 游戲 的技能在它本身 游戲 機制上是合理的,但是對B款 游戲 的技能來說或許是很變態的,DOTA和LOL兩款 游戲 只是同類的對戰 游戲 ,但是英雄玩法,技能屬性, 游戲 機制是完全不同的,所以樓主的問題沒有答案。
別問,問就bkb,沉默術士。。。
肯定dota英雄贏啊,因為英雄聯盟沒反隱形的裝備,一個隱刺乾死全部!
不好說,dota技能控制裝備對lol都是bug。但是lol估價魔抗對於dota也挺bug
刀塔吹別來這里吹比,LOL英雄出門不點天賦隨便買個布甲都有四五十的護甲,你能打得動?像亞索德瑪這種控不住不用藍自身帶盾的就靠自身升級的技能血量跟護甲就能不回家直接推到高地,像刀塔那種滿級也就十幾二十點護甲的,你就算控我一分鍾打不死也沒用,一刀一個刀塔吹
別說了,一個血晶紫苑羊刀BKB藍貓完爆擼啊擼所有