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dota683平衡性如何

發布時間: 2022-09-04 07:13:53

⑴ DOTA模式的DOTA特點

與同類的3C不同,DOTA更注重於裝備的問題。3C注重的是英雄的數量。
需要知道的是,3C在家裡也會有經驗,DOTA只有在兵的800-1000的范圍裡面(大約是大半個顯示的距離)才有經驗。而且,對於隊友不能進行A(就是按攻擊鍵,目標隊友,當然在隊友中一些特殊的技能時可以),自己方的兵在血條為紅色是可以進行A,俗稱反補。這時對方只能拿到那個兵50%的經驗,且不會獲得那個兵的金錢。
RPG因素:
個人英雄系統
在這個比賽中,大部分玩家只需要控制一個英雄。因此大大簡化了操作。大部分情況下,你只需要1-2個編隊就可以完成人物的選擇。除開一些分身系,召喚系,以及一些物品以外,你不需要太在意多線操作或者多隊操作。(當然實際上例如狗頭人這種,只有多線操作才能保證在合適的時間達到應當具有的等級和多線FARM帶來的收益)。
成長性
每個英雄有獨立的4個技能,3個小技能+1個ULT也就是俗稱的大招。大招往往具有相當長的CD(一些英雄除外),其作用也反映了該個英雄的主要特點。英雄最高可升至25級,每個英雄有三個屬性;力量,敏捷,智力。各個英雄的屬性成長每級是不同的,加上技能,各個英雄各有千秋。 DOTA的物品幾乎都是依靠合成的。一些需要卷軸,一些不需要卷軸。早期在格子滿的情況下,必須丟下一個留出空位才能再點卷軸進行合成,這往往引發悲劇(想想不謹慎的你在野外神秘商人處把東西丟在地上買東西,然後被尾隨的隱刺拿掉以後的心情吧)。另外一些裝備,比如早期的羊刀,是需要通過吹風仗為基礎合成的。DOTA物品合成的基礎物品就那麼幾樣,但是組合非常之多。並且DOTA中的物品沒有一件是浪費的,幾乎都有它自身的價值。一些較強的物品不斷被NERF,例如跳刀在比賽中的泛濫,在NS的直接分析後,ICEFROG直接把它改了。
並且一些物品,比如A杖,在法師擁有以後幾乎都會具有外觀上的變化,可謂是一個小小的紙娃娃系統了.
CREEP系統
純粹的對抗類游戲之所以沒有DOTA流行,就是少了有趣的CREEPS。DOTA的CREEPS分布有強有弱,甚至還有1個BIG BOSS:ROSHAN。每個野怪各自擁有不同的技能,並且甚至可以被控制。因此對CREEPS的掌握也可以成為DOTA比賽的一種戰術(比如叢林流,以鑽野+早期控制野怪帶來數量優勢的PUSH流)。
------------------------------------------------------------------------------------------------------ 評價系統:
DOTA做得最為出色的一點就是評價系統了。一個英雄在連續擊殺敵方英雄數次以後開始出現全地圖語音和文字提示。
3 - [Name of Player] is on a Killing Spree (50 bonus gold)
[玩家的名字]正在大殺特殺(50額外金錢)
4 - [Name of Player] is Dominating (100 bonus)
[玩家的名字]已經主宰比賽了(100額外金錢)
5 - [Name of Player] has a Mega-Kill (150 bonus)
[玩家的名字]已經完成n人斬了(150額外金錢)
6 - [Name of Player] is Unstoppable (200 bonus)
[玩家的名字]已經無人能擋(200額外金錢)
7 - [Name of Player] is Wicked Sick (250 bonus)
[玩家的名字]都殺的變態了(250額外金錢)
8 - [Name of Player] has a M-m-m-m....Monster Kill (300 bonus)
[玩家的名字]真的跟妖怪一樣(300額外金錢)
9 - [Name of Player] is Godlike (350 bonus)
[玩家的名字]已經接近神了。。。拜託誰殺了他把(350額外金錢)
10+ - [Name of Player] is Beyond Godlike (Somebody kill him!) (400 bonus)
[玩家的名字]已經超越神了(400額外金錢)
這個顯示的文字是Beyond Godlike,但是游戲中的聲音通常會說: Holy Shit。
特殊事件的提示
First blood(第一滴血) - 只在Allstars 6系列以後版本中存在:當一個玩家英雄在游戲中首先殺死對方英雄時,他/她會得到200額外金錢和First blood的語音提示。
Double kill - 在短時間內殺死2個英雄(11.5 秒).
Triple kill - 在短時間內殺死3個英雄(11.5 秒,在這個時間段內作出的更多殺戮會引起Triple kill聲效的重復播放)。
Owning - 當一個隊伍殺死了5個或更多的對方英雄而己方沒有傷亡時,游戲會播放這個聲效。
這一點,DOTA做得像是一些動作游戲,比如鬼泣,花樣更多的連續技帶來D到S甚至SSS的評價。DOTA的這種設置,給10個人帶來了更強烈的互動和舞台感。
視野系統
隱形作為一種屬性或者說技能,是一方面,但是這里所說的視野是指可視范圍。英雄的視野是不同的,白天和晚上的視野也不同,比如夜魔,白天小於大部分英雄可是晚上到了變態的1800。DOTA的樹林隱影是一個影響視野的很大因素,同樣的還有高地和低地的視野影響。許多個視頻中的HIGHLIGHTS都是由視野引發的。比如MERLINI系列,著名的早期ZUES 1VS3,和SIL的樹林鬼步。一個逃命的基本策略就是貼著樹林,因為這個時候你在樹林的陰影里是忽閃忽見的,一些非自動發球類指向性技能是不能點中你的。這和WOW的先選中後操作的面向對象的技能設置是有很大不同的。這也是潛入類游戲發展的趨勢,比如MGS,分裂細胞。想像一下一個盜賊是依靠陰影而不是鬼扯的潛行從你面前憑空消失顯然更另人接受,雖然前者來源於D&D擁有更悠久的歷史。
一些出彩的技能
以下技能是經常出現於視頻中的技能。
屠夫-肉鉤:地點釋放型技能。一個PRO和NEWBIE相差很大的技能。殺人救隊友等等用處不勝枚舉。大量的盲勾也和上文的視野系統構成了DOTA的一大看點之一。
月神箭:地點釋放型,需要作預判的技能。其暈眩的時間由其飛行距離而定,而更長的飛行距離勢必帶來更多的隨機因素和地方的警覺,因此月神箭的欣賞程度是很高的。同樣它可以對沒有視野的地方使用。所以俗稱的「奪命追蹤箭」就是通過在腦中假想敵人移動軌跡釋放技能從而命中的情況。
新出的發條地精的導彈也有類似的效果,同樣還有卡爾的天火。
一些范圍釋放的技能通常很精彩,因為可以殺死已經隱身的單位和沒有視野的單位。比如痛苦女王的大的釋放,影魔的影壓ZXC三段的距離范圍的合理釋放以達到影壓三連等等。包括ULT的釋放,直接決定了水平的高低,俗稱「要成名,用影魔」。
在WOW中類似的讓你想到了什麼,沒錯,鐵皮手雷。
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策略類因素
集群作戰;
DOTA的游戲的最大特點是團體作戰。一個人的能力是極其有限的。在一開始,你的能力同CREEPS(包括地圖的野怪和己方敵方的小兵)是相差不大的。即使到了後期,一個人在面對2個人時,仍然抱有十分大的劣勢。因此團隊的配合成為了極其重要的決定比賽勝負的關鍵。怎麼分配路線,保證每條線上在初期都佔有一定的優勢(最起碼不劣勢)。干擾對方的FARMER(往往是對方的DPSER),用最少的人完成一次GANK,因為要知道,GANK總是吃虧的。因為2到3個人放棄了線上的經驗選擇GANK敵人一個人,從總的效能上來講,是虧的。但是因為打擊的是敵方DPS,這一進一出,結果就很可觀了。 雙方同樣的英雄,同樣的物品,但比賽結果可能完全不同。
技能的釋放順序,選擇,銜接需要相當大的默契。這和個人水平有掛鉤但是並不十分有關(請參看WOW的競技場)。一個簡單的猛獁+影魔的戰術,可能因為SF的會意較慢而使得猛獁白白死亡。
5個人,分工明顯的不同。通常而言,法師(智力型英雄)在早期具有更多的優勢,因此負責早期的GANK。一些具有AOE和限制類的法師則控制視野和出一些輔助型的裝備。比如在PUSH時或者面隊AOE時(比如SK的ULT),一個補盾(MEK)具有更大的作用,再比如羊刀是所有成型DPS的噩夢。面對隱身英雄或者強力GANK型英雄要積極地做到視野控制(真眼假眼,甚至買鳥到對方家裡搶眼,因為眼睛的商店刷新是有CD的)等等。
你有時候發現,論個人實力,可能對方每個人都比你們強,體現在開始對線的時候被壓被拿FB等等,但是一旦對方集結起來,他們忽然就變得堅不可摧勢不可擋了。這就是團隊的力量。 DOTA的另一吸引人的因素就是在於:它是存在個人英雄主義的。這也是為什麼DOTA造就了如此眾多的大神的緣故。
集合PUSH其實是個非常危險的舉動。因為只要對面以較少的人數或較小的代價守住,那個空餘的1,因為較多的FARM時間較會擁有較強的裝備道具,而往往這樣的英雄又是敏捷型或者裝備依賴型或者爆發型,比如常見的靈魂守衛,幽鬼,很火的龍騎士,LUNAR等等。 DOTA的平衡性在於它「選擇的自由性」。
每一場比賽開始,你總會獲得新的英雄,在AP模式下,這是可選的,因此你完全可以從一些你認為比較強的列表中選擇你想要的英雄。換言之,DOTA的英雄庫是開放的,自由的。當玩家們在討論平衡的時候,更多的從整體上去考慮,而不是個人狹義的職業觀念。
在比賽中,BAN人和PICK是一個策略度很高的過程,每一個隊伍都有自己的BUILD,在這個BULID機制下,能上比賽的英雄都是有用的。

⑵ dota做得太不平衡了

這個游戲平衡性其實真的很糟糕的 但是沒辦法 英雄多 物品多 只能保證部分英雄相對平衡 然後由於英雄種類多 使得英雄的pick成為了影響勝敗的一個更大的因素 所以只能說 雖然細節上不平衡 但是整體上 這個游戲上玩家本身的pick還有操作 可以彌補很...

.

⑶ DOTA 和三國爭霸 哪個好玩

我是從起凡內測開始玩的後來轉的DOTA,剛開始是很難受,特別是補刀, DOTA里小兵出手比三國快太多,但是後來三國的會員實在惡心到我了,新英雄要會員就算了,會員還能開箱子...我果斷沒法忍,已經嚴重影響到游戲平衡了,而且從甘寧開始,基本上新英雄都是抄的DOTA,再加上那各種能疊加的玉,根本沒有平衡性可言,WCG就不用指望了,除非起凡能拿出錢來砸,就算砸了也出不去國,老外根本不玩三國,可玩性,畫面,游戲性都不夠,我以前覺得三國畫面比DOTA好,後來才發現其實三國的畫面一點都不細致,根本沒有用心去做,玩幾年起凡只能覺得無奈,但是越玩越感覺DOTA平衡,每個英雄都能玩出一片天不是起凡可以比擬的

⑷ LOL和DOTA2哪個更加平衡

說實話
就當前版本來說
絕對是英雄聯盟平衡性更強
但怎麼說呢
打個比方
2012年我同學買了機皇三星s2
我周圍很多用lg
摩托羅拉智能機的說他買虧了
htc都比三星的好
結果2012年
三星成了唯一能抗衡蘋果的手機商
當時大家都不承認三星----直到現在依然有很多人說三星不行
這種因素可能叫情懷吧
我是從dota轉lol的
當年lol內測的時候很容易可以看到dota的影子
有很多英雄當個刷子就能後期一挑n
但隨著歷代版本的更新
roit為了平衡削弱英雄真的做到了讓很多lol玩家反感的地步了---在意識差不多的情況下
隨著曾經的ap劍聖
武器大師一系列的重做
我敢說lol真心沒有能憑英雄特性慢慢發育就能1挑N的英雄了---甚至可以說只要隊伍里出現一個不會玩的玩家
這局很可能就輸了
但可玩性上二者就各有優勢了了
我回答這個問題是不希望有些人看lol之於dota的眼光跟看cf之於cs一樣
lol絕對是一個極其專業的游戲
他對競技的貢獻就跟三星創造了note系列引領手機進入大屏時代一樣
是不可污衊的
兩款游戲你可以都試試
但不要偏見看待

⑸ dota就比真三平衡嗎

這東西 完全看個人喜好 愛玩DOTA的就覺得DOTA平衡 愛玩真三的就覺得真三平衡
DOTA有個專屬的製作團隊 幫助改良游戲得平衡性 真三就沒有
硬要說的話 那還是相信專業的唄
我個人喜歡玩真三 覺得平衡性沒什麼問題 會配合有操作意識好就行

⑹ dota和lol之間,哪個更好不要說畫面,畫面的話去和DOTA2比,其次,說明理由,詳細。

英雄聯盟:中國人在玩。dota:全世界人都在玩。
dota:是一種精神,英雄聯盟:是一個圖標。
英雄聯盟:是我國很多少年兒童和中年人推崇的游戲。dota:是國家推廣的第99個體育項目。
dota:有很多國際大賽。英雄聯盟:……
dota:打得好,電競會找到你,讓你打比賽,發給你工資。英雄聯盟:僅僅是TX公司賺錢的工具。
dota:風靡全世界。英雄聯盟:只在中國很火。
dota:屹立十多年,依然有眾多玩家。英雄聯盟:若不是依附QQ,就早死掉了。
dota:音效到現在依然是頂尖效果,而且還有很多經典音樂,世界頂級的搖滾樂隊都為之演唱過。英雄聯盟:……
dota:是一款休閑娛樂競技游戲,英雄聯盟:是一款純商業游戲。
dota:地圖數量多,激情多,戰術多,方式多,樂趣多,模式多。英雄聯盟:漏洞多。
還記得那是一個盛夏,還記得夜晚吹過的暖風,一切讓人那麼的沉醉,全是因為你「我的Defense of the Ancients 」。
2005年WEG傳來好消息,EHOME:wNv.Gaming成功登頂,我還記得決賽的對手是Seaking,那天晚上我體會了人生第一瓶啤酒的滋味。
2006年WEG大師賽,820帶著自己的隊友在次登頂,我喜悅的心情無以言表。EHOME:橫掃當時世界眾多巔峰隊伍3D NOA 4kings Sk mous 最重要的是他們讓混沌的dota以及純亞洲風格的打法榮登世界巔峰舞台。
2007年中國dota界一片混亂,紛爭四起,各路英雄逐鹿中原。EHOME:也因為(KingJ和Burning的離隊陷入了從組,著一年是中國dota改變的一年。在此不對著年評論,因為我覺得其實應該走向另一條道路。
2008年中國dota最低迷的一年,個大賽事紛紛落馬,上半年fnatic和下半年的mTv讓世界所有的CSER仰目,而我也只能觀看著瑞典人和丹麥人的旋舞。
2009年中國dota回穩,國內出現了正規的聯賽,涌現出了不少新的隊伍,新的EHOME世界總決賽LGD止步八強,但是他們堅忍的意志得到了世界巔峰隊伍的尊重, X(dai)和J(King兩隊成員也在個大賽事上栽彩出色,雖然沒有拿到什麼叫好的名次,但是讓我們感到欣慰的是,我們看到了希望!
今天早上打開太平洋中心網,像往常一樣看CS新聞,其中兩逢信引起我的注目,打開看完以後,我覺得震驚,wNv5名隊員攜手跳槽加盟tyloo,其中wNv的埋怨以及威脅還有tyloo對wNv的紕漏我覺得很震驚,早在08年就因為wNv工資問題傳出前隊長X(dai)還有DOS大神(KingJ暫時離隊的消息,現在一目瞭然,然而著兩逢信堪稱讓中國兩家最有實力的dota團體倒戈相向,難道各自都沒有一點錯誤么?
記得前些天前sXe的經理發了一篇東西,寫了很多俱樂部以前的事,包括沒有名次就沒有工資,和一些換人的問題,讓我覺得很憤怒,但是他敢寫出自己的錯誤,又同時贏得了我的尊重。
wNv為什麼不知道反省呢,X(dai)的隊員在很多地方都留下了贊美汪老闆的腳印,而wNv的隊員為什麼沒有說過自己老闆的好呢?
其實中國電竟的黑暗是大家都不願意說起的公開秘密,國內電竟發展的可行性也底的可憐,選手們沒有比賽可打,俱樂部沒有工資可發,哎。頭迷糊。
說起落魄的原因,也是競爭少了,大家都不打dota了。也就沒有了攢助,那麼組織大賽就是空談。
現在英雄聯盟游戲的泛濫,讓dota很難有呼吸的空間了,山寨版的dota其中前兩項已經占據了FPS游戲的絕對市場,尤其是英雄聯盟已經可以說是中國游戲的龍頭也不為過,那麼讓我們來分析一下這個龍頭和dota到底是超越還是偏離。
控制台,dota有強大的控制台,可以讓玩家調試適合自己的參數。
英雄聯盟沒有,全是一個模式,死板。
畫面,dota的畫面是根據年齡角度設計,合理化可尋化。
英雄聯盟的彈道堪比dota3.72,完全脫離了科學角度。
經濟:dota有著自己完美的經濟系統,可以讓玩家不斷的思考。
英雄聯盟的經濟就是毛爺爺,拿出幾張毛爺爺,就可以不為任何經濟考慮。
甲,dota的甲是有兩種,100萬的大甲,以及10萬的小甲。
可是英雄聯盟的甲又是毛爺爺。毛爺爺加毛爺爺任何問題都解決。
畫面,dota的畫面是完全模擬化,雖然有BuG,但是已經很完美了。
而英雄聯盟的畫面完全像是蠟筆小新的動畫片,渲染哪裡尋找?
最可笑的是英雄聯盟還有著自己強悍的拋物線(隱藏的軌跡)
還有很多很多,在著就不一一陳述了。總之玩英雄聯盟有了毛爺爺就等於有了作弊器,玩dota有了毛爺爺最多是給自己添個滑鼠 鍵盤 墊子 耳麥讓自己*控更穩定而已,英雄聯盟只要有錢就可以成為高手,2個月的*控會讓你像彈玻璃球一樣容易上手,可是dota卻沒有巔峰,2年只是一個短暫的磨合期而以。
英雄聯盟雖然贏得了天下,卻輸了本質。相反dota捍衛了本質卻輸了天下。
也許著就是人性的作用吧。
請不要對我說你是英雄聯盟高手,只要我想我一個星期之內就會凌駕於你。
請不要對我說你的英雄聯盟多好,只要我和我的dota還在,你就不會取代我。
請不要對我對你的英雄聯盟多美,只要我有一口氣在我就不會看腦殘御宅動畫片。
我會陪著我的Defense of the Ancients 一直走下去直到永遠,啊門

⑺ dota里的英雄真的很平衡么

因為比賽裡面需要的是比較突出好配合的。有些英雄在某些方面有優勢,因此比賽就要。但有些英雄比較頹,所以……

⑻ dota2塔的機制和lol塔的機制為什麼有這么大區別

dota,技能釋放則是如履薄冰,因為dota沒一鍵回城而且小技能cd感人。所以dota幾乎不存在用技能壓你血線的說法,只要放技能,都是覺得有殺你的可能。對於技能配置,這點我說下,風暴的技能幾乎都是一攻一守一輔,不管什麼英雄都是,lol則相對特色鮮明點,但也會有一個保命技能就一個給你。但作為moba類游戲鼻祖的dota就不一樣了,畢竟當年電腦只能玩紅警時,dota就已經存在,所以dota有濃郁的時代特色:移速攻速慢,施法距離遠,另外,雖然也是三個小技能,但我覺得dota每個英雄基本只有兩個小技能,另一個不是被動就是cd二三十秒的准大招,被動技能多,一是早期電腦性能的遺風,二是dota真正的精髓所致--主動道具。dota難,除了正反補,卡兵分線一人控多外,更重要的就是技能多,dota英雄少有保命技,因為有跳刀。技能全都強力得不行讓你覺得殺誰都穩殺,但殊不知這是因為有bkb(魔免)這種東西的存在。雖然英雄本身技能少,只有一個技能或者全是被動技能的英雄都有,但dota沒有一個英雄簡單的。dota的平衡性也是公認的最完美的。然而如果不是從小玩dota的,會極不適應dota的節奏,因為移速過慢,而且技能范圍動不動就是大半個屏幕,裝備合成又要全地圖跑。所以相當勸退

⑼ 為什麼說DOTA2要比LOL平衡

DATA2與英雄聯盟可以說已經霸佔了所有的「推塔游戲」市場,同時,這兩個游戲也基本霸佔了所有的網吧電腦。在很多時候,這兩個游戲的玩家之間也是「水火不容」,但是,雖然游戲的基礎相似,但是終究是兩個不同的游戲。

DOTA2玩家的「高人一等」的姿態,也逐漸被大眾認可,DOTA2的整體確實要比英雄聯盟的平衡度高。


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