dota2兵線為什麼推向天輝方
1. Dota2中,核心,偽和,劣單這一類是什麼意思
首先介紹一個概念,就是1,2,3,4,5號位。
這5個位置的經濟優先權和經驗優先權是1最優先,依次下去,5最後。
也就是說,其他4個人都要盡量保證讓1號位拿到最多的錢和經驗,包括收兵,和抓人的時候讓他拿人頭,還要確保他不被對面抓。
2號位則其次一點,也是要佔線漲經濟和經驗的,3號位則再其次。
DOTA里只有3條兵線,所以前期,一般是由1,2,3號位各佔1條兵線,其他兩個人輔助(而不是總是212陣型,然後大家都搶刀,這樣打是不對的),一般1號位去優勢路,2號位去中路,3號位劣單。這里就要介紹一下優勢路和劣勢路了,天輝方面的優勢路是下路,劣勢路是上路,夜魘反之,之所以叫優勢路,是因為這條路外塔靠前,而且可以通過拉野來壓制對面。劣單就是指在劣勢路單人混線。因為路人局很多人不願意打輔助,所以路人局經常沒有正常的1到5號位,配合就很差。
4,5號位就都是輔助,它們基本不佔線,經濟基本上依靠每分鍾的100工資和打團混到的助攻來維持,買雞和眼也是他們做的。
你的問題里,核心,指的就是能依靠經濟優勢打出較高輸出的人,不單指物理後期,也有法系核心,比如骨法,出了A杖以後輸出很高。一般核心就是前2號位。3號位有時候也可以算核心
偽核(不是偽和)指的就是到了大後期,輸出比不上傳統後期的那些核心,法系核心一般都是偽核,像大魚人,毒龍之類的也是偽核,真正的大後期一般是虛空,敵法,猴子之類的,他們出了6神裝後非常厲害。偽核就算有6神裝,也是打不過他們的。但是偽核一般中期就有很強的作戰能力,而大後期們要刷很久的錢才能成神,所以並不是說偽核就不如大後期。
劣單就是劣勢路單人混線,一般這樣意味著1打2甚至1打3,一般只混經驗不混錢,升級就行了,一般劣單的英雄都是靠技能而不主要靠錢打架的人,一般是控制職業而且要有一定的逃生能力。
純手打,望採納,謝謝
2. dota2未識車 曾信科,曾信科是什麼梗
就是在認識單車之前還是相信毒奶的,說明了單車的毒奶,例子太多了不打了,去復制的
作者:天亮再說晚安
鏈接:https://www.hu.com/question/52061931/answer/146270663
來源:知乎
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前言:我抱著沉重的心情給大家介紹今天的嘉賓——單車。沉重並不是因為我被他的玄學嚇到顫抖,也不僅是因為被他護國的壯舉所感動,而是因為... ...這實在很難跟大家描述,關於他的傳說數不勝數,有些已經載入史冊,有些已經查無所據,有些甚至無跡可尋。因為時間有限,我們很難一一給大家介紹那些驚人的事實,但本著實事求是的態度,今天就給大家扒一扒:單車的奶到底有多毒。
第一章 揚名四海
他,是解說界的一朵奇葩;他,是玄學派的開山鼻祖;他,是毒奶界最頂尖的法師。他,就是單車!唯一B神——bicycle。
既然要問他的功夫有多高,那隻好從最經典的TI5護國神車開始說:
這原本只是一次無傷大雅的金本預測任務,但事情的發展遠遠超過了V社的預料,「死亡筆記」再現江湖~
恩,後面的事大家應該都清楚了。TI5秘密雪崩,RTZ更被冠以毒瘤之名。
第二章 左右互奶之術
MDL總決賽,eh上高,單車說「我感覺本屆MDL冠軍即將誕生了!」,於是eh一波雪崩,節節敗退直至EG來推高地
單車換了個姿勢說道「現在是eg的強勢期啊」,然後eg也跟著上高失敗,全線崩盤。
歷史總是驚人的相似,當eh再次准備沖破敵人下路高地的防線時,車長老一聲「到了eh的強勢期」瞬間瓦解了eh費盡心思組織起來的進攻。。。
那場比賽還有個經典的梗,單車老仙在解說比賽的時候點評宇宙哥,如是說道「宇宙哥是我見過最頂級的三號位,我從沒見過宇宙哥有什麼大的失誤。」,話音剛落,宇宙哥肉山附近一個空大。
你以為故事到這里就結束了?
時間來到今年的MDL,EG奪得了冠軍後接受采訪,有了如下的對話:
Q:請問宇宙哥,你聽說過單車嗎?在對陣Newbee的比賽中,前兩局發揮出色你為何在第三局變得那麼「姜」,是因為狀態問題還是感受到一股神秘的力量?
宇宙哥:似乎感受到了某種詛咒,不知道為什麼那局比賽覺得很不舒服,或者這就是詛咒的力量吧。
第三章 來自東方的神秘力量
如果你說TI5雪崩的秘密只不過是車長老為了順應網友奶一波的心願做出的護國行為,如果你說MDL的左右互奶只是一種有來有回的巧合。
那麼,我只想說你們對車長老的力量一無所知,你是否聽說過單車奶狗頭人野怪的故事?
你們說的都是奶選手奶隊伍,你們見識過奶野怪嗎。。
某場比賽,進行到雙方互刷僵持的階段,鏡頭剛好切到天輝方小野狗頭人身上,來了個特寫。
單車:看這個狗頭人長得挺帥的。
dc:單車老師你不會吧,連野怪狗頭人都不放過。
單車:我跟你說,這個狗頭人30分鍾裡面沒人會動他。
大約10s後,夜魘方S4的大熊貓在天輝野區晃晃悠悠轉了3圈後感覺突然英雄不受控制了,一個急轉彎跳刀至狗頭旁一棍掄死。。
你以為這就結束了?
隨後這個野點連續刷新了3波狗頭人連番被乾死。。。
狗頭人:我真是日了單車了。。
第四章 影響局勢的男人!
去年底,在LGD對陣CDEC的比賽中,車神毒奶功力再次體現,在LGD極其劣勢的情況下,居然硬是將LGD奶了回來,並成功翻盤!CDEC無奈仰天長嘆:未識車,曾信科!
LGD的熊德coco雙泡泉,局勢堪憂,然後發生了如下故事:
車曰:卧槽!這熊德砍人不疼啊!
與此同時,買活的coco清線被抓
車曰:這LGD打個毛啊!g了g了!
然後cdec的劍聖狂砍防BD兵營,中路的兵線剛過河道
不一會兒兵營告破,熊德還剩15秒,黑賢死了買活拖延時間。
車曰:這熊德活了沒用啊!打不過對面的!拆基地拆基地!你看這基地掉血這么快!
隨後熊德復活偷家,一共花了4秒,lgd獲勝!
車:哏?!!!
DC在一旁發出了爽朗的笑聲~!
車長老法力無邊,類似的案件數不勝數,要想還原他所有的施法現場恐怕要聊到下個月了。正所謂管中窺豹,可見一斑,希望通過上面幾個經典案例來讓大家知道玄學的可怕之處。
未識車曾信科!讓我們共同記住這個偉人,記住那些關於他的傳說!
後記
車長老曾經說過,評價一名解說毒奶是對解說最不尊重的行為。
我想說的是,毒奶其實只是一種調侃。誰人不知車長老的解說水平有多高呢?之所以毒奶,預測失誤,那是因為敢於下判斷!不像某些解說只會看圖說話,我們經常可以在觀看比賽的時候聽到車長老對於某些戰隊或者隊員的評價,平心而論這些評價無一不是肺腑之言,單車和DC解說最大的特點在於兩人經常會討論一些比賽之外的東西,比如選手風格,比如戰隊打法,很少會對著畫面報技能。
智者千慮必有一失,單車往往會在游戲初露端倪的時候發表自己的見解,比如從對線期就開始說「xx戰隊這樣剛三完全沒有意義啊,沒有等級很難發揮出作用... 這局選的xx英雄簡直太蠢了啊,對面這陣容完克你啊 ...雲雲」,在他說過的那麼多看法中,難免會有因為局勢變動而不再具有參考價值的信息,更難免也有分析不夠到位的見解。我們將其中的一個挑出來說他毒奶,其實也只是為了調侃而已。更有甚者為了帶節奏,斷章取義或者乾脆改掉他的說法來以證他解說不夠專業。
對於這樣一位敢說敢言的解說,我個人是十分欣賞的,也希望廣大dota愛好者在享受他給我們帶來歡樂的同時多一分諒解,畢竟不是聖人,不是嗎?
PS:車神不會意外看到這些吧?這里聲明純屬娛樂,只是博君一笑的談資而已!
3. DOTA2新手適合什麼英雄天輝力量篇
獸王我就不說我推薦一個朋友玩這英雄,然後那局見到了N次的100碼輪回斧 不過獸王還是個非常不錯的新手英雄,主要是大招,點控,簡單粗暴,難點在於一技能野性之斧的施法距離掌握不好,以及二技能野性呼喚不會用,一技能施法距離不好可以通過大招或者友方英雄的控制技能固定住地方英雄,然後斧子的施法點,點擊對面的英雄,這樣就能100%無Miss了,斧子還能清兵刷錢,用獸王可以練習拉遠古野,反正拉野也是必修課,早學早好。二技能嘛,框住自己和豬行動,反正豬沒啥技能操控,A人就行,鷹可以停留在己方野區的符點處,因為新手不會對局勢把握,不會用鷹進行有效的偵查,所以在己方野區符點看看符,順便看看有沒有敵方英雄進自家野區 推薦裝,秘法鞋梅肯斯姆阿哈利姆神杖閃爍比賽死靈書都是可以的,用獸王可以嘗試用用梅肯給隊友加血,練習基本的救援意識和時機,當然我覺得也會出現出了梅肯斯姆不用的情況,但這不練的話會少了全能騎士之類的純奶媽的樂♂趣,死靈書嘛,還是框框A樹精衛士這英雄大招大中四個人之後要以最快的速度對一個人放寄生種子,然後快速的拍另三個人,每人一下,不要問我為什麼 樹佬,一技能大自然的掩護前期可以不升,因為新手很難搞好這招,二技能寄生種子,單體減速吸血,惡心技能,可先手可後手(雖然施法距離只有350但是神龍擺尾都能先手這個妥妥能)三技能活體護甲,肉盾技能,你要心腸好可以給隊友加,也可以給自己加,反正加了這個對面就頭疼了,大招瘋狂生長,團控技能,625的作用范圍也算不錯 為什麼樹佬是新手英雄?很簡單,出門補刀斧,正反150,作為全DotA初始攻擊力最高的英雄,雖然攻擊間隔寒顫,但是補兵看的是攻擊力,練補刀的最佳人選,有個問題就是你家後期英雄會噴你這大樹怎麼搶錢?所以你要做的就是走劣勢路,因為對的肯定是對面的後期英雄,前期戰鬥力不強,大樹補刀斧圓盾,你正補反補沒事再A他一下別提多爽(前提對面後期是個近戰)不過就算是遠程也可以通過反補壓制,遠程後期普攻低,還有個彈道,等你壓制了他的經驗和經濟,然後自己出個秘法鞋,給自己加個護甲,然後給他上個種子,對著他拍兩下他就殘了,有隊友配合可以拿人頭。 之所以推薦這個英雄,就是想讓新手指導對線期的壓制非常重要,壓制分兩種:金錢經驗壓制,血量藍量消耗,前者可以通過反補做到,後者可以通過對方補給以及己方技能做到,當你通過金錢和經驗的壓制,獲得更高等級的技能,更好的裝備,就可以殺手無寸鐵的敵方英雄,這是DotA殺人的基本技巧,當雙方水平差不多,操作也差不多,玩不出什麼花樣,但你等級更高,技能更強,裝備更牛逼,你就可以殺對面,就這么簡單 加點自己打的兇殘點主2副3,有大加大 裝備可以秘法鞋,戰鼓,散夜對劍,強襲鎧甲,盡量兇殘些,有肉有輸出,新手局不必打的像戰隊比賽那麼專業。 餘下的天輝力量英雄就不是很推薦了 巨牙海民:套路英雄,海馬套路(人馬海民)兇殘,其實自己單干也行,海民幾個技能輸出不錯,主要的是怕玩成團滅發動機 海軍上將:能水中人嗎?不能!能打三連嗎?不能!再見! 發條技師:怒框我方兩元大將送對面一個完美的三殺 神靈武士:這是一個會玩的虐殺不會玩的好英雄,但不是一個不會玩的毆打不會玩的好英雄 煉金術士:自爆狂魔 精靈守衛:全地圖二人送,順便給對面的水泉來一發。 伐木機:哈哈哈哈哈哈哈哈! 鋼背獸:總是被打臉!
4. 如果dota2沒英雄讓小兵互推哪邊優勢
天輝,說來也巧,最近剛打了一把卡爾,因為一級團兩邊沒有去卡兵,中路看到了夜魘近戰先抬了手,拉到了仇恨,遭到集火,後果就是兵線會慢慢推到夜魘方,中路線最短,無限後推的話夜魘吃虧。
5. dota2中,敏捷 智力 力量到底是加什麼啊!還有劣單是什麼意思
敏捷代表英雄的護甲值和攻擊速度,其中每點敏捷增加0.16點護甲,每點敏捷提升1的攻擊速度,每點敏捷還提高0.05%的移動速度。對於敏捷型英雄,每點敏捷還代表一點攻擊力。
智力代表英雄的魔法值和魔法回復速度,其中每點智力增加12點魔法,每點智力提高0.05點/秒魔法回復速度,每點智力提供0.07%的技能增強。對於智力型英雄,每點智力還代表一點攻擊力。
力量代表英雄的生命值和生命回復速度,其中每點力量增加18點生命,每點力量提高0.1點/秒生命回復速度,每點力量增加0.08%魔法抗性。對於力量型英雄,每點力量還代表一點攻擊力。
劣單指的是,近衛房的一個英雄在本方上路或者天災方的一個英雄在本方下路,即劣勢路,牽制對方相應優勢路,讓己方優勢路打出優勢,給團隊更好的資源分配。
(5)dota2兵線為什麼推向天輝方擴展閱讀:
《刀塔2》完整繼承了原作《DotA》一百多位的英雄,《刀塔2》的世界由天輝和夜魘兩個陣營所轄區域組成,有上、中、下三條主要的作戰道路相連接,中間以河流為界。每個陣營分別由五位玩家所扮演的英雄擔任守護者,他們將以守護己方遠古遺跡並摧毀敵方遠古遺跡為使命。
在《刀塔2》中,總共有3個類型的英雄,分別是敏捷型、智力型和力量型,每個英雄的初始數據都不一樣,每個類型的英雄以其相對應類型為主屬性,主屬性會使每一點屬性對應的功能增強25%。例如對於敏捷型英雄來說,一點力量代表18點血,對於力量型英雄來說,一點力量則代表22.5點血。
6. dota2卡兵教學 如何走位
dota2卡兵:
當我們處於劣勢路的時候我建議就需要不停的卡,能卡多少就卡多少。因為劣勢路兵線是在對方塔下,所以你卡得越厲害,離對方塔就越遠離自己塔就遠近。當我們在中路的時候,由於是一對一的對線,需要我們卡的適中,別卡到自己的塔能攻擊到的地方,為你想靠一級的攻擊力跟塔搶錢的話,你需要的不是技術,而是運氣。而且第一波兵會迅速的被塔清掉,第二波兵就會到對方塔下。你等於沒優勢。優勢路的話就簡單點了,因為比對方快一點收到第一波兵的經驗。
dota2補兵技巧:
Dota2裡面補兵對於carry來說是最基本的能力,對線的時候如果想要壓對面可以通過良好的基本功來實現,同時也可以用一些小技巧給對方造成線上壓力,下面是補兵和對線技巧分享。
先說中solo,上來先A對面,當然不是讓你越兵線a在你高台上A,這樣會牽扯兵線,讓對面的兵線A自己家了遠程小兵,你跟好控線補刀
千萬不要S補兵,尤其是對面有pom,和tf的時候,A兵要不停的走位,這樣對面不好用技能消耗你,假設你和dp對線,你不停的走位,讓他的波要麼波中小兵要麼波中你,他會很傷的,你可以看看職業選手,都是走位補兵,
不要無補兵,要看小地圖,剛開始兵線再中相遇就應該知道對面分路,比如你發現對面vs ga不在線上15s你就該猥瑣了,畢竟相對幾個刀來說你的命更重要,
如果對線天怒,宙斯什麼的,記得帶魔棒,補給,誰用誰知道
不要等紅血了再吃大葯,我經常點對面200,300血,然後對面捨不得吃大葯再殺他,半血就應該補給或者讓J運,假設你是ga你看到對面中路半血你是不是很心動呢?相反對面中滿血,你可能就沒有多大的遊走意識了
如果你的基本功不好,或者對面攻擊太高,比如說黑鳥血魔矮子什麼的,那你就多A幾個兵,造成倆個空血的小兵,讓她2選一,他補一個你補另外一個,如果你還是補不過他,我建議用技能或者A他,他補刀你就A不補刀你就不A,當然也可以叫你的小夥伴幫你游一下
如果中被對面壓了,比如說你SF剛上去就被一頓猛揍就沒血了,不要慌,有瓶子運瓶子沒瓶子運大葯,一定要佔住線,如果他優勢很大一定會越塔干你一波,這就是你的機會
如果你中有很大的優勢,別急著遊走,買個眼買個tp對面中高低X個,河道X一個,控到好F再去,你不能死,有可能死一次節奏就斷了,如果一定要游有的話切記遊走有優勢的一路,建立更大的優勢,千萬不要去被殺崩的一路,因為你去了基本活不了,中6~8分鍾是黃金時期要好好把握尤其是你第一次遊走是最強勢的時候,2而衰,3而竭
如果你中路被游崩了,不要慌,不要遊走,有錢買眼,沒錢讓輔助買,一定要控好F(再確保安全的情況下),帶tp佔好線,因為你已經崩了,再遊走死了這句你基本醬油了,別輕易動,讓隊友也多帶tp支援反打,,慢慢建立經濟,即使輸了你戰績也不會太難看
多反補,多A對面,如果你英雄夠強勢就讓對面經驗都混不了,這時候邊路肯定會遊走,減輕邊路壓力,然後你看線上人15s不在就猥瑣,遊走游不到人本身很傷的
A人其實也有技巧,盡量再自己高低上A對面,如果對面在對面高低就反補,對面兵進塔吸引兵仇恨往2塔走,如果你繞塔,基本半血沒了,自己家的兵進對面塔,多A人,他A一下兵你A他一下這樣不會吸引塔的仇恨,切記不要連續A他倆下,A他倆下趕緊跑,到你還是會被塔砸3下
越塔殺人不要超過3S 不要越塔追,他沒血了就要回家或者運補給,少了1min的錢和經驗就很傷,你再同歸或者死了優勢就不那麼大了
給大家說下控線多A自己兵,對面小兵除了補最後一刀或者墊刀不要有多餘的攻擊,如果對面要反補或者你手夠不到,就A對面英雄當然沒必要A出來只有你對對面英雄有 攻擊抬手動作就會吸引小兵仇恨,你再趁機反補/正補
優勢路,1現在都流行311,2人雙游包大哥,先說大哥,作為大哥,全隊之核心,勝負之關鍵,你的正反補一定要到位,塔下兵你都漏4個我只想說別坑隊友了,作為一個c,你要保證線上守4分鍾兵線不動,功則5分鍾破塔,多A自己家的兵,把線控到塔前的一個開口處,別讓塔A到對面小兵就行
作為一個包大哥的輔助,目的就是讓大哥多補刀,有補刀環境,剛出兵你可以吃個樹跟對面對A如果他就一個人肯定A你幾下就跑,如果倆個人你就別吃樹A了,如果是311,一定要帶真眼,後面會說為什麼,311先把F控好,然後大哥卡兵不管能不能殺死對面,先搞一波,不死也殘了,一定要強勢不讓他混經驗
如果你是天輝,可以不用拉雙野,吃顆樹可以拉上面接近河道的那一波野怪,對了要注意現在改的小野不是很好拉,原來是15s,45s小怪的移動速度快樂,要提前2~3s就是13 43s再拉,如果你是夜宴,拉野一定拉雙野(再52sA野怪再跑就行)因為這樣可以增加你的經驗還能讓後期更好的控線,你想如果你就拉一波,剩了3個兵,正好和剛出的兵相遇,一下子7個兵,線肯定過去,對面肯定吃不少經驗,反之,如果你們線上有小鹿什麼的可以這樣推塔,如果沒有,老老實實拉雙野
關於輔助塔下墊刀,如果對面兵進塔,你可以幫你的大哥墊刀,一個小兵是塔n下(忘了幾下了好像是4反正不重要)+倆下普攻,你可以幫你的大哥每個都A一下這樣你大哥就可以無腦補刀了,假如你大哥正在補小兵,你幫你大哥A一下遠程A1~2下車(適攻擊而定)大哥會很愛你的哦
關於聖殿影響對面補刀,大家都知道聖殿開了可以加小兵護甲,如果你先關上然後在對面補刀的時候立馬開開,小兵加上2點護甲,可能會影響對面補刀,反正聖殿無CD對吧,他補刀完了你再關上,2點護甲意味著什麼,我給你分析一下,護甲減傷怎麼算我不知道,也不會算,初始英雄除了個別幾個基本攻擊都不好,2點護甲起碼能為小兵減傷大概7~8滴血(大概我也沒算過,歡迎數據帝來算)就意味著對面英雄在補刀的時候減了7~8點攻擊,可想而知中solo加一跳,如果你跟pom,qop等solo或者對面有fur一定要注意小J
7. Dota2本來就沒有像LOL那麼多消費地方但比賽獎金卻比LOL高,為什麼
原因很多,最主要的原因還是玩家群體的不同。
年齡層次的不同帶來的消費能力的不同
dota 2走到現在,其實很大一部分玩家都是當年do 1轉過來的。這個玩家群體其實已經很多都是大學畢業了,他們開始工作有了自己的收入,所以在喜歡的游戲里,花費幾十或者幾百是可以輕易接受的。而lol作為新興的對戰游戲,騰訊的代理使得這個游戲的玩家群年齡跨度特別大。但基本都是以學生為主。 學生群體花費幾十或者幾百去投給一個游戲,提高他的獎金池顯然是不現實的。
2.對於玩家而言游戲的意義不同
dota 能被稱作信仰,肯定是被一堆人鼓吹給吹出來的。dota這款游戲在廣大正常的dota玩家心目里肯定是有非常特殊的地位的。對於離開校園的人們來說,dota可能是寢室一起通宵的項目是兄弟之間聯絡的方式是日常最多的談論話題。這款游戲深深融入這群玩家的過往青春,所以當我們回首過往感嘆的時候,可能會習慣把感情寄託在這款游戲上。
dota從一張war3的rpg地圖走到現在這樣一個擁有千萬獎金比賽的游戲,團隊沒花一分錢在宣傳上都是玩家口口相傳。就像很多人說的,icefrog給我們玩了這么多年免費的dota給了我們這么多的記憶,現在有了一個花錢的機會,能把錢花進去提高獎金池提高比賽知名度,作為一個愛好者,你願意花這個錢嗎? 大家是發自真心的愛這款游戲,它意義確實不簡單。所以當大家有機會花錢讓它更好的時候,都會願意去花錢支持。這就是dota的魅力,也可以說是把游戲變成了生活的一部分。
而lol作為新起的游戲。簡單,容易上手,QQ直接登錄,dota原班人馬打造。迅速吸引了大批玩家。當然它作為類dota的一款游戲,簡化了dota很多的精髓,雖然可玩性差了但是上手簡單,也適合娛樂和朋友開心。 比起dota,這個游戲的定義就是簡單粗暴,中路團,112打野分路,AP ADC 輔助 肉定位單一。所以對於很多人它只是一款游戲,真的只是一個游戲,用來娛樂。談感情,真心不深。
3.花錢的回報不同
在畫面 人物模型 觀戰 飾品(皮膚)各個方面,可以說dota 2全面領先。豐富的飾品選擇和花錢得到的回報以及比賽的強大觀戰系統,會讓大家覺得物有所值。steam市場的飾品交易以及貼吧各個平台的玩家飾品互換 購買,讓這個游戲在比賽之餘,還有其他玩的地方。比如菠菜,用稀有飾品rr充當一般等價物在D2L上押注以及紫本帶來的福利和高等級返還的不朽寶箱,讓玩家覺得投進去的錢是值得的,並且可以用其他的方式賺回本錢。
而lol沖的QB什麼皮膚之類的,單調而且可玩性非常差,吸納獎金確實想不到可以返還給玩家什麼比較直接靠譜的福利,自然也就少了很多動力。
這只是國內的一些情況吧,但Ti 4的獎金絕對一大部分都是國人刷起來的。所以解釋一下國內的原因,大概也就差不多了,而且dota比賽關注度不低lol。
8. dota2 為什麼之拆一個兵營
很多時候時間不夠,對面快復活了,就選擇只拆一個近戰兵營 收益最高 原因如下1.近戰兵營會每秒3點回血,而遠程病因沒有,所以近戰兵營一次不拆掉,下次來就滿血了,遠程兵營可以慢慢耗 2.拆近戰兵營收益高,後期一波兵一般是78個近戰陪12個遠程,所以單近戰超級兵比單遠程超級兵對兵線更好 3.近戰兵數量更多,因此近戰超級兵出來以後相比遠程超級兵,對手能獲得的收益更少
9. Dota2本來就沒有像LOL有那麼多消費的地方但比賽獎金卻比LOL高,為什麼
原因很多,最主要的原因還是玩家群體的不同。
年齡層次的不同帶來的消費能力的不同
dota 2走到現在,其實很大一部分玩家都是當年do 1轉過來的。這個玩家群體其實已經很多都是大學畢業了,他們開始工作有了自己的收入,所以在喜歡的游戲里,花費幾十或者幾百是可以輕易接受的。而lol作為新興的對戰游戲,騰訊的代理使得這個游戲的玩家群年齡跨度特別大。但基本都是以學生為主。 學生群體花費幾十或者幾百去投給一個游戲,提高他的獎金池顯然是不現實的。
2.對於玩家而言游戲的意義不同
dota 能被稱作信仰,肯定是被一堆人鼓吹給吹出來的。dota這款游戲在廣大正常的dota玩家心目里肯定是有非常特殊的地位的。對於離開校園的人們來說,dota可能是寢室一起通宵的項目是兄弟之間聯絡的方式是日常最多的談論話題。這款游戲深深融入這群玩家的過往青春,所以當我們回首過往感嘆的時候,可能會習慣把感情寄託在這款游戲上。
dota從一張war3的rpg地圖走到現在這樣一個擁有千萬獎金比賽的游戲,團隊沒花一分錢在宣傳上都是玩家口口相傳。就像很多人說的,icefrog給我們玩了這么多年免費的dota給了我們這么多的記憶,現在有了一個花錢的機會,能把錢花進去提高獎金池提高比賽知名度,作為一個愛好者,你願意花這個錢嗎? 大家是發自真心的愛這款游戲,它意義確實不簡單。所以當大家有機會花錢讓它更好的時候,都會願意去花錢支持。這就是dota的魅力,也可以說是把游戲變成了生活的一部分。
而lol作為新起的游戲。簡單,容易上手,QQ直接登錄,dota原班人馬打造。迅速吸引了大批玩家。當然它作為類dota的一款游戲,簡化了dota很多的精髓,雖然可玩性差了但是上手簡單,也適合娛樂和朋友開心。 比起dota,這個游戲的定義就是簡單粗暴,中路團,112打野分路,AP ADC 輔助 肉定位單一。所以對於很多人它只是一款游戲,真的只是一個游戲,用來娛樂。談感情,真心不深。
3.花錢的回報不同
在畫面 人物模型 觀戰 飾品(皮膚)各個方面,可以說dota 2全面領先。豐富的飾品選擇和花錢得到的回報以及比賽的強大觀戰系統,會讓大家覺得物有所值。steam市場的飾品交易以及貼吧各個平台的玩家飾品互換 購買,讓這個游戲在比賽之餘,還有其他玩的地方。比如菠菜,用稀有飾品rr充當一般等價物在D2L上押注以及紫本帶來的福利和高等級返還的不朽寶箱,讓玩家覺得投進去的錢是值得的,並且可以用其他的方式賺回本錢。
而lol沖的QB什麼皮膚之類的,單調而且可玩性非常差,吸納獎金確實想不到可以返還給玩家什麼比較直接靠譜的福利,自然也就少了很多動力。
這只是國內的一些情況吧,但Ti 4的獎金絕對一大部分都是國人刷起來的。所以解釋一下國內的原因,大概也就差不多了,而且dota比賽關注度不低lol。
10. 為什麼dota中路一塔最重要
DOTA2里,中塔的在略意義非凡,一直都是雙方你來我往的必爭之地。那麼,它的價值究竟體現在哪些地方呢?來看看知乎的水友怎麼說吧。
默城君
簡單畫了張圖,不知道能不能看懂。
蜀中小白
首先我們要明確塔在dota2中所起的兩大作用:
1.提供固定火力掩護
2.提供TP點(此作用最為重要)
dota2的TP在游戲中的分量極重,為整個游戲的多樣性做出來很大的貢獻,dota2的塔因為tp的存在,就變成了戰爭中時刻都有兵源的要塞(隨時可用tp到此要塞然後出戰),同時這個要塞還具備一定區域內的火力掩護。
簡而言之:dota2的塔影響著你對於戰場的實際影響范圍。
而dota2本身來說,就是雙方關於錢和經驗的戰爭,取勝之道(戰略上),就是最大限度增加己方的經濟和經驗同時壓制對方的經濟和經驗。
說完了塔的作用,然後我們來看看dota2的中塔。
天輝中路一塔影響范圍:遠古野,對方中路一塔,己方中路二塔和最左邊兩個大野點。以這四個點畫一條直線,就是中路一塔的控制范圍。到這里就可以看出,中路一塔的控制范圍內擁有兩個大野點,一個遠古野點,還有中路兵線的攻守條件。同時中路一塔對於搶F也是擁有重要作用。
縱觀外塔其他幾個塔,影響范圍和作用都不及中路一塔(劣勢路兩個塔只能管兵線當提供了入侵對方野區的跳板,優勢路一塔能影響到一個最右邊的兩個小野點,優勢路二塔能影響中間的一個大野點)。
然後從反面看下如果中路一和二塔過早失去,會出現什麼問題:
1.中路兵線資源表面上得到延伸,可控兵線變長,但是實際上因為有5的存在,當你在已被摧毀的一塔附近收兵線和大野的時候,已經是險象環生了
2.對方多出來一條進入我方野區的路線,即從我方中路直接進來,面對在野區左上和中間的大野點的局部區域戰斗,我方支援(打架或收割)能力大打折扣,如果我方下路一塔也掉落的話,基本就宣布我方在己方野區的戰略優勢基本沒有人,只能憑借優勢路二塔來達到和對方劣勢路一塔一樣的戰略運兵能力,優勢路二塔如果也沒了,那野區資源就完全淪陷了,對方憑借劣勢路一塔可以短時間內想我方野區投放兵力的速度已經高於我方了。
3.在我方遠古野發生的區域戰斗,由於中路一塔的丟失,我方完全失去了TP中路一塔從後麵包抄對面的戰略優勢,而只能選擇從中路二塔不斷增兵援救,失去了對方潰敗的時候空降一人到一塔然後包抄的可能性。
4.當中路二塔也丟失了之後,我方會被逼提前進入抱團期,尋求通過團戰勝利來為己方獲取發育空間和時間,這時候在戰略上來說就已經比較被動了,因為我們沒得選,如果團戰再輸,對方就會肆意的入侵我方野區資源,同時還兼顧己方野區資源,時間越久,兩邊的經濟差距越大,就基本就是慢性死亡節奏。
bzd cai
有個詞叫戰略縱深。
好比抗戰時期的日本和中國。
最初中國的外塔都還在,這時候日本團推,中國准備不足,經驗等級都不夠,這時候我們只有把外塔放棄一下(東三省就這樣沒了)。
後面盧溝橋事變,中國稍微補了一下經濟和經驗,組織了二塔保衛戰(淞滬會戰,南京保衛戰),但是慘敗。
但是退到了高地,這已經退無可退,再退只能守泉水了。所以我們死守重慶,高地之下打了幾波團戰(武漢會戰)。
最後,小日本幾波上高不成功,逐漸被中國找到了轉機。
後來,日本被美國收拾了,話說日本這國家真小(沒有外塔,只有高地),團戰輸了就破路,一個島國,退無可退。所以你覺得塔重要麼?