dota點金需要多少次回本
A. DOTA點金詳細分析
關於點金的研究
6.51點金大幅度加強,開始流行,以致6.52後立刻削弱,保持到現在的6.57b。那麼,點金能帶來多少收益?本文將詳細計算這個問題。
1.點怪能多得多少錢?
以下是6.52e高級怪價格平均值(直接打死得的錢/點金點掉總共得的錢。括弧里為兩者差值):
賽斯特地獄使者 : 95/208 (113)
半人馬可汗 : 72/174 (102)
石頭人 : 58/188 (130)
黑暗巨魔首領 :58/176 (118)
暴怒的梟獸 :77/194 (117)
北極熊怪烏薩戰士: 82/164 (82)
遠程小兵: 43/144 (101)
可見,綜合考慮各種情況,用點金點死只比直接打死多約115的錢,CD 100秒,如果你真能每次CD一到就馬上點,那麼相當於每秒多得1.15錢。另外加之由於跑路、死亡等原因,未能每次CD一到就馬上點,假設損失10%,相當於每秒多得1塊錢,即1分鍾多60塊錢(關於點金秒怪問題在「點金技能的成本」里考慮)。
2.點金技能的成本
加速手套(500)+卷軸(1400)=點金手(1900,提升30%攻速,有點金技能)
成本分析:
卷軸的一部分價格用於另外的15%加速,參考加速手套,認為這部分價值500,所以點金技能價值900.
由於加速是有用屬性,所以不算做需要回收的成本,這里只把「點金技能」的900作為需要回收的成本。
機會成本分析:
機會成本是指為了得到這種東西所放棄的東西。由於花1900合成了點金手,你放棄了能加10屬性的假腿,或者某個裝備的零件,這些可能會幫你加快打錢,或者保命殺人等。由於機會成本難以估計,這里暫時這么處理:不考慮點金秒怪節約時間的好處,以抵消其機會成本。本文最後還要詳談這個問題。
3.點金的收益
由上面的分析,可以知道點金的成本回收時間為 900/60=15分鍾,假設你15分鍾出了點金,那麼30分鍾後才收回成本。如果1局有60分鍾,那麼後面30分鍾就是純收益,值為60*30=1800(即使這局超過60分鍾,60分鍾後,估計你也很可能把點金賣了)。
由此可以知道,在15分鍾出點金的前提下,點金在這局給你帶來的純收益為1800元。
(提一下6.51的情況,6.51點高級怪大約比6.52e多得約50元,考慮還有時是點小兵,所以可以認為用點金點死比直接打死多約160的錢,同樣取10%的CD損失,平均每分鍾約多86元。15分鍾出後,大約10分鍾收回成本,剩下35分鍾純收益為86*35=3010。可見6.52對點金進行了明顯削弱。)
4.點金該不該出?
由於1800已經是除去成本的純收益,相當於白送你1800元,雖然不多,但是是純收益,那麼,是不是人人都該出點金了?
純收益1800,成本是900,那麼就是有200%的利潤,即使按點金全價1900算,也接近100%的利潤。也就是說,合點金絕對是賺錢的。有人說如果有100%的利潤,就敢挺而走險,那麼是不是真要「挺而走險」合點金呢?
不!這里還有一個機會成本問題,前面以忽視點金秒怪能力來作為其機會成本,但是問題沒有那麼簡單。DOTA里幾乎所有裝備都能加強自身,所謂XX該出什麼裝備就是機會成本問題,說不定有更好的裝備,能得到更多的收益,那麼你出點金放棄這個收益就是賠了。如果逆風,你出點金,不撐屬性,少300血,造成前期多死3次,那麼算上掉的錢,送的錢和經驗,造成團隊的劣勢,你就賠了,所以往往是順風才出點金。但是即使是順風,你也可以選擇直接快出HY或者其他大件,提高輸出方便打錢,那麼賺錢速度可能更快。
所以這個機會成本才是「點金該不該出」的回答根據,但是這是難以計算的,而這就只能靠個人的想法、經驗、打法來判斷了。
B. dota點金怎麼出
加速手套500塊+點金手
加速百分之三十
另外附加點石成金技能
點出來的錢是自己A到的兩倍
冷卻75秒
這東西沒用
占個格子
而且一秒CD都不浪費的情況下最快也要20分鍾才能收回成本
C. DOTA點金手用法全攻略
可點單位:點金除了2個遠古野怪和ROSHAN不能點外,其他的野怪都可以點,當然英雄不能點(O(∩_∩)O~)對於一些英雄有物品或者技能招過去的野怪也可以用點金消滅掉!
適合時間:點金也可以算做一個大件吧,一般是前中期初最好,之後就沒什麼太大的意義了
主要作用和意義:點金,常規作用,讓後期和一些打錢速度慢又需要快速出某種裝備的英雄出(後期也要注意,那種打錢速度很好的就可以不用,因為500+1400的價格也不便宜啊,至於打錢速度慢要出的,大樹就是個典型的例子!)
點金的另一個作用,你是不是被陳和小路的寶寶在前中期給煩死了呢? 作用就出來了,對於一個靠寶寶(陳最典型)的英雄,當你這邊有個幾把點金,陳浩浩盪盪的帶著自己的寶寶大隊沖過來,沒個1秒都被點掉了,你說說看,對方估計要瘋了.....
對抗方法:因為,他的主要作用是加攻速和速度讓英雄打錢,在前期和中期10幾到20多分鍾之間出來最佳,所以,你能剋制的就是,壓制壓制再壓制,讓它不能很快的出出點金,等點金30多分鍾後才出來作用就不明顯了....
D. dota點金手
不是,准確來說,點金手只是一個類似於一個秒殺技能一樣的道具,它對無論任何一個非英雄單位生物都有效(不包括遠古單位和英雄召喚的寶寶)。它所提供的金錢和經驗是不變的,也就是說你用它點一個一級野是190的金錢點一個6級野還是190的金錢,這190的金錢不是額外的加成而是所有的包括野怪的金錢在內的,經驗也是不變的,假設你打一個1級野是30經驗,打一個6級野是300經驗,用點金手點一個野是350經驗,那麼無論你點的是1級野還是6級野都是350的經驗。所有說推薦使用點金手的方式就是前期點大野,因為英雄前期殺大野很吃力,這樣做效率比較高,後期點小野,因為點金手的金錢和經驗都是固定的,這樣的話經濟和經驗就會比點小野得到的多一些。最重要的是這些點金手點的金錢算做你的榮譽金錢,只要你不用這些錢,死亡以後這些錢是不會隨著你的死亡而掉落的,這是改版之後的點金手的一大好處。
E. DOTA中,點金手的實用價值有多高
先來介紹下點金的作用到底有多大?用點金點死只比直接打死多約115的錢,CD 100秒,如果你真能每次CD一到就馬上點,那麼相當於每秒多得1.15錢。另外加之由於跑路、死亡等原因,未能每次CD一到就馬上點,假設損失10%,相當於每秒多得1塊錢,即1分鍾多60塊錢點金的成本回收時間為 900/60=15分鍾,假設你15分鍾出了點金,那麼30分鍾後才收回成本。如果1局有60分鍾,那麼後面30分鍾就是純收益,值為60*30=1800(即使這局超過60分鍾,60分鍾後,估計你也很可能把點金賣了)。
點金該不該出?
由於1800已經是除去成本的純收益,相當於白送你1800元,雖然不多,但是是純收益,那麼,是不是人人都該出點金了?
純收益1800,成本是900,那麼就是有200%的利潤,即使按點金全價1900算,也接近100%的利潤。也就是說,合點金絕對是賺錢的。有人說如果有100%的利潤,就敢挺而走險,那麼是不是真要「挺而走險」合點金呢?
不!這里還有一個機會成本問題,前面以忽視點金秒怪能力來作為其機會成本,但是問題沒有那麼簡單。DOTA里幾乎所有裝備都能加強自身,所謂XX該出什麼裝備就是機會成本問題,說不定有更好的裝備,能得到更多的收益,那麼你出點金放棄這個收益就是賠了。如果逆風,你出點金,不撐屬性,少300血,造成前期多死3次,那麼算上掉的錢,送的錢和經驗,造成團隊的劣勢,你就賠了,所以往往是順風才出點金。但是即使是順風,你也可以選擇直接快出HY或者其他大件,提高輸出方便打錢,那麼賺錢速度可能更快。
F. 有誰知道dota里的點金要用多少次才能回本
10次,點金的成本是500的加速手套和1400的製作書,其實點金加點不是它最重要的地方,點金好的地方是它把怪點了之後有那個怪物2.5倍的經驗,所以點金是補等級和拉大等級差距比較好,最好是在8分鍾之前出來,後面出性價比就不高了。
G. dota現在出點金手的多了
1.dota的節奏變快,所以一般不會選擇直接憋大件,所以會先出個點金,側重於資源的充分利用
2.很多經驗。錢來的也快
3.點金的意義在於等級的領先和資源分配,一般後期需要空間打錢,往往佔用隊友空間,雖然自己I來了,但隊友翻了。所以出個點金佔用資源少,性價比高。但10鍾前出才好。
4.對於英雄,一般是後期,打發育流的出個比較好。像末日,骷髏。虛空,am,====都可以。
H. DOTA2點金出了多長時間,才能回本
100秒cd,2050出。賣了回1000.點金一下190.所以差不多10分鍾回本。
I. DOTA 點金的問題
看你英雄定位以及點金出來的時間以及作用。由於法師英雄出點金實在是沒什麼意義(本來就是打爆發和控制的,刷裝備的作用遠不及物理核,況且點金回本也要有個10分鍾),所以排除虐菜情況,絕大部分時間都是由物理核在出。之後鑒於點金的作用(實話因為要回本至少也要10分鍾如果不在前8分鍾內出到的話,基本是在拖你的裝備。攻速的話比起假腿等任何裝備而言性價比就太差了),因而主要是幫助物理核將前8分鍾內的優勢轉化成經濟以及等級優勢。
之後再來看點的怪物的效果。因為前期2.5倍經驗的加成對於進入野區的英雄有著非常強的提升作用,因而在一開始都是以大野為主(比如你是個TB或者PA,在5分鍾拿了3殺就出了個點金。你撐死現在最多6級半,那麼對於你這種相對依賴等級吃飯的英雄(PA的爆發力在11級才能體現,這之前就算領先lion這種法師一個大件(當然不是指蝴蝶這種),你還是死的命,快點把等級升上去,就算每次會損失大概100塊,因為變相加快你的farm效率同時仔細換算100塊只是2-3個小兵(其實就是說這個基本拖不了太多錢),等級快點升上去對於你的成型時間以及生存力都是有著更大的幫助(再說前期等級低的時候,點個大野經驗會長得非常快,非常劃得來))).而在後期等級都比較高的時候,等級差距已經不能決定戰鬥力了(一個11級TB和一個16級TB如果都是23對點的,那麼在同裝備下輸出能力差別只是這5級的敏捷成長,裝備就可以彌補),就是拿來點小怪的。
當然也有例外的,一些偽核可以選擇點殺小怪賺錢。以SF為例,8級和11級的SF差別就是一個大招等級,那麼裝備的重要性就比等級重要(反正就是平A+zxc3炮,攻擊力上在沒有裝備支撐的時候幾乎持平)。因而如果是個偽核,其戰鬥力主要在於裝備的領先,你可以選擇點個小野收大野,覺得這樣裝備起得快可以快點壓制也是個想法。
(主要差別就是,真核拖得起,比起偽核不吃裝備。如果等級升得快那麼出山打架的時間也早,打的錢也不會少太多,等級高更加劃得來;偽核拖不起,7級開始強勢,16級就一般,裝備早點成型就是厲害,如果還能靠這個壓對面裝備就更好,相對等級只要夠幾個重要技能就行)
J. 關於Dota里的點金手的問題。
點金手,名字叫做邁達斯之手,合成價格為2050,由加速手套500加上1550的卷軸合成
物品屬性為:
被動:提升30%的攻擊速度
煉制(主動):
瞬間將敵方非英雄單位轉化為190元,增加1.5倍被點怪物經驗。獲得的金錢為可靠金錢
冷卻時間:100秒
施法距離:600
點金手自然是越早出越早,不管是刷錢的還是打架的,點金手獲得的額外經驗可以保證前期由於單機或者死亡次數過多而導致的等級過於落後,同時也保證了在逆風情況下最基本的金錢存益,因為可靠金錢死亡不會減少。點金手後期在格子不夠後可以賣掉,也就是說你用1025元的金錢獲得了點金手的發育效果,前期作為刷錢利器那點攻速也是有著很大的效率的。還有一點就是,點金手都是前期點大怪,後期點小怪的,這是一個小技巧,前期經驗等級的作用大於金錢,而後期則是金錢才是王道