dota2omg什麼模型厲害
1. 刀塔2omg模式怎麼玩單機
1.DotA2 Omg模式玩法綜述 這個新模式比任何活動和新飾品的更新都令人激動,Valve的dota2小組的工作重心應該像這樣傾斜,omg模式的魅力我們在dota1里已經體會過,通過想像力將毫無關聯的技能與模型組合到一起,形成一些全新奇妙的搭配,每個人在。
2. DOTA2 7.07版OMG模式怎麼樣 新版OMG技能模型介紹
就看你完dota2的時間了,玩的長理解的深刻就能配出好技能,除非有非常好用的小技能否則先挑大招,敏捷,力量),這個幾乎決定你要選什麼樣的技能。
2 要清楚自己英雄的屬性成長和特點,特別要清楚施法前搖,這個決定你技能放的快慢。
3 個人建議1 看你分配的角色是什麼類型的(智力。
4 一些技能的配合
3. DOTA2 OMG 推進問題
350碼,現在近戰都是玩肉+脈沖新星+NEC被動,或者控制輸出。OMG還是遠程模型最好,發球、被動也更好用些
4. Dota2的游戲特點
1. 地圖大小。 這個應該是最淺顯,也最沒爭議的地方。war3的rpg地圖限制為8M,現在的dota地圖7.90M,基本已經到達war3的極限。所以在不壓縮Loading圖畫面的前提下,IF幾乎不能給目前的6.72f添加新物品和新英雄(其實可以添加一個新英雄,因為6.72f已經做出來3個未知英雄的技能,懷疑是以後某個版本添加的新英雄技能)。地圖容量飽和,導致最大的問題是更新的餘地太小,可發展空間不足。dota2明顯不會有這個問題,我們可以基本確定發展的空間不受到大小的制約。同時這點我們也能得出dota1的更新以後會放慢,甚至慢慢停止更新,因為一來,dota2的存在導致IF的心力不足,二來,dota已經到達war3的極限,可以更新的餘地有限。2. 法球系統這是一個很關鍵的點,也是衡量dota2究竟能否體現出新引擎和新平台的優越性的關鍵一環,可以說,法球系統做的如何,將極大體現dota2內部系統做的好壞。war3的法球系統問題很多,我們必須得去接受一些本身不太合理的設定——補刀斧完全不是法球,卻會被部分法球覆蓋或者影響。遠程的重擊和暴擊會佔用攻擊特效。攻擊特效和法球會影響部分技能——比如Mesa的分裂箭,月騎的彈射,飛機的彈幕等等。還有一些bug,比如換格子替換法球bug,遠程重擊偽隨機導致的不兼容法球同時觸發的bug等等,war3提供了一個復雜而且bug層出的法球系統。dota2的法球會不會脫離這些設定,是一個很大的看點。比如法球可否疊加(這個是理論的可能性,當然,出於平衡考慮,也許即便可能,但是我們在游戲中還是會不能疊加),遠程攻擊特效是否會被暴擊和重擊佔用?部分技能是否會受到法球的影響?也許以後,Mesa可以出大炮,開著分裂暴擊,飛機彈幕,可以不被某些法球作用時而直接消失彈幕攻擊狀態等等。這些都是dota2可能帶來的變數——而這個,對於游戲性而言,是一個平衡體系的重建和游戲性拓展的無限可能性。3. 模型綁定系統做地圖的時候,很多作者最頭疼的就是暴雪把某些技能綁定了某些模型,比如非劍聖模型,劍刃風暴刮出來只有傷害沒有動畫。(OMG黨都懂的)月騎的彈射和月騎的模型綁定,其他模型使用會各種bug等等。還有包括彈幕等部分技能,換模型會導致一些稀奇古怪的bug。對於dota1而言,本身沒啥,因為基本這些技能,IF還是給了對應的模型。不過這點會導致一些周邊地圖的尷尬——比如OMG圖系列。IF給我的感覺還是極力想支持OMG模式的,從一些代碼的寫作方式來看就是如此。脫離了war3的限制,也許DotA2的OMG模型會更有生命力,也更加容易更新。不過對於非OMG的dota2普通模式,這點應該是看不出來的,此點不是很重要。4. 幻象系統war3的幻象系統bug較多。最大的一個原因是幻象的計算方式是逆推式。導致力量屬性變動會引發幻象出生即立刻死亡。於是有了小魚人,水人這兩個幻象bug專業戶。此外,幻象的攻擊力,可繼承屬性等等設定都是很無厘頭的設定。不過由於我們常年來對war3的研究,基本還是有了一些結論。但是這些結論復雜,大大加深了新手入門的難度(這點上和法球系統一樣,新手需要了解的東西很多,而這些大都沒啥合理的規律)。至今很多dotaer還是搞不清幻象可以繼承什麼技能,可以繼承什麼物品效果,可以繼承什麼光環。dota2在幻象系統上有怎樣的突破是一個僅次於法球系統的看點。5. 捕捉系統war3各種bug之源,也是dota各種bug源泉。當你發現一個3級4樹枝的TA,可以通過S直接秒掉一個5級滿血屠夫,當你船長可以無限水刀,當你的疊上10層油的蝙蝠卻無法打掉別人20點血,當你spec大量的荒蕪秒人,小狗拚命的吸血,小魚人瘋狂的偷屬性....當你了解了機理,並且實際操作得當的時候,你會發現這些bug太過惡心。這些bug,只是源自一個世界性的難題——如何在不同步數據傳輸的情況下,保證捕捉的效率和准確性。war3是放棄了的。所以war3無法捕捉攻擊。dota2如果可以完成攻擊捕捉,那麼許多形形色色的bug都將避免。這點也是最讓人期待的。此外,護甲的捕捉,魔抗的捕捉等元素的捕捉,dota2可以實現,那麼不久的將來也許可以看到某某技能造成目標單位護甲*XX的傷害,某某技能可以對目標單位造成XX/魔抗秒的沉默效果等等各種更富想像力和創意的技能。雖然前者(護甲捕捉)目前的war3可以通過模擬實現大致功能,不過bug的存在和捕捉不精確以及運行效率不足使得其在dota中出現還是比較難的事情。而後者(魔抗捕捉)之類的更是技術上無法達到的。dota2的捕捉系統能做到哪步?這點非常有看點。在我個人看來,和法球系統一樣,並列最大看點之一。讓傷害注冊事件和被攻擊注冊事件見鬼去吧。6.凈化和buff系統你也許聽說過,被痛苦之源的虛弱後,你只要給猛獁的授予力量或者大樹的活體護甲就可以解除虛弱。而更多技能套用的嗜血術buff更是相互覆蓋。這是因為war3的buff系統規定了同源buff之間相互覆蓋的關系,彼此不能共存。而且war3對於良性buff和惡性buff(也就是常說的buff和debuff)的判定也有一些問題。部分技能你難以界定其性質,比如血魔的沉默,你覺得算加攻的buff還是沉默法術的debuff呢?加上war3的buff總體說還是比較有限的,IF盡管也在極力避免,但是還是不少技能套用了同源buff,導致了各種技能覆蓋的bug。至於凈化系統更加不用說了,war3本身的凈化系統早已不能適應dota的要求,所以很多地方IF都用了jass模擬。但是這樣一個情況如果可以通過dota2這個新平台解決,那麼多少也是可喜可賀之事。7. 觸發型指向法術系統說白了,林肯法球這個系統的優勢吧。老版本的林肯幾乎是廢品一個,因為觸發技能絕大部分林肯都沒法正常工作。IF狠下心來,用法球的林肯buff模擬,然後大量條件判定來保證現在絕大部分技能都可以正常作用。但是帶來的缺陷是各種刷林肯符的buff。可謂是拆東牆補西牆。如果dota2的新系統這方面可以很好的解決的話(或者老路子,林肯法球buff判定?),那麼還是會有很大的進步空間的。8. 變身系統之前居然忘了這個系統。同樣,這個系統決定了一些有著變身技能的英雄的發展前景。war3的變身系統限制很多,IF製作的時候也花費了一定的力氣。如果變身系統脫離war3的束縛,會有一些更加有趣的變動。比如dota中的巨魔,變身近戰有一個被動擊暈,而遠程就沒有任何被動技能,導致巨魔大部分情況下,都被當成近戰來玩。當IF想給巨魔遠程也加一個被動技能時候(類似天賦),會出現變身施法單位無法捕捉的情況。導致出錯。解決方法是添加一個明顯的變身CD,並且用變身延遲。不過此法會比較麻煩。總體說來,dota2能不能實現變身後的天賦技能豐富化,是一個很大的看點。
5. DOTA2 OMG LION看不到了
不是的,lion還在的,可能是RP不好嘍= = 因為剛剛我還用了一盤 也有可能會逐漸減少lion出現的機會吧 到下次更新的時候就完全去掉了。。而且感覺lion模型也不是很好......
6. DOTA2 OMG模式怎麼選技能 具體規則詳解
首先是百搭的技能>需要配合的技能。比如說餘震的配合多吧?配合起來厲害吧?但是沒有短CD技能,這個技能就是個渣渣。
接著看大招,大招往往比較優質。比如這里的船長大,劇毒大,劍聖大,人馬大,沉默大,各個都是變態技能。黑鳥大也很厲害,但是你的模型如果不是個智力成長高的英雄,就可以放棄了。當然了,你也可以針對一下對面智力成長高的英雄,不讓對面獲得這個技能——當然,這是屬於傷敵1000自損800的行為。畢竟玩DOTA2,就是圖個爽
7. dota2裡面的OMG模式怎麼選技能啊,請詳細說明
基礎常識
1.D2 OMG的選人順位是固定的。永遠是天輝1樓先選,夜魘10樓最後選,輪到你選技能時,點一下你想要的技能即可,不過請快速選好,只有5秒鍾的選擇時間
2.D2 OMG的技能施法直接和原技能施法時間掛鉤,和英雄模型沒有任何關系。比如你選擇了撼地者的溝壑,在施法時會感到明顯的延時,這你從常規模式的DOTA里就可以感受的到,因為撼地者放溝壑時也需要一個動畫時間,並不是瞬發的,而在OMG里因為沒有動畫而顯得不自然,但這施法時間就是存在的,所以你在放某些施法長的技能時需要注意。
3.D2 OMG近戰英雄模型可以選擇法球型技能,但是使用時必須要手動施放,彈道為瞬發。它的好處是可以讓你從近戰變成遠程,而且法球往往可以在前期很好地壓制敵人
4.D2 OMG里的變身技能不會影響射程,只增不減。比如龍騎大招可以給遠程模型增加射程;狼人大招在遠程模型使用時,也不會減少射程
5.D2 OMG里在對有些技能在選擇時需要注意它是否與其它技能相關聯,比如月騎大招和裂魂人大招,如果沒有選擇相關技能,它們是沒有實際效果的
6.D2 OMG里有些技能是不屬於法球和攻擊特效的,比如編制者的連擊、劇毒術士的毒刺、雷神之錘與各種法球的完美疊加等等,看清技能介紹,一切都待你親自發掘
技能簡介
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從原版DOTA2里分離出來的技能們,比較有代表性的大致可以分為四類:法術,被動,逃生,法球。想拓展可以去看DOTAOMG網路,有詳盡技能介紹,但是主要針對D1的,和D2有出入,作者是我
1. 法術比較雜,具備的屬性大致有控制、限制、傷害、AOE、BUFF以及召喚,對於新手來說,拿一些具備控制、傷害、AOE的技能是最好的,畢竟比較無腦,釋放簡單,豐富OMG經驗的首選
2. 被動比法術更雜,很難統一分類,各有特色,據我通常所見的情況,只有對DOTA有一定的操作實力的選手,才能發揮它們的真實效益,否則還是拿主動技能比較好
3. 逃生形勢大致三種,加速、位移和隱身,逃命切入都有極大效果,一般來說能有這樣的技能選一定要選一個,可以加大自己的容錯率,也能讓自己更安全
4. 法球算是D2 OMG一個非常吸引人的技能類,一般對於成長不差近戰模型來說,選一個法球技能在對線期會比遠程更具壓制力,而且很容易直接讓敵人一崩到底,總的來說,法球類技能對於近戰來說,是值得搶的
實際上還有一個變身系,但是在D2里可選的變身系技能太少,也就煉金狼人龍騎,都是有秒選價值的技能,尤其是肉系模型的煉金大,遠程輸出模型的龍騎大
基礎已經介紹完畢,遺漏之處歡迎補充,了解常識之後,至少在一些方面上不會一頭霧水。
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有人可能盼著我列一些厲害的技能,變態組合什麼的。對不起,這些我是不會寫的,我打心底也不願直視這些
技能套路組合是必要的,比如強化圖騰加海象神拳、任意點控加神秘之耀等,這些組合能極大提高勝率,這是事實。如果你想熟悉強勢的技能組合,玩OMG玩多了自然而然會遇到
但是,套路技能不是你想選就能選的到的,OMG是一個偽自由度很高的模式,因為它離不開套路,離不開強勢的技能組合,而DOTA2 OMG採用的這種選技能的模式,它極大限制了套路的泛濫,首先可選的技能少,而且你很難不被敵人甚至隊友破壞你的技能選擇思路。
在我眼裡,擁有一套強勢技能就能殺翻全場的OMG玩家,不過是一個中上等玩家,而化腐朽為神奇,不管用什麼技能都能打爆敵人的人,才能算是對OMG有極深理解的高手。
8. DOTA OMG 技能組合是什麼
Dota 6.69 OMG技能組合分析
1. 小小的大招+老牛的圖騰+賞金的被動+船長的水刀/聖堂的被動/或者閃爍隱身之類
16級的英雄,基本攻擊力一般為100以上,3級小小的大加120攻擊力,基本攻擊力就是220,然後強化圖騰加300%的基本攻擊力,就是220*4=880,然後加上賞金的被動2.25倍暴擊,就是880*2.25=1980,16級隨便出個裝備,一刀下去就2000以上,如果再有船長的水刀或者聖堂的被動,一刀可以讓對方團滅。
2. 白牛的神行+賞金的被動+夜魔的被動+小小的大
這個裡面組合很多,總之就是DPS留人型。如果沒有小小的大,可以選個控制的大。如果沒有賞金的被動,最好選個隱身,閃爍或者小控。
3. 神靈的被動+薄葬+賞金的被動+死亡騎士的大
死亡騎士的大可以換成隱身,也可以換成龍騎的大,或者神靈的大。
4. 一堆控制技能+黑鳥的大,選骨法模型,智力上去了,一個大讓對方團滅。
5. 鋼背的針刺+鋼背的被動+人馬的被動+死亡騎士的大/或者骷髏的大/死亡先知的大
如果讓鋼背身上來個先鋒盾和挑戰,基本上殺不死還不敢打,如果對方戀戰,有時也能1v5。
6. 幽鬼的荒蕪+小娜迦的分身+再來個控制技能和刷錢技能就行了,野戰無敵。
7. 沙王的穿刺+全能的加血 這兩個技能很變態。再學兩個DPS技能,後期轉DPS,這樣就是前中後期英雄。
8. 小魚人的能量+小魚人的大招 然後再隨便弄點DPS技能也很拉風,前提是要選擇敏捷英雄。
9. 人馬的敲地板+人馬的雙刃劍 再加上個閃爍或者螞蟻的縮地,很牛B。
10. 奶媽流也很厲害,死靈法師的死亡脈沖+痛苦的吸血,這就夠了,再來一些控制和爆發就很好。
11. 藍貓的被動+蝙蝠的減速或者鋼背的針刺 這個也非常厲害。
12. 小小的大是神技,加光環很厲害。狼人的被動是神技,因為這個加的是所有攻擊力的25%,不是基本攻擊力,再選個白牛的神行就很厲害。刷錢技能中,沙王的被動是神技,刷的非常快,光法的波,骨法的爆破,炸彈人的炸彈和大招都很好用。對於其他的技能組合,要麼是DPS,要麼是推塔,要麼是刷錢,要麼是輔助,都沒什麼特別的新意。
技能選擇的原則是,先看隊友選什麼,如果隊友選控制多,你就可以DPS,別總想當DPS。如果控制少,多學保命技能,如閃爍,隱身,全能的魔免,熊貓的大,大娜迦的魔法盾。如果你想當DPS,不是一刀秒對方就要考慮下留人的技能,沒有留人的技能,DPS的發揮一般發揮不到最大效用。選技能,無視魔免的要優先考慮。
9. Dota2的omg模式技能排名,竭心光環隕落,重生登頂,真的是這樣嗎
當前版本第一梯隊的是永隱,縮地, 重生, 自然蔽護, 暗牧大。這是黑暗牧師改造後出現的強無敵技能組合,黑暗牧師大招邪惡能力,被動效果,滿等級降低50%技能CD,小黑天賦樹25級選擇效果降低50%技能CD,兩者疊加,即100%技能CD減少,即無限技能。
每個人都一定聽說過這樣的說法:你是否曾經歷過被貪婪主宰的恐懼?煉金+貪婪!貪婪作為一種貨幣轉移技能,可以讓玩家迅速積累金幣,而煉金術的模式則是被動的,這樣煉金術就可以把藍色的杖送給隊友。一旦煉金術有了貪婪,然後裝備了AOE技能,那絕對是一場噩夢,人手一個藍杖,對方如何與我搏鬥,如果不好用,那就拿另一個銀月水晶。這絕對是用金錢殺死比賽的節奏。
10. dota2最好的模型是誰
製作精細程度感覺最講究的是夜魔,簡直每一寸的肌肉恰到好處
製作精良的感覺是電狗,一身全部是粒子光效 ,粒子特效可比簡單模型來的復雜多了,電狗粒子特效組成的驅趕,感覺更費時間 ,實際效果也是相當科幻了