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lol為什麼超越dota

發布時間: 2022-08-31 14:13:20

① 為什麼英雄聯盟比dota更火

1、lol的界面比dota更美觀
2、lol依賴於龐大的騰訊玩家
3、lol的操作難度明顯低於dota,更容易上手
4、dota依賴於魔獸爭霸,開發難度以及各方面特效,冰蛙其實也意識到這個問題所以出了dota2,而lol完全沒這方面問題。
5、dota依賴於其他的競技平台,外掛甚多,lol自己做得也不錯,沒什麼外掛
dota不要錢,主要是看你在哪個平台,推薦11平台,高手多掛少
你買平台道具的時候要錢或者你想開掛買掛的時候要錢,只是玩游戲不需要錢

② 當初很多人覺得英雄聯盟抄襲DOTA,為什麼現在英雄聯盟比DOTA熱度更高

我認為現在英雄聯盟比DOTA熱度更高有兩個主要原因。第一個原因是相對於DOTA,英雄聯盟要簡單很多,很多人容易上手,而DOTA所需的技術比較深。比如補兵,DOTA還有反補這些復雜的機制而影響聯盟卻沒有。很多妹子也願意玩英雄聯盟是因為她們能玩得來輔助。的確,游戲不在於多復雜而在於趣味性是否足夠。第二個原因是因為英雄聯盟是騰訊代理的,經手騰訊代理的游戲經常都能很火,因為他的賬號登錄實在是太方便了。不是黑網易,如果是網易代理,我覺得英雄聯盟不會這么火的。騰訊的流量實在是太大了,誰會沒有QQ賬號呢!

希望英雄聯盟還能持續久一點,這是個非常好的游戲。

③ DOTA 為什麼會被模仿者 LOL 超越

我,你這個問題顯然是引戰。首先,我所謂的超越是指哪方面超越,若果說是全方面超越,那麼明顯這是個偽命題。

第一,不得不承認,lol在中國確實比刀塔更火,也僅僅是在中國,如果我不服可以查一下國外刀塔與lol玩家數量。但是,人數並不能代表一個事物比另一個好,就好比我們的國足,國人喜歡踢足球的明顯要比籃球少,但不能肯定籃球就是超越了足球,這種邏輯完全是空穴來風。

第二,在娛樂方面,lol確實比刀塔好,但是並不能用超越來形容。lol的娛樂性毋庸置疑,刀塔玩起來給人感覺就是累,但是很開心,特別是翻盤局。

第三,競技性,lol顯然不如刀塔,無論是刀1還是刀2,這個是眾所周知也沒什麼好解釋的,不清楚自己可以看下知乎,知乎經常有引戰話題,也有比較詳細的回答。而lol自稱是moba 類dota游戲,顯然競技性是一個不得不提的話題,而這方面確實完全被碾壓,個人認為lol充其量也就是個稍微帶有競技的娛樂游戲。

第三,運營方面。lol是亞洲市值第一的騰訊帝國代理,dota2是完美代理,完美在中國的影響力不如騰訊,lol使用qq號就可以玩,而國服刀2需要麻煩的注冊過程,但是刀2賬號是全區通用,全球可匹配,帶全英雄和無限改名卡,而lol卻需要攢錢買金幣,充錢買皮膚,換區還要一切重來。刀2飾品雖然更貴,但是可以交易,玩夠了再賣掉,說不定還能賺個查價,而且每年本子可以花錢開飾品,開出好的飾品可以買個大錢。這里就不得不提騰訊卑鄙的運營宣傳手段,為了防小學生,具體就不寫了,但是lol與刀塔玩家確實存在矛盾。

第四,游戲畫面。lol玩家老說lol畫質比刀2好,拜託先弄清楚什麼是畫質,什麼是畫風。lol畫質顯然不具備與刀2相比的資本,但是畫風卻比較迎合東方人審美。刀2是起源2引擎,高畫質也對電腦配置有較高要求,那些小學生電腦帶不動刀2就別來隨便噴好嗎,一點邏輯都沒有,想噴人先下游戲!

忘了說重要一點,我是從刀1到lol,後來換筆記本轉戰刀2,已棄坑lol,所以,觀點比較偏向dota。但是,lol與dota並沒有高低貴賤之分,也不存在人數決定一切等荒謬的結論,lol與dota玩家得矛盾,根源就是騰訊卑鄙的手段,借刀塔上位,火了後反過來黑刀塔,給無數小學生洗腦,以及職業玩家對於游戲的態度所導致的擼圈混亂的現象。

拋開游戲本身,在營銷策略上lol是更成功的。中國現今大量的游戲玩家主體還在學生群體中,這個群體的消費具有低額度、高頻次的特點。LOL作為一款免費游戲,入手門檻是比起dota2要低。dota則由於始終立足於魔獸爭霸,隨著魔獸的沒落和其他網路的興起,玩家的流失也不可避免。

④ 為什麼韓國《DotA》不行,但是《LOL》那麼牛

不是dota不牛,是時間太早了這款游戲的熱度已經沒有那麼高了。


  1. 《英雄聯盟》(League of Legends,簡稱LOL)是由美國拳頭游戲(Riot Games)開發、中國內地由騰訊游戲代理運營的英雄對戰MOBA競技網游。游戲里擁有數百個個性英雄,並擁有排位系統、符文系統等特色養成系統。

  2. 《英雄聯盟》致力於推動全球電子競技的發展,除了聯動各賽區發展職業聯賽、打造電競體系之外,每年還會舉辦"英雄聯盟季中冠軍賽""英雄聯盟全球總決賽""英雄聯盟全明星賽"三大世界級賽事,形成了自己獨有的電子競技文化 。

  3. 2018年5月14日,《英雄聯盟》加入亞洲運動會,成為表演項目之一 。

  4. 2019年9月17日,拳頭游戲值《英雄聯盟》十周年之際發布了其全新的LOGO,並公布每一天全世界都有超過八百萬玩家同時在線,這意味著英雄聯盟依然是全球玩家數最大的電腦游戲

⑤ 為何英雄聯盟能超過dota,成為最熱門的MOBA游戲

通過一個比喻來試著分析一下:DOTA好像一名出名較早的平民女神,比較高冷(上手門檻高)但熟絡之後就會發現女神不僅人美膚白胸大腿長,而且對每個人都特別好,不管你貧窮還是富有都溫柔體貼,認識女神的人有口皆碑,常常會介紹女神給身邊的朋友認識。很長一段時間內DOTA占據了很多玩家的心。

5.商業上,lol沒有什麼特別的策略,運營也沒有什麼特點,只是對自己有利的就控制住(賽事授權、直播網站、職業選手),也沒有仔細權衡過,要我說,根本完全就是在憑感覺走,是這個類型的探路者和開拓者。6.lol的成功關鍵1:生存力。lol是徹底脫離war3地圖編輯器的獨立游戲,徹底進入商品市場,從這點上遠超dota等moba,因此也是最早實踐moba游戲通過銷售英雄、皮膚、雙倍效果等虛擬物品來製造盈利的游戲,這個模式的運作並不是說能賺到多少錢,但卻能給投資人以盈利的信心,進而讓它能夠活到被更多人多接受的壽命,更新開發出更優秀的版本。lol的成功關鍵2:運氣moba的誕生本身就是為了團隊競技而生,lol的目標就是做成競賽游戲,拳頭持之以恆的投入到賽事的推廣和運作中,接著視頻和在線直播的時運,迅速壯大,這就是運氣。lol的出現正好接替了世界范圍內電子競技逐漸平淡化的時期,這個時期展會式的電競賽事在前幾年的爆發式增長和盲目投入情況下,已經逐漸失去吸引力,比賽游戲本身的限制(如原始設計、模式、推廣、方向等),市場需要新的突破口,lol並不是應運而生,而是被選擇的,同樣被選擇的還有很多(例如:我能舉跑跑卡丁車么),lol活了下來,並且逐步向電競傾斜,最終成為了電競項目,接過前十年賽事組織所培養的市場,引發了新一輪的投入。

⑥ 為什麼LOL能超越DOTA

因為先入為主啊。 lol有公司到處做廣告,辦比賽(比賽是游戲公司直接辦的或贊助的) dota就是沒媽的孩子,能發展到今天這個程度,都是廣大玩家自發喜歡的。
lol的戰術太單調了,地圖太小了,小兵太弱,牽制的戰術根本不能成立。 團戰一直是團戰,他的團戰技能爆發太高,結束的很快(高傷害的技能太多,輔助和法師沒有保命的道具,被物理核切的那叫一個快。)。 平衡性也沒dota好, 連分路都是差不多固定的,其實關鍵是有一個英雄必須打野這一點固定的太死了 是個敗筆。。能上場的英雄也少。 不過這些通過游戲公司的不斷平衡 應該會改善。

⑦ 很多人都說DOTA2比LOL復雜和難,原因是什麼呢

DOTA的武器系統軟體更加繁雜...這一你應該聽聞過,推推跳刀虛靈隱刀分身術風杖羊刀紫苑這些不必過多DOTA的視線系統軟體更加繁雜:分白晝黑夜,分堡壘低地。而DOTA里的每株樹都是會阻攔一個大概30度(估測...)的視角盲點,許多花草樹木相互之間遮蓋產生了十分繁雜的系統軟體。這也不是三兩句可以表明的,你在玩DOTA時被正對面繞視線秀個幾回就能感受到。或是推存讓你一個視頻。

觀查對手的武器裝備便於剖析還如何打(例如有林肯汽車的先破林肯,有魔棒的的避免被防守反擊)。dota徹底是一個鋼琴手加數學課尖子生的手機游戲。lol是簡單化了許多,例如回家,浮現這種在dota許多必須買,lol大部分是或是全內置的。更難的或是選主力陣容和出武器裝備。徹底是看形勢。最終總結一下,LOL本便是對dota的簡易版,因此無論是dota或是dota2比它難屬於正常的狀況,因此沒必要去擔心這種,關鍵取決於你喜愛哪個,只需喜愛就多去玩一玩,難度系數越高越考驗一下,難度系數低更易於入門也不是啥子錯事。

⑧ 英雄聯盟比dota有什麼區別,為什麼英雄聯盟這么受喜愛

要說到為什麼英雄聯盟如此受人們喜愛,在我的理解上或許是因為他的操作技術並沒有上限,抓人配合意識沒有上限,很多人都愛追究極致,對於某個英雄的操作追究極致,對於意識追究極致等......當然在英雄聯盟的設計上不論是英雄人物設計還是人物技能設計都十分完美,在休閑時間還可以和好朋友一起組隊開黑等,直至現在網吧打lol通宵的清一色選手還有很多,足以看出有多受喜愛。

⑨ LOL和DOTA,誰更具觀賞性

夜色是一個英雄聯盟玩家,但是在英雄聯盟之前Moba 游戲 夜色也玩過不少。夜色玩過一年的Dota,三年的夢三國,半年的起凡。對於這個問題,夜色有自己的看。

夜色個人覺得Dota的比賽要比LOL的比賽更具觀賞性,這里並不是因為成績的因素,也不關人數的因素。比成績中國的Dota確實強,比人數英雄聯盟在國內有上億粉絲,但是這些都影響不了 游戲 的觀賞性。

Dota中的道具功能性更強,而且靈活性更強。像是刷新球可以瞬間刷新技能,在團戰中可以打出更足的控制更高的爆發。BKB更是Dota中非常op的裝備,因為有了BKB的存在,法師們在團戰中走位更加小心,而且團戰中更需要拉扯。

Dota中除了裝備多樣性外,對線期的正反補也是雙方較量的關鍵之一,當然如果在LOL中加入反補,可能Uzi在下路的對決會更加好看。在Dota中法師的傷害提升幅度也比較小,不像是LOL中法強高的法師可以一套秒人,在Dota中法師到了後期主要是輔助作用,頂多在團戰中找機會秒掉對面大哥。這樣的設定讓Dota的團戰打起來時間更長,互相牽扯打起來更加好看。除此之外,Dota中的塔要比LOL中的更難拿,高地更難上。Dota中的技能也可以靠S鍵取消掉,來騙對面一些技能,而且對面的指向性技能有彈道的可以靠位移技能來躲掉。

對於兩個 游戲 的畫面,夜色現在越來越喜歡英雄聯盟,Dota整體色調偏暗。對於比賽的觀賞性,Dota可觀看的點更多。

首先回答樓主的問題:
LOL和DOTA,誰更具觀賞性?
兩款 游戲 都是老 游戲 了,而且粉絲都眾多,說哪一個不好都不合適,只能說是各有千秋。如果從玩家人數上看。肯定LOL更勝一籌,玩家和觀眾數量眾多。從賽事,獎金,成績上來看,刀塔更勝一籌。觀賞性的話,因人而異,有人喜歡看LOL,有人喜歡看刀塔。就個人而言,還是比較喜歡看刀塔。

刀塔近些年來的人氣確實不是很高,新人玩家也比較少。
原因就是刀塔是一款比較復雜的MOBA 游戲 。刀塔是公認的MOBA 游戲 鼻祖,如今MOBA 游戲 已經是一種非常經典的 游戲 模式,並且也是電競項目中不可以缺少的一種。至於抄襲不抄襲的說法,如今已經不重要了,大家都是5V5,都是三路分線,都是敵對雙方,玩法也都差不多。刀塔雖然是最早的MOBA 游戲 ,但也是最復雜的一款。
首先關於補兵方面。
現在的MOBA 游戲 幾乎都沒有反補這個說法,反補控線,在刀塔前期的對線期是非常重要的事情。就前期對線期方面來說,有反補的應該比沒反補的好看一些。此外還拉野這個玩法,把自家的小兵拉去打野,對方吃不到經驗,補不到兵,兵線還能拉到己方。從觀賞性上來說,還是比較好看的,因為這些是別的 游戲 中所沒有的。不過LOL中的野怪BUFF也是刀塔中所沒有的,關於BUFF的爭奪也是觀賞點。

然後是裝備道具方面,刀塔中的道具比別的MOBA 游戲 都要多。
特別是主動技能的道具,跳刀,推推,吹風,浪人三件套。然後還有梅肯,笛子,紅甲,這種團隊輔助技能道具。還有,紫苑,暈錘,羊刀,否決等控制技能的道具,其他還有刷新球,以及一些附加被動技能的道具等等,都會對一些戰斗產生很重要的影響。道具的使用也具有觀賞性。
團戰上刀塔也非常的賞心悅目,100多名英雄,幾乎每名英雄都有自己的定位。
團戰打起來也是特別的好看。經常會出現,雙方團戰打的非常精彩,結果打了半天一個沒死的情況。也有各種精彩的團控配合,以及各種弱勢拉扯,以弱勝強的團戰。關於團戰的觀賞性上,LOL也不差。

最後還有比較重要的一點,就是不確定性。
這點對於觀賞性至關重要。LOL大家都知道,上單,中單,打野,然後是輔助和ADC。但是刀塔中,這些都是不確定的。可能前期你看到的是一個四號位輔助,結果到了後期就成了一號位的大哥。中單也有可能是2對2,單路也有可能是3V3剛三。有可能前期被打的非常慘,落後了兩三萬經濟,結果就翻盤了。落後兩三萬經濟在別的MOBA 游戲 想翻盤真的很難,但是在刀塔中很常見。刀塔的比賽中已經有無數翻盤比賽。比如TI8決賽的LGD,想想都是眼淚。

僅從觀賞性來說,因為兩款 游戲 都是競技 游戲 ,所以觀賞性其實相差無幾。但因為兩款 游戲 的節奏不同,所以需要細分出具體的時間區間進行比較。 筆者玩LOL也玩DOTA2,所以本文的評價不會有偏心的傾向。
前期觀賽體驗

我個人認為前期觀賽體驗最好的DOTA2(DOTA)。 因為DOTA2的野區更像是森林,視野會收到樹木遮擋,也會因為高低坡而不同。所以DOTA2前期會爆發很多碰撞,特別是賞金神符設定,直接將 游戲 前期節奏加快,甚至兩個隊伍為了神符直接爆發團戰。而因為野區特性,使得DOTA2前期比賽更具不確定性。而LOL很多比賽會在前期穩定發育,最多也就消耗,爆發戰斗的幾率很低,前期觀賽也就是聽解說說這說那。
中期觀賽體驗

中期觀賽體驗,LOL最佳。 因為DOTA2在前期爆發後,在中期會進入穩定發育階段,而且這個時間段大哥,二哥需要快速補足裝備,所以中期摩擦會小很多。而LOL就不一樣了,LOL前期發育,中期打野就會開始發動攻勢。這種攻勢往往你來我往,所以LOL在中期的觀賽體驗最佳。也是看選手秀操作的最佳時段。
後期觀賽體驗

眾所周知,DOTA2的比賽市場普遍高於LOL,而且DOTA2裝備的多變。所以DOTA2後期的觀賽體驗比LOL高一點。因為DOTA2在後期被翻盤的比賽很多,比如今年的TI8,LGD就被多次翻盤。所以DOTA2的比賽因為後期的不確定性而更擁有更好的觀賽體驗。LOL的後期比賽,是一波團的事情。團贏了就高歌猛進,輸了就坐等水晶爆炸。

總而言之,DOTA2和LOL都是競技性很高的 游戲 ,並且也是主流的電競項目,都擁有不錯的觀賽體驗。希望大家都能享受到最佳的觀賽體驗。對了,值得一提的是,一個好的觀賽體驗還需要一個好導播。
好啦!這就是我的回答了,大家覺得哪個 游戲 觀賽體驗更好呢?可以在評論區和平討論哦!

如果你只玩lol。肯定是lol好。如果你只玩dota,肯定是dota好。

如果兩個 游戲 你都玩,都有一定的水平(了解 游戲 的程度)。

那你一定會覺得dota的比賽更好看!!!

dota的觀賞度來源於激烈的節奏,不停的人頭爆發,不停的團戰,然後逆風,順風時候的局面應對,看到各種各樣的豐富的戰術。

舉例說吧。ti8決賽你看到老乾爹一號位第一把血魔直接去了劣勢路,直接對上別人大哥。大哥打大哥!!如果lol,戰術豐富度更多,你是不是也可以看到狗子直接對上faker!不是面對bang等。

分路,跟位置都有更多的可能,讓觀眾沒辦法看清楚比賽的走向,都是一臉期待的看比賽。而lol基本上固定分路,取得優勢後,局面基本明朗。而dota的不確定性實在是多,基地沒爆,永遠不懂誰贏。

游戲 架構,dota跟lol區別不太一樣,dota鼓勵殺人,抓人手段層出不窮,而且團戰一言不合立馬開打,節奏飛快。lol的節奏基本就是圍繞著大小龍,塔。然後到點就抱團。團戰拉扯比較多,開團手段實在是少,而且開團也就那麼一兩個人能開,dota的話,誰先出手都不奇怪,大哥總是一馬當先的先沖,問題來了,lol死一個核心,團戰就很難贏。大家小心翼翼。dota死了,立馬買,飛過來繼續打,非常熱血。有些小團,打得異常激烈,不停死,不停買,然後打完了,除了人頭,塔還是沒拿掉,這種節奏,lol一定看不明白。dota拼的很兇。

另外的就是時機,lol更像計時器,按照時間,到點該做什麼,做什麼,而dota沒有明確的,完全是在局勢當中不停計算。看著對面大後期,已經無能為力,陣型也起來了,但是打著打著,又勝負難分了。lol這點在局勢明朗的時候,翻盤概率太小,除非失誤!!!dota沒有什麼失誤之說,因為機會很多,完全在於把控度。就算某人失誤了,大哥一人力挽狂瀾,依舊生生守的住,所以dota容錯率與發揮空間更大。lol5個打2個,基本上一波就推了,dota5個打2個,被人一個乾死123號位,兩個醬油頭也不回就跑。所以看起來更激情。

操作。

兩個 游戲 都有自己的操作,極限操作反應都差不多,lol跟dota的裝備機制有區別,所以dota的操作更能體現選手個人實力,如果給小狗一把bkb,那畫面簡直太美!!!

團戰復雜度,lol基本上就是前排吃技能,回啦,然後技能甩到關鍵人的身上,後排,保證自身安全,打傷害,很多時候,基本上就是誰把對方前排打死了,誰就贏了,整體架構比較簡單,dota除了切醬油,與秒核心,都有一定的說法,有時候,醬油死完了,兩個大哥各自稱霸,最後各自退場,有時候大哥死的比啥都快,各自的2,3位扛著隊伍繼續前進,一輪技能甩完,一個都不死,然後技能沒好,又繼續打起來。不會說去等,因為dota的突發性太多了,導致了整體比賽的流暢,除了60分鍾後的局,基本就是干架干到結束。

綜合來看,這也是棒子打dota實力不怎麼樣,而lol卻是常年霸主,lol基本上可以算出傷害,局勢的走向。而dota,最頂級的職業選手都不能完全把控住整個 游戲 的走向,變數實在太多,一個樹卡的視野陰影都可能決定一場後期團的走向。

所以如果兩個 游戲 都玩,當然會覺得dota更精彩,更有激情,如果只玩lol,還是覺得lol比賽好看,因為dota的機制太復雜,根本不能用lol的視覺去看dota!!

另外dota沒有1,2之分。只是新版本一直在dota2上延續,所以十年前dota刷刷刷的比賽,在dota2是看不到了。

職業比賽中,dota2現在的比賽的觀賞性、精彩程度遠高於lol

lol開始出現時,最喜歡說的一點就是打架比dota多, 游戲 精彩,節奏快

但是時代變了,尤其是職業比賽

dota過去八年一直在鼓勵進攻,但運營重要性一點都沒變,人頭數比時間大於1.5是正常現象,強隊節奏快到要命,進攻節奏令人窒息,像lgd,ti前冠軍拿到手軟的liquid,vp,還有ti8上異軍突起的og,節奏快的要命。像eg,ti上雖然進攻節奏很快,但是中期總是會放鬆,節奏不緊,拿不了冠軍理所當然。

ol這幾年舍棄進攻強化運營,人頭數比時間小於0.5是正常現象,到今年才稍有改變,但基本還是和dota在2010年時盛行的拖把流差不多。整場比賽絕大多數時候都是壓抑的刷錢,打一波團很可能不爆發人頭(當然,極限救援可能會精彩,但是結束團戰後又陷入長時間刷錢運營,那你打團的意義呢?)。因為過去幾年lck強勢的緣故,運營被深深刻畫在職業loler的腦中。lck出現二三十分鍾人頭數不到5個,這有啥精彩的嘛?

有人會說,足球90分鍾難道進球數很多嗎?但是足球的進球難度,傳球和射門極大不確定性,是電子競技能比的嘛?運動難道不是注重感官刺激嗎?可lol明明能夠很方便擊殺,但是 游戲 理念迫使大家減少擊殺。另外,解說帶動氛圍很能把明明無聊的比賽搞的很精彩似的。歐美一些解說反個眼都要大驚小怪。當然,lpl的精彩程度相比lck要好

而且因為道具和英雄特性的緣故,很可能出現超級逆轉,今年newbee打ig,sccc船長聖劍大炮一刀爆死xxs龍騎,後者無法買活,勝率直接從1%飆升至99%。而且買活機制,讓上高和團戰增加了不確定性,加重緊張氛圍。而魔免幾秒的bkb,200%吸血3.5秒的撒旦,高攻但是死後掉落的聖劍,高魔法爆發的紅杖+虛靈,都是 游戲 刺激以及逆轉、翻盤的來源。

總之,公司對 游戲 的設計理念造成了職業選手理念的差距,造成了觀賞性的差距

目前,英雄聯盟與DOTA基本上算作粉絲最多的兩款Moba類型的 游戲 ,受眾極廣。兩者本質上都是競技類的網路 游戲 ,只不過側重點各有不同:

年齡段
DOTA作為Moba 游戲 的鼻祖,在80年代後期90年代前期一度成為最火爆的網路 游戲 ,而後DOTA2吸引的大部分也是原先龐大的粉絲基數,玩家年齡整體偏大;而LOL推出後風靡一時接觸的基本是90後,以及年紀稍稍偏小的玩家。

所以這一點上看,兩者論觀賞性五五開。

操作性
說到DOTA最難的莫過於各式各樣的技能與分布五花八門的快捷鍵,甚至創造出「鋼琴手」卡爾這種稱號,可見技能變幻莫測。不僅如此,反補也是Dota最大的亮點與技術門檻;而LOL最大的優勢就是將操作大大簡化(不是容易的意思),更注重玩家們遊玩體驗,學習成本更低, 娛樂 性更強。

所以這一點上看,LOL觀眾更多,觀賞性更強。

游戲 性
DOTA的五個位置並沒有太過於嚴苛的分工,大哥位、醬油位等相對寬松,前期英雄後期基本會不再強勢,大後期英雄必須到了大後期才強;而LOL五個位置基本以及固定,比賽場上能玩的英雄基本都是版本強勢,選來選去幾乎沒有太大的變化。

所以這一點上看,DOTA看點更多,觀賞性更強。

明顯是DOTA,但是有一點我們需要知道,在水平有差距的情況下,LOL的觀賞性要比DOTA好,但是依然沒有卵用,因為就算比DOTA好看,一邊倒的比賽依然令人無趣。

DOTA之所以比較好看是因為DOTA的英雄幾乎是沒有定位,尤其是天賦系統加入之後,很多英雄從1號位到5號位都能打,比如亞巴頓。

在DOTA比賽中,在前期對抗中,DOTA中可以卡兵,LOL則什麼都不能做。在對抗的前期DOTA的換血操作非常簡單,基本上就是對A,還有正補反補。而在LOL裡面,就是補刀,對A,然後對甩技能。互相換血。

同時因為DOTA沒有草叢,利用樹叢卡視野的戰斗反而更加令人感覺到驚心動魄,而LOL的草叢就顯得有點小兒科了,因為敵人至少還能知道你沒有離開這里去遊走,要知道,尤其是邊路商店的那個位置,如果配合得當,完全可以利用那裡卡住視野TP到其他路去支援,瞬間做到以多打少是非常正常的。

而DOTA的傷害性技能也基本上沒有辦法通過物品來直接提升,這也使得 游戲 的滾雪球能力大大下降,甚至可以說等級比裝備重要。

玩過兩款 游戲 的人應該心裡已經有了答案:DOTA更具觀賞性。

為什麼DOTA更具觀賞性,其實還是因為 游戲 本身的設計。那麼筆者列舉其中幾個因素:
團戰
DOTA這款 游戲 的團戰簡直可以用華麗來形容。各種大招和普通技能的釋放都很賞心悅目。由於每個英雄的技能都很具有代表性,不管釋放效果還是團戰輸贏效果,都很具有觀賞性的。十個英雄打架,十個大招。試想潮汐,幽鬼,影魔,船長,虛空,卡爾,謎團,老牛,冰女這些英雄先後釋放自己的大招,war3要是畫質高,模型再細膩點電腦顯示器估計就要冒煙了。

配合
DOTA是很講究配合的,對技能釋放的時機和走位要求都是很高的。兩者之一有問題都可能的導致一場團戰的失敗。玩過這款 游戲 的都知道在GANK和團戰的時候,技能的銜接須很精準,控制與減速的搭配,還要將普通攻擊的輸出最大化。 游戲 裡面的減速技能沒有LOL那麼多,所以更加要求硬控之間處理好技能釋放間隔和走位。

道具
DOTA裡面有很多具有代表性的道具,他們不是一味的增加傷害和護甲,比如:跳刀,羊刀,BKB,刷新,風杖,推推,紫苑,綠杖,A杖,死靈書。豐富多樣的道具無疑給這個 游戲 增加了太多未知和趣味。這其中的道具放在一些英雄手裡是可以直接扭轉戰局的。

英雄/技能
個人覺得 游戲 裡面最經典的就是那100多位英雄。每個英雄的設計都很巧妙而且富有創造性,不管是靈性飄逸的藍貓,還是醜陋的屠夫,還是精靈王子卡爾,還是霸氣降落的幽鬼。這些英雄的自身設計和技能都會讓一場戰斗變得很有意思,並具有觀賞性。藍貓的飛,敵法的閃爍,屠夫的鉤子,卡爾的隕石和天火 ,虛空的時間結界。。

玩了7年的DOTA1,後來改玩LOL,個人感覺最具觀賞性的還是LOL,當年DOTA1沒入WCG由於 游戲 時間過長,或後期的垃圾時間存在使得觀眾很是乏味。DOTA的 游戲 節奏相對較慢,首先地圖比LOL大了很多,前期對線沒人GANK的話基本很難擊殺對方,即使有人GANK,也可以第一時間TP塔下救隊友,防禦塔血高防厚,高地難上,中後期有買活系統的存在也拖延了一定時間。LOL就相對簡單粗暴些,即使前期沒太多裝備和等級的情況下,1V1對線殺人也是很正常而且通過擊殺後滾雪球效益非常明顯,後期資源稀少,活動范圍多小,逼著你打團,一波團戰輸贏直接定勝負。

又看一堆專家在叭叭叭說了一堆!比啥啊,就憑一個買活機制,就保證dota的觀賞性大於lol了。更別說刷新球等一堆短cd

的道具技能。去年的老肥羊的高地刷新土貓,控死兩個人。瞬間逆天改命戰局都忘了?dota的觀賞性,僅次於星際爭霸。是那種會看起來熱血沸騰把人看瘋的的精彩好嘛。本來蟲族節節敗退,眼看打不過神族,突然不知道從哪出來一個蠍子,兩口黃霧,那種感覺,賊爽!

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