dota2這款游戲生命力如何
『壹』 如何評價dota2
DOTA2作為老牌游戲魔獸爭霸3中的對戰MOBA地圖DOTA而演變的自主引擎游戲,因為其地圖改進人冰蛙的加入使得團隊延續了DOTA裡面的經典對戰元素,十分受新老MOBA游戲玩家的青睞。游戲中間兼容了老DOTA玩家的大部分英雄設定並且還加入了皮膚和套裝以及游戲模式的多樣性,更加使得他成為了不可多得一款好游戲。除此之外自主改建的設定,以及購買裝備快捷鍵的產生,讓DOTA2的上手難度逐漸降低。
不過平心而論,目前DOTA2的游戲在線人數一直在減少,雖然團隊還在不斷創新改版,但是老玩家年齡增長生活壓力使得他們平時看視頻多過玩游戲的時間。新玩家因為DOTA晦澀難懂的設定,很難在短時間上手。反而是隔壁的LOL一直屬於全民游戲的狀態,玩家年紀與日俱減,青黃不接已經是DOTA2不爭的事實。如果不是每年還有一次TI的盛會,這個游戲也許都會在玩家的記憶里淡忘。
總的來說DOTA2現在這樣的游戲模式基本上已經從端游到手游都全民普及了,如果您是一個有充裕時間的人,DOTA2確實是一個值得入坑修煉和好朋友休閑娛樂的電腦游戲。如果您是一個只有碎片時間的上班族,建議不要考慮這個需要電腦配置的游戲,看看視頻就過過眼癮就蠻好的。(一個玩了十年DOTA,現在為了生活而奔波無暇顧及青春的老DOTAER的有感而發)
『貳』 DOTA2這款游戲有哪些缺點
菜雞手打,隨便看看就好。
系統保留了war3的一些傳統設定,比如英雄有力量敏捷智力三種屬性,這對游戲的發展自然會產生一些限制,但是dota2脫離了war3引擎,慢慢的在突破這些,比如天賦樹系統,吸血光環遠程也有效,有些英雄移動速度可以突破正常上限;
英雄造型上,雖然種類繁多,但是很多都很醜,帥哥美女並不多,新人估計審美上都接受不了;
英雄操作難度上較其他同類型游戲要高
1、技能釋放的難度本身就比較高,比如神諭者二技能,給誰、什麼時候給都需要你考慮,比如卡爾,什麼時候選擇放什麼技能都需要你在短時間內進行很多的思考和實際的按鍵滑鼠操作;
2、藍量需要控制,隨著版本變更,英雄藍量又少了,隊友很多英雄來說,用技能打錢一般效率比平A高,但都用來打錢了可能有人抓你或者開團你就沒藍放技能了,需要控制好;
3、點目標技能很多,主動道具很多,比如你玩lion,4個主動技能都是點目標,裝備一般還有跳刀,有很多的操作,技能還是點著人放的,容易點錯人。需要平A,除了tk和卡爾這種技能多的,只要不是游戲後期,前中期哪怕你是個輔助法師,打團的時候你也要沒有技能的時候平A,這游戲有BKB這個道具,常規的魔法傷害加成又只有較低的技能傷害增強這一項,所以你技能放完了一般就要平A了,物理核自不必說就是靠平A。
『叄』 Dota2的游戲特點
1. 地圖大小。 這個應該是最淺顯,也最沒爭議的地方。war3的rpg地圖限制為8M,現在的dota地圖7.90M,基本已經到達war3的極限。所以在不壓縮Loading圖畫面的前提下,IF幾乎不能給目前的6.72f添加新物品和新英雄(其實可以添加一個新英雄,因為6.72f已經做出來3個未知英雄的技能,懷疑是以後某個版本添加的新英雄技能)。地圖容量飽和,導致最大的問題是更新的餘地太小,可發展空間不足。dota2明顯不會有這個問題,我們可以基本確定發展的空間不受到大小的制約。同時這點我們也能得出dota1的更新以後會放慢,甚至慢慢停止更新,因為一來,dota2的存在導致IF的心力不足,二來,dota已經到達war3的極限,可以更新的餘地有限。2. 法球系統這是一個很關鍵的點,也是衡量dota2究竟能否體現出新引擎和新平台的優越性的關鍵一環,可以說,法球系統做的如何,將極大體現dota2內部系統做的好壞。war3的法球系統問題很多,我們必須得去接受一些本身不太合理的設定——補刀斧完全不是法球,卻會被部分法球覆蓋或者影響。遠程的重擊和暴擊會佔用攻擊特效。攻擊特效和法球會影響部分技能——比如Mesa的分裂箭,月騎的彈射,飛機的彈幕等等。還有一些bug,比如換格子替換法球bug,遠程重擊偽隨機導致的不兼容法球同時觸發的bug等等,war3提供了一個復雜而且bug層出的法球系統。dota2的法球會不會脫離這些設定,是一個很大的看點。比如法球可否疊加(這個是理論的可能性,當然,出於平衡考慮,也許即便可能,但是我們在游戲中還是會不能疊加),遠程攻擊特效是否會被暴擊和重擊佔用?部分技能是否會受到法球的影響?也許以後,Mesa可以出大炮,開著分裂暴擊,飛機彈幕,可以不被某些法球作用時而直接消失彈幕攻擊狀態等等。這些都是dota2可能帶來的變數——而這個,對於游戲性而言,是一個平衡體系的重建和游戲性拓展的無限可能性。3. 模型綁定系統做地圖的時候,很多作者最頭疼的就是暴雪把某些技能綁定了某些模型,比如非劍聖模型,劍刃風暴刮出來只有傷害沒有動畫。(OMG黨都懂的)月騎的彈射和月騎的模型綁定,其他模型使用會各種bug等等。還有包括彈幕等部分技能,換模型會導致一些稀奇古怪的bug。對於dota1而言,本身沒啥,因為基本這些技能,IF還是給了對應的模型。不過這點會導致一些周邊地圖的尷尬——比如OMG圖系列。IF給我的感覺還是極力想支持OMG模式的,從一些代碼的寫作方式來看就是如此。脫離了war3的限制,也許DotA2的OMG模型會更有生命力,也更加容易更新。不過對於非OMG的dota2普通模式,這點應該是看不出來的,此點不是很重要。4. 幻象系統war3的幻象系統bug較多。最大的一個原因是幻象的計算方式是逆推式。導致力量屬性變動會引發幻象出生即立刻死亡。於是有了小魚人,水人這兩個幻象bug專業戶。此外,幻象的攻擊力,可繼承屬性等等設定都是很無厘頭的設定。不過由於我們常年來對war3的研究,基本還是有了一些結論。但是這些結論復雜,大大加深了新手入門的難度(這點上和法球系統一樣,新手需要了解的東西很多,而這些大都沒啥合理的規律)。至今很多dotaer還是搞不清幻象可以繼承什麼技能,可以繼承什麼物品效果,可以繼承什麼光環。dota2在幻象系統上有怎樣的突破是一個僅次於法球系統的看點。5. 捕捉系統war3各種bug之源,也是dota各種bug源泉。當你發現一個3級4樹枝的TA,可以通過S直接秒掉一個5級滿血屠夫,當你船長可以無限水刀,當你的疊上10層油的蝙蝠卻無法打掉別人20點血,當你spec大量的荒蕪秒人,小狗拚命的吸血,小魚人瘋狂的偷屬性....當你了解了機理,並且實際操作得當的時候,你會發現這些bug太過惡心。這些bug,只是源自一個世界性的難題——如何在不同步數據傳輸的情況下,保證捕捉的效率和准確性。war3是放棄了的。所以war3無法捕捉攻擊。dota2如果可以完成攻擊捕捉,那麼許多形形色色的bug都將避免。這點也是最讓人期待的。此外,護甲的捕捉,魔抗的捕捉等元素的捕捉,dota2可以實現,那麼不久的將來也許可以看到某某技能造成目標單位護甲*XX的傷害,某某技能可以對目標單位造成XX/魔抗秒的沉默效果等等各種更富想像力和創意的技能。雖然前者(護甲捕捉)目前的war3可以通過模擬實現大致功能,不過bug的存在和捕捉不精確以及運行效率不足使得其在dota中出現還是比較難的事情。而後者(魔抗捕捉)之類的更是技術上無法達到的。dota2的捕捉系統能做到哪步?這點非常有看點。在我個人看來,和法球系統一樣,並列最大看點之一。讓傷害注冊事件和被攻擊注冊事件見鬼去吧。6.凈化和buff系統你也許聽說過,被痛苦之源的虛弱後,你只要給猛獁的授予力量或者大樹的活體護甲就可以解除虛弱。而更多技能套用的嗜血術buff更是相互覆蓋。這是因為war3的buff系統規定了同源buff之間相互覆蓋的關系,彼此不能共存。而且war3對於良性buff和惡性buff(也就是常說的buff和debuff)的判定也有一些問題。部分技能你難以界定其性質,比如血魔的沉默,你覺得算加攻的buff還是沉默法術的debuff呢?加上war3的buff總體說還是比較有限的,IF盡管也在極力避免,但是還是不少技能套用了同源buff,導致了各種技能覆蓋的bug。至於凈化系統更加不用說了,war3本身的凈化系統早已不能適應dota的要求,所以很多地方IF都用了jass模擬。但是這樣一個情況如果可以通過dota2這個新平台解決,那麼多少也是可喜可賀之事。7. 觸發型指向法術系統說白了,林肯法球這個系統的優勢吧。老版本的林肯幾乎是廢品一個,因為觸發技能絕大部分林肯都沒法正常工作。IF狠下心來,用法球的林肯buff模擬,然後大量條件判定來保證現在絕大部分技能都可以正常作用。但是帶來的缺陷是各種刷林肯符的buff。可謂是拆東牆補西牆。如果dota2的新系統這方面可以很好的解決的話(或者老路子,林肯法球buff判定?),那麼還是會有很大的進步空間的。8. 變身系統之前居然忘了這個系統。同樣,這個系統決定了一些有著變身技能的英雄的發展前景。war3的變身系統限制很多,IF製作的時候也花費了一定的力氣。如果變身系統脫離war3的束縛,會有一些更加有趣的變動。比如dota中的巨魔,變身近戰有一個被動擊暈,而遠程就沒有任何被動技能,導致巨魔大部分情況下,都被當成近戰來玩。當IF想給巨魔遠程也加一個被動技能時候(類似天賦),會出現變身施法單位無法捕捉的情況。導致出錯。解決方法是添加一個明顯的變身CD,並且用變身延遲。不過此法會比較麻煩。總體說來,dota2能不能實現變身後的天賦技能豐富化,是一個很大的看點。
『肆』 為何多數dota2玩家都對WAR3魔獸爭霸有很大情懷
情懷的話我覺得大多是因為WAR3魔獸爭霸這款游戲的情懷吧。就好像一開始的星際爭霸一樣,這種即時戰略性的游戲,剛一推出,就受到了很多玩家的喜愛!再到後來的WAR3,吸引了很多很多年輕人去玩,特別是直到人皇SKY拿到世界賽2連冠的時候,那個時候應該是我們喜愛這款游戲頂峰的時候!再到後來的許多地圖的開發,更加激發了玩家們製作,開發地圖的激情以及樂趣!就比如說當年很火的真三國無雙3.9d,然後是最最著名的DOTA1!當年的DOTA1也可以說是中國玩家們的驕傲了!中國的職業選手在DOTA1的世界比賽上都是吊打其他國家的選手,為中國玩家爭得了許許多多的榮耀!
有情懷一般都是兩點,在某段時光給你帶來了深刻的印象,其次DOTA2本來就是一款很優秀的游戲,所以有很多玩家喜歡也是很正常的。就像魔獸世界玩家對魔獸世界的情懷一樣,本身就是一款優秀的作品,在加上以前和野人也好好友也好通宵達旦的歡樂日子,就形成了情懷。
那段記憶,應該算是每個DOTA2老玩家心裡,永遠無法抹去的回憶,它可以說是承載了我們兒時的夢想,對電子競技的喜愛與激情,是我們年少時沖動與感性的印記!所以說,我們對這款游戲有著很多的情懷!
不如問為什麼大多數DotAer會對這款游戲有很大情懷?玩DotA1也好,玩DotA2也好,游戲作者也好,職業選手也好,游戲解說也好,普通玩家也好,我們都是DotAer。看到這個題目後,我在想我為什麼會對這款游戲情有獨鍾。記得小時候經常去我堂哥家裡,他玩游戲,我是站在他身後看著他玩。那個時候接觸到游戲,到現在自己玩過多少游戲已經記不清楚了。高二接觸這DotA,高考前的晚上還和發小在網吧里打DotA,大三時候對玩這款游戲熱愛淡了下來,之後就是偶爾玩一兩局。大二的時候,我和帶我入坑的同學聊天的DotA,他說DotA1和DotA2的時候,我感覺好像被什麼刺到了,就向他強調DotA是DotA,DotA2是DotA2。或許,從那時起DotA對我而言不僅僅只是個游戲了吧,還有其他東西在裡面。
現在的我是這么看的,DotA就是DotA1+DotA2,這是DotA成長的不同時間段。DotA能夠成長到今天,這是所有DotAer共同促成的。一開始,DotA只是魔獸爭霸這款游戲里一張小小的地圖,如今是Dead Game。但DotAer對這款游戲的熱愛從來沒有變過。最早的DOTA地圖是一位叫做Eul的玩家製作了第一張DOTA地圖《RoC DOTA》,其中兩隊都只有總共5個英雄,非常簡單。Eul退出之後有位玩家整合了很多個英雄製作了DotA Allstars。在2005年,6.01版發布不久,IceFrog同Neichus對地圖進行了多次修正和更新。之後Neichus退出,IceFrog成為主要的地圖程序員,一直到現在都在對DotA進行修正和更新。
我第一次玩DotA使用的是骷髏王,我一個人打幾個電腦忘了。他中間教過我怎麼出裝備,最後我被破兩路,他看不下去了代替我操作,先買了飛鞋,輝耀,分身,帶線守塔,最後翻盤了。出裝備和他剛開始教我的完全不一樣,說好的假腿狂戰強襲呢。那是10年,那時候的近戰不出狂戰斧,不如回家賣紅薯。我很幸運在我剛開始接觸DotA這款游戲的時候就體驗到了它的魅力。TI2Ehome的精靈小小,TI3NAVI的泉水鉤,這些在大賽上出現的野路子大放異彩,Ti6的Wings是整個陣容野。路人中有一個叫黑暗承尊,他的梅肯吹風A杖影魔領先好幾個版本,除了A杖,這個打法在後來的DotA2比賽中出現了。
在DotA這個游戲中,英雄,道具都是死的,Doter的靈性給了這個游戲特別的生命力,這是DotA的魅力。在中國職業DotA的歷史中,從來不缺成績。2009年LGD戰隊在馬來西亞奪得SMM冠軍,2010年EHome的十冠神話,2011年第一屆TI邀請賽Ehome拿下亞軍;TI2IG冠軍,LGD季軍,DK殿軍;TI3Tongfu殿軍;TI4中NB冠軍,VG、DK分列二、四名,TI5CDEC亞軍,LGD季軍,VG殿軍;TI6Wing冠軍;TI7NB亞軍,LFY季軍,LGD殿軍。這是中國DotA的驕傲,也是中國DotAer的驕傲。
我是98年出生的。09年正式接觸dota,那時候版本大概是6.61,我小學五年級(貨真價實的小學生),一開始在qq對戰平台魚塘遨遊,後來轉戰hf和vs,直到出了11平台。中考結束2013年7月5日朋友送我激活碼開始接觸dota2,在現在2017年10月讀大二也算是有8年刀齡,我大概也是比較年輕的老dotaer了,期間接觸過起凡三國、lol、風暴英雄等類似游戲,但還是回到了dota。說到情懷離不開對游戲的回憶,我小學最要好的朋友也是dota玩家,我們之間共同話題就很多,我們也會互相串門。他技術比我好,可能能打得過當時不少大學生(他老爸也玩dota)...然後我當時也加了一些dota玩家群,一有矛盾不服solo也會找他代打,印象比較深的是一局他用電魂虐別人小黑。而我在網上因為dota也結識了很多朋友,一位到現在還有很多聯系,當時他讀高中總愛小學生小學生地叫我,到現在他也工作了,會和我分享很多大學的經驗。總之有情懷是因為有很多無法舍棄的回憶,至今影響著自己。
dota2是在原來的基礎上對游戲進行了升級和更新,dota2是我們這一代人接觸比較多的游戲之一,剛開始是單機游戲,共和國之輝玩的比較熱火朝天,後來網路的發展,我們對網路的好奇逐步加強,這時候就是dota2出來了,算是代表了一個時代的特色,有我們懵懂的回憶。
初中認識DotA,打過網吧隊,接過貼吧恩怨現已結婚我很喜歡他,永遠都會有新鮮的樂趣,哪怕是孤獨戰斗失敗之後令人心煩意亂的時候睡一覺醒來又充滿鬥志。我正在嘗試著帶老婆入坑,我希望她可以理解我一個月不抽煙不喝酒不打牌唯一的興趣愛好就是DotA。我的老友們正在退出遊戲圈很難得的卻是我們聚在一起不言而喻的是聊完天之後默默找個網咖開黑。吃雞很好玩很有趣很刺激。csgo 有種想打職業隊的沖動隨時錯覺自己能沖出去拯救世界。很多好玩的游戲啊
『伍』 如何評價dota2呢
Dota2是一款非常注重團隊配合的游戲。游戲中分為1,2,3,4,5號位,1號位是CRRRY位,俗稱C位,一般都是遠程敏捷型英雄,承擔著本隊游戲後期的主要輸出。2號位是SOLO位,俗稱中單,一般為法核,擁有著極高的法系爆發,中單對於個人實力要求極高。DAC時期,EG的Sumial靠著一己之力拿到了冠軍。3號位是劣單。一般是肉核還帶有控制。游戲前中後期的節奏靠著三號位來引領。4,5號位為輔助位。前期的線上壓制,遊走,視野的控制與反控制都需要他們。每一個超級強隊都會有一個好的輔助。
『陸』 dota的優點和缺點,詳細的說下謝謝
優點:人多,組隊一起合作,其樂無窮,操作比solo 容易,所以比SOLO火熱。。。
缺點:團隊的比賽往往玩起來非常過癮,但是人各有別。實力的差距,配合的不默契。常常
會讓本隊陷入苦戰和敗北,常常將責任怪罪於自己的隊友。。
『柒』 DOTA2不斷更新,在電競中到底處於什麼樣的地位
玩家們等新版本等的已經很不耐煩了。
Steam Chart上最新的數據顯示,《DOTA2》10月份的日均在線人數已經跌破了40萬,這是繼9月份《DOTA2》創下42萬日均在線最低數據後創下的又一屈辱紀錄。
Ti7開始,《DOTA2》開始啟用巡迴賽模式,將除了國際邀請賽之外的賽事整合並分成Major與Miner兩個等級,職業隊伍從這些比賽中獲取積分來贏贏取國際邀請賽的直邀名額。
V社最初的想法是讓新的隊伍獲得更多的機會,但在2017-2018賽季,V社卻設置了9個Major賽事與9個Miner賽事,緊密的安排讓很多隊伍都開始戰略性的放棄一些重要比賽。而因為邀請體系的存在,很多夠資格參加Major賽事的隊伍又選擇放棄參加Miner賽事,這導致Miner賽事始終面臨關注度較低的現象。
另一方面,Major賽事的成績幾乎被幾只頂級強隊所壟斷,其他隊伍只要在某一個Major上拿下四強或者更好的成績,那麼這支隊伍大概率就夠積分會被直邀。
比如Ti8的VGJ,一個Major亞軍1350積分,直接將VGJ送入了直邀安全區,最終以第8名的積分排名獲得直邀資格。
2019年-2020賽季V社將緊張的賽程優化到了5+5模式,大賽之間的空隙給了職業選手更多適應版本與開發套路的時間,但剛剛在成都結束的2019-2020賽季第一個Major比賽還是「獻祭」了。
雙冠王OG、「大魔王」秘密、國內強旅LGD等頂尖隊伍都選擇放棄了這個Major賽事,這也讓本應該備受矚目的新賽季第一個Major關注度遠小於同期水平。
而由於頂級強隊的大量缺席,本次Major的四強隊伍基本都已手握Ti10國際邀請賽的半張門票,冠軍隊伍TNC則是基本已經確定了Ti10的直邀名額。
目前看來,V社對巡迴賽事的安排,還需要進一步的摸索,尋求一個質量與流量雙保險的解決方案,長期保持電競賽事的高關注是解決目前《DOTA2》現狀的良方,它能帶動線上線下玩家的熱情,同時在推廣方面也能起到很大的幫助。
玩家與救贖
說完了電競對《DOTA2》的影響,我們再來聊聊玩家本身,聊聊《DOTA2》這款游戲本身。
作為一款已經運營了超過6年的游戲,《DOTA2》已經基本被定義成了一個很難吸引到新玩家的游戲。
正如很多「Doctor」說的,堅持的仍然在堅持,但新來的又會因為各種原因而退坑。比如,成績。
根據2017年的統計,中國《DOTA2》的玩家數量在全世界排名第三,僅次於俄美。在Ti8之前,中國《DOTA2》都保持著「偶數年」奪冠的神話,7年(包括內測)3冠3亞的成績一直是不少《DOTA2》玩家津津樂道的點。
你可能之前在不少地方看過這樣一張「收難民」的圖,但在Ti7之後,你已經很少再看到這張圖了。
糟糕的天梯環境也是V社始終未能解決的問題。在今年9月份,V社發布大更新對現有的天梯機制進行了較大的調整,但從數據上看,這次調整的效果並不明顯,並很有可能起到的負的效果。
玩家的游戲體驗始終是最應該被重視的。V社在對一款競技游戲的天梯機制進行大改說明了官方對玩家的重視,但何時能夠獲得大部分玩家的滿意V社還需要做更多的努力。
除此之外,炸魚、代練也是《DOTA2》這款游戲的「老毒瘤」了。不說吸引,想要留住可能的新玩家,V社在炸魚與代練上下的功夫還遠遠不夠。
算上內測,明年我們將迎來《DOTA2》的十周歲生日,這款游戲將面臨人生中或許最難的一道坎。
《DOTA2》國服公測海報
《DOTA2》走過這10年身上多出了太多「毛病」,「負重前行」走向下一個10年?V社是時候好好思考《DOTA2》的救贖計劃了。
『捌』 dota2和lol,你覺得哪個壽命會更長
王者榮耀還沒出來時候,我是認為刀2肯定要比lol先死的。較高的操作要求形成天然門檻和完美極度不作為的惡劣行為都對刀2的推廣造成了極大的困難。其中完美我真是不想在吐槽了,身為代理商不作為到這種程度也是世間難有,即使近段時間略有好轉,但是跟騰訊的宣傳攻勢相比仍是九牛一毛。刀2之所以能有現在還算可以的玩家數量,完全是靠冰蛙強大的創作能力和辛勤的工作態度、刀塔老玩家極高的忠誠度和自發的安利以及中國的lol戰隊抬一手。
『玖』 dota2這游戲怎麼樣
如果你沒玩過類似的游戲不太推薦你玩,裡面都是老鳥 新手不適合。如果你有玩過類似的那麼恭喜你,你找到了組織,游戲難度在同類型游戲裡面算最高一類的,游戲講究戰略配合,適合三五好友一起玩,容易結交朋友,不沉迷一般不會對心理產生影響,任何游戲都需要自我節制。
『拾』 Dota2怎麼樣
那我就給你分享下我的JUGG攻略
JUGG在我看來是一個前期爆發的英雄 和玩其他英雄一樣 要了解這個英雄的優缺點 才能把他發揮到最大化。
它的優點:F前期的高傷害 加上魔免效果, 1級的F就可以打出400點的魔法傷害 (80/s 5秒持續時間 沒記錯的話) 。治療守衛無敵的群回血 以及他的大招無敵斬。劍舞的暴擊效果又讓它擁有一定的物理輸出。在團隊中可以扮演很多的角色,容錯率很好。
缺點:前期屬性單薄,沒有明顯優勢,無敵斬很容易被克制或躲避(買個綠杖,就是幽靈權杖,可以讓無敵斬變成Shi),後期由於是近戰英雄 物理輸出不穩定。
下面來談談加點
我玩JUGG沒有固定加點,要看局勢來定位這局索要扮演的角色,仁者見仁智者見智。
比如說這局隊友的英雄是DP 小Y 等推進英雄 那就主F 副治療守衛 增加推塔的持續性。
或者這局你無線可站(比如什麼螞蟻啊 ,黑暗賢者或者猛獁單上路 ,下路有大哥打錢站線),那OK,JUGG也可以打遊走,由於1級的F有就很高的傷害,很容易配合隊友拿一血,也可以在優勢路無線拉雙野或者三野來發育自己的等級與經濟(拉野這玩意我就不在這講了,很簡單,網上搜就有教程)而打遊走的jugg我通常都是主F副加黃點撐屬性。
出裝
853出門暴力點就一個鞋 三個樹枝 一吃樹一大葯膏出門 猥瑣點就多買一些屬性裝撐屬性
600出門同理
JUGG擁有F劍刃風暴這個技能首先就鎖定了一個裝備——相位鞋(但一定要記住一個小細節,先開F轉,再開相位鞋加速,弄反了順序相位鞋的加速效果會被F技能抵消掉)
然後轉戰鼓(DOTA2叫韌鼓 撐屬性 加攻速 加移速 神器)大魔棒 等小件裝備。
接下來就看自己想要讓自己的JUGG達到什麼效果了
比如說 增強自身的切入與逃脫能力 隱刀是不錯的選擇
再或者說要增加 生命值與魔法值的上限 並且增強大招無敵斬的輸出 那就選擇阿哈利姆神杖(A杖)
再或者說想增加中期刷錢能力 那就出 狂戰斧 想進一步增強自己的移動速度 夜叉與雙刀(散夜對劍)是個不錯的選擇
JUGG中期常見出裝也就以上幾種
後期那就可以選擇 BKB(黑皇杖)、分身斧(幻影斧)、蝴蝶等一大堆物理輸出裝備。
最後我再講講缺藍,記住一點,當你開啟劍刃風暴時,一定要有很大的把握殺掉對方,否則就別用,很多新手問我這個問題,還有比如說SVEN這個英雄(流浪劍客)的錘子 T 這個技能,很明顯殺不了,沒有機會擊殺對面,他卻把技能給丟過去了,造成出現機會了,但沒有魔法值放技能了。很多英雄其實都是一樣的,尤其在前中期,不要無腦的將技能用在「沒有意義」的刷兵上(當然了 你狀態不好,想清完一波兵回家;或者在推塔時速度清兵等原因是可以用的)這就看你對局勢的了解程度與掌握了。
以上就是鄙人對現在版本JUGG這個英雄的看法與打法。
dota這款游戲的魅力不是在於游戲畫面有多麼精緻,也不是在技能施法效果多麼華麗,而是在於它的無限組合搭配與很多游戲技巧使游戲擁有無限可能。當你玩時間長了,就會一一體會到我所說的東西了,五年了一直愛著DOTA,在此要強調下以上都是純手打。