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dota2破曉星辰前搖是多少秒

發布時間: 2022-02-02 18:02:48

1. TS在dota2到底增強了多少

施法前搖的確比DOTA好,DOTA的TS是塞納留斯的模型,抬手很慢,你去玩玩暗夜的老鹿就知道了,DOT2不再是在war3的基礎上了,所以很多機制都有改進 ,火女,老鹿這些英雄就是最大的受益者

2. 問一下,DOTA2中,攻擊前搖等詞語的英文簡稱是什麼,還有其他的比如護甲什麼的,簡稱是什麼,另外請

Sentinel :v.守衛,
Strength:n.力量;
Agility:n.敏捷;
Intelligence:n.智力;
attack animation:攻擊前搖;
cast animation:施法前搖;
armor:護甲;
base attack time:基礎攻擊間隔;
move speed:移動速度;
missile speed:*道速度;
attack range:攻擊距離
melee:肉搏,戰斗;
sight range:視野范圍;
conjure: vt.召喚,用魔法變出
boost:v.增加;促進;支援;
stun :v. 暈眩

3. dota2 里敵法師是基礎攻擊間隔最小的對吧,請高手解答一下關於他的問題,以及攻速攻擊間隔的問題。

初始是,變身後的煉金是比敵法低的,變身後的狼人忘記了!

4. 為什麼感覺dota2 6.86虛空假面比賽中被ban選的次數那麼多,感覺時間膨脹還不如以前的回到過去厲害

虛空假面這個英雄,一向是我最喜歡的英雄,在我的漫漫天梯之路中,使用這個英雄的次數是最多的。我最喜歡他的一點就是,無論游戲局面有多麼的劣勢,只要施放出一個完美的時間結界,配合自己良好的裝備(瘋狂面具、金箍棒、大炮等等),就可以輕松消滅對手的1-2個主力英雄,轉敗為勝。還有一個例子,帶線是許多人所討厭的,你去做其他事情的時候,帶線的就來攻擊你家的防禦塔,如果你回來防守,帶線的又利用本身的一些技能(例如閃爍、隱身)躲了起來,令人非常的心煩。然而,虛空假面很容易對付帶線的問題,只需在瘋狂面具、金箍棒、大炮等的基礎上,再出一個隱刀,就可以輕松的隱身走到rat們身邊,使用時空結界,將他們迅速消滅。諸如此類,虛空假面能做的許多事情,都無需隊友的配合,能將個人的水平發揮到極致。

但是,虛空假面自從2014年冬天以來,就一直受到削弱,勝率降到只有45%左右,本來已經是很弱勢的英雄。尤其是最近6.86版本的改動,移除了虛空假面極為重要的backtrack技能,加了目前看來沒有多少用處的timedilation,而且時間漫步的距離從1300縮短到了550.這些改動的結果就是,虛空的勝率又下降了5%左右,只有大約40%,處於勝率的倒數前幾位,在3700分以上的VeryHigh skill局,勝率則更低。盡管這對我玩dota並無太大影響,因為我會使用的英雄很多,但是6.86對虛空的改動確實讓我十分失望,下面我想詳細說明。

1.虛空的大招時間結界,是需要虛空跳躍進去施法的,原先的時間漫步有1300的距離,很容易在敵人還未反應過來的情況下,跳到最好的位置,施放大招。然而現在只有550的距離,敵人已經看到了虛空,由於虛空准備跳過去有施法前搖,所以敵人很容易用閃爍匕首、原力法杖、Eul的神杖等物件躲避。如果虛空為此必須要出隱刀或者跳刀才能施放一個好的大招,那麼將會極大的延緩虛空出其他有用的裝備。

2.虛空的關鍵,在於施放時空結界的時候,能打出多少的傷害,還有自己的生存能力。所以瘋狂面具是最適合虛空的裝備,能將攻速提高100,使得傷害最大化,盡管瘋狂面具帶來30%的傷害加深,但是虛空4級的backtrack有25%的幾率躲避傷害,幾乎抵消了瘋狂面具的不利效果,所以生存能力幾乎沒有受到影響。然而,現在backtrack被取消,虛空本身的力量成長就已經是驚人地低了(+1.6/level),使得虛空的生存能力大大下降。萬一在施放大招的時候,沒有控制住類似莉娜、骷髏射手、黑暗游俠這樣的英雄,如果自己使用了瘋狂面具,自己就會瞬間被敵人消滅。或許有人會說,現在的時間漫步可以躲避2秒內受到的傷害,但是在施放時空結界之前,時間漫步通常已經施放過了,而且由於虛空是近戰英雄,一旦施放大招開始輸出,就要站在原地打,傷害才能最大化,怎麼可能還跳來跳去地浪費時間。或許還有人會說,虛空的關鍵在於和隊友配合(例如巫醫、卡爾、極寒幽魂),但是隊友又不是肯定聽你的會選這些可以配合的英雄,即使隊友選了,也不一定玩得好。總把希望寄託在隊友身上,對於要自己沖天梯的人來說,實非上策。

3.如果想對虛空加強,使得他的勝率不再是40-45%這么可憐,最簡單的辦法就是提高他的輸出能力。比如加強timelock造成的傷害,加快虛空的攻速,等等。只要虛空能在一個大招持續的時間內,釋放出像幻影刺客或者巨魔戰將那樣的傷害數值,他的勝率很容易就回到50%左右。

5. 刀塔2的攻擊前搖和施法前搖 和彈道速度什麼意思

攻擊前搖和施法前搖最通俗易懂的解釋就是抬手動作,比如果你打人吧,不可能直接就把拳頭打出去,總要抬起手吧,而這個抬手的動作就叫做攻擊前搖和施法前搖。
至於彈道速度就是說你從普攻到小兵的速度,舉個例子,還拿打人來說,你把手抬起來不可能一毫秒都不用就把拳頭打到身上,而你從抬手到打到人中間的動作叫做彈道速度。你懂了吧

6. dota2裡面的攻擊後搖是什麼攻擊間隔是什麼請高手解答

後搖是完成攻擊動作之後,所以應該是掉血處吧,攻擊間隔是在後搖完成之後必須有一定的間隔才能進行下一次攻擊,所以攻擊間隔越小能達到的攻速上限越大,參考敵法和開大的煉金,攻擊間隔小,稍微堆一些攻速就能達到很快的攻速,但是不開大的煉金即使有假腿加振奮攻速依然不是很快,攻擊前搖的話比較典型的像火槍,前搖小出手特別快,都s不住比較適合走位補刀,前搖長的則很容易s住,可以清楚看到他的抬手動作。
攻擊後搖是可以通過s和點地板取消的,比如小黑前期攻速不快的時候a出一冰箭可以立刻點前面的地板取消掉後搖,就是hit&run,這樣可以持續粘死別人。
你說的第二點差不多,但他的計算公式不是這樣的,應該是(1+攻速提升)/基礎攻擊間隔=攻擊次數/游戲秒,這公式里攻速提升包括裝備技能也都是直接線性疊加的

7. 為什麼Dota2更新破曉星辰後人機卡匹配不

新版本都有bug啊!再更新就沒有了,DOTA2這個游戲每次更新都會留下很多bug,不知道是技術真的差!還是故意而為之。

8. DOTA2宙斯怎麼玩,宙斯3技能靜電場的傷害是當前血量的百分比,還是血量最大值的百分比

宙斯的靜電場傷害的是當前血量的百分比

【英雄介紹】
宙斯出門擁有良好的身板,1級裸裝59點的攻擊力在遠程英雄中已是佼佼者,315點初始移動速度也不能被稱為小短腿。

宙斯不太適合司職輔助位,因為與其他輔助英雄對位時,2技能高額的藍耗讓他和敵方輔助對換狀態時無法佔到便宜,1技能在消耗的同時也會破壞兵線。宙斯本身技能的特性和對於等級的依賴,目前更加推薦將他定位在中單的位置上。
【加點路線】
前期主流對線加點為主學【1技能:弧狀閃電】,加點為:1312141,後續優先補滿2技能,靜電場的成長性不高,在前期對手最大生命值不高的時候不必副學。

天賦的選擇上,推薦右右左右的加點。

【整體思路】

前面提到過宙斯本身出門的屬性非常優秀,因此對自己基本功比較自信的玩家,在對線一些沒有壓制的英雄時,可以選擇屬性裝拉滿,利用普攻來補刀和消耗。但由於現版本2、4分鍾上下路都有聖水符的緣故,現版本中單並不會因為多兩個反補就能壓制住對手,出門裝更加推薦一組吃樹加上三樹枝一仙火的半速瓶流。

在拿到魔瓶後,後續可以補出雙掛件,來提升技能傷害和回藍,前期鞋子可以選擇秘法鞋,後續可以拆分為以太/血精/永恆之盤等裝備。

由於宙斯沒有控制技能,前期偏發育,因此前期對隊友最大的支援就是一個300傷害的大招了。除了雙掛件以及秘法鞋的回藍,還需要頻繁購買凈化葯水來幫助補充藍量,保證有著足夠的狀態開大支援隊友。1級大招初始傷害為300點,加上靜電場再扣去魔抗減免的傷害,根據英雄不同的血量和靜電場等級,1級大招的斬殺線大約在260左右。

中期需要Farm出關鍵裝備【阿哈利姆神杖】,可以進一步提升宙斯的全圖支援能力,如果節奏夠順,或者對手沒有黑皇杖,就可以速出刷新球,在家保證自己放出兩個雷雲和兩個大招可以直接融化對手輔助。而如果對手早早做出黑皇杖,宙斯就需要出一些跟團的裝備,在團戰中拉扯到對手黑皇杖時間結束,再進行收割。
【出裝選擇】

前中期以太透鏡,A杖,慧光都是不錯的選擇,如果想要保命可以選擇原力法杖或是永恆之盤,由於EUL神聖法杖的回藍效果被多次削弱,所以不太推薦選擇這件裝備作為保命裝,除非後期會有需要合成風之杖的可能性(比如對手有虛空假面、謎團)。慧光作為當前版本法系英雄必出的一件裝備,在之後的合成路線上,有著散慧對劍和血精石兩種不同的選擇。兩件裝備各有各的優點,散慧雙刀價格更加低廉,但能夠提供比14格血精石更高的技能增強,以及22%的狀態抗性,而血精的成長性更佳,並且能夠提供技能吸血,一分價錢一分貨,到大後期還是血精石更佳。

而在後期六神的選擇中,阿哈利姆神杖、血精石(散慧對劍)、玲瓏心以及秘奧閃光幾乎是必出的四件套,雖然玲瓏心和秘奧閃光的減CD效果不會疊加,但宙斯秘奧閃光減少施法前搖的效果對於宙斯十分重要,增加爆發速度來秒殺擁有BKB的敵人。在裝備飛鞋和阿哈利姆福佑後,還剩餘的兩個裝備,可以在永恆之盤,黑皇杖,林肯法球,虛靈刀,達貢之神力,風之杖,邪惡鐮刀這些裝備中選擇。

魔晶技能:神聖一跳,這個技能除了能夠跨越地形,並且不像原力法杖一樣會被驅散。同時現在會對2000碼內的一個單位釋放一次靜電場被動效果,減緩100%的移動速度。在靜電場的效果不再是生命移除之後,這個技能可以用來打斷敵方的跳刀。作為一件不佔裝備欄的兼具追殺和逃生功能的道具,阿哈利姆魔晶在目前版本的裝備選擇的優先順序也可以排得相當靠前。

9. dota2裡面的攻擊後搖是什麼攻擊間隔是什麼請高手解答

你鑽牛角尖了少年
1.大部分近戰英雄的攻擊後搖非常短 基本上可以把近戰英雄攻擊後搖忽視
後搖是從掉血開始的 敵人掉血 才證明你的攻擊生效了
你比如的抄襲 從攻擊到敵人的瞬間掉血再到武器到達最低處 時間非常短 H&R沒有意義
說遠一點 遠程 比如CM 攻擊從法杖舉到頭頂往下走一點 攻擊彈道就出來了
從這一點來看 敵人沒有掉血 你的後搖法杖也沒有落到最低點
所以對於遠程 只要彈道出來 之後都可以算後搖
2.從完整意義上 攻擊前搖 攻擊的瞬間 攻擊後搖 攻擊間隔是完整的動作
所以 對於近戰 只要敵人掉血 就表明攻擊完成 立馬走位H&R
對於遠程 攻擊彈道出來 就可以走位H&R了

像你這么認真的新手不多見了啊~
還有什麼可以追問我 盡力給你解答

10. dota2各種操作方法

正反補就是要多練,我說一下我自己的技巧, 對線的時候注意你的英雄攻擊一下對方遠程兵或者近戰兵的傷血量是多少,注意對方英雄攻擊己方小兵的傷血量是多少,注意對線時小兵被小兵攻擊時傷血量以及掉血速度,合理運用S而不是不停走位來補刀。 多練就行。 沙王跳大就是釋放技能前搖之後果斷用跳刀跳進對方人堆里,然後一技能暈人,然後W埋沙,做到QRW三個技能傷害最大化。神牛跳大就是注意對方英雄和小兵比較集中的時候直接跳刀進去RWQ三連。 那樣根據R和被動E的技能效果他的傷害才能最大化。而且跳大錢最好開語音或者發信號給你隊友招呼好你要跳大了讓他們站位靠前點以便及時跟進,不至於你跳大完了他們還沒跟上。 潮汐術士之類的大招就比較無腦了,簡單來說就是暈到最多的人,注意隊友的站位你釋放大招之後在對方眩暈期間你隊友能夠及時輸出,不然你放了大招暈到人了你隊友還在老後面了打不到人那種大招等於白放。因為這種團控英雄輸出乏力。

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