如何評價dota2美術
『壹』 如何評價dota2
DOTA2作為老牌游戲魔獸爭霸3中的對戰MOBA地圖DOTA而演變的自主引擎游戲,因為其地圖改進人冰蛙的加入使得團隊延續了DOTA裡面的經典對戰元素,十分受新老MOBA游戲玩家的青睞。游戲中間兼容了老DOTA玩家的大部分英雄設定並且還加入了皮膚和套裝以及游戲模式的多樣性,更加使得他成為了不可多得一款好游戲。除此之外自主改建的設定,以及購買裝備快捷鍵的產生,讓DOTA2的上手難度逐漸降低。
不過平心而論,目前DOTA2的游戲在線人數一直在減少,雖然團隊還在不斷創新改版,但是老玩家年齡增長生活壓力使得他們平時看視頻多過玩游戲的時間。新玩家因為DOTA晦澀難懂的設定,很難在短時間上手。反而是隔壁的LOL一直屬於全民游戲的狀態,玩家年紀與日俱減,青黃不接已經是DOTA2不爭的事實。如果不是每年還有一次TI的盛會,這個游戲也許都會在玩家的記憶里淡忘。
總的來說DOTA2現在這樣的游戲模式基本上已經從端游到手游都全民普及了,如果您是一個有充裕時間的人,DOTA2確實是一個值得入坑修煉和好朋友休閑娛樂的電腦游戲。如果您是一個只有碎片時間的上班族,建議不要考慮這個需要電腦配置的游戲,看看視頻就過過眼癮就蠻好的。(一個玩了十年DOTA,現在為了生活而奔波無暇顧及青春的老DOTAER的有感而發)
『貳』 DOTA2和LOL從畫面上對比哪個更優秀
單從畫面的平滑度和清晰、明亮、色彩、地圖特效、皮膚特效、粒子效果上來看,我覺得LOL是非常優秀的。從LOL的新地圖加入召喚師峽谷以來,它的細節部分就一直在被完善著。從平滑和清晰度來看(當然,我講的是在高品質畫面下游戲的)不管是中路的地面底紋還是紅藍雙方隊伍的防禦塔外形,地形模型,都顯示著設計師及美工獨特的想法。從地圖特效上來看,藍BUFF處的降雨,野狼處的松鼠,經過野怪時的威脅動作,從逼真上來說,設計師們一定是花了許多心思的,這是DOTA2所不能比擬的(個人覺得DOTA2的地圖只是比LOL舊地圖稍微平滑細膩一些)
地圖說完了,說一些皮膚的呈現上的評價。LOL的皮膚,諸如最近的大元素使(拉克絲),真的不得不說超贊,幾個源計劃皮膚就更不用說了,還有電玩系列,最近的瑞文亞索的黎明使者、黑夜使者等等,這些皮膚不用我說,自然好評如潮
『叄』 如何評價dota2呢
Dota2是一款非常注重團隊配合的游戲。游戲中分為1,2,3,4,5號位,1號位是CRRRY位,俗稱C位,一般都是遠程敏捷型英雄,承擔著本隊游戲後期的主要輸出。2號位是SOLO位,俗稱中單,一般為法核,擁有著極高的法系爆發,中單對於個人實力要求極高。DAC時期,EG的Sumial靠著一己之力拿到了冠軍。3號位是劣單。一般是肉核還帶有控制。游戲前中後期的節奏靠著三號位來引領。4,5號位為輔助位。前期的線上壓制,遊走,視野的控制與反控制都需要他們。每一個超級強隊都會有一個好的輔助。
『肆』 如何評價風暴英雄與dota2的美術設定
風暴是走暴雪的傳承,很多人設都已經是固定的了,歐美風格中,暴雪處於比較主流的了,即使如此,當初wow推出的時候,很多人也詬病過部落人物過於醜陋,直到血精靈的出現。風暴英雄中擁有wow,星際,暗黑破壞神等很多招牌的人物,有原作做鋪墊,這些形象先入為主的背景下,風暴英雄只需要做出較為精細的建模,和一些細節的優化處理就可以了,所以總體來說風暴的人設是比較美觀的。DOTA2源自DOTA,而DOTA的人物也就是war3中的人物,但是由於版權的原因,DOTA2不得不重新設計所有英雄,又得同時兼顧原來人物的外形,DOTA2的人設被人詬病的更多,很多英雄變化很大,甚至連骷髏王這樣的角色也因為版權問題被迫改為冥魂大帝,由於先入為主的影響實在太大,所以很多原DOTA玩家接受不了DOTA2的設定,而且歐美的風格大部分都不討人喜歡。但實際上DOTA2的很多人物建模實際是很用心的,有很多令人贊賞的細節,很多先天的缺陷也通過飾品得以彌補,現在也已經被大多數人所接受了。
『伍』 如何評價《DOTA2》Ti9 紀錄片《真視界 True sight》
王淳煜的tb選擇tp聖壇那波,xnova沉默剛復活且有大招,但是剛復活視角肯定沒切到聖壇,視角無疑在在二塔秒火貓的地方,ame只要大喊大叫沉默開大ame絕對能活下來並交出換血,開出bkb完成1打4也不是不可能。紀錄片沒有給到對戰房,但是我猜測,ame只會很小聲的說一聲我tp聖壇了。
Mushi
一看就是那種很希望有話語權的Leader,而且想要所有人的努力程度、Devotion都向他看齊的那種人。現在這個游戲天賦溢出地比當年誇張太多,基數大了以後會有越來越多的半職業選手等待著一些舞台證明自己。希望這個Dead Game能多陪我幾年。
《刀塔2》也被稱作《DOTA2》,由《DOTA》的地圖核心製作者IceFrog(冰蛙)聯手美國Valve公司研發的一款游戲,於2013年4月28日開始測試,發布中文名為「刀塔」,是該系列的第二部作品。
《刀塔2》邀請了央視86版《西遊記》孫悟空配音演員李世宏為新英雄齊天大聖配音。
《刀塔2》完整繼承了原作《DotA》一百多位的英雄,並脫離了上一代作品《DOTA》所依賴的《魔獸爭霸Ⅲ》引擎的多人即時對戰游戲,《刀塔2》的世界由天輝和夜魘兩個陣營所轄區域組成,有上、中、下三條主要的作戰道路相連接,中間以河流為界。
每個陣營分別由五位玩家所扮演的英雄擔任守護者,他們將以守護己方遠古遺跡並摧毀敵方遠古遺跡為使命,通過提升等級、賺取金錢、購買裝備和擊殺敵方英雄等手段達成勝利。
『陸』 DOTA2和英雄聯盟,哪個容易玩哪個好玩
話說DOTA2和英雄聯盟有什麼區別?哪個更好玩?這些問題一直是備受爭論的。今天小王就帶大家從不同的方面去看待與挑選這兩款游戲。
NO.1 畫質
相對於畫質,LOL更能為中國玩家接受,dota2感覺風格不適應,而且比例不太協調。二者在色彩清晰度等領域也就是畫質方面上其實都是各有所長的,而在畫風方面lol明顯走的美術卡通風格,而dota2更偏重寫實風格。所以選什麼游戲其實真的是各有所愛的事,哪個風格給你感覺比較舒服,你就玩哪個。
NO.2 操作難度
首先lol是偏向休閑娛樂的游戲,適合年齡較低的玩家,不需要投入多少精力就能玩上手,當然技術水平也就這樣,無法觸摸到游戲的真正魅力。而dota2上手難,新手玩家很容易造成操作失誤,從而導致玩下去的信心。
NO.3 游戲性質
公平的說,LOL相對DOT2適合娛樂,皮膚花錢,英雄花錢,不管花錢的英雄厲害不厲害,這點影響了游戲的公平性。所以可以把LOL當做DOTA式的網游,不能完全算作競技游戲,例如WOW的競技也是公平的讓選取一定的裝備,而不是你平時打的裝備去比拼。但是也不能說LOL不是競技游戲,比賽的時候應該是全英雄可選吧,而且LOL的畫面更加溫柔美麗。
dota2是ICEFORG的作品,也是DOTA6.78目前的設計師,因為冰蛙才有了DOTA,才真正輝煌了DOTA式的游戲(LOL設計師也是早先的DOTA創作者),DOTA2操作更復雜,畫面典型的美式風格,暴力血腥。更加適合喜歡暴雪風格操作和競技的玩家。
好了,今天的分享就到這里,大家做好選擇了嗎?
首先就一款游戲來說,dota2在所有方面幾乎都在lol之上,無論是游戲性,畫面,還是廠商的良心,我來做幾個比較,
dota2的所有英雄免費開發,lol除了每周幾個少數周免英雄外,大多需要游戲金幣或充值點券購買。
lol才用分區制,即有多個伺服器,且單個伺服器內所購買的英雄,符文,不在其他 伺服器共享 ,dota2則採用地區制,意思就是所有中國人一個伺服器,所有美國人一個伺服器,且伺服器之間,共享等級,物件。
lol根據你等級的不同,會有一種叫召喚師技能的東西,在游戲前期,由於召喚師技能的不全,會讓你吃很大的虧,dota2則沒有。
lol有符文系統,該系統會大大加成英雄的初始能力,例如你跟對面選了同一個英雄,對面若是帶著符文,你的沒有,那雖然你們用的是同一個英雄,但你不會是對面的對手(dota2除單中模式外,雙方不可使用重復英雄),而dota2沒有符文系統。
lol的平衡性略差(求別說比dota平衡,真的,別說,都懶得反駁這種言論了),舉個例子,有個被稱為刀妹的英雄,已經被削弱了不下10次了,一個只靠削弱來維持平衡的游戲,敢自稱有平衡性?dota2也不能說100%的完美平衡,因為也有一代版本一代神的說法,但相比lol,確實好的太多了,舉個例子吧,dota2的職業比賽,最後只有10個不到的英雄,沒有在比賽中出場,可見每個英雄都幾乎有著他們自己的地位,而且也絕不會把一個英雄往死里削弱來維持平衡。
『柒』 如何評價DOTA2每年冠軍神盾的設計
鍍銅鈦合金1:5的大小冠軍盾。這是IG在TI2奪冠後拿到的冠軍盾,縮小5倍就是小紅本送的盾的大小,這個設計特別的好,設計也特別有特點,我特別喜歡。
『捌』 dota2dc老師人品怎麼樣
DC老師的話,一句話概括,就是個直來直去的大噴子,這一點他自己也是承認的,他喜歡跟人撕逼,也喜歡噴人,看到不爽的他不會像其他公眾人物一樣顧忌什麼影響而收斂,想噴就噴從不在乎別人怎麼看。然而除了一些他看不過眼的三流勾當之外,DC這個人還是相當和藹的,絲毫沒有什麼架子(我老闆說的,他跟DC面談過,他說感覺交流起來非常舒服,是個很不錯的人),不像一些選手或者解說小有名氣就開始端起來了,而他噴的一般也都是大家都看不過眼的事情,可以說是把別人想說卻不好意思說的話講了出來,三觀還是比較正的。因此如果說DC老師的人品,應該可以評價為不錯的,不過若是你站在了與他對立的立場上,那他也會不遺餘力地來噴你,這就是DC,一個好人,一個麻煩的對手。
『玖』 如何對比評價英雄聯盟和DOTA2的美術設定
不是一個時期的作品,dota2晚出了那麼久,各方面不是LOL能比的,技術的發展就是這樣的結果,科技產品,後出的怎麼也比以前的好,這是必然性