dota2投降機制為什麼不能用
⑴ DOTA2和LOL相比,為什麼DOTA2沒有投降機制
因為電子競技就是競技,最寶貴的就是永不言棄的精神,投降並不能解決問題。這是曾經設計師在一次TI賽事上的采訪時候說的。
DOTA已經發展了這么多年,事實上,它不需要投降的功能。這是十多年來DOTA最初的味道。你去你的陽關路,我去我的獨木橋。持之以恆的對戰才是這個游戲的應該保持的精神,而不是因為一個人的不順利就退出。我們允許逃兵,但我們誓死捍衛我們獲勝的權利!對不起,我想贏這場比賽!
相反,如果你僅僅因為個人的分歧而想讓整個團隊投降,很容易讓隊友的心態爆發。雖然可能中間的過程並不平坦,但是等到後面狀態調整仍可以打,最怕的就是隊友在中途就因為自己的原因而放棄了游戲。
所以,投降並不會讓你更快樂,但絕對會讓你的隊友不快樂。絕大多數的人都想要玩一局順風局,所以總是喜歡投降,但是有時候體驗逆風局也是一種快感。所以說DOTA2沒有設置投降機制也是有所考慮的。
⑵ DOTA2為什麼不能認輸!
可以退啊,又不是強退就會進小黑屋,小黑屋是因為舉報,先跟隊友說好了就可以退了。ps:如果隊友堅持不退,會每分鍾多分錢,還能分你裝備,想堅持的人可以選擇堅持,我一直認為這種機制強過投降,塔不倒,人不退。
⑶ dota1所有版本(dota1所有版本包括所有語言版本(如中文版等))所有模式是不能發起投降嗎
不能。所有版本都不能。
後來dota2出現的「GGWP」四字,是英文「good game,well play」的縮寫,後來簡化為「GG」,用於翻盤無望時長痛不如短痛。但是由於這並不是官方提供的投降手段,所以在路人局中經常用於欺騙對手,詐降。
⑷ dota2怎麼投降
打比賽的話公屏GG就可以了。
普通對戰是沒有投降的,請堅持到最後一刻。
⑸ 對於Dota沒有投降機制,大家覺得是否合理
跟風氣沒關系,DotA根本不需要投降的功能,一言不合直接退游戲才是十多年以來原汁原味的DotA風氣。什麼永不言敗那都是後來DotA2眾吹出來的。
由於WC3的機制限制,DotA存在很多問題,例如操作繁瑣啦、競技匹配不方便啦、掉線不能重連啊……包括當時流行的己方出一血就退這種環境問題;而LOL本身就是針對這些問題進行「改良」的產物(當然主要還是實現了賣英雄賣皮膚圈錢),以迎合手殘玩家開拓藍海市場。
所以LOL才需要這么個投降功能,讓劣勢方體面地跪下。這不是玩家慫不慫的事,是游戲大框架決定了必須得有這么個功能安撫情緒,你都不讓人贏了還不讓人投嗎?
DotA?DotA不需要投降。誰沒3打5、2打5翻過幾次盤?你打不下去你就退,別廢話該幹嘛去幹嘛去,把你的裝備和英雄留給更需要它們的人,對大家都好。
⑹ dota2所有服所有版本所有模式是不能發起投降嗎
為什麼總有人問這種NT問題
知道了又有什麼B用?
⑺ 曾經有個新手問我,為什麼dota2沒有投降系統
因為不是LOL唄 為什麼要跟LOL一樣呢? DOTA的魅力在於很多時候 不到最後一刻你並知道你是輸贏 通過自己的努力 跟團隊的配合 翻盤成功不是會很爽么 很多時候劣勢只是暫時的 你可以通過各種方式戰術 扭轉乾坤 走向勝利。 這也許也是一種不放棄的精神把,當然有時候也只是倔強
⑻ dota2如何投降
GG代表投降,但是只有大型比賽才可以的。
平常游戲中,不管什麼模式都是不允許投降的,投降機制是一把雙刃劍,它可以避免碾壓局的挫敗感,可以加快游戲速度和節奏。
提前退出是有懲罰的。因為任何團隊游戲,團結和配合都是重要因素。
⑼ dota2怎麼投降早點結束比賽
只有大型比賽可以打出GG。平常不管什麼模式都是不允許投降的,城不倒,人不退。提前退出是有懲罰的。
GG代表投降,但是只有大型比賽才可以的。平常游戲中,不管什麼模式都是不允許投降的,投降機制是一把雙刃劍,它可以避免碾壓局的挫敗感,可以加快游戲速度和節奏。提前退出是有懲罰的。因為任何團隊游戲,團結和配合都是重要因素。那些輸掉的比賽不會在記憶中停留很久,但一場大翻盤可以被我津津樂道很長一段時間。所以我們覺得應該鼓勵這種不放棄的精神。在游戲里添加投降系統是一種強盜行為,它剝奪了玩家最大的快樂來源。快樂來自於贏得比賽,而在這種快樂里,通過不懈努力最終翻盤的勝利最值得回憶。
⑽ dota2為什麼不出投降機制你覺得堅持必輸局有意思嗎
作為一個10年的DOTA玩家,不管DO1還是DO2,城不倒人不退這句話幾乎是一個信仰,無數次的翻盤就是因為這個理念。
這10年裡幾乎什麼局,什麼樣的人都碰到過,無數次的被隊友坑,但是超級兵翻盤的局我只有碰到過2次,一次是DO1我同學玩的混沌,對面破三路沖泉水,團滅被我們一波帶走;一次是DO2我卡爾,隊友幽鬼,我還和這幽鬼噴起來了,都不想打了,不知道為啥後來就贏了,之後我加了幽鬼好友,道了個歉,為啥道歉呢?因為就我目前的年紀可能這是我最後一把破三路翻盤了。現在還在我好友裡面,只不過不一起玩。
說這么多啥意思呢,破三路翻盤成功的喜悅是無數次被坑所積淀起來的;是置之死地而後生所帶來的希望;;是破釜沉舟以後所帶來快感,畢生難忘的。有了投降機制就給了我們一條退路,失去了所有的可能,也失去了競技 游戲 的樂趣。
我從沒想過投降
而且非常非常惡心LOL的20投。
如果刀塔出投降機制那我就真的不玩了。
自從玩刀塔1的時候就從來沒想過投降!在刀塔1的時代,大神沒有那麼多,普遍的技術水平也並沒有特別的高,所以翻盤什麼的,經常有出現!
我曾經跟朋友2打5翻盤成功。
他玩幻刺我玩藍胖,對面什麼記不清了,中期幾波團戰沒有打好,隊友崩的厲害,打不下去直接秒了,只剩下我們倆。對面看到就剩下我們兩個人,開始各種浪,沒著急推,幻刺賣了隊友裝備更新大件,我倆幾次抓了對面核心,每次打架對面基本人沒全過,最後抓住一波對面大哥買死,一波帶過去,拆了基地!
刀塔為什麼有買活機制?!不就是為了增加 游戲 勝敗的不確定性嗎?!
原來玩刀塔的時候,幾乎沒有隊友會說輸了別打了之類的話,但是這幾年確實是多了起來,有事沒事就掛機,鬥志沒有原來那麼強了,如果刀塔真再出了投降機制,也許deadgame就真的dead的。
首先,DOTA2是一個神奇的 游戲 。其 游戲 機制的復雜程度,讓 游戲 後期充滿可能。即便是前期大劣,通過中後期的拉扯,依舊有翻盤的可能。
游戲 機制
DOTA2的 游戲 機制較為復雜,它的大部分英雄強度曲線被嚴格控制在某個時段。這就是我們所謂的前期英雄,中期英雄,以及後期英雄。
[DOTA2英雄]
有的英雄自身胳膊比較長,便具有了前期壓刀優勢。藉助壓刀壓制等級,成功實現GANK的目的後,順勢拉開經濟差距,這是一個前期英雄應該走的路線。但如果沒能拉開經濟差,對線期過了以後,勝利的天平便會傾斜。
咱們普通玩家打 游戲 時,可能對翻盤的理解不是太深。以職業比賽為例,去年TI8 LGD打OG,每局前期都是LGD的壓制局。不僅人頭領先,經濟也遠超OG,但當 游戲 進入中期,LGD陣容立馬顯現出疲軟狀態。當進入後期,已經成了LGD單方面防守了。
[DOTA2]
因此,因為DOTA2英雄以及陣容強勢期的涇渭分明。就讓 游戲 具有了很多可能,即便對手前中期完美壓制,依舊有可能通過拉扯和有效gank,甚至是陣容優勢翻盤。
DOTA2鼓勵翻盤
在moba 游戲 中, 游戲 體驗最佳的對局不是碾壓局,而是翻盤局。DOTA2深知這一要素,於是他們在 游戲 里加入了一件神奇的武器:聖劍。
[聖劍]
若問DOTA2中有哪些值得為人所稱贊的裝備,聖劍是必不可少的,該武器在很多對局陷入絕境時,都完成了翻盤的任務。
結語
DOTA2沒有投降機制對於一些玩家而言就如同折磨,畢竟被敵人碾壓的體驗並沒有多好。但這個時候,不妨採用更為保守的拉扯戰術,說不定就會等來翻盤的機會。
好了,這就是我的回答。你覺得DOTA2有必要加入投降機制嗎?歡迎留言討論。
什麼才叫必輸無疑?大數據dotaplus裡面勝率分析(按照經濟,經驗,破路,裝備等數據分析).就算100%比0%也有翻盤的機會.
18年dac..渣渣newbee對戰fnc..40分鍾的時候大數據顯示3:97..50+分鍾1:99..翻盤成功..
還是dac,還是渣渣newbee.對戰液體..40分鍾被破三路.大數據顯示0:100..最後中單影魔點出每個靈魂增加2點攻擊.魔王降臨影響建築.潮汐點出250攻(當初沒有人不點-25%冷卻cd)..硬是一波推平.
ti7.vg對eg,40分鍾vg被三路.硬是拖到140分鍾翻盤..
每一個dotaer都有試過背靠遠古遺跡/世界之樹/冰封王座三路超級兵翻盤的局..每個dotaer在劣勢的時候都會說:ggwp,速度結束.還是情不自禁去保護遠古遺跡.真正必輸的局,你連反抗的可能都沒有.你能抵抗,就有翻盤的可能(俗語說有送有翻盤).所以真的沒有必要投降的機制.
首先回答樓主的問題:
dota2為什麼不出投降機制?你覺得堅持必輸局有意思嗎?
這個問題回答的已經很多了,但還是想聊一聊個人的想法。DOTA2這么多年下來,確實沒有投降機制,最主要的原因,很簡單就可以概括,沒那個必要。
刀塔2雖然沒有投降機制,但是比賽,隊長模式一直都有GG或者GGWP這個功能。一般都是一些比賽中,見過。平時自己玩的一些模式都沒有這個功能。GG功能也不算是投降機制,因為只要一個人點取消,就可以取消掉。在一些高強度的比賽中,可以給隊伍節省一些時間和體力吧。而且GG,原意是GOOD GAME的意思,有表示認輸的意思,同時也是誇贊對手打的不錯,兩個詞的含義都一樣。
再聊聊第二個問題。
先說自己的一些體驗。玩了這么多年刀塔,即使家裡都被推平了,只要基地沒有被摧毀,總會繼續沖上去打一波。只要活著,肯定是要有些操作的,即使心裏面知道這句 游戲 要輸了,但是看見敵方英雄,還是會下意識的上去打。舉一個很常見的例子,自己和隊友都知道這局比賽要輸了,但是敵方最跳的那個人,比如超神的,比如嘲諷的,就算比賽輸了也要去干一下敵方最跳的那個人,甚至殺完直接GG,讓推基地。這種情況真的很常見,而且和隊友也都是心有靈犀。
然後就是關於翻盤的問題。
同樣一句話可以概括,在刀塔的 游戲 中,沒有必輸局這個說法。這點已經無需證明,因為已經太多太多了。在刀塔1到刀塔2的 歷史 中,有數不清的必輸局翻盤,三路高地被破,只剩基地的翻盤,經濟落後兩三萬的翻盤,刀塔2大數據百分比,1比99,0比100,都出現過翻盤。真要到了膀胱局,打一兩個小時以上,甚至是好幾個小時的比賽也有。這也是為什麼刀塔玩家都有一種傲氣的原因。因為在別的MOBA 游戲 中很難有。對於大多數刀塔玩家來說,自始至終都不曾有過投降這個說法。即使這局比賽打不過了,也會用盡各種方法,即使是晚輸一會也行,因為只要基地沒倒,比賽就還有機會。可以負責任的說,所有的刀塔玩家都有過逆風翻盤,或者是感覺必輸局的翻盤,這在刀塔中真的太常見了。
還有一個重要的原因,那就是成就感和爽快感。
一長順風局的比賽獲得勝利,可能不會有太大的情緒波動,隊友給力,躺贏的話,最多隻能感嘆一局,隊友牛。如果是自己凱瑞,可能會有一些高興的情緒,果然,還是自己凱瑞才行,還是自己牛。但是,如果是一局逆風局,大劣勢局,所謂的必輸局,通過自己和隊友的努力翻盤了,那種高昂,激動的心情,絕對充滿了成就感和爽快感。也是在追求這種成就感的過程中,會讓自己發揮出超乎尋常的水平。為什麼一些比賽中會有經典的翻盤比賽出現,為什麼實力差的隊伍能贏實力強的隊伍,這種成就感和榮譽感就是原因。這!也是刀塔這款 游戲 的魅力所在。
我覺得一切皆有可能吧,前天三黑,我中路宙斯打影魔,一上線對面就是天怒掛影魔(養吃樹,給大葯,真的是親爹),我直接被掛兩波兵,就炸了,然後下路我朋友兩個也難受,最屌得事上路滾滾加廣發打不過一個PA,2打1還送了起來,反正就是30分鍾破兩路,推上高地,基本勝率為0了,但是對面新年送祝福,沖泉了,對面沒BKB被廣法大拉在了泉水裡,死了兩大哥還買活過來送,我們一波1換7直接反推對面兩路…最後他媽居然翻皮了…
這個問題我也想了很久 我個人支持加入投降機制,打得多了 從選人的時候就知道劇本了(也不排除對方菜出天際,我們也能贏的情況) , 再怎麼崩也要30分鍾左右才能結束 對方要是不拆拖得更久, 哪有那麼多美國時間浪費, 這時候就好的情況就是有個隊友忍不住強退 犧牲他一個造福其他9個, 我自己碰到對面太菜的時候贏得也沒半點成就感。 唉 現在也就想想 就像其他人說的 要是隊友真會玩只是前期陣容被壓 後期復活時間辣么長 是很有可能翻盤的,所以v社輕易不會加入投降機制的
玩d1的時候。還是浩方,我狼人打野,開局沒多久我方退了4個,對方看我方退了4個對方退了倆,我狼人刷3路對面人來我就換路,狼人跑的快,一個人我就越塔強殺,最後贏了特興奮,其實碾壓局贏了感覺一般,喜歡勢均力敵打很久的,和絕地翻盤的
dota的翻盤是lol,王者些有投降的 游戲 體驗不到的,遺跡在人在!翻盤的那種成就感!是讓人難以忘記的,王者這樣的 游戲 ,是不可能有這樣感覺的,一輛炮車都能輕輕鬆鬆推塔,這種設定,就是為投降而生的
DOTA作為一款經典 游戲 ,全稱為 Defense of the Ancients,翻譯成中文就是守護古樹的意思, 可以說是moba類 游戲 的鼻祖(在我心中是這樣認為的),或許有些人會有不同的觀點。
「城不倒,人不退」是曾經無數dotaer發自內心的執念,也是他們心中的驕傲與夢想。盡管絕大部分dotaer都知道自己永遠都不可能登上正規比賽的賽場,但對每一場 游戲 哪怕只是趁著午睡時光開啟的一場路人單排他們也會拼盡全力,以此來捍衛最後的尊嚴。
從dota到dota2,從浩方平台到VS平台網易平台11平台再到09平台,從dota1.2到7.0,從10個英雄到如今的100多個英雄,dota的變化太大了。我們的dotaer兄弟也從當年的青春年少意氣風發到如今在 社會 中各自為生,曾經一起並肩作戰的兄弟散落在天涯海角或許都已經想不起他們的名字與容顏,但不變的是對dota的那份堅持與執著。
守護雅典娜,就意味著不能有投降,只要基地還在就永遠堅持下去,不到最後一刻絕不放棄。雖然大多數必輸局我們堅持到最後還是輸了,但是我們永遠都銘記那些面對巨大劣勢翻盤後帶來的成就感,彷彿自己在那一刻就是一個英雄。我們也永遠記得那些與自己一起並肩作戰的兄弟,一起相互支持相互幫助一起努力慢慢從劣勢變成優勢,就像在同一個戰壕里阻擊數倍於己方的敵人,可以將生命託付給隊友的戰士一樣。當然我們也尊重對手,也對對手不拋棄不放棄的精神表示傾佩與折服。我依然記得有一局我們17分鍾0比22,外塔全被對面推掉,經濟17000打對面32000,我玩的輔助VS,依然在堅持做眼跟光法防守,等到我們大哥流浪起來帶領我們走向了勝利!
一路dota而來,其實dota判定輸贏的機制也發生了很大改變,從最初的必須要推掉對面基地或者殺退對面所有人,到現在殺退對面三個就判定為勝利。這機制可以說是進步但是卻剝奪了一個人堅持翻盤成功的希望,依然記得在浩方的時候曾經一個人玩猴子隊友四個退了依然堅持翻盤勝利。享受過一個人戰斗到最後勝利帶來的喜悅,也因為隊友的放棄而沮喪的哭過,依然記得有一次我無解肥pa(10分鍾鞋子暗滅)在隊友退了一個哭著打字跟隊友說求求你們別退能贏,隊友還是退掉了兩個我也只能無奈的按下Alt+qqq,那一刻的心情就彷彿失戀的時候置身在人來人往的大街上卻感覺不到一個人存在的孤獨。
每當這個時候我都會一遍一遍聽著「雖然失敗的苦痛已讓我遍體鱗傷,也許迷途的惆悵會扯碎我的腳步,可我依然相信未來會給我一雙夢想的翅膀」這幾句歌詞,在這些歌聲中讓我堅信下一局我們一定會贏一定會堅持到最後。
或許這就是堅持必輸局的意義吧!生活也是這樣,也祝福所有人不到最後一秒不拋棄不放棄自己的理想,希望曾經一起並肩作戰的兄弟過的越來越好!