懷神dota技術怎麼樣
A. 為什麼中國dota那麼厲害
作者:盧詩翰
鏈接:https://www.hu.com/question/63618533/answer/211578590
來源:知乎
著作權歸作者所有。商業轉載請聯系作者獲得授權,非商業轉載請註明出處。
其實這個問題的核心牽扯蠻遠的,算是一個經濟問題
有人說,源自傳統,冠軍的心氣一路傳承下來
那這個就太雞湯了,因為很難回答來源問題,我們強是因為以前強,那以前我們為什麼強呢?
其實核心是中國這些年恐怖的大學生數量
不論中外,游戲的核心用戶都是學生以及剛剛畢業還未結婚的年輕人
最核心的,就是自由時間比較多的大學生
而中國的大學生數量是多少呢?
很多人可能沒有感覺
<img data-rawheight="360" src="https://pic2.mg.com/50/v2-_hd.png" data-rawwidth="650" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="650" data-original="https://pic2.mg.com/v2-_r.png">
這是一個對數級別增長的數據
大家可以留意一下,中國電競第一個世界冠軍是什麼時候
2003年郭斌,WCG的魔獸爭霸亞軍
2005年SKY,在新加坡拿下冠軍
背後是什麼呢,背後是隨著中國發展,這么多收過高等教育,又有充足時間的大學生們
作為一批新的力量,開始進入世界游戲版圖
但當時沒有人注意到這個變化
那時DOTA已經在北美開始風靡
Merlini成名的時候,就是2005年,那時已經有大型DOTA比賽了,但大家都猜的出來,基本就是在各個高校大學裡面,當時的眾多伺服器,就是架在許多大學裡面
所以當時歐美的游戲水平是遠遠高於中國的,那時國內玩家,普遍是懷著瞻仰大神的心態看待Merlini,VIGOSS等國外大神的
所以,中國DOTA強源自傳統這一說法,並不成立,一開始,DOTA顯然國外強的
但大家可以看上圖的曲線
全國大學生數量,在02年開始進入井噴
幾乎是2年一翻倍的增長,並且一同爆發增長的,是網民的數量
浩方對戰平台等游戲平台的出現已經為國內玩家互相切磋做了最好的土壤
2007年,國內第一批成名DOTA玩家開始登上舞台,longdd,820,2009,B神
但當時大家都在自己國內圈子裡面打,並沒有和國外大神們交手
所以當時普遍是認為,國外大神們還是強於國內這些屌絲職業玩家的
直到2009年
國內國外玩家終於第一次碰撞,結局是longdd的7L戰隊暴打VIGOSS領銜的PS戰隊
其實VIGOSS等國外玩家肯定無法想像
就在他們以為是游戲荒漠的中國,當時的在校大學生數量是:2800W
而當時被大家認為是游戲強國的瑞典,總人口數量是
— — 900萬
全國大學生,一個寢室4個人只要有一個人玩游戲,就能湊出相當於瑞典總人口數量的游戲玩家群體
就算你家80歲老奶奶都會補刀,大家也就打個平手
更多的受過大學教育的學生,代表著更龐大的游戲玩家群體,大家都是受過高等教育會操作電腦的年輕人,誰也沒比誰聰明,所以最後精英玩家數量,肯定是差不多的
10年的時候,有一份數據
中國大學生的數據,已經相當於西方國家之和,
而非西方國家中,群體最大的日本玩家相對封閉,都在玩日式游戲沒有加入進來
所以中國VS世界的背後,實際上是中國游戲玩家的數量,已經和世界其他國家的數據對等了
這才是中國DOTA於世界為敵的底氣
這個現象也反應在H1Z1等游戲中
為什麼中國玩家人擋殺人?因為別的國家很難聚集起如此龐大的單一語言玩家群體
所以這兩年,我們也要注意到一股新勢力
誰?— — 東南亞
印度尼西亞的人口,剛剛達到2.6億,他們的教育普及度,也不低
問題1:很多DOTA大神並不上大學
PS:不影響結論,嚴格來說只要受過九年制教育的初中畢業生數量級上去,網路普及度上去,那麼玩家群體的增長就會帶來這樣的結果,但初高中數據難以統計,目前精確的只有大學生數據
問題2:人多就一定強嗎?中國人那麼多,國足還不是?
人多並不一定代錶冠軍,但是你盤踞第一集團的底氣
提國足的就太外行了
中國足球注冊人口8000人、青少年只有7000人、女子足球只有400人
德國足球注冊人口為650萬,義大利為460萬,英國為450萬
國足的一切根源,還是足球玩家的數量級比不上國外,所以什麼產業化商業化青訓機制校園足球機制都只能停留在紙面上
不要被你的「以為」給騙了,國內足球的玩家並不多
人口是一切產業化的基礎
問題3:LOL國服玩家世界第一,怎麼這么菜?
LOL嚴格說起來不算菜,拿過冠軍,四強常客,穩定世界八強,換成足球,差不多是英國荷蘭這樣的級別,怎麼也不算弱雞了吧?
誅心的講,打不過韓國,但至少比英國法國義大利這些國家強,不是么?
— —英國法國玩家才那麼點,戰隊聽都沒聽過,怎麼比?
— —所以,英法等國上不了檯面,還是因為玩家少,而不是什麼訓練不努力沒良好傳統,不是嗎
大道至簡,很多事情很簡單稍微一想就透
一切游戲內戰術,努力,傳統之類的
在游戲玩家數量級面前,都是次要因素
B. DOTA技術提高不上去
我想友情提示你一下,視頻一定要會看,什麼適合自己,什麼不適合,因為有些是職業選手,操作肯定學不了,舉個簡單的例子,新手我推薦海濤,他講的吸引,講的基本,但是我又不推薦,為什麼呢,新手,只是盲目的模仿出裝,打法,等等,根本不注意其中的細節,這就是很多人說他坑,和09坑的原因一樣,人家打一個點金幾分鍾,一根紅掌幾分鍾,新手光模仿,一個點金20分鍾,一個紅掌20分鍾,當然可能有點誇張,但就是這個意思,細節沒懂,我們都知道秀操作很帥,記得pis的sf有一期,中單對面雙遊走,3個居然被他秀死了不到6級哦,這個我們知道學不了,但有些其實感覺行,還是練不了的,所以才會坑,而且他們的視頻由於他們是職業,打一些低分,即便奇葩裝也能贏,結果很多人一模仿就坑,還是技術的問題,請記住,你不是職業,你沒有天天練習,就像巫妖出刷新作為第一件,我敢說他們打低分巫妖出大炮都是超神,畢竟裝備硬了,領先對面n多個大件哪個英雄都虎,但是如果盲目去模仿,你說巫妖出大炮,這把會不會死的很慘,能坑死隊友,所以我只是想提醒,多注意細節,希望對你有幫助!
C. DOTA2怎麼樣現在什麼平台可以玩
怎麼說呢,畢竟 是新游戲,游戲引擎不是一個時代的,畫面比冰封王座當然高了很多。但是要花很長時間來熟悉,模型改動也能多,不是我懷舊而是 完全沒辦法適應也沒時間去適應 ,作為老dota玩家現在進去只能聯機玩單機 所以 還是玩老版去了。 簡單的說吧,對面過來一個英雄,你無法瞬間判斷對他 是什麼英雄,也就無法判斷他有什麼技能,該怎麼站位走位都不知道,你需要點一下他才能知道他是什麼英雄,點了一下還不算,裝備也變了平時你掃眼就知道他有什麼裝備,現在你只能一個一個的去看他有什麼裝備,交手就是一會的事情,哪能給你這么多時間去看!平時你通過模型 英雄技能 英雄說話, 甚至 技能聲音任何一項都能瞬間判斷出對手,現在都沒用了而且裝備效果也變了,a杖特效也沒了,類如強襲的光環也沒有顯示出來,這些在交手的時候都是重要信息也能讓你對整個戰局有一個綜合的判斷 ,一個狼人有強襲光環和沒強襲的光環的狼人是讓你決定是戰斗還是逃跑的重要信息,一個術士手杖閃著亮光說明他出了a杖意味著他能召喚兩個地獄火這些重要信息都看不出來了 。總的來說dota2地圖沒變、技能沒變、英雄名字沒變、玩法沒變、但他已經是一個全新的游戲了,需要花大量時間去熟悉哪怕你是一個老玩家 ,dota2 想說愛你不容易!
D. 為什麼中國打DOTA這么厲害,打LOL卻這么菜
本人不玩DOTA,所以沒有發言權。
但是我玩lol比較多,而且經常關注賽事。因此再這里發表一下自己的不成熟的言論。下面的電競圈專指lol
1,接受不了批評。前世界亞軍五五開指出,國內的選手都太菜了,而且還玻璃心。一點都接受不了大家的批評。粉絲的心是玻璃心,就連職業選手的心也是玻璃心。講道理,現在肯認真在訓練室裡面的訓練的人太少了。為了錢大多數還都都選擇出來直播,直播屬於娛樂性質了,能專心訓練嗎?而且很多職業選手的實力根本沒有長進。有的網友這樣評論說,打的菜還不讓人罵?還得用愛來感化?沒有實力你憑借什麼來贏得掌聲?;打的菜就去訓練,到時候練出來了再打噴子們的臉。
2,選手的職業素質和電競圈的氛圍。「草粉」這個詞我相信玩lol的人並不陌生,指的是那些職業選手和女粉絲的XX事情。好吧,幾個例子:spirit李多允。據知情人士爆料職業選手圈沒幾個布草粉的。那麼為什麼其他人是沒有爆料出來呢?電競圈的大佬是誰大家也應該清楚吧?輿論導向就不公平,很難催生公平的競爭環境。相信omg3:2im那場比賽大家都清楚,事情到底怎麼樣大家都有自己的看法。職業選手有問題,電競圈更有問題。
3,為什麼好的職業選手這么少?
一個好的苗子要成為一個職業選手有兩方面的競爭。這兩面從本質來講都是金錢的誘惑。具體來說有代練,直播。代練就不說了,市場巨大。而直播呢?現在的新聞變相的炒作電競規模,什麼年入百萬千萬之類的比比皆是,這些收入對比職業選手的工資簡直是太多了。一個玩的好的人,去打職業,要是沒有足夠的工資家人會讓他去嗎?而且,就算你玩的好這個是五個人的游戲,想要成名打出成績這個周期有點長。
韓援。韓援關心lol的都知道。中國的競爭對手也主要是韓國了。然而,我們的電競圈更加願意把資金用來買獲得過成績的韓國選手而不是培養一個本土的選手。我記得有一次的s系列比賽,mata輔助竟然連天賦都沒有點?這個關心lol的人都應該知道吧。
4,這個和1有點相近。整個輿論對電競圈太過包容了——來自某個新聞媒體的報道。因為我們的女粉絲太多了,聖母太泛濫了。
只要在國外輸了比賽就是時差沒有調整過來啊,適應力太弱啊,版本不理解啊,網路不好 啊,設備不適應啊,隊員太年輕啊經驗不足啊,天氣不好之類的傻逼理由來為職業選手開托。
菜就是菜,結論就是這么簡單。
E. 請問DOTA是什麼可以介紹下么..
dotaDota官方全稱LogoDota是Defense of the Ancients的簡稱,可以譯作守護古樹、守護遺跡、遠古遺跡守衛, 是指基於魔獸爭霸3:冰封王座(由暴雪娛樂公司出品)的多人即時對戰自定義地圖,可支持10個人同時連線游戲。DotA是目前唯一被暴雪娛樂公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。Allstars系列現更新作者為美國人IceFrog。截至2010年1月,DotA Allstars官方最新版本為6.66b,AI版本為6.66b AI。
中文名: 遠古遺跡守衛(古跡守衛,守護遺跡)
外文名: Defense of the Ancients
游戲類別: 即時戰略,RPG游戲地圖
游戲平台: PC,單機或聯網對戰
開發商: 暴雪
現行製作: IceFrog
目錄[隱藏]
一、DotA游戲概況(一)游戲性
(二)特色魅力
二、DotA配置需求
三、DotA版本發展(一)已有語言版本
(二)版本歷史介紹
(三)國內流行情況
(四)現狀與未來
(五)中文版本歷史
(六)最新版本
四、Dota英雄簡介近衛力量 旭日酒館
中立力量 黃昏酒館
天災力量 黑夜酒館
近衛敏捷 清晨酒館
中立敏捷 黎明酒館
天災敏捷 落日酒館
近衛智力 曙光酒館
中立智力 暮色酒館
天災智力 午夜酒館
五、DotA英雄中文名
六、DotA規則命令(一)比賽規則
(二)SOLO規則
(三)游戲命令
(四)攻擊計算公式
七、Dota系列地圖
八、Dota物品介紹 一、DotA游戲概況 (一)游戲性
(二)特色魅力
二、DotA配置需求
三、DotA版本發展 (一)已有語言版本
(二)版本歷史介紹
(三)國內流行情況
(四)現狀與未來
(五)中文版本歷史
(六)最新版本
四、Dota英雄簡介 近衛力量 旭日酒館
中立力量 黃昏酒館
天災力量 黑夜酒館
近衛敏捷 清晨酒館
中立敏捷 黎明酒館
天災敏捷 落日酒館
近衛智力 曙光酒館
中立智力 暮色酒館
天災智力 午夜酒館
五、DotA英雄中文名
六、DotA規則命令 (一)比賽規則
(二)SOLO規則
(三)游戲命令
(四)攻擊計算公式
七、Dota系列地圖
八、Dota物品介紹
[編輯本段]一、DotA游戲概況
(一)游戲性
DotA v6.63 載入頁面DotA官方全稱LogoDota以對立的兩個小隊展開對戰,通常是5v5,正如該游戲名稱所表現的,游戲的目的是守護自己的遠古遺跡(近衛方的生命之樹、天災方的冰封王座),同時摧毀對方的遠古遺跡。為了到達對方的遠古遺跡,一方英雄必須戰勝對方的部隊、防禦建築和英雄。玩家可以通過在戰斗中殺死對方,獲得金錢和經驗來使自己的英雄升級。更多的經驗能使英雄的技能增強或屬性增加,而金錢則能在商店中購買更具威力的裝備。地圖中分布著各色的中立怪物,英雄殺死野怪可以獲得金錢和經驗,野怪等級不同,英雄所獲得的金錢和經驗也不一樣。與常規的魔獸爭霸3對戰游戲不同的是,每個玩家僅需要選擇一個英雄,了解其技能的長處與短處,通過控制該英雄來贏得勝利,這也是DOTA的地圖特色之一。
玩家可以基於區域網、Battle.net(戰網,簡稱BN)或者個人伺服器進行聯網對戰,在Dota AllStars系列中,玩家也可以通過設置變數,與電腦AI進行單機對戰。目前中國玩家主要的DotA平台有VS,浩方,QQ,BN,GG,強襲,掌門人等,尤其是在Battle.net上,DOTA也已成為最流行的一款對戰地圖。英雄眾多,技能新奇,道具多樣,地形復雜,戰術更是千變萬化。DotA流行的速度非常快,目前已經有許多不同的版本。
(二)特色魅力
1.平衡的單位設計與物品系統
對於所有競技游戲來說,平衡性在其可玩性中占據著舉足輕重的分量。DotA如今有多達97個各式各樣的英雄(dota 6.66版本,以後或有增加),基本涵蓋了其他游戲中所能遇到的各種人物類型,更有像屠夫與炸彈人這樣讓人過目不忘的特色單位,頗具想像力的技能卻又不失章法。
DotA還有別於其他RPG地圖的一些明顯特徵,例如沒有真正意義上的無敵和魔免,代價高昂的"不朽之守護",隨機出現的神符,在別的rpg里無限風光的吸血類技能或物品在dota中也比較平衡,這些都讓游戲充滿了變數。
英雄在Dota中並不是以一當百的角色,英雄三項屬性作用頗為平均,無論是力量,敏捷還是智力,都有著非常重要的作用,不存在哪一項過於強大的問題,也不會達到一個變態的數值,每一點屬性都有可能影響勝敗。這在眾多類似游戲中實為難得。英雄的相對弱小決定了在任何時候都需要隊友配合,眾多的英雄可以有很多繁復的變化,不同英雄還可以選擇不同的道具路線,DOTA的配合與戰術正是在實戰中總結出來的。
2.體驗創造的快感,滿足對虛擬世界渴望
與其他對戰游戲相比,DotA沒有那麼多必須要遵守的潛規則,花樣繁多的道具與技能造就了匪夷所思的各類打法,在很多英雄的正統打法里,可選的技能書與裝備方案多達數十種,如何利用有限的金錢在敵人身上發揮出最大的效果,是每個玩家都樂於研究的。
很多新接觸Dota游戲的玩家都會被他的道具系統吸引,Dota的道具系統層次分明,強行攢錢購買是不現實的,並且這些道具也不會擁有在瞬間翻身的能力,每位英雄適用的道具也各不相同,這就構成了Dota奇妙的裝備學,玩家可以自由決定自己英雄的發展方向。道具的方向性是Dota中的重要理念,玩家必須更好地權衡不同時段的道具選擇。
3.親身體驗精彩激烈的團戰
玩家對於群體PK早已不感新鮮,但相信體驗過DotA之後,一定會被作者的奇思妙想所傾倒。拿選擇交戰時機來說,在DotA中,不一樣的我方英雄配置和不同的對手,不一樣的時間段和不同地點,是否選擇開戰,都是需要每個玩家需要判斷的。如有一名隊員不幸被對手抓住,是回頭救人還是丟車保帥都需要玩家自己抉擇,不仔細審視選擇了不合適的交戰時機貿然開戰,輕則犧牲隊員,重則團滅,導致敵人擴大優勢進而推掉一路,從此影響後續走勢,這樣的情況是經常發生的。
身為隊伍的一員,每個人的行為不光是要為自己負責,更要為整個團隊負責。勝利不是一個人的,勝利源自隊友的默契配合。從陣容選擇,戰術安排,偷襲和逃跑,決戰地點選擇,進攻和防守策略安排,稍有隊員跟不上全隊思路,就是一招失誤,滿盤皆敗。雙方既要考慮宏觀的戰術安排,又要根據實際情況改變安排部署打贏局部戰爭。
4.在游戲中經歷付出
與著名的3C類型地圖類似,DotA大體上也有三條主路,但DotA招牌似的復雜地形,獨特的神符系統,90多名身懷絕技的英雄,大大增加了英雄在外的危險性。而為了經驗與金錢往往又不得不沖在前線,特別是那些急需等級和裝備的後期英雄,他們在中前期是脆弱的,很容易成為對手襲擊的目標,這時候需要隊伍里有人站出來買偵查守衛掩護隊友,並四處牽制對手。這樣做猶如一把雙刃劍,取得的成果是為需要裝備與等級的隊友騰出了寶貴的時間,也能一定程度上打擊和干擾對手的進程,代價就是自己不得不支付昂貴的偵查守衛開銷,以及大量時間浪費在路上,導致原本就不寬裕的經濟雪上加霜。經常在前線與對手周旋,偷襲未果的情況下甚至還有喪命的危險,等到了後期,他們的裝備和等級都會低於場上的其他玩家。當隊友在掩護下成長起來而風光無限的時候,不會忘了「比賽是五個人的」,付出會得到隊友們內心的尊重。
[編輯本段]二、DotA配置需求
基礎配置:
CPU: 賽揚1.5GHZ及以上
內存: 256M及以上
硬碟: 1.5G及以上
系統: WIN98及以上
顯卡: MX440及以上(顯存64M及以上)
F. 怎麼練dota
想升級很簡單,第一買一個vip,這個是必須的,你進不了高級房間怎麼升級?總是和一些1J2J3J的人在一起玩,贏了加1分,輸了扣200+,怎麼升級?一般有了V的時候,9J的可以在11J房打,10J可以13J房間打,依次類推。(VS前2個房間除外)其次就是在高級房間中增長自己的技術,給一個建議,在你沒成型之前,指的是DOTA技術,不要輕視任何隊友,他們的做法或許你感覺很爛,沒打好,但卻有可能就是最正確的。比如為什麼有時候看到你被殺卻沒救你,有時候叫你不要補兵,不要吃經驗,等等。當然,高級房間也不是沒有菜鳥,也不需要太懷疑自己。
沒有網路的時候想聯系補刀可以單機一個人,不要電腦,練習FREE FRAM,近衛下路,沒有任何人干擾你,卡你玩的英雄中有猴子,娜迦和幽鬼,這3個英雄都是很需要會控線的,(建議多加聯系幽鬼,猴子和娜迦這個版本後期不穩定,成型也慢),你試試你能控多長時間的線,最基本要求10分鍾。以10分鍾為限制,你看你的正補和反補數據。我沒試過,但是有次玩IMBA中的sf,對面放我下路7分鍾FREE FRAM,我52正補,49反補。只漏了9個兵(對面的兵和我們的兵加起來9個)。基本2波兵8個能補7個以上,而且線一直在近衛塔前900碼處,沒多進一分。
G. DOTA眾神技能介紹。順便談談它的出裝及攻略。
c用來前期打兵 抗壓能力強 g爆發力高 靜電場是加強其他三招的 大招呢 傷害前期算很客觀的 後期用來戰前探敵情 還有就是打斷跳刀 老牛,殺王什麼的 就搶不了先手 zeus已經從舞台上淡出了 已經不適合當今主流了。。但hf vs路人戰來說 用啥都有可玩性 畢竟強度不高
加點一定主加2 因為這是zeus威力所在 c1級時候學 且只學一級 其他用來學靜電場 靜電場加成比c升級要好 而且c級高了費魔也高。
初裝就是一般的法師裝 沒什麼特別的 要看情況。。 出門最好不要裸瓶子。。很不好 樹枝頭環什麼的都可以 61時候還有老版的相位鞋!懷念啊,這個要早出。 你可以出掛件也可以出護腕 看情況 娛樂可以出秘法。。有了秘法你使勁兒劈人吧 之後就多變了 老版血精非常爽。。可以早出 跳刀增強機動性 但是慎用 除非你水平高 且不劣勢 要是穩的話就出血精 跳刀+風障挺有意思..也慎用 你可以看視頻 高手秀 之後可以換飛鞋 不先出飛鞋是因為造價高 不如早出其他增強體質的裝備 另外相位機動性強適合前期 飛鞋基本上是後期用品 羊刀西瓦。。龍心(老版的太imba了)
沒啥可多說的 zeus前中期爆發高 記住這點就夠了 7-8分鍾到10多分鍾是是優勢期 大可以收人頭 也可以三連:g c w 你到7級有4級g 這么3下一般人都受不了 敏捷智力的 看情況可以直接劈了。。。 裝備不固定 打法就是靠中期爆發 積攢金錢和裝備優勢
H. DOTA是什麼啊啊
DotA是Defense of the Ancients的縮寫, 是一個基於魔獸爭霸3:冰封王座(由暴雪娛樂公司出品)的多人實時對戰自定義地圖,可以支持10個人同時連線DotA官方全稱Logo游戲。DotA是目前唯一被暴雪娛樂公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。現更新作者為美國人IceFrog。DotA可以基於區域網、Battle.net以及個人伺服器進行對戰。在該系列的AllStars一作中,玩家也可以通過設置變數,與AI進行對戰。Allstars 5.84c版曾經作為2005年馬來西亞與新加坡WCG大賽的比賽項目,同時也是CAL的常設項目。DotA流行的速度非常快,深受廣大玩家的喜愛。由於英雄眾多,技能新奇,道具多樣,地形復雜,戰術更是千變萬化,讓很多人樂此不疲。目前中國玩家主要的DotA平台有VS,浩方,QQ,GG,超級對戰平台 ,掌門人,傲比對戰平台等平台。DOTA作為目前在Battle.net上最流行的一款對戰地圖已經有許多不同的版本。
當前的最新版本為6.61c版;AI版本為6.59d AI版。(目前網上流傳的所謂6.61b AI為非官方版本)
已有的語言版本:English、Russian、Korean、Simplified Chinese、French、Czech、Traditional Chinese、Brazilian Portuguese、Hungarian。
另一個DotA Logo
[編輯本段]1、游戲性
DotA以對立的兩個小隊展開對戰通常為5v5。與常規的魔獸爭霸3對戰游戲不同的是,每個玩家僅需要選擇一個英雄,了解他的技能、長處和短處,並通過控制該英雄來贏得勝利。但游戲僅僅只是操作一個英雄都會使玩家感到其地圖特色。如同該游戲名稱所表現的,游戲的目的是摧毀對方小隊所守護的主要建築(遠古遺跡)。為了到達對方的遠古遺跡,每個英雄必須戰勝對方的部隊、防禦建築和英雄。與之對應的是,玩家可以通過在戰斗中勝過對方,並獲得金錢和經驗來使自己的英雄升級——更多的經驗能使英雄的技能增強或是使用技能點來增加屬性,而金錢則能在商店中購買更具威力的裝備。地圖中分布著各色的中立怪物。
[編輯本段]2、DotA歷史版本介紹
DotA的在國內從最初的5.59CN開始流傳,之後在6.28b CN第一次大規模流傳,之後經歷了6.32b CN,6.37CN,6.38a CN,6.41CN,6.43b CN,6.48b CN,6.51 CN,6.56 CN。6.59b加入了隱藏彩蛋任務,隱藏英雄牛頭人酋長BOSS。之後爆出煉金無限錢,屠夫無限力的bug,在6.59c中刪除了彩蛋任務。目前最新版本為6.61c中文版以及6.61c英文版
值得一提的是,由於WAR3的BUG,DOTA出現了小雞臂章流,因此,VS對戰平台自己推出了一個6.57c的版本,但是這個版本的任何地方,都沒有標明作者是ICEFROG,給人的感覺是DOTA是VS出的,也因此大量的新人玩家認為DOTA-ALLSTARS是VS出品的...
[編輯本段]3、DotA的魅力
1.平衡的單位設計與物品系統
對於所有競技游戲來說,平衡性在其可玩性中占據著舉足輕重的分量.DotA如今有多達95名各式各樣的英雄(版本更新時會不定期增加),基本涵蓋了其他游戲中所能遇到的各種人物類型,更有像屠夫與炸彈人這樣讓人過目不忘的特色單位,頗具想像力的技能卻又不失章法.DotA還有別於其他RPG地圖的一些明顯特徵,例如沒有真正意義上的無敵和魔免,代價高昂的"不朽之守護",隨機出現的神符,在別的rpg里無限風光的吸血類技能或物品在dota中也比較平衡,這些都讓游戲游戲充滿了變數.
2.體驗創造的快感,滿足你對虛擬世界的任何渴望
與其他對戰游戲相比,DotA沒有那麼多必須要遵守的潛規則,花樣繁多的道具與技能造就了匪夷所思的各類打法,在很多英雄的正統打法里,可選的技能樹與裝備方案多達數十種,如何利用有限的金錢在敵人身上發揮出最大的效果,是每個玩家都樂於研究的.
3.親身體驗精彩激烈的團戰
玩家對於群體PK早已不感新鮮,但相信體驗過DotA之後,你一定會被作者的奇思妙想所傾倒.拿選擇交戰時機來說,在DotA中,不一樣的我方英雄配置和不同的對手,不一樣的時間段和不同地點,是否選擇開戰都是需要每個玩家需要判斷的.如有一名隊員不幸被對手抓住,是回頭救人還是丟車保帥就要玩家自己抉擇,不仔細審視的貿然開戰,輕則犧牲隊員,重則團滅,而因為選擇了不合適的交戰時機導致敵人擴大了優勢進而推掉一路,從此影響後續走勢是經常發生的.身為隊伍的一員,每個人的行為不光是要為自己負責,更要為整個團隊承擔後果.
4.在游戲中經歷付出
與著名的3C類型地圖類似,DotA大體上也有三條主路,但DotA招牌似的復雜地形,獨特的神符系統,90餘名身懷絕技的英雄,大大增加了英雄在外的危險性,而為了經驗與金錢往往又不得不沖在前線,特別是當隊伍內有那些急需等級與裝備的後期英雄存在時,他們在中前期時的地位是脆弱的,很容易成為對手襲擊的目標.這時候需要隊伍需有人站出來買偵查守衛掩護隊友,四處牽制對手,這樣做猶如一把雙刃劍,取得的成果是為需要裝備與等級的隊友騰出了寶貴的時間與空間,也能一定程度上打擊干擾對手的進程,代價就是自己不得不支付昂貴的偵查守衛開銷,以及大量時間浪費在路上,致原本不寬裕的經濟雪上加霜,而時常在前線與對手周旋,偷襲未果的情況下甚至有喪命的危險,到了游戲後期時,這個英雄的裝備等級都會低於場上的其他玩家.也許有玩家會疑惑,以這樣的過程玩游戲是否有意義?答案是肯定的,當隊友以你為代價成長起來而風光無限時不會忘了"比賽是五個人的",你的付出會得到隊友們內心的尊重.
為了方便大家進入游戲,下面介紹一些經常出現在游戲對話與評論攻略中的DotA關鍵字的含義:
b:back,即撤退,國內玩家多習慣用"3"代替,"3"諧音"閃",與b含義相同.
solo:單。指一個人走一條路.多數為中solo.
miss與back:說miss意味著這位玩家所在線上的對手暫時離開,提醒盟友小心。常見於中solo的英雄。有時,對手只是暫時離開視野,當了解到他沒有遊走時,可以以「back」來告訴盟友警報解除。我不了解英語國家是如何提醒,畢竟和上面的back沖突,不過,在中國不會出現這個問題,撤退都是用3表示。如果是邊路的英雄miss,一般會在miss前加上不見了的英雄的名稱。
aoe:范圍效果,即范圍殺傷性技能.
farm:打錢.
stun&slow:分別指帶眩暈效果的技能,帶減速效果的技能.
nuke:指爆發力較高,能對對方造成較高傷害的技能.
gank:一方若干名英雄同時行動,突襲或強殺另一方落單英雄.
push:以建築物為目標所進行的進攻.
正補&反補:英雄對敵方單位最後一次攻擊獲得經驗和金錢,既正補;反之將自己單位打掉讓對手無法獲得金錢與少量經驗為反補.
撐線:"線"指前線,通過補給品或回復技能,保證英雄可以始終在前方賺取經驗和金錢而不用回基地.
壓線:"線"指戰線,在前線給予對手持續性的威脅,壓制對手的發展.
控線:"線"指敵我小兵交戰地點,通過正補與反補將戰線控制在我方防禦塔附近,增加Farm的安全系數.
拉野:通過將野怪拉到兵線附近,吸進己方小兵援助打野的方式稱為拉野。在近衛下路和天災上路有兩個拉野點。因為拉野點在己方塔後的兵線處,所以相線 上打錢比較安全。每分鍾的固定收入相當可觀,如果兩人一路,就意味著額外的經驗和金錢,並且可以在打野的同時,反補己方小兵,極大地減少對手 獲得的經驗。而且,己方的「線」被拉回,意即拉野是一個很好的控線方式。
因此,在高端的比賽中,經常看到用假眼(200塊錢1組,視野比較大的守衛)封掉對手的拉野點(在野怪刷新點有個我們看不見的刷新區域,成長方形,在
野怪的刷新時間點(野怪從2分鍾開始(6.51之後是第30秒刷第一波),之後每分鍾刷新一次)只要有單位,包括眼,在區域內,野怪就不會出現。所以,對手有時也會採取用崗哨守衛(200塊
一組,帶真視效果的守衛) 將封野方的眼拔掉的方式來控制野區。
龍騎月騎等有快速清兵能力的英雄,一般會出支配,拉遠古野點,farm的效率也會變的很高。
控場:一般指多體限制技。實際中,使用這個詞多為名詞,專指有強大全體限制技能的英雄。一般特指這幾個:術士(wl),撼地神牛(es),潮汐獵人(th),樹精衛士(tp),半人猛獁(mag),謎團(Enigma), 仙女龍(puck)。