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lol和dota簡化了什麼

發布時間: 2022-08-12 14:20:55

⑴ dota和英雄聯盟的區別是

1、DOTA2以LOL的英雄區別

LOL會劃分為上單、中單、打野、ADC、輔助5個位置,但DOTA2不會,如果你想在DOTA2裡面玩任何一個英雄都出輸出裝是可以的,而且能打出很高的輸出。

LOL則明確了劃分了以上5個位置,這樣的好處就是更容易規劃自己的定位,在DOTA2你必須是一個全能玩家才能打好游戲,而LOL你只需要適應1到2個位置就能很快的玩好游戲。

2、DOTA2以LOL的地圖區別

DOTA2的地圖比LOL的大很多,並且DOTA2的野怪點非常多,刷新時間也比LOL的要快,但初期DOTA2隻有少數幾個英雄具有打野能力,所以也限制了前期的發育,DOTA2沒有大龍以及小龍點,只有一個肉山點(相當於大龍點)。

最重要的就是殺死肉山可以獲得一個使用一次的復活盾,復活能力在DOTA2裡面堪比LOL的全體男爵buff,可以讓你很輕松在優勢下贏下團戰。

LOL的打野能在初期就進行打野,所以LOL最常見的就是上單、打野、中單、以及下路雙人組合的112+野區分路,而DOTA2現在主流是311分路,也可以212分路。

在前期比LOL的節奏慢上不少,因為有小龍的設定,所以在前中期會早早爆發團戰,也是加快游戲的節奏速度和雙方經濟分化,贏得團戰的一邊再拿下一條小龍,讓游戲的天平瞬間一邊倒,在前期,LOL的節奏更緊。

3、Dota2以LOL的裝備區別

LOL的英雄能力與裝備大概是55分層,但是DOTA2的英雄能力與裝備絕對是73分層,在LOL中,一個神裝的中單也是你只會在1V1膽怯他,但是在2V1或者3V1絕對是無需懼怕的,但是在DOTA2中,一個神裝的後期可謂是拯救世界的存在。

⑵ 細說DotA與LOL的九大區別

1、游戲世界觀:

Dota的早期世界觀是建立在《魔獸爭霸3:冰封王座》的基礎上的,因此與現在暴雪公司的《魔獸世界》的背景設定有一定的聯系,而LOL則是由美國拳頭游戲(Riot Games)獨創。

2、裝備獲取:

Dota里寶物通常通過幾個不同的商店購買,少數道具通過野外的古樹級怪物掉落。LOL則是只能從出生點的商店購買裝備。

3、補刀:
Dota中既可以存在正補和反補,正補就是殺死敵方小兵,反補就是殺死友方小兵,正補經濟比反補經濟高。LOL中只存在正補。

4、TP/回城卷軸

Dota中使用的是135塊錢一張的TP卷軸。LOL中用召喚師技能取代了TP卷軸的設定,英雄隨時可以按B回到主城,也可以用召喚師技能回到線上。

5、游戲體驗:

Dota沒有官方,在沒有第三方軟體支持的情況下沒有斷線重連,沒有自動匹配,而去對戰平台又會受到很多新的限制。LOL在中國大陸地區騰訊游戲代理運營。

6、英雄屬性設置

Dota以魔獸為平台,採用的力敏法屬性作為英雄的發育設定。成熟的屬性設定給予了英雄明確的定位和固定的發育方向,英雄的技能相應的也與其主屬性緊密結合,構成了DotA英雄的多樣性和整體的相對平衡。

LoL,其在屬性方面的設定使你不可能在堆單一屬性的同時得到多方面成長,英雄定位相對模糊了。

7、技能釋放、

Dota以魔獸為平台,技能釋放方法都屬於非指向技能。LoL技能釋放方法則是非指向技能和指向性技能混合。

8、Boss設置

DotA中最強大的中立生物是肉山(roshan),LoL中的Boss是一隻叫男爵的怪物龍。

9、地形:

Dota在游戲地中擁有了高低地形的變化,再加上白天與黑夜的視野變化,易守難攻的高地、野區、樹林往往成為了無數高玩秀操作秀意識的平台。

LoL在游戲中設計了一種全新的地形——草叢,隱藏在草叢中的同時可以擁有外面的視野,草叢提供了更多的埋伏點,因而可以利用草叢視野作出更多的技巧,最重要的是,大面積草叢的給團隊埋伏提供了良好的條件。

⑶ 英雄聯盟和Dota2有哪些異同

dota2比英雄聯盟做的畫面、效果好,需要的配置也高 dota1和dota2玩法一樣,和LOL的區別就是: dota有正反補,lol只有正補 。

一如何抵抗游戲的誘惑

(1)作為家長必須教會孩子懂得剋制自已,能分辨出事非對錯,從而遠離誘惑,一心一意的完成自已的學業,腳踏實地的完成自已的工作,從而獲得成功和受到人們的尊重。

(2)對孩子抵制誘惑的培養,是一個漫長的過程,不是通過一句話或一個公式就能教會的,它伴隨著孩子的整個成長過程,是一點一滴培養起來的,每個階段有每個階段的誘惑。


二打游戲的注意事項

(1)任何事情都有一個度的過程,玩游戲也是一樣,不能超過了這個度,適當的玩一下可以起到娛樂的作用,但長時間的玩游戲便會使人產生消極的情緒,從而在工作和生活中變得消沉,影響人的積極性。同時在玩游戲的時候,時間太長也會對我們的身體造成影響。

(2)現在棋牌市場上各種棋牌軟體種類繁多,也正是因為棋牌游戲的多樣性和易操作性,讓我們的業餘生活更豐富多彩,對於長期從事棋牌游戲的工作者,也需要適當的休息一下,在體驗游戲帶給我們的價值回報的同時,都應該循序漸進。

⑷ dota 和LOL的不同

我看到說lol抄dota笑了,難道這位都不知道作者是誰就說抄襲。。。再說多少在網路上問問題的題目是dota轉lol求指教,只改了一點點,就要問別人咋玩了?那lol那麼多dota優越黨范坑爹是誰的事!!你說拳頭放棄了dota被別人做火了,那也是拳頭的權利,人家從新做一款對戰游戲,該你們dota什麼事,爹看兒子比自己nb不爽?
以上是廢話。。
首先dota跟lol區別不小,否則不至於2者都有wcg級別的項目
lol整個游戲系統比dota復雜得多,但是深入淺出,買裝備就比dota直觀明了,他的戰略性很強,由於英雄將近100個,玩法很復雜。其次法師的地位在lol得到提高,法傷在dota是成長到一定等級就會停止的,所以一般物理統治後期,而lol的法師成長性更明顯
其次團隊更重要,團隊有adc ap 主t 副t 輔助,打野的區分,ap英雄功能分為爆發,aoe,持續輸出,站樁輸出,點控群控,風箏,刺客,等等等等的屬性,搭配不同的陣容有不同打法
ad分為adc(這個跟dota區分明顯,因為它一般有輔助保護,到了後期兩個隊伍主要比失誤和adc的發育) 突進,站樁,點控群控,半肉DPS,支援等等
每個輔助也有不同的特點,打野是獨立的一部分,一些英雄線上弱,野區打野缺很厲害,打野英雄要反野,控制視野,發動gank,帶動全隊的節奏
輔助比較特別,他是跟adc在下路不補兵只保護adc的,他的技能不要裝備也能發揮重大作用
lol除了英雄的1個被動4個技能之外,還有兩個召喚士技能,比如閃現,傳送等等,作用相當大!比如帶傳送的人可以傳到眼上全圖支援。
符文和天賦點也是dota沒有的,這兩個東西決定了你的英雄屬性的加強,如果缺少了或者錯誤,符文會影響你到中期,天賦可能到最後!
此外裝備屬性裡面,比dota多了減少cd和穿透屬性,lol可使用的功能型裝備比較少,葯水的恢復能力除了大葯水都是一定時間恢復數量的,對線用處大,打架的時候吃估計沒到葯效該死就死了。
lol是容易上手,因為游戲設計更加出色,lol不能反補,控制兵線防止被草叢的人gank也是不同,進入草叢可以隱身,有點像dota的樹林卡視野。lol的視野爭奪更激烈一些,因為小路比較多,草也不少,如果不控制視野,很容易被gank和抓野。此外商店還有清眼反隱的先知葯水
最重要的是對lol節奏影響很大的兩個野怪 ,小龍(殺死全隊190金幣)和伯爵(全隊300金幣,獲得終極buff,提升傷害)這是團戰發起的原因,你不拿,別人就吃了,然後滾雪球積累優勢,滾雪球效應就是lol的特點,你不一定非要殺死對方,但你可以壓制補兵,趕出經驗區,逼對方回家,獲得金錢和等級優勢。

⑸ 求dota和lol的詳細對比

Dota與LOL介紹及幾大爭議解析

Dota是基於魔獸爭霸引擎下的一張競技類游戲地圖。LOL是基於Dota未來將面臨的各類局限而開發的新型競技類網游。

對比一:流暢性
具有關資料統計,玩家給出的LOL游戲流暢度遠好於Dota。

對比二:地圖數量
Dota地圖僅有一張(地圖一般以Dota Vx.xx命名);LOL目前擁有四張地圖(包括:召喚師峽谷,水晶之痕,扭曲叢林和試煉之地)除「試煉之地」為練習圖以外,其他三張地圖都是玩家競技類地圖,扭曲叢林為3v3地圖。

對比三:地圖設計
Dota樹林設計(樹林具有碰撞體積、陰影、林間小徑),LOL草叢設計(草叢無碰撞體積,進入草叢單位相對於草叢外單位隱形)。
Dota高低地設計,LOL無高低地設計。
Dota、LOL都有野怪設計。Dota可以拉野刷新更多的野怪,同時可以拉野由小兵幫助攻擊野怪;LOL只可以由另一英雄拉野以減少打野英雄所受傷害。Dota野怪只具有金幣和經驗,LOL中有三處野怪除經驗和金幣以外還具有加強英雄能力的buff
Dota、LOL商店設計,Dota有泉水商店,邊路商店,野區商店。LOL只有一個泉水商店。
Dota、LOL編隊設計,Dota因為商店、英雄、技能和物品快捷鍵眾多,所以都需要編隊、LOL則沒有編隊,甚至在英雄視角上可以始終定位在自己的英雄身上而不需要編隊,你的隊友的編隊也已經由系統幫你編好。

對比四:英雄模型
Dota擁有魔獸爭霸引擎下的經典英雄模型(如影魔,屠夫,月女等);LOL擁有全新英雄模型(如盲僧,詭術妖姬,亡靈勇士等)Dota英雄模型較大,LOL模型相對較小。

對比五:英雄特色
Dota英雄可由屬性劃分力量型、敏捷型、智力型。
力量型英雄的定義為:力量成長系數高出敏捷、智力成長系數很多的英雄。這類英雄加力量同時會加攻擊力,加敏捷、智力則不加攻擊力。另外,英雄力量屬性與血量成正比。因此該類英雄被作為團隊的肉盾、坦克或戰士。
敏捷型英雄的定義為:敏捷成長系數高出力量、智力成長系數很多的英雄。這類英雄加敏捷同時會加攻擊力,加力量、智力則不加攻擊力。另外,英雄敏捷屬性與攻速、護甲成正比。因此該類英雄被作為團隊的後期、dps輸出。
智力型雄的定義為:智力成長系數高出敏捷、力量成長系數很多的英雄。這類英雄加智力同時會加攻擊力,加敏捷、力量則不加攻擊力。另外,英雄智力屬性與魔法值成正比。因此該類英雄被作為團隊的法師輸出。
LOL英雄可由技能加成不同劃分為AD(物理加成類英雄),AP(法術加成類英雄)。LOL與Dota英雄技能傷害的相同處在於,同樣有:技能物理傷害,技能魔法傷害,技能真實傷害。不同處在於,英雄技能傷害是否受加成。如:Dota影魔1技能影牙:1-4級造成固定傷害75、150、225、300;LOL詭術妖姬的2技能魔影迷蹤1-4級造成的傷害是85(+0.6法術強度)、125(+0.6法術強度)、165(+0.6法術強度)、205(+0.6法術強度)。如上,LOL詭術妖姬的這1技能傷害受到法術強度的加成。而法術強度來源於LOL特有的裝備。
綜上:Dota把裝備加成加到了英雄屬性上,LOL則把裝備加成加到了英雄技能上。
如上所述的詭術妖姬,因其技能全部由法術強度(綠字)加成,主要依靠技能魔法打傷害的英雄,我們稱之為AP英雄。而技能由物理攻擊(紅字)加成,主要依靠普攻物理打傷害的英雄,我們稱之為AD英雄。而技能由法術強度(綠字)物理攻擊(紅字)同時加成的英雄,我們稱之為雙修類英雄,當然你也可以廢掉雙修中的一種加成,變為上述兩種類型的英雄。或許Dota玩家還是疑惑:技能是法強加成的魔法傷害容易被理解,但是技能是物理加成的魔法傷害卻難以理解。但是你必須牢記,在LOL裡面像這樣的加成是被允許的。同時,不像Dota裡面英雄技能幾乎都為魔法傷害,LOL里許多英雄的技能是物理傷害!

對比六:技能特色
除上面對比五中講到的兩款游戲英雄技能特色不同之處外,兩款游戲在技能上還有如下不同:
Dota英雄有4個技能(或者通過4個技能之中的1個技能點出或獲取該技能的附屬技能,如果英雄有被動技能,那麼被動技能是4個技能中的一個或幾個)
LOL英雄有7個技能(LOL每個英雄必有一個獨特的被動技能,2個可供外部選擇的召喚師技能,其餘4個技能則全部是主動技能)

對比七:外部效應
LOL具有Dota沒有的天賦、符文、召喚師系統。這3個系統是游戲載入圖前的「外部系統」。天賦、符文、2個召喚師技能用以搭配你將要選擇的英雄的特性。比如你玩物理類英雄,你需要點出物理類天賦和符文;你玩法師,就要點出適合法師的天賦和符文。召喚師技能:比如你選擇了閃現和加速,那麼等你進入游戲後,你的英雄將獲得這2個外部技能,且有很強的逃生和追殺能力;如果你選擇了加血和虛弱,那麼你的英雄就具有很強的生存能力和輔助能力。
外部效應一直是LOL和Dota游戲平衡性差異爭論的焦點。
許多Dota玩家認為由於LOL每個玩家為英雄搭配的天賦、符文、召喚師技能不同,從游戲還沒有交戰開始就在一定程度上決定了雙方對線期的勝負,缺少了Dota在「相同」條件下的游戲平衡性,認為這會弱化玩家的操作,「操作一塌糊塗的菜鳥憑運氣贏在了起跑線上」「劉翔穿了宇航服沒跑得過光膀子的沈殿霞」為此抵制LOL。
LOL玩家則認為雖然每個玩家選擇了「差異」化的天賦符文召喚師技能,但LOL存在外部平衡。玩家自我選擇導致的勝負,不能歸結為游戲的不平衡。因為在選擇上玩家是平衡的。「世界上沒有兩片完全相同的葉子」,「人生而平等,但人不能生而克隆」,選擇的差異是符合自然規律的。Dota玩家不停該遷怒這一點。為此反對Dota玩家落後的思維模式。

對比八:智能施法
Dota界流傳這樣一句話「LOL已經夠小學生的了,mb還加個智能施法,說明LOL根本就是個低能游戲嘛,不然還要像補鈣一樣補智能啊?」為此,智能施法一度成為口水戰的亮點。
我想,說這句話的許多Dotar可能都還不知道智能施法是什麼。。。有很大一部分人連批評這一系統的資格都沒有,卻在不斷地叫囂「無腦、低端」,為此我只能感嘆目前一些Dota玩家的素質和心態。
智能施法:是將原本需要按2次技能鍵的操作改成滑鼠右鍵移動到目標單位後按一次技能鍵的操作。該系統實際上是用以簡化操作、為連擊減少時間間隙的系統。如上所述之詭術妖姬的操作就十分依賴智能施法,一旦連擊慢了幾秒,就可能導致無法擊殺對手。智能施法不是可有可無的!而是LOL部分英雄的必須品!就好像關公耍大刀,過五關斬六將!但你要是給關公一把菜刀,過幾關斬幾將就不好說了。難道你還要質疑關公是小學生?再退一步講,關公是小學生這個問題和他耍菜刀還是青龍偃月刀有關系?
智能施法是LOL的獨有配套系統,它智障不智障實際上無從評價。反過來說:LOL玩家還要質疑Dota落後的改建系統呢。。跳改成空格,喝魔瓶改成tab上面的一個點號。。如果硬要說智障,我認為Dota改建更接近智障一些。

對比九:反補
反補是Dota玩家和LOL玩家爭論不休的導火索,也是不斷雙方爭論的主陣地。
反補:將己方瀕死的小兵殺死。這么一個簡單的動作,為什麼會引起Dota、LOL兩方人馬劇烈地爭論呢?反補究竟隱含了怎樣的意義。下面為大家解答。(為解釋清楚反補的意義,作者本人必須還是一名影魔SOLO的高手,不才、本人曾solo萬盤,希望能為大家全面的解釋清楚反補給2個游戲帶來的致命的差異)
反補,對於Dota玩家來說不陌生,對於影魔solo玩家來說甚至是生命線。我們以Dota中的影魔solo為例,當兩個影魔狹路相逢的時候,在沒有前述「外部效應」存在的情況下,唯一可以拉開經濟、等級差距的只有補刀!更多的收到對方的小兵獲得經驗和金錢,更多的反補幾方的小兵使對方喪失金錢和經驗,從而達到一點一點壓制對手直至勝利的目地。說到這里,LOL玩家會提出沒有了反補就是取消了一個壓制對手的手段而已。其實不然!一個反補蘊含的東西實在太多了。為了更好的反補,Dota影魔玩家絞盡腦汁地去尋找英雄與小兵合適的站位、英雄與英雄合適的站位,是不是要收線在高地還是保持兵線在中間,什麼時候要用技能清小兵以求恐嚇對手得到更多的反補,什麼時候該出什麼樣的裝備來促進補刀成功率?是不是該做假動作騙補刀?補刀時候英雄是否要正面面對小兵?英雄出手的彈道是如何的?反補的節奏是如何的?反補時小兵的血量是如何的?其他攻擊該小兵的敵兵敵車的彈道是如何的?它們的攻速有多快?在它們出手後的多少秒內你出手?是否要利用等級優勢、地形優勢、速度優勢、視野優勢、血量優勢、藍條優勢壓制對手的補刀?
Dota玩家特別是影魔solo玩家考慮得幾乎細致入微。LOL們或許覺得可笑:影魔玩家們居然會目不轉睛地盯著一個無關痛癢的遠程小兵攻擊出手的魔法球。。。但是我想說的是僅這一點就決定了你是否比對手早出手0.3秒,對血量的把握准3點到5點。而後就決定了你補到更多的刀,從而拿到對手的1血、2血,乃至勝利。
如果你嘲笑Dota玩家這些舉動是可笑的,那麼作為一名Dota玩家、同時一名LOL玩家、同時一名SF SOLO玩家的我只能抱歉地和你說一句你是無知的。請你尊重Dota玩家對細節探索的執著精神。玩Dota的人普遍覺得玩下來精神上很累,LOL則玩的相對輕松。那是為什麼?其實最主要的就在於上面的這一點:反補。當然,我並不是完全站在Dota這一邊,恰恰相反的是,我更喜歡沒有反補,因為輕松愉悅,游戲的本質如果是讓玩家精神高度集中得不到休息的話,是違背開發游戲的初衷的。我認為游戲應該是輕松愉快的。部分LOL玩家指責謾罵不尊重Dota玩家的行為是可恥的,部分Dota玩家一味嘲笑LOL無操作純粹小學生玩的游戲那麼我想說的是換一種眼光!你看到的將是去粗取精!
綜上9點:衷心地希望Dota玩家和LOL玩家摒棄對對方的成見,彼此玩一玩對方正在玩的游戲。真正了解2個游戲的魅力!即使你沒有興趣,也不要妄加非議。讓事實說話!

⑹ lol和Dota有什麼區別

一個五子棋一個圍棋

⑺ 英雄聯盟和Dota有哪些區別

1.LOL英雄隨時可以按B鍵回到主城,不消耗TP和MANA,完全免費。但是沒有TP,不能直接從家裡飛到防禦塔和前線。有個召喚技能相對於DOTA先知的飛,但是CD3分鍾一次,滿地圖隨便飛。這點對於習慣玩DOTA的TP的朋友是個大調整,這也就造成了都喜歡進攻,兩邊對拆可以拆到家才回。
2.LOL每個小兵才20元左右,塔才100塊錢,但是殺個英雄200以上,助攻也有錢,死亡不掉錢。裝備的價格和DOTA基本差不多,可能略微便宜點。這就造成大家都願意換命,游戲的進攻性更強,換命的話雙方都得到200以上的錢,而且死亡後10秒內,即使對方英雄被塔或者小兵點死都有錢,被隊友殺死也有助攻錢。
3.沒有反補,唯一騷擾對方的方式就是進攻,因為沒有反補經驗來的比較快,所以游戲一般20分鍾左右能結束。
4.從DOTA的力敏法三種英雄變成了7種不同分類,如GANKER、DPS、MT、ASSASSIN等等。法師和戰士同樣有成長,很多物品加技能傷害,也就說,後期如果法師裝備稍微好點,一個技能打幾百上千點傷害非常容易。
5.無BKB這類魔免裝備,加上後期法傷的高度提升,DOTA裡面的後期這個概念不存在了,所以大家都想前期推掉,不會出現4保1或者3核戰法了,加強了游戲進攻性和節奏。
6.買裝備人性化,比DOTA更人性化的多,這個自己進游戲就能發現,分類什麼的相對健全而且快捷。
7.沒有roshan而改成一個叫男爵的怪物龍。無論什麼神裝,必須要等到後期4到5個人才能打過男爵,殺了男爵後全隊獲得金錢和大量經驗,關鍵是得到一個持續約兩分鍾的物攻物防魔攻魔防攻速移動速度回血回魔速度大量提升的BUFF,基本上比賽就能結束了。
8.勝負都有積分,而且勝一場大約120左右,負了也差不多有80左右,所以不會出現那麼多分奴。
9.秒退重連技術,只要進了游戲,秒退了就隨時可以重連。而且對於惡意秒退的人只要這場游戲不結束就不能開下場游戲。當然,對於網路不好或者經常死機的人來說這是個福音。游戲結束時勝負都有積分,但是秒退者沒有。不僅僅沒有,還算個秒退記錄,這對於游戲戰績來說是個污點。
10.有十多個召喚技能,都是些特別實用但是CD暴長的技能。每把開始前可以選2個,包括回血(梅肯斯姆效果)傳送(BOT效果)穿兵加移動速度(相位鞋效果)閃爍(跳刀效果)回藍(秘法效果)等等。配不同的召喚技能即使同一個英雄也有不同玩法。
11.有符文和天賦系統,雖然復雜,但是不同的符文和天賦即使同一個英雄也有不同玩法。這個我暫時還沒研究明白,有點復雜,研究明白繼續說。
12.LOL是純原創,雖然源於DOTA,但是因為引擎不同,效果完全不同。像我這種資深DOTAer一玩就能感覺到。

⑻ 為什麼大家都說LOL比DOTA簡單到底簡單在哪裡

lol:天賦 符文 自帶屬性 dota:無
lol:三個小技能 一個大技能 dota:同樣三小一大
lol:6裝備格子 一個飾品格子 dota:6格子
lol:有buff怪物加成屬性 dota:boss掉落不朽盾(春哥盾)
lol:小兵 英雄 防禦塔 無反補 dota:這些都有反補 (反補壓制對方金錢和經驗)
都是團戰推塔區別總體說來不算大 簡單或者難因人而異 你可以自己同時玩玩就知道了答案了

⑼ 英雄聯盟和dota有什麼區別

dota1的話,畫質差一些,地圖大,操作麻煩,玩法更加多樣。lol的話地圖小,現在的打法比較固定,一個打野,下路遠程物理輸出加上輔助。而且lol只是操作一個英雄,對英雄的召喚物只能控制移動和攻擊。
lol是模仿dota做的,一定程度上簡化了,不需要那麼高的操作要求就能上手。而且lol有自身比較完備的背景故事,dota就不一樣了。
曾經見過一場dota比賽,輔助神牛出門站在河道當了8分鍾的人肉眼......然後開始遊走,1級F走天下.....

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