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dota有什麼機制

發布時間: 2022-08-12 14:01:43

⑴ 對於Dota沒有投降機制,大家覺得是否合理

跟風氣沒關系,DotA根本不需要投降的功能,一言不合直接退游戲才是十多年以來原汁原味的DotA風氣。什麼永不言敗那都是後來DotA2眾吹出來的。

由於WC3的機制限制,DotA存在很多問題,例如操作繁瑣啦、競技匹配不方便啦、掉線不能重連啊……包括當時流行的己方出一血就退這種環境問題;而LOL本身就是針對這些問題進行「改良」的產物(當然主要還是實現了賣英雄賣皮膚圈錢),以迎合手殘玩家開拓藍海市場。

所以LOL才需要這么個投降功能,讓劣勢方體面地跪下。這不是玩家慫不慫的事,是游戲大框架決定了必須得有這么個功能安撫情緒,你都不讓人贏了還不讓人投嗎?

DotA?DotA不需要投降。誰沒3打5、2打5翻過幾次盤?你打不下去你就退,別廢話該幹嘛去幹嘛去,把你的裝備和英雄留給更需要它們的人,對大家都好。

⑵ dota1防禦塔機制是什麼

就是防偷塔機制,如果沒有小兵過來,就算塔紅血了你也很難a掉,因為你a的時候它會大幅度回血,如果你的輸出不能超過這個回血速度,是無法造成半點傷害的,只能是讓防禦塔a你。

⑶ dota2匹配機制怎麼算的

首先,匹配系統中,有一個很重要的東西叫matchmaking ranking,我們暫且稱他為比賽匹配分級,簡稱MMR,它有一個值初始為0 。

⑷ DOTA仇恨制度

仇恨。仇恨控制的能力是每位進階DOTA玩家的必備能力。比如很多人看見Misery在線上用白虎瘋狂點人但是病就是不理他。更有很多人看到B神的沖塔而塔根本不砸的蝙蝠表示費解。這篇文章希望能夠填補大家對於DOTA中「仇恨」這一系統的理解空白。

在DOTA里,能引起【防禦塔】、【小兵】、【自然英雄】、【自然召喚物】、【野怪】、【自然守衛】、【車子】等的「攻擊的行為」稱為「仇恨」。
仇恨單位:
【防禦塔】、【小兵】、【自然英雄】、【自然召喚物】、【野怪】、【自然守衛】、【車子】,這些「可以因為仇恨而產生攻擊行為的單位」稱為「仇恨單位」。
被仇恨單位:
【防禦塔】、【小兵】、【自然英雄】、【自然召喚物】、【野怪】、【自然守衛】、【車子】,這些「因為引發仇恨而可以被攻擊的單位」稱為「被仇恨單位」。
自然仇恨等級:
根據單位的不同,【仇恨單位】對進入自己「仇恨范圍」的【同等級仇恨單位】,做出的「攻擊優先選擇」稱為「自然仇恨等級」。

各個單位的仇恨等級為:
「防禦塔」:
一級:小兵、自然英雄、自然召喚物
二級:車子、守衛
「小兵、自然英雄、自然召喚物」:
一級:小兵、自然英雄、自然召喚物
二級:車子、守衛
三級:防禦塔、建築物
「車子」
一級:防禦塔、建築物
二級:小兵、自然英雄、自然召喚物
三級:車子、守衛
「野怪」
一級:英雄、小兵、召喚物
二級:守衛、車子
三級:防禦塔
說明:這個自然仇恨等級是個相對的概念,比如小兵和車子,在什麼也不攻擊的情況下,與同時攻擊小兵或者同時攻擊英雄的情況下,保持自然仇恨等級的變化,而如果小兵攻擊了小兵,而車子攻擊了英雄,那麼此時,車子的仇恨等級就要高於小兵的仇恨等級。

同等級仇恨順序:
【仇恨單位】對於仇恨等級相同的【被仇恨單位】做出的攻擊順序,稱為「同等級仇恨順序」,
1:距離不同時,【被仇恨單位】距離越近仇恨越大。
2:距離相同時,【被仇恨單位】越靠地圖上方仇恨越大。
仇恨清洗:
已經因為吸引到仇恨而被攻擊的【被仇恨單位】通過做出某種行為,(往往是攻擊己方單位,或友方非英雄單位),而使得【仇恨單位】不再攻擊自己的行為稱為「仇恨清洗」。
而仇恨的清洗又可分為:
【可清洗仇恨】與【不可清洗仇恨】,
【可清洗仇恨】:因為在某種環境中攻擊了某個單位,或者優先被攻擊到,而被攻擊的單位,通過攻擊己方單位,或友方非英雄單位,而不再被攻擊的這種仇恨,稱為「可清洗仇恨」。
【可清洗的仇恨】包括:
1,在【小兵】【自然英雄】【自然召喚物】【車子】【自然守衛】面前攻擊英雄,
2,在沒有OB的情況下攻擊野怪,
3,在防禦塔下攻擊除【英雄單位】的任何單位,
4,在【不可清洗的仇恨】中有與自己同等級的【被仇恨單位】,(比如「在防禦塔的攻擊范圍里,你的召喚物與你的英雄同時在攻擊英雄單位,此時防禦塔正在攻擊你,而你此時攻擊自己的召喚物,防禦塔便不再攻擊你,把攻擊轉向你剛剛攻擊的這個召喚物。)
【不可清洗仇恨】:因為在某種環境中攻擊了某個相對特殊的單位,而通過攻擊己方單位,或友方非英雄單位,而不能使仇恨轉移的這種仇恨,稱為「不可清洗仇恨」。
【不可清洗的仇恨】包括:
1,在防禦塔攻擊范圍內攻擊了英雄單位,
2,在有OB的情況下攻擊了野怪,
仇恨誘導:
這個是相對【仇恨清洗】來說的,正在被攻擊的【被仇恨單位】通過攻擊己方單位,或友方非英雄單位,而使得仇恨轉移到,仇恨引誘者想要轉移的單位上,稱為「仇恨誘導」。

轉換方式:

1,同等級轉換(在防禦塔范圍內同時攻擊英雄的單位,在防禦塔范圍內同時攻擊防禦塔的單位),

2,低級向高級轉換(在防禦塔范圍內,攻擊小兵的單位把仇恨轉移到,攻擊防禦塔的單位上),
不符合轉換方式,將不能完成【仇恨誘導】。

(比如說,①你在攻擊防禦塔,你周圍的小兵也在攻擊防禦塔,而此時防禦塔正在攻擊你,而此時你去攻擊你身邊的小兵,那麼防禦塔就會把仇恨轉向你攻擊的那個小兵,去攻擊它,②而如果,你在攻擊防禦塔「相對高等級」,而此時你的召喚物也在攻擊防禦塔,如果你去攻擊你身邊,正在攻擊小兵的小兵「相對低等級」,那麼防禦塔只會攻擊你的那個正在攻擊防禦塔的召喚物,而不會如你所願的去攻擊你剛剛攻擊的那個小兵。)

無仇恨單位:

這是在【仇恨清洗】與【仇恨誘導】上,提出的一個相對的概念,因為【仇恨單位】的「仇恨識別」(攻擊前搖)是有時間間隔的,而【被仇恨單位】產生仇恨也是有時間間隔的(攻擊前搖),而【仇恨單位】完成一次攻擊以後,會重新識別仇恨,而在【仇恨單位】重新識別仇恨的這段時間內,通過做出某種行為,而使得【仇恨單位】不能識別仇恨的行為的單位,稱為【無仇恨單位】,

【無仇恨單位】的產生:

方法一:不攻擊「仇恨誘發單位」,比如在防禦塔完成一次攻擊,或殺死一個單位的,這段「仇恨刷新」時間內,不作出引發仇恨的行為。

方法二:攻擊己方非英雄單位,或己方召喚物、守衛等,在你發出攻擊己方這些單位的時候,【仇恨單位】將無法識別你的仇恨等級,無法作出判斷,而攻擊最高等級的【被仇恨單位】。

永久仇恨單位:

這是在【不可清洗仇恨上】提出的一個相對的概念,比如「當你的一個單位在防禦塔的范圍內攻擊敵方英雄或友方英雄時,如果你不離開防禦塔攻擊范圍,那麼無論你做出任何行為,防禦塔對你的攻擊都不會因為,防禦塔的每次仇恨刷新而轉移,直到殺死你,或者你離開防禦塔攻擊仇恨范圍為止。」。「再比如,在有OB的情況下,你攻擊了野怪,那麼野怪會始終以你為目標攻擊你,直到殺死你,或者你離開了他的攻擊仇恨范圍。」。而如果此時有多個英雄單位,同時在有OB的情況下打同一波野怪,那麼你相對這些英雄單位來說你便可以利用【仇恨清洗】來在這些英雄中轉移仇恨了,你便不再是「永久仇恨單位」了。
仇恨再識別:

這是「仇恨不穩定產生」的機理,當【仇恨單位】完成一件事情後(①完成一次攻擊,②殺死一個單位,③釋放完一次法術,④人為強制控制),重新識別仇恨的過程,稱為仇恨再識別,
常見的仇恨再識別有:
1:【攻擊間隔識別】,在完成一次攻擊後都會刷新仇恨,如果在這期間無仇恨等級更改,無仇恨吸引,那麼這個自然單位將會再次識別原有的這個單位,繼續攻擊這個目標,
2:【死亡後識別】,在殺死一個單位後都會刷新仇恨等級,如果在這期間無仇恨等級更改,無仇恨吸引,那麼這個自然單位將會根據【同等級仇恨順序】選擇攻擊目標,
3:【人為識別】,對於玩家控制的單位來說,仇恨在大多數情況下是由玩家自己手動控制的,對於這種仇恨的識別,叫做「人為再識別」。每當玩家使用「人為在識別」時,被控制單位都會終結掉當前的任何行為,包括當前的「攻擊前搖」,而重新開始「攻擊前搖」,
4:【施法後識別】,擁有技能的單位,在釋放完一次技能後,會重新刷新仇恨等級,如果在這期間無仇恨等級更改,無仇恨吸引,那麼這個釋放完技能的自然單位將會根據【同等級仇恨順序】選擇攻擊目標,(藍貓剛剛攻擊完一個英雄,再近距離滾到這個敵方英雄旁邊,他會重新刷新仇恨,會去攻擊那個離自己最近的、最高等級的單位,不管他是不是自己剛剛攻擊過的那個英雄)
仇恨吸引:

在【仇恨單位】的「自然攻擊范圍內」,【被仇恨單位】通過做出某種行為,(往往是攻擊敵方單位),而使得【仇恨單位】越過【自然仇恨等級】直接攻擊「行為發出者」的行為,稱為「仇恨吸引」,而根據【被仇恨單位】所攻擊的目標不同,仇恨等級也不同。
而根據仇恨的牽引程度,仇恨牽引又分為:

【立刻牽引仇恨】:當在某種情況下,【被仇恨單位】攻擊某種仇恨牽引單位時,【仇恨單位】的仇恨會在還沒有殺死當前【被仇恨單位】時,在該【仇恨單位】的「攻擊間隔的瞬間」(攻擊後搖),立刻轉移到這個發起攻擊某個仇恨引誘單位的【被仇恨單位上】,這種仇恨稱為「立刻牽引仇恨」。
【死亡牽引仇恨】:當在某種情況下,【被仇恨單位】攻擊某種單位時,【仇恨單位】的仇恨會在殺死當前【被仇恨單位】後,才會轉移到下一個高等級【被仇恨單位上】,這種仇恨稱為「死亡牽引仇恨」。
各個單位的仇恨吸引等級:
「防禦塔」:
(仇恨范圍與攻擊范圍相同700距離,固定不改變。)
仇恨吸引等級:
一級:攻擊敵方或者友方英雄單位的單位【立刻牽引仇恨】【永久仇恨】
二級:攻擊防禦塔自己的單位【死亡牽引仇恨】【可清洗仇恨】
三級:攻擊己方非英雄單位的單位(小兵、召喚物)【死亡牽引仇恨】【可清洗仇恨】

⑸ DOTA2的等級積分機制是甚麼輸贏都加分

准確來講,是的,而且輸贏加的分數1致,但是人多1起匹配,會有額外加分。不過這個等級不代表游戲水平,只會影響你的設備爆率,就是每盤結束以後隨機嘉獎你稀有設備的幾率。另外,游戲水平(普通,高,非常高)可以根據觀戰選項間接的搜索到,當前版本基本不可能了,由於沒法根據玩家ID進行搜索了。

⑹ dota2塔的機制和lol塔的機制為什麼有這么大區別

dota,技能釋放則是如履薄冰,因為dota沒一鍵回城而且小技能cd感人。所以dota幾乎不存在用技能壓你血線的說法,只要放技能,都是覺得有殺你的可能。對於技能配置,這點我說下,風暴的技能幾乎都是一攻一守一輔,不管什麼英雄都是,lol則相對特色鮮明點,但也會有一個保命技能就一個給你。但作為moba類游戲鼻祖的dota就不一樣了,畢竟當年電腦只能玩紅警時,dota就已經存在,所以dota有濃郁的時代特色:移速攻速慢,施法距離遠,另外,雖然也是三個小技能,但我覺得dota每個英雄基本只有兩個小技能,另一個不是被動就是cd二三十秒的准大招,被動技能多,一是早期電腦性能的遺風,二是dota真正的精髓所致--主動道具。dota難,除了正反補,卡兵分線一人控多外,更重要的就是技能多,dota英雄少有保命技,因為有跳刀。技能全都強力得不行讓你覺得殺誰都穩殺,但殊不知這是因為有bkb(魔免)這種東西的存在。雖然英雄本身技能少,只有一個技能或者全是被動技能的英雄都有,但dota沒有一個英雄簡單的。dota的平衡性也是公認的最完美的。然而如果不是從小玩dota的,會極不適應dota的節奏,因為移速過慢,而且技能范圍動不動就是大半個屏幕,裝備合成又要全地圖跑。所以相當勸退

⑺ dota2防偷塔機制

最基礎知識:
2塔只有在1塔掉了之後才能打,3塔只有在2塔掉了之後才能打,4塔只有在3塔掉了之後才能打!!!

略進階知識:
1塔沒有任何的防偷塔機制,意味著任何時候都能夠打到
2塔 有防偷塔機制除非兵到了塔下
3塔,有防偷塔機制,只要有一個小兵到達任何一個三塔下,所有三塔的防偷塔機制失效!
所以你只需要帶一路兵線上高地,就可以拆光對面所有的建築~當然前提是其他路的二塔掉了

最終知識:
防偷塔機制是什麼?
防偷塔機制就是給予塔每秒90點的回血,也就是說,當你輸出高於90點每秒的時候,強拆不是夢想!!
什麼?你以為這么簡單?不
防偷塔機制同時減低塔受到的25%傷害,對於幻象對塔的攻擊減低75%的傷害! 也就是說沒有6格神裝,就算tb這樣的拆塔利器,他的幻象作用在方偷塔機制面前也是大為降低

另外,小兵在塔下死亡15秒鍾之內防偷塔機制依舊會失效,所以這個時候還是可以瘋狂打塔且不回血~

同時其他一些小數據
1塔2塔都有20點的護甲,意味著減少55%的物理傷害
3塔有25點護甲,意味著減少 60%的物理傷害
4塔有30點護甲,意味著減少64%的物理傷害

遠程兵營10點護甲 減少38%物理傷害
近戰兵營10點護甲 減少48%物理傷害

可見護甲越低打的越疼,黯滅強襲之類的裝備也是克制防偷塔機制的神器

⑻ Dota2的尋找比賽機制是什麼樣的

DOTA2當中好像有隱藏的MMR值,這個值,它是與天梯的分數完全獨立的。一般我們在匹配的時候,系統會盡量把我們匹配到與自己副職相近的對手和隊友。如果你是和朋友一起的話,那麼對面也有很大的可能是在一起的。

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