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dota新版本怎麼樣

發布時間: 2022-08-07 22:23:25

1. Dota新版本有哪些變動啊

秘法的范圍從400碼改為600碼大電錘的攻擊貌似有削弱..6.63b中相位鞋的30%攻擊速度挪掉..貌似加回到假腿里了..英雄們有大幅度變化..太多了.. 看的頭疼.. 就翻譯這么多了.. 有前途的自己去研究研究看..

2. DOTA最新版本的所有改動

買活將使你無法獲得不可靠金錢(補刀,打野等獲得的金錢),這種狀態將一直持續到你原本的復活 等待時間結束* 當你買活時,本次死亡的原本的復活等待時間的25%將累計到你下次的復活等待時間
* 己方劣勢路的小兵現在會與對方小兵在離己方塔更近的地方匯合* 遠程英雄現在將獲得和近戰英雄同樣多的反補經驗(而不是比近戰英雄更少)* 經驗范圍從1200增加到1300
* 現在非遠古中立生物在死亡時其經驗將被范圍內的所有英雄均攤,而不僅是殺死它的一方的英雄* 優勢路可拉的中野點位置和小野點交換* 同一野點將不會連續兩次出現同一類中立生物* 略微減少了天輝中路和夜魘上路的野點拉野時間* 薩特竊神者(中型薩特)的經驗獎勵從88降低到62* 薩特苦難使者(大型薩特)的經驗獎勵從155降低到119* 泥土傀儡的經驗獎勵從119降低到88* 泥土傀儡的護甲從4降低到2* 黑暗巨魔召喚法師(大型巨魔)的經驗獎勵從155降低到119* 地獄之熊粉碎者(大型熊怪)的生命值從1100降低到950* 地獄熊怪(小型熊怪)的護甲從5降低到3* 薩特放逐者的凈化的施法前搖從0.5縮短到0.2* 遠古中立黑龍現在可以飛越地形了* 中立生物的淬毒武器效果現在不能打斷恢復品了
* 白天/黑夜的持續時間從6分鍾降低到4分鍾* 以下英雄現在有標準的800范圍夜間視野了:卓爾游俠,月之女祭司,仙女龍,受折磨的靈魂,魅惑魔女,極寒 幽魂,地卜師,樹精衛士
* Roshan會在死後的8到11分鍾這段時間中的隨機時間點復活* 在不朽之守護未被使用並過期的情況下,它將在消失後5秒內將持有者的狀態恢復到全滿(受到玩家或防禦塔攻擊 將打斷恢復效果)
* 初始金錢從603提高到625* 隨機選擇的金錢減少50* 終結連殺的金錢獎勵從75->600(3->10倍)調整到125->1000* 自動金錢獲得速率從每0.8秒增加1提高到每0.6秒增加1
* 摧毀防禦塔的英雄獲得的額外金錢從100-200提高到150-250* 近戰兵營的生命值恢復速度從2.5/秒提高到5/秒* 遠程兵營的生命恢復被移除* 遠程兵營的生命值從1500降低到1200,護甲從5提高到10(遭受物理攻擊時實際防禦力不 變)
* 閃避幾率現在遞減疊加* 現在當攻擊被禁止時(如被冰封禁制或虛靈狀態下)無法使用法球攻擊* 以下技能不再默認無施法後搖:割裂,憎惡,瘴氣,窒息之刃,烈焰破擊,恐怖波動,暗言術,能量 齒輪。
具體的英雄改動 你如果需要知道,我也可以告訴你~

3. DOTA新版本猴子怎麼樣

是4.2好吧?很叼,新版本猴子4.2的敏捷成長,以前沒這么高後期比不上別的大後期。個人覺得猴子比UG貢獻大,幻象多,打團對面根本不知道那個是真身,團戰混亂,吸引仇恨,而你只用拉住幻象盡情輸出。前期有保命技能保證不死,補刀還容易。前期出個魂戒壓人無壓力,打野還能給隊友讓出資源,基本上讓猴子刷出輝耀和龍心那對面都沒希望了。當然你也可以不憋輝耀,出裝按09說的,不過路人局沒人保很難。猴子起來了真心沒人擋的住。純手打,不採納沒天理啊!

4. 現在dota最新版本有了什麼變化

[6.60b]詳細改動介紹
6.60b 更新列表
*一些細微的視覺效果優化
*修正一個在兩個開了刃甲的人對打時可能出現的致命錯誤
*修正了在不同語言的地圖互通使用,輸入-tips指令時會出現的同步bug。
*修改了強擊棒,使得它不會把你推到一個無法行走的地形。
*修正了幾個類似RD的模式會出現的bug
*修正了一個組內存bug
*修正了RD模式選英雄時鏡頭移動的問題。
*粉紅色玩家(6L)可以在CD模式選到遠處的英雄。
*修改了一個在使用迴音踐踏時有可能出現"真暈"的bug
*修正了一些關於樹眼的問題。
*不再能同時擁有兩把伐木斧
*增加一條說明,提示Kunkka不能使用伐木斧。
*修正了一個MKB觸發時CD顯示的小問題
*暫時關閉換地貌命令-terrain snow。在探索某片樹木被摧毀的迷霧時,它可能會導致一些顯示上的問題。我會盡快重開這個功能。
*修正一些打字排版方面的錯誤。

其實改動最多的是6.60版,具體更新內容和攻略可以參見
http://dota.uuu9.com/200906/53799.shtml

5. DOTA2不斷更新,在電競中到底處於什麼樣的地位

玩家們等新版本等的已經很不耐煩了。

Steam Chart上最新的數據顯示,《DOTA2》10月份的日均在線人數已經跌破了40萬,這是繼9月份《DOTA2》創下42萬日均在線最低數據後創下的又一屈辱紀錄。


Ti7開始,《DOTA2》開始啟用巡迴賽模式,將除了國際邀請賽之外的賽事整合並分成Major與Miner兩個等級,職業隊伍從這些比賽中獲取積分來贏贏取國際邀請賽的直邀名額。

V社最初的想法是讓新的隊伍獲得更多的機會,但在2017-2018賽季,V社卻設置了9個Major賽事與9個Miner賽事,緊密的安排讓很多隊伍都開始戰略性的放棄一些重要比賽。而因為邀請體系的存在,很多夠資格參加Major賽事的隊伍又選擇放棄參加Miner賽事,這導致Miner賽事始終面臨關注度較低的現象。


另一方面,Major賽事的成績幾乎被幾只頂級強隊所壟斷,其他隊伍只要在某一個Major上拿下四強或者更好的成績,那麼這支隊伍大概率就夠積分會被直邀。

比如Ti8的VGJ,一個Major亞軍1350積分,直接將VGJ送入了直邀安全區,最終以第8名的積分排名獲得直邀資格。


2019年-2020賽季V社將緊張的賽程優化到了5+5模式,大賽之間的空隙給了職業選手更多適應版本與開發套路的時間,但剛剛在成都結束的2019-2020賽季第一個Major比賽還是「獻祭」了。

雙冠王OG、「大魔王」秘密、國內強旅LGD等頂尖隊伍都選擇放棄了這個Major賽事,這也讓本應該備受矚目的新賽季第一個Major關注度遠小於同期水平。


而由於頂級強隊的大量缺席,本次Major的四強隊伍基本都已手握Ti10國際邀請賽的半張門票,冠軍隊伍TNC則是基本已經確定了Ti10的直邀名額。

目前看來,V社對巡迴賽事的安排,還需要進一步的摸索,尋求一個質量與流量雙保險的解決方案,長期保持電競賽事的高關注是解決目前《DOTA2》現狀的良方,它能帶動線上線下玩家的熱情,同時在推廣方面也能起到很大的幫助。

玩家與救贖

說完了電競對《DOTA2》的影響,我們再來聊聊玩家本身,聊聊《DOTA2》這款游戲本身。

作為一款已經運營了超過6年的游戲,《DOTA2》已經基本被定義成了一個很難吸引到新玩家的游戲。

正如很多「Doctor」說的,堅持的仍然在堅持,但新來的又會因為各種原因而退坑。比如,成績。

根據2017年的統計,中國《DOTA2》的玩家數量在全世界排名第三,僅次於俄美。在Ti8之前,中國《DOTA2》都保持著「偶數年」奪冠的神話,7年(包括內測)3冠3亞的成績一直是不少《DOTA2》玩家津津樂道的點。


你可能之前在不少地方看過這樣一張「收難民」的圖,但在Ti7之後,你已經很少再看到這張圖了。

糟糕的天梯環境也是V社始終未能解決的問題。在今年9月份,V社發布大更新對現有的天梯機制進行了較大的調整,但從數據上看,這次調整的效果並不明顯,並很有可能起到的負的效果。

玩家的游戲體驗始終是最應該被重視的。V社在對一款競技游戲的天梯機制進行大改說明了官方對玩家的重視,但何時能夠獲得大部分玩家的滿意V社還需要做更多的努力。

除此之外,炸魚、代練也是《DOTA2》這款游戲的「老毒瘤」了。不說吸引,想要留住可能的新玩家,V社在炸魚與代練上下的功夫還遠遠不夠。

算上內測,明年我們將迎來《DOTA2》的十周歲生日,這款游戲將面臨人生中或許最難的一道坎。


《DOTA2》國服公測海報

《DOTA2》走過這10年身上多出了太多「毛病」,「負重前行」走向下一個10年?V社是時候好好思考《DOTA2》的救贖計劃了。

6. 關於dota新版本的 問題

dota在中國發展也有段時間了,外掛的確存在,但是對陣容,對菜鳥來說,現在也懂得開局說槍牛頭,朝夕什麼的。。。
其實陣容只是相對水平差不多的時候才能體現出來,就拿現在6.60b版本來說,跟注重的是小團隊的配合,對視野的控制,以及tp、gank的准確性,就算是路人,也要有良好的事業和反gank的能力才能贏,當具備這些條件的時候,就是又一個檔次的提升。這個游戲,操作是一個部分,所有的英雄會操作了,只是脫離了菜鳥,想成為高手,整體的局面把握(包括視野),技能的釋放順序,重點打擊對象的把握,以及相對陣容的是推進還是走gank路線。。時機把握一定要好,經常看見兵線都被對方推了,還忙著中路一波什麼的,結果自己老家都沒了。

7. 大家來聊聊dota中是新版本的遺言好,還是舊的好!

見仁見智了,新的有新的優勢,舊的也有舊的好處。
新的遺言作為主動技能,讓沉默在前期的攻擊性以及壓制能力更強。舊版本沉默幾乎很難殺人,單靠點燈非常困難,要麼就是把人A死,這更加困難。現在的沉默參戰的單體爆發以及對線期甚至gank上都有足夠的殺傷,不像過去要麼埋頭farm,要麼就是隨隊跟班。只是偏向後期這個技能的缺陷也十分明顯,舊版的光環越往後越強大,對於技能的阻斷和銜接沉默光環幾乎是最強的。整個團戰中至少會延長2秒的作戰時間,而對於ES更加是麻煩的存在。新的沉默只是單體而且延遲觸發,後期攻擊能力更強,這個延遲的缺陷就越明顯。
總的來說,現在的沉默適合打架,過去的沉默打架太差。

8. dota最新版本的改動

一代版本一代神,從6.81的瘋狂推進到6.82的膀胱局,正如冰蛙自己所說的,6.83的調整並不大,但仍舊是TI前的一次風向標。除了傳統強勢英雄的進一步被削,冰蛙加強了一票「節奏王者」,solo位的崛起就在這一版了!
他們是二號位的新寵?

暗夜魔王
基礎攻擊增加4
恐懼的法力消耗從90減少50
黑暗降臨使對面最大視野為675,替換減少25%
黑暗降臨不再停止時間
黑暗降臨持續時間從40/60/80減少到50
黑暗降臨冷卻時間從180/150/120減少到160/120/80
夜魔可以說是6.83增強最多的二號位英雄了。恐懼魔量的減少意味著在gank中可以多釋放出一次虛空(一技能),其實變相增強了兩個技能!黑暗降臨的修改在視野上影響不大,只不過對露娜、狼人等特定英雄在夜間的影響變小了。不再停止時間對夜魔來說是個壞消息,但是新的冷卻時間可以說讓夜魔徹底拋棄了藍杖這個雞肋的道具。(黑暗降臨的實際冷卻時間由140/90/40變成了110/70/30)
原來的夜魔大家經常在夜裡開大這樣可以延長黑夜時間,但是很容易在第二個白天到來之時大招還在CD當中,如果此時對手開團夜魔的作戰能力必將受到很大影響。此番修改之後,雖然夜魔在第一夜的「作案」時間有所減少,但是保證了第二個白天的作戰能力,而且此時夜魔往往可以升級二級大招了,如此暗無天日的比賽誰還敢一個人在線上晃?
哈斯卡

活血術基礎回復從2/4/6/8增加到10
活血術受傷獎勵回復從30/45/60/75%增加到20/40/60/80%
哈斯卡已經連續好幾個版本增強了,冰蛙對哈斯卡真是又愛又恨,從曾經的路霸到無人問津再到強勢回歸,哈斯卡在新版本中的修改可謂慘絕人寰。雖然在CW中哈斯卡的上場率並不高,但是路人局中卻有著很高的人氣!活血術的增強保證了他在前期gank中的生還能力,(終於不用強行一換一了)在團戰中如果給己方的肉盾套上更是可以肆無忌憚的沖鋒陷陣!
活血術作為哈斯卡唯一耗藍的技能其實彌足珍貴,因為他的藍量和回藍速度實在令人捉雞,面對170的大消耗,很少出撐藍裝備的哈斯卡在新版本中可以利用魂戒來增強自己的混線能力(和軍團有些像),一個不需要回家的哈斯卡會讓所有敵人聞風喪膽。
痛苦女王

閃爍范圍從700/850/1000/1150增加到1300
閃爍冷卻時間從12/10/8/6平衡到15/12/9/6
超聲波現在造成的是純粹傷害
超聲波的傷害從350/475/600減少到290/390/490(A杖後350/530/725減少到325/450/575)
恭喜女王成為最會B的英(nv)雄(ren)!超越跳刀秒殺敵法,但是前期冷卻時間的加長等於讓女王沒了後路,前期gank基本上是不成功便成仁的節奏。對此很多玩家仍舊需要一個適應的過程,即便你的女王曾經玩的很溜,但是對於憑空多出來的兩三秒CD還是要謹慎切入的.
超聲波的加強讓女王在中後期也有了不錯的AOE輸出保障,畢竟再也不怕笛子BKB了。當然這么犀利的大招有一個前提條件,那就是你得打得中人……(´▽`)
莉娜

攻擊彈道速度從900增加到1000
龍破斬傷害從100/170/230/280增加到110/180/250/320
龍破斬魔法消耗從90/105/125/140增加到100/115/130/145
光擊陣傷害從90/150/210/280減少到120/160/200/240
光擊陣魔法消耗從90/100/110/125增加到100/110/120/130
光擊陣眩暈時間從1.6/1.8/2/2.2增加到1.6/1.9/2.2/2.5
熾魂之焰持續時間從9增加到10
增加龍破斬的傷害和光擊陣的前期傷害讓莉娜在前期gank時傷害更足,多出來的魔法消耗不足為慮。1.9秒的暈眩對於莉娜來說已經夠用,現在她可以早早的點起熾魂之焰來提高自己的機動性。
[NextPage]
風行者

強力擊的最遠距離從1825變為2600
強力擊的最大傷害蓄力時間為1秒
強力擊的施法前搖從0.3秒變為0
強力擊軌跡提供的視野從800變為400
集中火力提升攻速從400變為500
風行者可以說是被冷漠時間最長的英雄,好在冰蛙終於想起她了。而這次增強也是相當徹底。就連系統的極限攻速也做了修改!(最高攻擊速度由500變為600,拍拍熊跟著喝湯!)
RTZ在TS的比賽上曾上演過犀利的跳刀中單風行,而B神等大大們的雷錘暗滅大炮流也開發了風行的後期能力。不講道理的強力擊更是賦予了風行者超越白虎穿雲箭的IMBA距離,只要玩的溜,當小炮的大招用也不是沒可能。
你大爺還是你大爺!
影魔

影壓傷害從75/150/225/300增加到100/175/250/325
只是影壓的增強,前期帶兩個小凈化愉快的收魂吧!
屠夫

鉤子范圍從700/900/1100/1300平衡到1000/1100/1200/1300
屠夫的此番修改猛一看很恐怖,但仔細想想屠夫本來就是要主鉤子的……如此增強給了屠夫走邊路的更多可能性,一級鉤子的威懾力會讓脆皮英雄十分忌憚。
歿境神蝕者

星體禁錮竊取智力從4/6/8/10增加到4/7/10/13
星體禁錮竊取智力持續時間從60減少到50
黑鳥的增強實在出乎意料,本身在中路就罕逢敵手的他現在更加喪心病狂,如果solo的還是個近戰英雄簡直要被打的不要不要的……
昆卡

X標記對敵方使用持續時間從1/2/3/4統一到4,對友方使用持續時間統一到8
X標記施法距離從500/650/800/950平衡到350/550/750/1000
X標記冷卻時間從14/13/12/11平衡到19/16/13/10
X標記召回耗藍從50減少到0
X標記作為船長的核心技能一直考驗著使用者的操作。6.83對於X標記的改動讓所有想三連的同學都必須適應手動召回敵人,這無疑增大了船長的前期的使用難度。不過當標記升到滿級之後標記接大招的難度大大降低了1000碼的超遠先手和大招的行進距離一樣,也許三連之後的順序會變成「標-船-水」也說不定。
由此一來船長的定位可能會出現變化,特別是前期帶節奏的時候,技能控制的意義要遠遠大於輸出。由於X標記一級的距離實在太短,6級升到2級才有意義,而優先加滿X標記也不是不可以,這樣會有利於團戰開船的准確性。前期偏控制,中期補輸出,昆卡的新航路濤聲依舊。
以上對於英雄的分析主要定位在天體路人局的基礎之上,CW上的王者還有待眾多職業大神們的開發。新版本的節奏究竟怎樣還是要等打過之後才知道!

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