dota5攻擊特效怎麼計算
㈠ Dota 計算傷害是怎麼計算了,求解
A英雄 攻擊100 攻擊間隔1.0 攻擊速度100% 攻擊類型英雄
B英雄 生命1000 護甲0 抵擋傷害0 護甲類型英雄
A攻擊B 每秒造成100點傷害,10秒後,B英雄死亡。
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護甲的降低傷害=護甲*0.06/(1+0.06*護甲)
B現在擁有1點護甲 即:減少6%的傷害
100*(1-0.06/(1+0.06))=94.3
B現在擁有10點護甲 即:減少38%的傷害
100*(1-0.6/(1+0.6))= 62.5
B現在擁有50點護甲 即:減少75%的傷害
100*(1-3/(1+3))= 25
B現在擁有100點護甲 即:減少86%的傷害
100*(1-6/(1+6))= 14.3
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護甲是按照攻擊者百分比來減少傷害的。
窮鬼盾(近戰)減少20點傷害先於護甲計算。
即(100-20) *(1-0.06x/(1+0.06x))
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所以,窮鬼盾是非常強力的一件初期裝備。
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護甲類型:
輕甲、中甲、重甲、加強甲、英雄甲、無甲。
具體的數值,你把滑鼠移動到游戲中的護甲欄,就可以看到了,我就不多說。
一個很簡單的例子,斧王3級打野。
地獄使者是混亂攻擊、大人馬也是、兩只熊也是。
基本上打完就殘,甚至打不過。
巨魔家是穿刺攻擊,雖然攻擊力和人馬差不多,但是明顯能打過。
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魔法攻擊對英雄甲造成75%的傷害,也就是大家通常說的,英雄自帶25魔抗、
紛爭面紗可以移除25%的魔抗。
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攻擊力的強度還取決於攻擊速度:
英雄默認攻擊速度是100%
假腿性價比很高,提供30%攻擊速度。
一點敏捷提供1點攻擊速度。
一般而言,攻擊速度最高提升至400%
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1.0的攻擊間隔等於 1秒攻擊一下。如果是400%攻擊速度,就是1秒攻擊4下
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攻擊間隔取決於英雄模型。
比如拍拍的攻擊間隔就非常慢。
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敵法和劍聖的初始攻擊間隔是比較快的,這也是他們作為後期的底氣之一。
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有的英雄基礎護甲就很高,比如藍胖,所以根本不懼怕1級時對A。
部分英雄的技能也有攻擊類型,如果是普通攻擊也會受到護甲的見面。
比如炸彈人的炸彈。
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dota是個注重細節的游戲,神來之筆都是出自對細節的把握。
想要秀的飛起,就要知道自己秀的資本。
傷害和護甲的提高是可見的。鎖子甲和圓盾 提升的效果比你想像中的好
㈡ dota中攻擊速度是怎麼計算的
公式:(1+IAS)/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔
/
(
1
+
IAS
)
=游戲秒/攻擊
基礎攻擊間隔:每次攻擊之間的間隔(IAS不算)
一般英雄的基礎攻擊間隔為1.7秒
IAS:你能提高多少攻擊速度(100%IAS=1。00IAS)
每點敏捷給於0。01(1%)IAS
IAS是完全疊加的:加速手套(15%IAS)和振奮寶石(55%IAS)會給你0。7(55%+15%=70%)IAS。
負值(減緩你速度的東西)只是移除你的IAS:以上述物品為例,你增加了0。7(70%)IAS但是你被3級Enchant的大減緩了90%(-0。90)。所以你最後就有了-0。2(-20%)IAS。
所以最大攻擊速度是:
5/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔/5=游戲秒/攻擊
最低攻擊速度:
0。2/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔/0。2=游戲秒/攻擊
攻速計算公式:(1+IAS)/基礎攻擊間隔,一般英雄的基礎攻擊間隔為1.7秒,IAS上限400%,敵法基礎攻擊間隔1.4秒為所有英雄之最,而3級化學狂暴的煉金有DotA中最低基礎攻擊間隔的1.2秒,變身的狼人為1.3秒,魂守近程形態1.5秒,遠程形態1.6秒,所以對比其他英雄,對這些低基礎攻擊間隔的英雄來說,增加攻速的裝備更有價值。
㈢ dota 法球效果和 攻擊特效,懂得點
一、法球綜述
1.概念
所謂的「法球」,是指在基於魔獸爭霸3冰封王座RPG地圖DotA Allstars中,對於某些在攻擊中附加效果的技能的稱呼,包括orb effect(法球效果)和buff placer(攻擊特效)。
原版地圖中製作者主要標注了「Orb effects do not stack」和「Buff placers do not stack」。在DotA6.60版本以前,地圖漢化者把原版地圖中標明的「Orb……」和「Buff ……」都譯成「法球效果」;而在6.60以後把前者譯成「法球效果不能疊加」,後者譯成「攻擊特效不能疊加」,但沒有實際改動,僅僅是修正翻譯錯誤而已。
然而即使是今天6.66b的DotA地圖對於orb effect和buff placer的標注也有許多錯誤(中文版中還有一些翻譯缺漏),中文版中連壓制之刃的粉碎也畫蛇添足地標明了了「法球效果不能疊加」, 讓局面更加混亂。這就成了今天各種問題的來源。
2.所有法球一覽
物品法球:
吸血面罩、支配頭盔、瘋狂面具、撒旦之邪力-吸血
斯嘉蒂之眼-近戰霜凍
斯嘉蒂之眼(遠程)-遠程霜凍
散華、散夜對劍-殘廢
漩渦、雷神之錘-連環閃電
黯滅-腐蝕攻擊
散失、高級散失-反饋
英雄法球:
沙王-腐屍毒
熊戰士-怒意狂擊
黑暗游俠-霜凍之箭
冥界亞龍-毒性攻擊
沉默術士-智慧之刃
黑曜毀滅者-秘法天球
魅惑魔女-推進
神靈武士-沸血之矛
骷髏射手-灼熱之箭
敵法師-法力損毀
精靈熊-纏繞
育母蜘蛛-麻痹之咬
地穴編織者-連擊
末日使者-霜凍攻擊
末日使者-淬毒武器
地卜師-地之突襲
地獄領主-霜之哀傷
劇毒術士-毒刺
龍騎士-毒性攻擊
龍騎士-霜凍呼吸
注意一個問題,冰眼的近遠狀態是在獲得冰眼的時候決定的,而獲得冰眼之後的變身不會改變冰眼的狀態,所以就有遠程帶近戰冰眼、近戰帶遠程冰眼的情況存在。為了區分兩種完全不同的「霜凍攻擊」分為近戰霜凍和遠程霜凍。
二、法球疊加
法球疊加全表(另附)
法球效果」與「攻擊特效」
法球屬性表
(1)名詞解釋
1. orb effect-法球效果-球類效果。
很明顯這個稱謂最初是由對戰球類技能而來的。
對戰玩家都知道,球攜帶多個有疊加攻擊,但沒有疊加效果;和其他球一起時,只有第一個球起特殊效果。而除此之外英雄的箭矢類技能、吸血面罩也不能和球體同時生效,反饋等對戰中不會涉及的技能也和球有所沖突。這些技能都是orb effect(法球效果)。
DotA里佔用法球效果的技能有以下四類:箭矢,吸血,球類,反饋:
箭矢-以典型的幾個弓箭技能為代表的一類技能,最大的特點就是手動使用和自動釋放功能。在自動釋放時會覆蓋其他法球效果,手動使用會被吸血和反饋覆蓋。僅有的特例,沙王和拍拍的法球都來自於「燃灰」(TFT 1.18版本後FL的技能是「燃灰箭矢」),燃灰相當於一個一直自動釋放的箭矢,是唯一的被動箭矢技能。
吸血-來自對戰12人大地圖掉落物品吸血面罩。作為一個可能在對戰中出現的物品,Bliz沒有把這個技能做的太難以理解。從疊加情況看比較類似球類,但吸血一是優先順序比球類高一級,二是不佔用buff(除未發動的減速球以外其他球類都佔用buff)。當然從WE的角度來說和球類的區別還是很大的~
球類-對戰、戰役的各種球,相信大家不會太陌生。不過由於有些球類技能改成了英雄技能,所以關系就不是簡單的位置決定,還要考慮技能和物品的獲取順序問題。
反饋-抽魔塔、破法惡心法師的資本,不過在dota里比較悲慘~這個是dota里優先順序最低的orb,遠程反饋甚至會被毒刺這樣的純buff覆蓋掉~注意一點,近戰反饋和遠程反饋的佔用不太一樣,近戰僅orb,遠程orb+buff。
特別說明一下連擊:連擊是個減速球技能,它的影響技能是火箭,所以連擊的第二下攻擊是手動箭矢、其他攻擊是減速球。
2. buff placer-攻擊特效-狀態存儲(直譯別扭的要死)
顧名思義buff placer是指在攻擊中給目標添加buff(嚴格地說是de-buff,不良狀態)。典型的一個技能就是浸毒武器,給目標添加中毒buff。但有些技能攻擊目標時沒有添加buff,如遠程反饋、毀滅之球、火焰之球等,但他們仍然和浸毒武器等技能相互沖突,同樣也是buff placer(攻擊特效)。
很多佔用orb的技能也佔用buff:除火箭以外的箭矢、除未發動減速球外的球類、遠程反饋。只要佔用buff的技能,它的實際效果就是附加在buff上的,其中也包括減速球的影響技能和DotA製作者用J做的箭矢技能。這些技能一旦buff被覆蓋,則沒有任何實際效果;但如果還佔用orb,因為orb還在所以仍然耗魔和覆蓋其他orb。[有一點非常特殊,不僅僅是法球會佔用buff,遠程的重擊、暴擊在發動時也佔用buff,而且佔用最高級的buff,所以克敵機先等等重擊暴擊和法球有很多沖突存在。]
DotA里僅佔用攻擊特效的技能有以下兩類:毒,霜凍。
毒素-慢性毒葯、浸毒武器、毒刺等技能都可以算作毒素技能。毒素技能的最大特點就是有疊加類型的設置:傷害,攻擊率,殺死單位,移動。其實這個疊加類型不僅僅是毒素技能的專利,冰箭和毒箭(智慧之刃、推進、秘法天球等的原型)也有疊加類型。但冰箭和毒箭是典型的箭矢技能,被動的慢性毒葯、浸毒武器、毒刺等有疊加類型的被動技能才是真正的毒素。
霜凍-霜之攻擊、霜凍呼吸、霜凍攻擊這三個技能都是一個模子里的貨,幾乎沒有任何區別,近戰使用都會失效、都可以由濺射攻擊擴散、都改變投射物。不過霜凍呼吸(龍騎藍龍形態的冰凍)隱藏圖標,幻象也不會打出假冰凍buff。
3.減速之球-Orb of Slow-OS
這個技能非常特殊,雖然身為球類技能,但因為「影響技能」這個設置的存在疊加情況很復雜。這個技能的效果就是在攻擊時一定幾率對目標施放一個指向技能,殘廢就是個例子;也有把幾率設置成100%的麻痹之咬、連擊這些不太像減速球的技能存在。
一般認為減速球一直是orb effect,並且應該發動的時候也是buff placer。應該發動,是指減速球的影響技能可以釋放(不在冷卻時間、技能不被沉默)、隨機到發動技能的時候;但實際上減速球的影響技能是指向技能,必須手動攻擊才能捕捉指向技能的目標,否則無法發動,但這次攻擊仍然覆蓋其他法球的buff。
(2)疊加情況
一次攻擊中只能存在一種orb和一種buff,這是個基本疊加准則。下面一個個說下各種疊加情況:
1.直接覆蓋。按照優先順序,屬性有重疊的法球按照以下順序取實際生效:
箭矢(自動釋放)>吸血>球類>毒素>反饋>霜凍。箭矢自動釋放時被吸血和反饋覆蓋。多個技能互相沖突時,則就近兩兩比較優先順序,而不是一一對應。
比如骨弓攜帶散失和散華,手動釋放火箭,因反饋>手動火箭>殘廢,所以最終反饋生效。而不是因為殘廢>反饋,火箭>殘廢,火箭生效。
2.同時生效。一種純orb法球和一種純buff法球,沒有重疊部分,各自正常生效。
3.強化法球&特殊強化。一個減速球技能和一種純buff法球。減速球技能不發動(幾率不到,技能冷卻,技能被沉默)時純buff法球生效;應該發動(即使因為自動攻擊實際無法發動)時減速球佔用第二高的buff,覆蓋純buff法球。
4.位置決定&順序決定。多個吸血或多個球類之間的覆蓋問題。
這里為了下文的理解解釋下兩個名詞「物品法球」和「技能法球」。WE里每個技能根據「物品技能」和「英雄技能」兩個布爾值選項來把所有技能劃分為單位技能、英雄技能和物品技能。單位技能和物品技能可以直接添加到物品、單位的技能欄和英雄的普通技能欄中(盡管有些單位技能放進物品里會失效),而英雄技能只能直接添加進英雄技能欄中(也有特例,例如對戰TK的機器人形態的粉碎是英雄技能,bliz帶頭違反規則把粉碎添加進普通技能欄里了)。我這里的物品法球和技能法球並不是指WE的劃分方式,而是把物品的法球技能稱為「物品法球」,應該顯示在技能欄里的法球技能稱為「技能法球」。
•後獲得物品法球時,放在小鍵盤7鍵覆蓋技能法球,8、4、5、1、2鍵位上被單位法球覆蓋。
•後獲得技能法球時覆蓋物品法球。
•多個物品法球之間位置決定,7〉8〉4〉5〉1〉2。
值得注意纏繞法球的問題。熊靈技能的升級實質上是殺死原來的低級精靈熊創造高級精靈熊,低級熊靈非掉落物品會傳給高級熊靈,所以必然是物品技能後取得,不會出現纏繞覆蓋在7格的球類道具效果的情況。
5.特殊情況。這個是連擊球類&箭矢的屬性導致的疊加情況。
連擊的第二次攻擊因為是手動箭矢,所以會被反饋覆蓋;其他的攻擊都是減速球,連擊覆蓋反饋。
6.間接取代。在攻擊魔法單位時(有魔法槽顯示),反饋生效覆蓋霜凍;攻擊非魔法單位(不是魔法值為0,而是根本沒有魔法條)時反饋不發動,霜凍生效。
這里多說兩句,因為間接取代代表了一類不發動情況。
法球在不發動時,對其他法球就沒有任何影響了。DotA里法球不發動主要是以下幾種情況:
•目標不符合法球所定允許。如火箭無法攻擊魔免,反饋不能對付非魔法單位。
•技能不能發動。如箭矢類技能進入冷卻、魔法不夠、被沉默。
•特殊的bug和其他技能覆蓋。如霜凍技能近戰使用會失效,重擊暴擊覆蓋其他buff,一些多目標物理攻擊覆蓋某些法球。
注意纏繞和連擊的冷卻和箭矢類的冷卻有本質區別,纏繞和連擊這兩個球類技能本身是沒有冷卻的,進入冷卻的是他們的影響技能。在影響技能冷卻時減速球不會佔用buff了,但orb仍然佔用。
7.後得生效。多個反饋或多個霜凍之間的覆蓋問題。多個技能後取得生效。
8.霜凍失效。前面有說的,由於bliz做的霜凍類技能的bug,近戰使用會完全無效。
9.沸血之矛的對敵傷害和減少神靈武士HP都是通過觸發做的,這些觸發在神靈武士HP低於100時會關閉,成為所謂的「無法使用」,但這個技能本身還是正常發動。
10.LOA自身加速問題。6.60版本後LOA的霜之哀傷在第一次攻擊中就能使LOA獲得加速,但這個效果的做法產生了很多的問題。
以前霜之哀傷的加速只使用了一個觸發,攻擊擁有霜之哀傷buff的單位會獲得深淵印記的加速。所以LOA在第二次攻擊中才算攻擊擁有霜哀buff的單位,獲得深淵印記。
在修改以後霜哀的加速分兩個觸發,一個和以前一樣,使隊友獲得加速;另一個是給使用者加速的觸發,使用者擁有霜之哀傷技能並作出攻擊,就給使用者加速,即使霜哀失效(攻擊建築、機械、反補,霜哀被覆蓋、末日)也能獲得加速。
四、法球與其他攻擊改變類型
(1)法球與多目標物理攻擊關系表
(2)法球與粉碎(壓制之刃)
先獲得反饋和純攻擊特效,後獲得粉碎,兩者可同時發動。
先獲得粉碎,後獲得反饋和純攻擊特效,法球覆蓋粉碎。
連擊的第二下粉碎覆蓋灼熱之箭。
其他佔用法球效果的技能都會覆蓋粉碎,包括手動法球。
(3)法球與重擊、暴擊、破隱一擊(疾風步)
遠程重擊、暴擊、破隱一擊發動時佔用最高級攻擊特效,覆蓋其他攻擊特效(buff placer)。
由於只要佔用buff的技能,它的實際效果就是附加在buff上的,其中也包括減速球的影響技能和DotA製作者用J做的箭矢技能。這些技能一旦buff被覆蓋,則沒有任何實際效果;但如果還佔用orb,因為orb還在所以仍然耗魔和覆蓋其他orb(沸血之矛-15HP)。
如果手動使用箭矢技能,則無法發動重擊、暴擊、破隱一擊。
1.遠程使用,重擊、暴擊、破隱一擊發動時純buff法球被完全覆蓋:
斯嘉蒂之眼(遠程)-霜凍攻擊
劇毒術士-毒刺
龍騎士(綠龍形態)-毒性攻擊
龍騎士(藍龍形態)-霜凍呼吸
2.遠程使用,重擊、暴擊、破隱一擊發動時同時佔用orb(法球效果)和buff法球實際效果被覆蓋,仍然耗魔和覆蓋其他法球效果(沸血之矛-15HP)。手動使用無法發動重擊、暴擊、破隱一擊。
斯嘉蒂之眼-霜凍攻擊
散華、散夜對劍-殘廢
漩渦、雷神之錘-連環閃電
地穴編織者-連擊
黯滅-腐蝕攻擊
散失、高級散失-反饋(遠程)
黑暗游俠-霜凍之箭
冥界亞龍-毒性攻擊
沉默術士-智慧之刃
黑曜毀滅者-秘法天球
魅惑魔女-推進
神靈武士-沸血之矛
(4)法球與閃電攻擊
說到閃電攻擊可能大家比較陌生,但其實電棍的攻擊動畫和閃電攻擊密不可分。對戰的奇美拉、雷霆戰鷹等等都有閃電攻擊技能,效果一是改變投射物(和他們自己的投射物其實是一樣的),效果2是攻擊中添加「閃電鏈<目標>」的動畫效果。
和很多bliz的技能一樣閃電攻擊做的不太好。目標附加的效果實為攻擊特效,被所有攻擊特效覆蓋。而投射物改變在目標附加被覆蓋,即有任意佔用攻擊特效技能時(包括遠程重擊、暴擊、破隱一擊),被其他投射物改變技能覆蓋。
6.60以前電棍的攻擊穿幫比較嚴重,閃電攻擊和自身投射物一樣是在那道紅色閃電之外的小紅球。6.60以後電棍的閃電攻擊平民化了,和對戰的閃電攻擊沒多少區別,投射物改成了像奇美拉那樣沒有飛行動畫的閃電攻擊<箭矢>,目標附加點也從紅色閃電改成了閃電鏈<目標>,這樣就解決了穿幫問題。但電棍自身的投射物還是紅色小球,只是被閃電攻擊修正成閃電攻擊<箭矢>。
這樣的結果是就是:
1. 電棍擁有吸血不改變投射物。
2. 擁有霜凍、腐蝕時閃電攻擊完全失效,投射物被法球修正,目標附加無效。如果同時擁有吸血和霜凍,則彈道被修正成石像鬼<箭矢>。
3. 在發動殘廢、連環閃電、反饋時,閃電的目標附加會失效,而這3種法球雖然投射物被刪掉了,但擁有改變投射物效果,覆蓋閃電攻擊投射物,出現電棍自身投射物小紅球。
4. 發動暴擊、重擊、破隱一擊時,目標附加被覆蓋,但因為這3種技能不具有改變投射物的功能,所以電棍投射物還是閃電攻擊<箭矢>。但如果攜帶吸血,則吸血彈道會生效。
五、法球的其他周邊問題
(1)法球與幻象
大部分法球幻象沒有任何繼承,只有動畫。特殊的兩種:
1. 近戰反饋幻象完全繼承效果,不受幻象傷害乘數影響。
幻象繼承以下法球的全部效果:
散失、高級散失-反饋
敵法師-法力損毀
2. 大部分純攻擊特效技能幻象可以給目標添加假buff,但沒有任何實際效果。
而war3機理是不允許一個單位狀態欄里有兩個完全一樣的buff,這是war3的基本規則之一。而幻象和真身的法球都是一個buff,比如霜之攻擊(遠程冰眼的冰凍技能)的魔法效果是「被減速的」。但是幻象給目標添加的這些魔法效果沒有實際的減速等效果,所以是個假buff。
但真假buff war3都是按同一種buff去處理的,所以會有真假buff互相刷新的情況。即如果幻象攻擊先添加了假buff,真身攻擊只能延長假buff時間而無實際效果;如果真身攻擊先添加了真buff,則幻象攻擊可以延長真buff的持續時間,真buff正常生效。
兩個特例:龍騎士(藍龍形態)的霜凍攻擊技能幻象不會有任何繼承,不會打出假buff;地獄領主霜之哀傷由於機理問題(上文有提到),幻象的攻擊雖然不能減速,但可以使幻象和隊友獲得深淵印記的加速效果。
以下技能幻象可以打出假buff,真假buff會互相刷新。
末日使者-淬毒武器
地卜師-地之突襲
地獄領主-霜之哀傷(加速正常)
劇毒術士-毒刺
龍騎士(綠龍形態)-毒性攻擊
斯嘉蒂之眼(遠程)-霜凍攻擊
(2)攻擊丟失的情況
真正無效的攻擊是不會有實際的法球效果的,即攻擊丟失時法球失效。但在冰凍濺射情況下,霜凍技能是唯一一類能在攻擊「丟失」時生效的法球。
[帶濺射的一次攻擊不會真正完全丟失],雖然冒出miss紅字但是還是可以有傷害,不過傷害數值要經過一個叫MissDamageConstant的游戲常數的衰減。這個常數設置為0.5,意味著丟失的這次帶濺射的攻擊將會比初始數值減少50%的傷害。注意這次攻擊雖然對主目標丟失了,但主目標被當作濺射單位,受到前面說的丟失攻擊的濺射的傷害。
另一件不同的地方是,如果一次帶濺射的攻擊丟失了,濺射的范圍圓心是在該次攻擊彈道預計著落的地點,而不是通常的目標單位的地點。意思是如果攻擊出手就冒出miss紅字,彈道不會跟隨目標單位的移動,預計著落地點也就是彈道到達之後的濺射中心是在出手時刻目標單位的地點而不是彈道到達後的目標單位的地點。
並且[濺射攻擊可以把霜凍擴散到整個濺射范圍內],所有受濺射影響的單位都會被冰凍減速。
這兩者的組合結果就是這樣:濺射攻擊在「丟失」時會保留50%傷害攻擊預定著落點,此次攻擊如果有霜凍類技能則會冰凍所有受濺射傷害的單位。
(3)法球與法術否定
前面提到過減速球技能,這類法球的效果是對目標施放指向技能,所以有些能觸發法術否定。
以下技能效果發動時會觸發林肯法球、roshan的法術否定:
1. 育母蜘蛛-麻痹之咬(完美抵擋)
2. 散華、散夜對劍-殘廢(完美抵擋)
3. 漩渦-雷神之錘-連環閃電(抵擋對自身傷害,閃電彈射繼續)
這里順便說下纏繞。以前的纏繞法球就是幾率釋放糾纏根須,會被法術否定完美抵擋;之後被削弱,幾率發動誘捕,觸發持續傷害,這樣就不再觸發法術否定。
(4)手動法球與自動釋放
1.部分手動法球由於魔法釋放范圍大於英雄射程,可以增加射程,大部分箭矢法球的施法距離都和射程一樣。沸血之矛(神靈武士)增加50射程,毒性攻擊(冥界亞龍)增加25射程。
2.手動法球不會吸引小兵仇恨。
3.手動法球比較類似於釋放技能,不會觸發一些攻擊才能觸發的技能,如腐蝕外表、崎嶇外表、反擊螺旋,但會觸發不可侵犯。在roshan區域外也可以通過手動法球進行攻擊。手動法球會被遺言沉默。
4.在無法攻擊、可以施法狀態時,如虛無(衰老、幽魂形態)、纏繞(冰封禁制、瘋狂生長)中,可以通過手動法球正常攻擊。
5.手動法球的前搖是攻擊前搖,但後搖是[實際攻擊間隔],所以手動法球追人切記H&R。
6.手動法球會被吸血、反饋覆蓋實際效果,但仍然消耗魔法。
7.手動法球無法發動重擊、致命一擊、破隱一擊。
8. 開啟自動釋放進行自動攻擊時,法球不會進入冷卻。
(5)法球和沉默
1.沉默魔法類技能,即基於沉默魔法、酒霧(傷殘恐懼)、雲霧(黑洞)、靈魂燃燒(血之狂暴)的沉默。會禁止主動箭矢技能和部分減速球類技能。
以下技能法球(沉默魔法對物品無效)會因沉默魔法而無效:
黑暗游俠-霜凍之箭
冥界亞龍-毒性攻擊
沉默術士-智慧之刃
黑曜毀滅者-秘法天球
魅惑魔女-推進
神靈武士-沸血之矛
骷髏射手-灼熱之箭
育母蜘蛛-麻痹之咬
地穴編織者-連擊
(纏繞法球在改版前因為是纏繞所以會被沉默廢掉,現在不會了。)
2.魔鬼纏身類技能,即基於魔鬼纏身的末日。
以下技能會因為末日而無效:
吸血面罩、支配頭盔、瘋狂面具、撒旦之邪力-吸血
斯嘉蒂之眼(遠程)-遠程霜凍
散華、散夜對劍-殘廢
漩渦、雷神之錘-連環閃電
散失、高級散失-反饋
沙王-腐屍毒
熊戰士-怒意狂擊
黑暗游俠-霜凍之箭
冥界亞龍-毒性攻擊
沉默術士-智慧之刃
黑曜毀滅者-秘法天球
魅惑魔女-推進
神靈武士-沸血之矛
骷髏射手-灼熱之箭
敵法師-法力損毀
精靈熊-纏繞
育母蜘蛛-麻痹之咬
地穴編織者-連擊
末日使者-淬毒武器
地卜師-地之突襲
地獄領主-霜之哀傷(自身加速正常)
劇毒術士-毒刺
龍騎士(綠龍)-毒性攻擊
龍騎士(藍龍)-霜凍呼吸
㈣ DOTA各類計算公式
護甲公式:護甲 *0.06/(1+0.06*護甲)。得出的結果就是你能抵擋多少攻擊。 傷害計算:物:你的攻擊-你的攻擊×對方護甲減傷百分比 魔:你的魔法傷害-你的魔法傷害×對方魔法抗性 攻速計算公式:(1+IAS)/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒 基礎攻擊間隔 / ( 1 + IAS ) =游戲秒/攻擊 基礎攻擊間隔:每次攻擊之間的間隔(IAS不算) 幾率疊加演算法:(1-原有概率)*新增的概率 +原有概率
㈤ dota中發球與攻擊特效
一,法球效果
法球大概可以分為4大類。
1,球類法球:這類法球是由對戰中的球類物品(火焰球,死亡球,冰球,電球,暗滅球,毒球等)修改而來的法球效果。
2,箭矢類法球:這類是由對戰中技能(冰箭,灰燼,火箭等)修改而來的法球。
3,幾率類:條件出現的法球。
4,毒素類:相對箭矢類這類法球主要特徵就是無法關閉。
二,攻擊特效
1,法球特效:法球附帶的特別效果
2,重擊:附加攻擊,給予眩暈
3,暴擊:附加傷害
4,多重攻擊
5.其他
因為攻擊特效的特別多,但是並非每一個攻擊特效都佔用攻擊特效位置所以歸納起來比較麻煩,所有讓普通攻擊出現特效效果的技能或是裝備都是附加攻擊特效的。
三,疊加
war3的疊加問題是這樣的。任何一次攻擊都只能出現一種法球效果,和攻擊特效。
法球效果,就是指附加攻擊力的效果。但是在dota中很多法球效果都是附加的0點攻擊力。同時佔用法球位置的。
攻擊特效,指的是給予敵人附加buff或是在攻擊上附加buff的效果。
附加:補刀斧是一個(粉碎)攻擊特效。
一般情況下法球是附帶法球效果同時附帶攻擊特效的。這個就是為什麼大多情況下的法球物品或是法球技能都有一句,不能和法球效果和攻擊特效疊加。
能同時出現的效果很少那麼直接給出結論了
冰眼(遠)吸血
毒球吸血
火箭冰眼
法球效果(OrbEffect)和攻擊特效(BuffPlacer),此兩者互有關聯但並不相同,一種物品或技能,可以同時帶有法球效果和攻擊特效,也可以只有法球效果而沒有攻擊特效,也可以只有攻擊特效而沒有法球效果。
在魔獸爭霸3中,此兩種效果要遵循一下兩條基本規律:
●法球效果不能疊加,帶有多個或多種法球時,只有其中一個法球效果可以發動
●每次普通攻擊只能附加一種攻擊特效
位置決定:英雄物品欄的格子位置決定了哪種法球物品的效果生效,物品欄的格子優先順序順序(由高到低)為:左上(對應小鍵盤數字7)、右上(對應小鍵盤數字8)、左中(對應小鍵盤數字4)、右中(對應小鍵盤數字5)、左下(對應小鍵盤數字1)、右下(對應小鍵盤數字2)。
後得優先:多個法球類物品或技能同時存在時,系統將認定最後學習/裝備的技能或物品的法球生效。
頂格優先:當法球物品放置於物品欄左上的格子(對應小鍵盤數字7)內時,法球物品擁有最高的法球發動優先順序,會覆蓋掉英雄技能的法球;若法球物品放置於其他格子,則英雄技能的法球生效。
概率法球:只有概率型法球物品(散華、散夜對劍、漩渦、雷神之錘)的法球生效,此類物品的共同特點就是一直佔用法球效果,效果發動時佔用攻擊特效。
覆蓋型觸發:概率型法球物品(散華、散夜對劍、漩渦、雷神之錘)在其效果發動時,會覆蓋掉英雄所擁有的持續型攻擊特效;其效果未發動時,英雄所擁有的持續型攻擊特效發動。
暴擊和重擊
暴擊是當成功命中目標單位時,會有一定概率對目標單位造成一定百分比的額外傷害(目標單位頭頂會冒出以嘆號結尾的紅色數字)的一類特殊能力。
●遠程單位在普通攻擊中觸發暴擊效果時,會佔用攻擊特效
●暴擊產生的傷害類型與普通攻擊一樣為普通傷害(物理攻擊,具體傷害量受護甲數值和護甲類型影響)
疊加情況:
如果有兩個產生暴擊效果的技能或物品存在,系統將獲取最後學習/裝備的技能或物品為標准
「獲取」是指學習技能或拾取物品的那一刻,技能一旦學習了1級,即算是完成了「獲取」,不能再有所改變(以後的技能升級不再算作「獲取」過程);物品則可以通過丟棄的方法讓系統認定為「失去」,然後再次拾取來完成重新「獲得」。
暴擊時產生的紅字的數值,並不是實際造成的傷害,也就是說,紅字的數值未考慮護甲影響(這也是為什麼幻象能暴出與本體相近的紅字數值的原因)。
重擊是當成功命中目標單位時,會有一定概率對目標單位造成一定數值的額外傷害並眩暈一段時間的一類特殊能力。
●遠程單位在普通攻擊中觸發重擊效果時,會佔用攻擊特效
●遠程單位在普通攻擊中觸發重擊效果時,產生的額外傷害會直接合算到對目標造成的總體傷害中,而不是單獨計算,這也是為什麼遠程單位裝備金箍棒觸發猛擊效果時可以吸更多血的原因(金箍棒的猛擊屬於重擊類型)
●遠程單位在普通攻擊中觸發重擊效果時,產生的額外傷害屬於普通傷害(具體傷害量受護甲數值和護甲類型影響),造成的眩暈屬於魔法類型(對魔免單位無效)
●近戰單位在普通攻擊中觸發重擊效果時,產生的額外傷害屬於魔法傷害(計算魔抗,對魔免單位無效),造成的眩暈屬於物理類型(無視魔法免疫)
●眩暈的持續時間不會疊加,同一時間造成的兩次眩暈,持續時間長的會覆蓋持續時間短的,但是產生的額外傷害可以疊加
疊加情況:
對於遠程英雄而言,如果有兩個產生重擊效果的技能或物品存在,系統將獲取最後學習/裝備的技能或物品為標准(眩暈時間和傷害大小)
對於近戰英雄而言,如果有兩個產生重擊效果的技能或物品存在,同時觸發重擊時造成的額外傷害可以疊加,眩暈時間取最長的(短的被覆蓋)
碎顱錘由於其特殊的作用原理,不能與其他有重擊效果的技能或物品疊加,同樣是後得生效
克敵機先
暴擊和重擊都是基於同樣的技能原理而採用了不同的參數配置,低於1倍的暴擊(不增加傷害量)不會影響其他暴擊的效果,重擊其實默認是先觸發0倍暴擊(0倍暴擊其實等同於1倍暴擊效果,都不增加傷害量,只是0倍暴擊沒有顯示紅字的效果),再產生額外傷害和眩暈效果。基於以上原理,就可以很好的解釋克敵機先的效果:無視閃避、致盲等一些技能,使每次攻擊都不會落空。克敵機先其實就是一種0倍暴擊,因此不會與其他的暴擊有任何的疊加問題,在上述的疊加情況表中與重擊屬於同一類型。
重擊與暴擊疊加問題
●近戰單位:重擊和暴擊之間不會互相影響,同時觸發時,先產生暴擊再產生重擊,也就是說,重擊的額外傷害不會影響到暴擊的效果(同樣的,存在多個重擊效果時也可按上述疊加情況計算)
●遠程單位:如果有暴擊觸發器的存在,它將覆蓋掉先前所有的重擊和暴擊。如果重擊獲取在後,將先產生暴擊效果再產生重擊的額外傷害和眩暈效果(相當於總是把新的重擊看做後來獲取的能力)
㈥ dota 里 攻擊力 和 護甲 怎麼算呢
。。。。。。。。。。。。。。。。。
我寫過一篇這樣的技術貼,貼過來啦
很長吧,看了對打dota有好處的
vigoss最擅長的就是這個
首先援引,下面是我的補充,有些多,不過這本來就是復雜的事,多說才能清楚——清楚這些會有好處的。
回答者: 小小小小の惡魔 - 高級經理 七級 1-21 11:19
"物理攻擊:
1.取攻擊者攻擊力范圍內隨機一個值{不是簡單隨機——引者}
2.防禦者的防禦力(DEF)計算方式:DEF>0時,傷害減少=0.06×DEF/(0.06×DEF+1),DEF<0時,傷害增加=2-0.94^DEF
3.攻擊力乘以(1+傷害增加),或者(1-傷害減少),就是最終的傷害
4.增加或者減少的百分比,可以把滑鼠移動到防禦力的位置看到,游戲中已經幫你算好了
例:攻擊方攻擊力為80~120,防禦方傷害減少50%,那麼攻擊方攻擊一下,可以造成的傷害范圍是80*(1-50%)~120*(1-50%),也就是40~60,會在這個范圍內隨機
魔法攻擊:
實際攻擊力=魔法本身的基礎攻擊*(1-天生抗性)*(1-裝備抗性)*(1-技能抗性)
1.所有英雄天生有30%的魔法抗性{應為25%——引者}
2.流浪法師斗篷和挑戰頭巾,可以增加魔法抗性
3.部分英雄是有魔法抗性的技能的,比如敵法師的法術護盾等
例:lina的3級大帶藍杖後,威力是1250,被打者帶了挑戰頭巾,那麼最終傷害=1250*(1-30%)*(1-30%)=612.5
神聖傷害:
此類攻擊無視防禦值和魔法抗性,攻擊是多少就造成多少傷害
比如沉默術士的智慧之刃,基礎攻擊計算方式和物理攻擊一樣,附加傷害部分屬於神聖傷害,無視防禦和抗性 "
另外補充:
1.物理攻擊採取DND模式
即:xDy+z,比如某人攻擊為3D6+40,攻擊屬性顯示43-58,簡而言之,就是拋擲x(此例是3)次y(此例是6)面的骰子,取得點數之和(在3到18之間)加上基礎值z(此例是40).附加攻擊一律記在z上,這就體現了:43到58之間,每個攻擊點數幾率並非相等,越接近中間值,點數出現幾率越高;初期提升攻擊是保證穩定補刀的基礎,每刀出大傷害幾率較小。
2.攻擊分有兩個判定屬性
即什麼攻擊,什麼傷害,比如一般英雄普通A是英雄攻擊,普通傷害;不註明的技能,一般是魔法攻擊,魔法傷害;消魔、吸血是魔法攻擊,神聖傷害;無視魔法免疫技能,是英雄攻擊,有的是普通傷害,有的是魔法傷害。攻擊類別決定是否可以攻擊,傷害類別決定造成傷害大小。
dota中出現:
攻擊類別有英雄攻擊(如英雄普通A)、普通攻擊(如小兵攻擊)、混亂攻擊(如roshan和熊怪野)、魔法攻擊(如技能「神滅斬」)。前三者可以攻擊一切單位,魔法攻擊只能攻擊不魔法免疫的單位。除特殊技能外,魔法攻擊不能對建築造成傷害,英雄攻擊和普通攻擊對建築造成75%傷害,普通攻擊對英雄造成75%傷害。
傷害類別有普通傷害、魔法傷害和神聖傷害3種。普通傷害計算物防,魔法傷害計算魔防(英雄出生是25%),神聖傷害不計算一切防禦。但是提醒兩點,所有神聖傷害都是魔法攻擊,可以被魔免排斥,但物抗、魔抗100%也原數照傷不誤;紅杖是英雄攻擊,魔法傷害。。。點得上魔法免疫單位,但是沒有傷害,小心使用。
實戰時,多觀察什麼技能是什麼攻擊,什麼傷害,也挺有趣,也有用。
3.傷害附加技能
遺忘的放逐:增加該單位受到魔法效果的44%,即原本75%的魔法傷害變為108%,魔法攻擊的吸血和消魔也增幅,當然治療效果也增幅。
瘋狂和電魂、魚人、亞龍技能:增加20%所受傷害,是普通傷害,扣除物防,而一切傷害反彈技能和紫怨的傷害加深是魔法傷害,扣除魔防。據說在空中時一切防禦為零,但未測試過。(6.59以前寫的)
㈦ Dota裡面什麼是攻擊特效和法球效果能疊加么冰眼毒球屬於什麼
攻擊特效和法球是兩種不同的屬性,兩者可以疊加,冰眼遠程屬於攻擊特效,也就是說可以和吸血之類的法球疊加,但有和金箍棒的必中沖突,近戰的冰眼是法球效果,毒球算是攻擊特效。近戰遠程都可以和法球效果疊加
㈧ DOTA 裡面護甲的計算公式 還有攻擊類型的計算公式
對於正的護甲值,傷害減少 = ((護甲)*0.06)/(1+0.06*(護甲))
對於負的護甲值,傷害增加 = 2-0.94^(-護甲)
攻擊類型分 英雄攻擊(1)和魔法傷害(2)還有英雄攻擊魔法傷害(3)
1類攻擊需要計算護甲,並可以被先鋒盾等檔格,例如JUGG的無敵斬,鋼背獸的針刺等。.
2類攻擊需要計算魔抗,裸體英雄會受到技能傷害的75%,如有斗篷之類則非線性疊加,比如英雄帶一個加魔法抗性15%的斗篷,受技能傷害為1-25%-(15%*(1-25%))=63.75%,實際情況可能要有所取捨。大部分技能屬於此。
3類攻擊最猛,無視護甲和魔抗,比如TK的激光,小鹿的推進等。
還有一類傷害會被護甲和魔抗同時減免。這類傷害通常不是很有威脅。比如BM的飛斧,TS的惡魔赦令等。
㈨ DOTA中法球效果、攻擊特效、光環三者有何區別最好舉例說明!!!謝謝!!!
首先說法球效果。法球效果,指的是給英雄的普通攻擊附加上某些攻擊特效。法球效果只在暗滅,冰眼,吸血面具,瘋狂面具,支配頭盔,雷神之錘,小雷錘這七個道具中出現,但是許多英雄自帶法球效果,如骷髏射手,拍拍熊,沉默術士。法球效果是只能在一個英雄中出現一種的效果,是不能疊加的,比如骷髏射手激活了火箭的法球效果之後,如果身上有暗滅,那暗滅的削弱護甲的效果是沒的,只有取消激活,進行普通攻擊以後才能有效果。(不過有例外:對於遠程英雄來說,冰眼和吸血這兩個法球效果是可以共同疊加的,但是近戰單位不可以)。法球效果在英雄的技能說明裡面都有提示的,如果想使用這個技能的話就不要再出其他的法球效果來浪費錢了。
攻擊特效是指英雄自身物理攻擊攻擊會產生哪些效果,道具的話散華和對劍,暈錘等都是有這個效果的,英雄的話我記得死騎的三技能霜之哀傷就是一個攻擊特效,打對方一下對方會出現減速的效果,如果你區別不了法球效果與攻擊特效的話,那麼我告訴你一個簡單的方法,就是在你無法區分的那個技能說明上面,如果寫著法球效果的,那就是法球效果,如果沒有寫的,那就是攻擊特效了。攻擊特效可以與法球疊加。
最後說一下光環。光環就是踩在腳下的那些漂亮的光圈,光環可以彌補只能擁有一個法球效果的不足。拿拍拍熊舉個例子,為什麼拍拍不出支配頭盔而要出食屍鬼的斗篷呢?因為拍拍的三技能就是一個法球效果,與支配頭盔的吸血的法球效果有沖突,因此拍拍的三技能就達不到原先的撕裂效果了。而吸血鬼的斗篷是有吸血光環的,可以給人吸血的能力,所以拍拍熊擁有的是撕裂的法球效果和吸血的能力。
其實不用花那麼多心思去記這些,你只要記住,法球效果、攻擊特效、光環三者是可以共同疊加的,你只要注意法球效果是否有沖突,其他兩個效果可以不用考慮沖突的問題,只需在實戰中根據戰場的情況再選擇出種裝備就好了。
㈩ 關於DOTA里傷害的計算
英雄攻擊,普通傷害——對英雄傷害為100%,但是要計算護甲(包括英雄的普通攻擊,致命一擊,小強大招、斧王螺旋等)
法術攻擊,普通傷害——對英雄傷害為75%,此外還要計算護甲(獸王扔斧等)
英雄攻擊,魔法傷害——對英雄傷害為100%,且不用計算護甲,但是要計算物品或者技能的魔抗(痛苦之源蝕腦、黑鳥法球、全能洗禮等)
法術攻擊,魔法傷害——對英雄傷害為75%,但不用計算護甲,不過要計算物品或者技能的魔抗(大部分英雄的技能,如未加說明均為此類傷害)
英雄攻擊,神聖傷害——對英雄傷害為100%,且不用計算護甲,並無視物品、技能的魔抗(沉默法球、小鹿法球,輝耀,但後來版本改成英雄攻擊,魔法傷害了)
法術攻擊,粉碎傷害——對英雄傷害為75%,但不用計算護甲,並無視物品、技能的魔抗(小小的扔人)
英雄攻擊,加強傷害——對英雄傷害為100%,且不用計算護甲,並無視物品、技能的魔抗(屠夫的鉤,但後來版本改成英雄攻擊,普通傷害了)