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lol為什麼不像dota飾品

發布時間: 2022-08-06 05:15:32

『壹』 LOL為什麼不像DOTA一樣能快速碾壓對手

你好,
個人覺得:因為DOTA,靠的是後期,大哥起來了,就能碾壓了,醬油到後期就醬油了。
LOL,無論是AP.ADC.還是肉等到後期都有自己定位的,每個人都是有成長性的,而且LOL的肉要比DOTA「肉」。
解決:你說的是你想碾壓還是贏呢?碾壓的話打暴力AP吧,說不定就碾壓了。想贏的話,做好自己該做的吧,無論LOL和DOTA都是團隊游戲,好好和隊友配合,一個人是逆不了天的。

『貳』 Dota2的飾品和lol的皮膚在製作上有什麼區別

沒什麼區別

『叄』 LoL 與Dota有什麼不同

1、DPS,DOTA和LOL最大的不同。

沒錯,DPS就是單位時間內傷害,而且這里討論的DPS更加宏觀。
(1)團戰。LOL這點上非常高,大多數英雄爆發高,CD短,團戰中要求第一時間將技能丟到對的英雄身上即可;而dota的團戰經常打得多點開花,這也是團戰不好解說的原因,就算5個英雄甩技能力求秒殺,由於推推,梅肯等道具存在,一個英雄的死亡不會像LOL那麼快。簡言之,dota團戰死一兩個英雄的時候,LOL團戰已經結束了。這導致dota的一場團戰中關鍵的英雄要做出至少三到四個選擇,這也是YYF這樣團戰冷靜,能忍得住不放技能的選手厲害的原因。結果就是,dota的團戰更具技術含量,也更有戰爭感,不是秒射的感覺,而是有來有回。
(2)地圖大小和TP機制。為什麼把這兩點放在DPS里說,就是剛才講的宏觀,dota地圖大,單位時間內雙方英雄能夠打在對方英雄上的DPS就少,TP時間短,也間接的使宏觀DPS下降。結果就是,dota中的牽扯,迂迴,聲東擊西,埋伏與反埋伏,包圍與反包圍等等戰術層面的東西可以更多存在。
(3)極限操作。dota中技能cd相對較長,傷害型技能一個英雄很少有三個,而LOL加上召喚師技能甚至能到5個,CD又相對短。這使得LOL很難有極限操作的空間,LOL也有極限反殺,但遠遠少於dota,而且dota中的極限操作幾乎是前中後期都可以存在的。
總之,LOL中的DPS太高,留給選手利用戰術博弈和戰場判斷獲益的空間太小,再加上極限操作的減少,使得很多玩家詬病其低端,也是我看LOL比賽經常昏昏欲睡的原因。LOL就是刷和團戰。

2、樹林和野區機制

(1)LOL是草叢機制,dota是樹林機制,LOL中草叢中的人看的到外面,而dota中樹林遮蔽下,雙方都看不到。這使得dota中視野的控制更加重要,另外遭遇戰也會更多,也提供了更多的極限操作機會。LOL經常對方殘血英雄只要躲進草叢,你就不太敢追了,因為對面能看到你,你看不到對方,而dota選手則是雙方對等,完全看意識和運氣。
(2)野區機制,dota中可以拉野,我覺得這是icefrog最大的創意之一,這點極大的豐富了dota的戰術選擇和戰術博弈。野區成為了經濟、團戰、戰術的多功能場所。但你很少能看到LOL在野區開大團,一方面是由於剛才說的草叢機制,另一方面是野區值得爭奪的東西不多。LOL的野區特點是紅藍buff的存在,紅藍buff對戰局影響是很大的,其作用甚至相當於dota中的一件中期裝備,但是LOL中buff爭奪往往比較單純,不像dota中,野區的控制與爭奪往往帶來塔的收益。另外,dota中的部分英雄可以開樹林,這使樹林爭奪增加了更多可能性。
總之,LOL地圖過小,野區沒有開闊地帶,利益爭奪單一,使得LOL很難很難再野區進行大規模的團戰,打團就是圍繞著塔附近的可憐的開闊地帶,而dota則不同,戰火並不僅僅圍繞幾個塔而燃起,野區的復雜也使dota存在更多可能性,野區團戰是對選手臨場判斷的終極考驗。這也是xiao8,430,YYF,dendi等團戰技能釋放好的選手的優勢所在。

3、baron和roshan

LOL中時baron提供的群體回魔回血加攻buff,使得baron的優勢過於巨大,拿了baron基本就可以無限耗你耗掉你的高低。而dota中的roshan盾提供的則是團戰的單體復活優勢,但仍然存在防守方的反擊可能,尤其是現在roshan盾改為6分鍾,roshan的優勢不再無限大。可LOL,拿了baron,呵呵。
但LOL比dota多一個小龍,增加了一個前期團戰的理由和地點,但是,相比dota無盡的團戰理由,呵呵。

4、小道具,野外商店、小雞

魔棒,魔瓶,骨灰,屌絲鞋,秘法鞋,婚戒,不得不佩服icefrog的創意,極大限度的豐富了選手的發揮空間,操作與技能釋放讓高手成為真正的高手。野外商店和小雞的存在可以使夜魔、賞金、蝙蝠這樣的英雄可以持續的發動攻擊。而LOL更新裝備必須回家,回的還特別慢。好吧,如果你關注最近的LOL比賽,很多隊利用這點開發戰術打時間差了,但是,我又想呵呵了。

5、裝備

dota有豐富的主動道具,打開dota2的道具商店,你會驚訝,dota已經有這么多的裝備可以選擇。這又給了選手極大的發揮空間,針對不同的英雄,不同的陣容,不同的形勢,裝備選擇十分關鍵,這也是每次大賽後,大家總能揪住出裝這點,大噴特噴。而LOL,ADC就那幾樣,APC就那幾樣,肉就那幾樣,而且出裝順序和選擇,真心,呵呵。
另外,dota有眾多的主動團隊道具,梅肯笛子戰鼓等,位移道具,推推跳刀,針對輸出道具,綠杖,羊刀,風杖。使得金錢的意義不在是更高的輸出或者更多的肉。使得dota是真正的剋制與反克制游戲。經濟對每個英雄帶來不同的收益,怎麼玩兒,你們自己挑。LOL?呵呵。

6、視野和詭計之霧

冰蛙的又一大創意就是詭計之霧,dota的戰術螺旋已經讓視野升級到了另一個階段,一個隊伍對視野的理解一定程度上決定了其高度。詭計之霧的存在和眼睛的CD加長和真視寶石的越來越多的被購買,使得「節奏」這個詞在dota中真正實現。對於強隊,對節奏的把握至關重要。控制後視野,對面就是一片漆黑,不停地變換gank和推塔的節奏可以使對方完全陷入絕望。而劣勢方更要通過節奏變換來搬回劣勢,IG最擅長的便是此處,無論優勢劣勢,其節奏總在不經意的變化,很多攻擊都是小明,zhou臨時起意的,使得他們的節奏更加難以捉摸,也使得他們的攻擊更容易成功。而LOL廉價的眼睛,有錢就可以無限插眼的設定,讓LOL中後期就是插眼排眼的拉鋸,甚至前中期的gank也難以實現,更多的是一片光明的地圖。

7、BP

LOL只ban三個英雄,看似什麼英雄都能上,卻無法實現BP階段的針對和博弈。dota的兩段式BP,尤其是前2後3的設定真是絕佳。看看xiao8的BP被人詬病,XB的黑鍋,還有對小明,puppy的稱贊,你就知道dota的戰爭,從BP就已經開始了。

8、其他

諸如可以反補控線,神符對中solo的影響,塔防機制等這里就不細談了, 畢竟每點上都誇一下dota也沒什麼意思,而且LOL也有值得稱贊的小設定,比如利用眼睛穿越地形,紅藍綠瓶,工資裝等。

9、總結,也談可玩性和觀賞性

不得不承認LOL之所以人氣頗高,其可玩性確實好,簡單粗暴,關鍵點明確,塔,紅藍buff,小龍,baron每個時間點的關鍵點都很明確,玩家不需太多思考,團戰中釋放技能的要求相對簡單就是技能放對人,而技能釋放時機,團戰走位並不是那麼重要。讓我現在刷夜打一晚上LOL是沒問題的,但打dota真心扛不住,打三盤一定就累得不行,但打LOL十分休閑,打一晚上毫無問題,唯一的影響就是我反應比清醒的時候慢。LOL的觀賞性也類似於其可玩性,十分簡單,圍著關鍵點打團,其他時候多數是刷,看一場LOL就跟著團戰激動就行了,不需要思考,外行的人也能看的挺開心。

但是,dota不一樣,一個好的解說至關重要,不斷變化的局勢,使得解說的分析十分關鍵,而且不親自打個幾百盤dota,你就沒法看dota比賽,更無法體會其中的精妙。可玩性也是一樣,dota上手真心難,上手了想打好難,打好了想突破瓶頸難上加難,更別說走向職業了。但是,現在很多打游戲的人就是圖個爽,簡單粗暴才是他們需要的。所以,LOL的風靡也可以理解,但是,呵呵。

總之,dota經過近8年的發展,幾代中外dotaer的不斷推動,戰術的發展日新月異,dota已經成為了一個全面比拼戰術博弈,極限操作,臨場判斷,心態意識的復雜游戲,想打好看明白dota都不容易。而LOL相對比較休閑,簡單粗暴,打起來過癮,看起來輕松,這也是被玩家們詬病低端的原因。
但是,大多數玩家都是light user,更願意玩兒切水果而不是星際2,而需要團隊游戲優越感的玩家,LOL則是更簡單的選擇,吃著冰激凌,抽著煙都可以打LOL。但打一場dota可是耗心耗力的,我玩兒拉比克,6個格子全是主動物品,加上自身4個主動技能,還得教育隊友真心累。這也是dota中愛噴的原因,當你盡心盡力的完成這么復雜的游戲時,隊友的不理智葬送你的心血時,大多數人都會生氣。

可是,我仍然為那些無法體會dota中智力,心態,經驗,反應全方位對抗,戰爭般復雜且充滿不確定性和戲劇性的魅力的light user們感到惋惜,他們缺錯失一個體驗人生精彩的機會。

支持dota 望採納!!!

『肆』 steam平台dota2的可交易飾品對比LOL的皮膚優缺

會有一定程度的提升吧,畢竟LOL也不是每個英雄都喜歡玩,有的皮膚貴缺從來不玩的,交易總比爛在手裡舒服

『伍』 我想知道dota和LOL的區別

Dota最初是在魔獸爭霸上運行的一張競技地圖,2005年出的
LOL是Riot Games自製的引擎的,也是dota原班人馬仿照dota打法的網游,2011年出的

畫面相同,都是2.5D,但是LOL畫面更好。打法相同,都是以先推掉對面主基地為獲勝的
相對打法不同的是:dota補刀相對困難,而且有反補,上手較難;lol補刀相對簡單,上手容易
dota有回城卷軸,可以傳送任意友方建築,lol只能回城不能傳送
dota的gank和遊走方式和LOL不同,具體的你可以游戲里體會一下
dota可以直接秒退,懲罰不過就是逃跑率而已,lol秒退會封號
LOL還有天賦符文,更有皮膚特效,增加了游戲的可玩性,dota畢竟是在魔獸爭霸上運行的所以沒有發展空間
另外Dota2是dota的升級版,打法和dota1沒有變化,但是畫面勝過LOL,同時也學習了LOL的皮膚功能,也就是dota2的英雄飾品,運行引擎也增加了游戲的可玩性,修改性,不會出現開掛現象,對於秒退、故意送、掛機、辱罵玩家現象都是有小黑屋和封號的懲罰
還有一些更詳細的只有你慢慢體會了
純手打,望採納!!

『陸』 為什麼LOL中沒有像dota里跳刀,刷新球這樣的裝備

DOTA是一款非常好玩的游戲,並且的游戲當中的話,裝備也是非常的多樣性,比如說跳刀還有刷新球,這些裝備都是非常的強力的。尤其是跳刀這件裝備,在游戲當中的時候幾乎人人都會出一把,就是因為它非常的強力,並且可以配合一些英雄有著更為出色的發揮。

也是因為這些裝備非常變態的原因,所以在英雄聯盟當中是沒有出這樣的一些類似裝備,畢竟非常的變態,如果在英雄聯盟當中上線的話,肯定會引起大量玩家的反響,甚至還會影響游戲的平衡,根本就沒有玩法可言,就不會像如今一樣,所以說官方也是考慮到了這些,才沒有設計一些像跳刀跟刷新球這樣的裝備。

『柒』 玩LOL和DOTA的裝備上有啥區別嗎

dota裝備主動使用的很多,LOL較少,這就增加了游戲的可操作性。

『捌』 LOL哪裡比Dota好哪裡不如Dota

看了 樓上的 回答 都是因為自己的喜愛 回答的太。。了 很多人都不了解LOL就隨意下定義
很多人都說LOL是高仿 其實不過是一個設計師先後設計的 兩款競技類游戲而已
不過是DOTA出來的早 且比較經典 所以這類游戲都叫DOTA游戲
而且確實如樓上所說,LOL只有滿級才是真正的開始,沒玩到滿級的人根本沒資格說這兩個游戲那個好那個不好

這兩類游戲並不說那個比哪個好,各有各的好處,非要說有那就是玩DOTA的英雄不用花錢

在英雄方面,DOTA可以說是既不'平衡',我的意思是指後期就是後期,輔助就是輔助,沒有別的可能,30分鍾後的輔助絕對打不過後期,團隊的配合決定著一切。即便不是專業比賽也是同樣(當然,我是同平水相差不大的額情況下,高手虐菜另當別論)
而在LOL上,輔助,後期這些詞只能說是英雄的特長,抹去了力量,敏捷,智力這三者帶來的約束,換成法強與攻擊,裝備起著很大的作用,打得好也就是說每個人都能當後期,當然,也有幾個例外,但並不多。而且去掉了那三者的約束,在LOL裡面,有的英雄在裝備的幫助及技能學習的先後順序改變,既可以當法師,也可以作戰士。(不過有時也是壞處,LOL個人英雄主義者很多。)

很多人覺得LOL沒有DOTA的操作性高。對於很多技能的控制要求甚至高於DOTA,DOTA絕大部分技能都是選擇人物,或者范圍釋放,而LOL則是有很多技能都是只能選擇方向(不不同的技能傷害范圍的長度及寬度也不同),或者稱圓錐形的范圍,雖說DOTA也有但是LOL要多得多,而且橫多技能有被動或者特殊效果。不過DOTA,你玩多了就會發現,很技能比說明上寫道的用途要多得多,在與隊友配合擊殺或逃命的方面有很大秀操作的空間,而LOL說是什麼 就只能是什麼了,操作的只能是你的用法了。

而在地圖方面只能說是兩種貌似相似但是截然不同的兩種,在LOL上也有繞視野這一學問,不過在DOTA上體現的更多,空間更大。

物品方面,之前我會說LOL更多樣,但是現在DOTA6.73的更新,我只能說是各有千秋。不過特別說下,LOL很多有裝備的被動及其有特點,比如沒殺一個人會增加點什麼,有的死亡後消失,有的是永久的,而DOTA里裝備,用法更加多樣,一個裝備技能,既可以躲傷害,也可以追殺人。
在節奏方面和拼殺方面都是看當場的發揮及想法,這沒什麼可比的。都是在30到50分鍾左右(虐菜同樣另當別論)
以上純粹個人見解,勿噴,勿笑,求採納,謝謝,強烈建議你去看看這二者的TOP你就知道了(包括坑爹TOP)

『玖』 關於dota2飾品和lol皮膚對平衡性影響的區別

只有某些特定皮膚有影響,dota2是有些飾品的技能特效會影響平衡(例如白虎的箭,太閃容易躲,太暗的又看不見)lol影響大的不多,雖然也有和地圖顏色混的,還有些抬手或者攻擊動作不一樣的會導致對面沒法預判之類。(還有些人說皮膚有手感,我覺得沒什麼區別)最後lol還有個彩蛋影響,不過只改1,2點數值,所以影響也不大

『拾』 為什麼大家都說LOL比DOTA簡單到底簡單在哪裡

lol:天賦 符文 自帶屬性 dota:無
lol:三個小技能 一個大技能 dota:同樣三小一大
lol:6裝備格子 一個飾品格子 dota:6格子
lol:有buff怪物加成屬性 dota:boss掉落不朽盾(春哥盾)
lol:小兵 英雄 防禦塔 無反補 dota:這些都有反補 (反補壓制對方金錢和經驗)
都是團戰推塔區別總體說來不算大 簡單或者難因人而異 你可以自己同時玩玩就知道了答案了

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