dota為什麼比lol節奏慢
Ⅰ 很多人都說DOTA2比LOL復雜和難,原因是什麼呢
DOTA的武器系統軟體更加繁雜...這一你應該聽聞過,推推跳刀虛靈隱刀分身術風杖羊刀紫苑這些不必過多DOTA的視線系統軟體更加繁雜:分白晝黑夜,分堡壘低地。而DOTA里的每株樹都是會阻攔一個大概30度(估測...)的視角盲點,許多花草樹木相互之間遮蓋產生了十分繁雜的系統軟體。這也不是三兩句可以表明的,你在玩DOTA時被正對面繞視線秀個幾回就能感受到。或是推存讓你一個視頻。
觀查對手的武器裝備便於剖析還如何打(例如有林肯汽車的先破林肯,有魔棒的的避免被防守反擊)。dota徹底是一個鋼琴手加數學課尖子生的手機游戲。lol是簡單化了許多,例如回家,浮現這種在dota許多必須買,lol大部分是或是全內置的。更難的或是選主力陣容和出武器裝備。徹底是看形勢。最終總結一下,LOL本便是對dota的簡易版,因此無論是dota或是dota2比它難屬於正常的狀況,因此沒必要去擔心這種,關鍵取決於你喜愛哪個,只需喜愛就多去玩一玩,難度系數越高越考驗一下,難度系數低更易於入門也不是啥子錯事。
Ⅱ 求LOL和DOTA的詳細對比。
樓主想要多詳細,LOL的地圖和DOTA不一樣,多三張地圖,然後英雄和技能也不一樣,系統也是全新的,有符文系統。你認為這些夠不夠詳細了呢。
Ⅲ 和lol比dota是不是節奏慢
是的,雖然dota現在節奏已經快了許多,但是比起有投降和頭片踢人系統的LOL來說根本不算什麼。LOL總有人一看局勢不行就投降踢人的==傷感
Ⅳ 為什麼我玩dota2的時候總感覺英雄反應慢一拍沒有lol那種流暢感難道是我延遲太高么
一種可能是你的網路有延遲;一種可能是你沒有適應DOTA2的英雄有轉身速率,而LOL裡面沒有,LOL裡面你往英雄朝向的反方向點擊移動,英雄是瞬間動的,而DOTA2裡面英雄需要零點幾秒的轉身時間,並且有些技能也會影響你的轉身速率,比如蝙蝠疊油和雙頭龍的被動;還有DOTA2裡面英雄有施法前搖、施法後搖,這些和英雄本身有關,不會像LOL一樣任何技能的釋放都以讀條的形式表現。
Ⅳ 看了那麼多節奏終於知道玩dota的為什麼比lol
LOL比較簡單
隨機路人,LOL主要依靠團隊
dota主要依靠個人技術
dota一人牛B,全隊歡呼
LOL,一人坑B,全隊要輸
敢問LOL有多少4打5的,3打5的?LOL被罵跑的,裝備金幣都不能共享,能給你們留下什麼?
有坑的話,LOL你敢叫人家蹲在家裡,你們4打5?
你對4打5有多大的信心?
LOL只有1個人牛b,還有一個坑,你敢說這把肯定能贏?
dota不一樣啊,如果有人強退了,留下的道具和金錢在後期很多時候能夠起到很大的作用。
dota有一個很強的人玩輸出,從頭到尾都可以玩個人秀,像高手玩影魔就是的,可以壓得對方沒錢出裝備,畢竟死了要扣金錢的。
LOL主要靠團隊好吧,要都會玩的的勝率才高,還不能起內訌。
還有,dota逃跑穿樹叢,利用視野的技巧都大過於LOL,而且很多前期的道具的使用都是很考究的,LOL有嗎?
畢竟dota的英雄前中後期是被限定死的,所以存在1保4,共享基礎消耗品的技巧,所以高手的話能力會得到最大的體現。
是4保1,寫錯了
Ⅵ dota2里的節奏和lol一樣么
節奏相當不一樣 LOL平均一把的時間比dota2短
dota一個核心成型的時間比LOL長 金錢獲得速度比LOL慢
比如都是打野 LOL明顯來錢快 一方面野點相隔距離近 另一方面還有很多能極大提升打野效率的裝備 dota提升效率的也就補刀斧圓盾提升還不是很大
dota的肉山不是能明顯扭轉局勢的 如果整體等級裝備落後你有盾還是打不贏 畢竟只有一個人有盾 不像LOL是全員BUFF
LOL對線相對考慮問題少 不需要反補 自帶被動技能沒有黃點 還有很多細節上的不同
總之兩個游戲很不一樣
Ⅶ 問一下英雄聯盟跟DOTA的區別...
一、補刀不同:
1、DOTA:
DOTA中因為反補的存在,也極大提高了游戲的難度和減慢了游戲的節奏,對兵線的控制不僅僅是單方面,包括補塔亦是如此,在對抗的同時也要想辦法減少敵方的收入。
2、英雄聯盟:
英雄聯盟則不同,英雄聯盟講究的是快節奏,面向的也是廣大用戶而非核心向玩家,所以簡化了補兵。
二、類型不同:
1、DOTA:
Dota是屬性堆疊類對抗網游,所有表現(攻擊、防禦、傷害、抵抗)全依賴屬性堆疊的計算加減。這也就導致了經濟占絕對優勢玩家能夠拯救世界的原因,因為單純屬性堆疊會引起多方因素的質變。
2、英雄聯盟:
LOL的首要目的是保護己方陣地,如果你的犧牲換來陣地的安全,那麼是值得的,而達成這個目標之後,接下來的目標就是破壞敵方的陣地,而你在破壞過程中的犧牲,如果能換來陣地的推進,那麼是有價值的。
(7)dota為什麼比lol節奏慢擴展閱讀
DOTA中英雄的定位與屬性不同,是後天決定的。因為同一種主屬性的英雄也會有多種不同的團隊作用,所以一個英雄的定位不是唯一的,而是多角度劃分的,劃分的標準是根據英雄自身的屬性成長或技能的特點。例如一個近戰英雄可能是DPS輸出者,也可能是輔助,也可能是肉盾,也可能兼具其中數個要素。
英雄聯盟的以經典的召喚師峽谷模式,以摧毀對方的水晶樞紐為目標,扭曲叢林只有6名玩家和兩條兵線。統治戰場以爭奪地圖上的據點積分為主的游戲模式。極地大亂斗所有人隨機選取英雄,地圖只有一條兵線,只有死亡後才能回基地補給和消費。
Ⅷ lol與dota 比較
我玩了快三年的DOTA了,這幾天去試了幾盤LOL後的感想
LOL的整體節奏感要比DOTA快很多
而且想單殺是很難的,必須要有隊友配合
LOL的紅藍BUFF和能影藏的草叢,會使得游戲的GANK和反殺成功率更高
LOL里是沒有反補的
殺小兵只有20塊,殺人卻是300塊,會讓游戲節奏打得更激烈
在LOL里是非常依賴裝備的,不像DOTA
在DOTA中可能一個輔助或法師只要一雙鞋子就夠,但是LOL里是必須要頂級裝備
DOTA中可能會經常沖塔強殺,但是LOL里是絕對不可能的
LOL的塔的傷害是非常可怕的
英雄的配音也都很有特色……很萌
玩多了會上癮……
Ⅸ 為什麼說DOTA比LOL難很多
因為DOTA的操作模式要比LOL難。《DotA》(Defense of the Ancients),可以譯作守護古樹、守護遺跡、遠古遺跡守衛。
《DotA》是由暴雪公司出品即時戰略游戲《魔獸爭霸3》的一款多人即時對戰、自定義地圖,可支持10個人同時連線游戲,是暴雪公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。
《Dota》的早期世界觀是建立在《魔獸爭霸3:冰封王座》的基礎上的,因此與現在暴雪公司的《魔獸世界》的背景設定有一定的聯系,但由於版本更迭又略有不同。整個地圖中地形名費伍德森林,費伍德森林是網路游戲《魔獸世界》中的游戲地圖,位於卡利姆多境內的一片森林。
這片由森林和草場構成的繁榮動盪的土地曾經由卡爾多雷掌管,並曾經處於半神塞納留斯的保護下。燃燒軍團的鐵蹄踐踏了這片土地,沒有被毀滅的樹木和生物則被惡魔的暴行永遠的詛咒著。
Ⅹ dota和英雄聯盟的區別是
1、DOTA2以LOL的英雄區別
LOL會劃分為上單、中單、打野、ADC、輔助5個位置,但DOTA2不會,如果你想在DOTA2裡面玩任何一個英雄都出輸出裝是可以的,而且能打出很高的輸出。
LOL則明確了劃分了以上5個位置,這樣的好處就是更容易規劃自己的定位,在DOTA2你必須是一個全能玩家才能打好游戲,而LOL你只需要適應1到2個位置就能很快的玩好游戲。
2、DOTA2以LOL的地圖區別
DOTA2的地圖比LOL的大很多,並且DOTA2的野怪點非常多,刷新時間也比LOL的要快,但初期DOTA2隻有少數幾個英雄具有打野能力,所以也限制了前期的發育,DOTA2沒有大龍以及小龍點,只有一個肉山點(相當於大龍點)。
最重要的就是殺死肉山可以獲得一個使用一次的復活盾,復活能力在DOTA2裡面堪比LOL的全體男爵buff,可以讓你很輕松在優勢下贏下團戰。
LOL的打野能在初期就進行打野,所以LOL最常見的就是上單、打野、中單、以及下路雙人組合的112+野區分路,而DOTA2現在主流是311分路,也可以212分路。
在前期比LOL的節奏慢上不少,因為有小龍的設定,所以在前中期會早早爆發團戰,也是加快游戲的節奏速度和雙方經濟分化,贏得團戰的一邊再拿下一條小龍,讓游戲的天平瞬間一邊倒,在前期,LOL的節奏更緊。
3、Dota2以LOL的裝備區別
LOL的英雄能力與裝備大概是55分層,但是DOTA2的英雄能力與裝備絕對是73分層,在LOL中,一個神裝的中單也是你只會在1V1膽怯他,但是在2V1或者3V1絕對是無需懼怕的,但是在DOTA2中,一個神裝的後期可謂是拯救世界的存在。