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dota2前景如何

發布時間: 2022-08-04 11:07:18

Ⅰ 學電子競技的前景好嗎

學電子競技的前景好。

電競行業處於發展初期,但發展潛力巨大,急速的發展需要足夠數量人才的支持,那麼電競專業的發展前景就是廣闊的。比如職業選手、教練、電子競技數據分析師、領隊等;電競娛樂行業的電競主播、解說、經紀人等;電競賽事行業的賽事運營、策劃、裁判等。

基本特徵

電子競技運動有兩個基本特徵:電子、競技

「電子」是其方式和手段,指這項運動是藉助信息技術為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育項目中的器材和場地。在電子競技中,「器材」依賴信息技術來實現,這也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。

「競技」指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特徵。電子競技有多種分類和項目,但核心一定是對抗、比賽。

Ⅱ 你覺得LOL和dota2哪個游戲更賺錢為什麼

現役選手的收入,DOTA2舉辦一次TI就刷新一次吉尼斯,每年的年度選手總獎金排名,DOTA2前50能有超過40,甚至45個選手,而LOL卻非常少,經常都是40名之後!而退役選手就不一定了,對比PDD和YYF,PDD的收入絕對高於YYF

Ⅲ 電子競技專業的前景怎麼樣

首先,我覺得要解釋一下什麼是電子競技和電子競技專業。
電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到"競技"層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2011年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。
電子競技專業包含12門核心課程(電子競技游戲解析、競技運籌學、電競心理學、競技戰隊戰術設計與優化、電子競技節目管理與運營等)的系統化專業。具體課程安排有各個學校統一安排,首先,我覺得要給各位解釋一下什麼是電子競技和電子競技專業。首先,我覺得要給各位解釋一下什麼是電子競技和電子競技專業。
其次,我要解釋一下電子競技的發展和地位
近幾年電競產業飛速發展,電競賽事TP價值不斷攀升。2015年國內電競市場規模為374.6億元,2016年市場規模達504.6億元,用戶規模達1.7億,2017年勢頭更猛。當前我國已經超越美國成為全球最大的游戲市場,但是與此不相適應的是,電競行業的人才缺口極大。2017年伽馬調查報告的數據顯示,電競行業規模年復合增長率已經達到46%,電競行業人才缺口達26萬,需求缺口高達83%。人才稀缺是電競這一新興產業面臨的瓶頸之一。
2016年9月2日,教育部職業教育與成人教育司發布的《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》中,「電子競技運動與管理」作為增補專業被公布,專業代碼670411,隸屬教育與體育大類。
2017年4月,亞洲奧林匹克理事會宣布,電競將正式成為2022年杭州亞運會的比賽項目。2017年11月,國際奧委會官方宣布,已認證電子競技為正式的體育項目,奧委會將開始著手將電競納入奧運比賽項目中。
第三,電子競技≠打游戲
我們需要明確一點:電子競技≠打游戲。院校電競專業與電競選手培訓有很大差別。高校開設電子競技專業,並不是為了培養職業玩家,而是培養電子競技管理與游戲策劃方面、傳媒方面的人才。
打游戲之於電子競技,就像打籃球之於NBA。電子競技已經成為一個官方承認的體育競技項目,並帶動了一個迅猛發展的新興文化產業。
一次大型游戲競技比賽,可不只是兩支隊伍坐在一起玩電腦那麼簡單。比賽開始之前,最起碼要有人來培訓選手,籌備職業戰隊。比賽過程中,要有人來承辦、解說、轉播,把這場賽事的影響力擴展到最大。並且,游戲的軟體、硬體以及周邊文化產品都需要有人來設計、製造,這又是一條非常復雜的產業鏈了。
我國的電子競技正在形成一條完整的產業鏈
第四,「電競專業」學什麼?
教育部相關負責人介紹,專科的電子競技與管理專業主要培養學生掌握電子競技基本理論、工作規律和實踐能力。主要培養面向「電競」職業俱樂部、「電競」公司、體育協會以及其他「電競」相關機構的高素質技術技能人才,畢業生可以從事電子競技運動競賽、教練、裁判、主持與主播、賽事(活動)組織與管理等工作。
總體而言,本科層次的教育培養多維度、多層面的復合型專業人才,主要在數字體育內容產業和電子競技賽事方面發揮作用。學校辦學特色和師資力量不同,專業偏重也不同。文能提筆寫策劃,武能上鏡錄直播
校企合作 職業玩家當導師
內蒙古電子競技協會秘書長李愛龍指出,目前幾乎所有招收電競專業的高校都是與企業合作辦學。一方面是對學生就業有所保障,另一方面是因為企業比學校更了解這個行業,從而有的放矢地培養所需人才。
通過校企合作,高校聘請電競行業的佼佼者作為業界導師。中傳南廣學院為一些電競從業者、職業玩家頒發了「業界導師」的聘書,他們會參與日後的教學活動。即將開設電競解說的上海戲劇學院也聘請了馬天元、孫立偉、黃嘉雄三位電競元老作為「榮譽講師」。這些一線導師會教授實踐類課程,也會對學生的職業規劃做一些分析指導。
第五,畢業出路
《2016中國電競產業報告》顯示,2016年中國整體電子競技用戶規模已經達到了一億人,包括電子競技賽事用戶以及重度的電子競技游戲及其直播用戶,市場規模超過504億元,並且還在以更快的速度增加。中國電子競技產業生態正逐步形成,目前行業發展面臨的最大挑戰是專業人才缺乏。
陝西新華電腦學院電子競技專業
1.職業電競選手
電子競技是國家體育總局批準的第78個正式體育項目。我國的職業電競選手大概有一千人,他們和電子競技俱樂部簽約,以參加比賽為主要職業。
電競選手的收入主要來源有兩部分,一是俱樂部每個月發的固定工資;另一部分是比賽獎金。普通選手總月收入在兩萬到三萬元之間,部分頂尖選手還有直播合同作為收入來源,年收入高達六位數甚至七位數。2014年,在dota2官方邀請賽中奪冠的NEWBEE戰隊獲得了500萬美元獎金。
電子游戲人人會打,職業電子競技選手卻不是什麼人都能當。對電競選手來說,游戲已經不再是娛樂消遣,而成了謀生的工具。這是一項人與人之間的智力對抗運動,考驗著參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力。
這種日復一日機械式的訓練會逐漸消磨選手對游戲的熱愛與激情,也會消耗他們的青春和健康。職業電競吃得是不折不扣的「青春飯」。一旦超過25歲,選手的身體狀況和反應能力都會下降。而且,由於長時間的高強度訓練,他們大多因為點擊滑鼠患上了手腕的傷病,一些隊員的肩膀和頸椎也有問題。晝夜顛倒的作息和不規律的飲食使他們受到神經衰弱和胃病的折磨。
2.教練、領隊、分析師:英雄身後的英雄
在每支參賽隊伍的背後,必定有一群默默支持他們的「幕後」工作人員。他們從事選手的管理支持和商務市場相關工作。
學而優則師是每個行業的通行法則,電競也不例外。在我國,職業電競教練一般由退役選手擔任,他們不僅有豐富的實戰經驗,還有系統的理論基礎,能更好地訓練和指導選手提高成績。很多職業選手退居二線後,還到高校做了相關專業或課程的教師。
一些大型俱樂部的幕後支持崗位分工非常細,除了教練,還設有領隊、翻譯、心理分析師、數據分析師等等。對電競行業感興趣,再結合自己的專長,以上職位都可以嘗試。
3.媒體從業人員:玩轉新媒體好轉行
玩游戲的那麼多,能打職業的鳳毛麟角。畢業生不妨把視野擴展到整個電競產業上,參與組織活動賽事,從事游戲設計、營銷、游戲主播等等職業。
作為一個文化產業,電子競技的大量賽事、綜藝節目都需要策劃、籌備、轉播、製作……以上各個環節都耗費相當多的人力。目前,在一線城市,一個傳播、媒體、管理等相關專業的大學畢業生,如果對電競行業有一定了解,他的起始薪資就可以達到月薪1萬元左右。這比其他行業的大學畢業生高出了一半左右。科班出身的大學生了解年輕人想法,又掌握了專業的知識,他們做的東西會更有吸引力,薪資也會更高。
業內也對電競相關專業中導演、主持等課程表示看好,不少人認為:這些課程與傳統行業有共通,即使完成學業後沒有進入電競體系,學生依然能夠在傳統電視、媒體等領域找到相適應的工作。
此外,該專業的本科畢業生也可以讀研深造。結合自身規劃和興趣,考生可以選擇國內高校開設的傳媒、管理等相關專業。如果條件允許,並且足夠優秀,甚至可以到麻省理工學院游戲實驗室(MIT Game Lab)等國外名校學習深造。
第六,藝考選拔,家庭支持必不可少
相信報考這個專業的同學都是興趣使然,一定首先是個電子游戲發燒友,希望將來可以加入電子競技這一行業。我們在此提醒考試,空有一腔熱血是完全不夠的,先按捺那顆躍躍欲試的心,一定要在充分了解專業要求和自身條件之後再做決定。
游戲戰局瞬息萬變,在職業電競選手眼中,屏幕上生動的動畫特效只不過是數據而已。經過系統訓練,職業電競選手可以在面對敵人的瞬間潛意識進行大量的運算,決定下一步採取的行動、戰略。
考生即使不準備做職業電競選手,在選擇這個專業之前,也要對自身的創造力和執行力有正確的認識,以便將來在電競數據分析、電競營銷、電競傳媒等領域有所建樹。
作為一個剛被正名的新興專業,很少有家長會去了解這一專業,支持孩子報考的就更少了。
如果考生有意報考,建議家長與考生共同考察了解這個專業學什麼,學校師資力量,就業出路等,幫助孩子把好關。有的孩子只是對玩游戲感興趣,談不上清晰的目標和人生規劃,家長一定要引導他冷靜選擇,客觀看待。在孩子表現出來相應的天賦時,家長不要橫加阻攔。
在我國,電子游戲是一個非常廣泛的大眾娛樂項目,看似難登大雅之堂,卻經過發展規范,成為一個正式的體育項目。電子競技這個專業還在摸索完善中,家長和孩子一定要理性規劃,慎重選擇,而不是僅僅「選擇去哪個城市打游戲」

Ⅳ 電子競技的未來發展前景怎麼樣

電競專業的發展前景就是廣闊的。電競行業從業者人數近5萬,崗位空缺達26萬,到2020年人才缺口將擴大至50萬。因此,很多大學開設了電競專業,例如中國傳媒大學、上海體育學院、澳門科技大學等都相繼開始培養電競相關人才。

這些院校大多是以培養電競行業的俱樂部運營管理人才、解說人才、賽事運營人才等為主,沒有針對電競選手的教育支持。

電子競技運動的兩個基本特徵

「電子」是其方式和手段,指這項運動是藉助信息技術為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育項目中的器材和場地。在電子競技中,「器材」依賴信息技術來實現,這也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。

「競技」指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特徵。電子競技有多種分類和項目,但核心一定是對抗、比賽。

Ⅳ DOTA2和LOL哪個有前途

毫無疑問是DOTA2
LOL 是仿DOTA類游戲,不僅僅游戲中平衡性和物品的價格造成了大量的問題,還因為伺服器多次更新其不穩定狀況以及每次更新都隨之而來的BUG使很多老玩家怨聲載載。

而DOTA2不同。
DOTA2的所有數據都是來自於DOTA,除了畫面和人物改成了3D版以外沒有任何變動,而且DOTA系列的平衡性以及各種裝備產生的無限可能的戰術也是其絕對的閃光點。相比LOL極少的特效型裝備,DOTA和DOTA2在各方面完敗了LOL。

當然,唯一一點不好的,就是DOTA2需要花錢買激活碼。

Ⅵ 玩lol還是dota還是坐等dota2lol和dota哪個更有前途

dota2感覺更適合高手進階,lol就是新手入門,不過還是隨玩家喜歡

Ⅶ 電子競技前景好嗎

電子競技市場規模增速下降

在上世紀90年代,我國就開始對電子競技的探索,在此階段美國動視暴雪和Valve公司發布的《星際爭霸》和《反恐精英》兩款游戲傳入我國,外加借著我國花聯網快速發展的東風,我國電子競技行業誕生。

2003年,電子競技被設為我國第99個體育項目,同年,中央電視台創辦了《電子競技世界》欄目,使得我國電子競技開始被大多數人所接受,但隨著2004年,原國家廣電總局頒布《關於禁止播出電腦網路游戲類節目的通知》,電子競技遭遇了封殺的局面,隨後隨著2005年,李曉峰在新加坡獲得世界電子競技大賽(WCG)魔獸世界的冠軍,再次激起了我國電競玩家的熱情,他們甚至開始思考和嘗試探索屬於中國的電子競技發展之路。

2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項目,同時,隨著《英雄聯盟》、《DOTA2》、《CS:GO》等游戲的風靡,我國電競萬家越來越多,在這一階段甚至出現了一批正規的、實力強勁的電子競技戰隊;2013年,國家體育總局正式宣布設立中國電子競技國家隊。

2016年之後,隨著PC、移動設備技術的發展,我國電子競技進入爆發階段,國家開始鼓勵電子競技項目的發展,在部分高等教育學校出現了電競專業導致我國電子競技職業競技出現爆發式增長。2021年,電子競技被寫入《「十四五」文化產業發展規劃》,提到促進電子競技與游戲游藝行業融合發展,鼓勵開發沉浸式娛樂體驗產品,這意味著我國開始高度重視電子競技行業的發展,未來我國電子競技行業將迎來新的爆發式增長。

目前,電子競技已經被寫入我國的「十四五」規劃,未來我國勢必會出台更多的政策規范我國電子競技行業的發展,因此,未來我國電子競技行業會朝著規范化趨勢發展。相較於其他國家,我國電競人才較為稀缺,但是近年來我國積極推動高校設立相關專業,部分高等院校已經開設了電競專業,未來我國將會培養一部分專業化的電競人才,促使我國電子競技行業朝著職業化趨勢發展。此外,隨著我國電子競技行業的不斷發展,我國電子競技行業會逐漸與世界接軌,朝著國家化趨勢發展。

—— 以上數據參考前瞻產業研究院《中國電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》

Ⅷ dota和dota2的前景...

樓主你好,關於DOTA與DOTA2,我強烈建議你去DOTA貼吧精品區看一篇帖子,《當我們分手,更應該相互珍惜》。這樣,你就可以很好的了解DOTA與DOTA2的現狀和其前景。
就個人意見,WAR3現在已經無法滿足DOTA的各種擴充了,目前WAR3允許的地圖容量最大為8MB,而DOTA 6.72F已經7.8MB,所以,如果IF再想加入什麼,也沒有多餘的空間。
再者,暴雪已經和IF就DOTA問題鬧的不可開交了,所以,WAR3根本就沒有能力繼續培養DOTA,或者說,其實是DOTA延長了WAR3的生命。而脫離出來的DOTA2,給予了IF更大的空間,不僅僅是畫面上的提升,而是新的英雄,新的物品,新的戰術。相信這些是WAR3不能給予的。
請你相信,IF比任何人都愛DOTA,他不是為了利益,不是為了名譽。
無論DOTA還是DOTA2,他們都是IF心愛的孩子。
不久6.73也會出來了,IF在做DOTA2還不忘DOTA,這不是最好的證明么。

就讓時間去證明。 好么?

Ⅸ dota 在電子競技中的地位如何呢

游戲在目前電子競技里算是一大熱門,基本上PC賽事無非就是SC2,DOTA這兩個,WAR3和CS已經不多了。
不過DOTA前景堪憂,基本就國內有些比賽,說白了就中國人自己還在玩。國外基本轉型DOTA2 ,LOL什麼的,暴雪也要推出自己的DOTA。WCG更是傳言放棄PC平台,雖然本來棒子們也沒玩過DOTA。
畢竟DOTA基於WAR3這個平台,而魔獸3是03年的游戲吧,快10年了,能開發的潛力不多了,無論是畫面還是計算什麼的,肯定沒法跟DOTA2,LOL這種獨立平台的比,更何況IF轉入DOTA2後,DOTA1 的更新勢必放緩。不過國內玩家看重無非就是免費和大眾化,DOTA國內游戲環境也就那樣,好好不到哪去差差不到哪去,掛和噴子哪都有,一樣有人玩。估計至少還有2~5年玩頭(當然這看IF更新的程度),然後估計就跟澄海3C差不多了,逐漸轉為小眾游戲,有其他更好的來取代他。

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