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dota現狀是什麼原因

發布時間: 2022-08-02 06:28:27

❶ dota到底是什麼

DotA是Defense of the Ancients的縮寫, 是一個基於魔獸爭霸3:冰封王座(由暴雪娛樂公司出品)的多人實時對戰自定義地圖,可以支持10個人同時連線游戲。作者為美國人IceFrog。DotA可以基於區域網、Battle.net以及個人伺服器進行對戰。在該系列的AllStars一作中,玩家也可以通過設置變數,與AI進行對戰。Allstars 5.84c版曾經作為2005年馬來西亞與新加坡WCG大賽的比賽項目,同時也是CAL的常設項目。DotA流行的速度非常快,深受廣大玩家的喜愛。由於英雄眾多,技能新奇,道具多樣,地形復雜,戰術更是千變萬化,讓很多人樂此不疲。目前中國玩家主要的DotA平台有VS,浩方,QQ等平台。DOTA作為目前在Battle.net上最流行的一款對戰地圖已經有許多不同的版本.
當前的最新版本為6.57b,穩定聯賽版本為6.52e ,以及AI版本v6.57AI。
DotA中文版官方發布站:www.get-dota.cn 656cn
[編輯本段]1、游戲性
DotA以對立的兩個小隊展開對戰通常為5v5。與常規的魔獸爭霸3對戰游戲不同的是,每個玩家僅需要選擇一個英雄,了解他的技能、長處和短處,並通過控制該英雄來贏得勝利。如同該游戲名稱所表現的,游戲的目的是摧毀對方小隊所守護的主要建築(遠古遺跡)。為了到達對方的遠古遺跡,每個英雄必須戰勝對方的部隊、防禦建築和英雄。與之對應的是,玩家可以通過在戰斗中勝過對方,並獲得金錢和經驗來使自己的英雄升級——更多的經驗能使英雄的技能增強或是使用技能點來增加屬性,而金錢則能在商店中購買更具威力的裝備。
真三國無雙
雖然沒有掛名DotA,但熟悉該系列的玩家仍能一眼看出真三中帶著濃濃的AllStars風格。比起其它類DotA地圖,真三中文的界面,以及人們熟悉的歷史人物,都是該作強勢所在。真三中援軍的呼叫,糧倉的存在,都是DotA系列中獨一無二的。特別大中華圈的玩家是絕不用和外國人組隊,使真三造就了和之前Chaos的全盛期一樣萬眾追捧場景。雖然真三一再被AllStars的擁躉們謾罵為抄襲,但作者Lovemoon03似乎並不原改其行。目前真三國無雙最新的版本是4.7版,但大陸多數玩家認為3.9版是該作最佳的版本,並為此開發出3.9e系列。而台灣目前則是繼續著4.7版本
[編輯本段]3、DotA的魅力
1.平衡的單位設計與物品系統
對於所有競技游戲來數,平衡性在其可玩性中占據著舉足輕重的分量.DotA如今有多達93名各式各樣的英雄(版本更新時會不定期增加),基本涵蓋了其他游戲中所能遇到的各種人物類型,更有像屠夫與炸彈人這樣讓人過目不忘的特色單位,頗具想像力的技能卻又不失章法.DotA還有別於其他RPG地圖的一些明顯特徵,例如沒有真正意義上的無敵和魔免,代價高昂的"重生十字章",隨機出現的神符等,為游戲充滿了變數.
2.體驗創造的快感,滿足你對虛擬世界的任何渴望
與其他對戰游戲相比,DotA沒有那麼多必須要遵守的潛規則,花樣繁多的道具與技能造就了匪夷所思的各類打法(圖7),在很多英雄的正統打法里,可選的技能樹與裝備方案多達數十種,如何利用有限的金錢在敵人身上發揮出最大的效果,是每個玩家都樂於研究的.
3.親身體驗精彩激烈的團戰
玩家對於群體PK早已不感新鮮,但相信體驗過DotA之後,你一定會被作者的奇思妙想所傾倒.拿選擇交戰時機來說,在DotA中,不一樣的我方英雄配置和不同的對手,不一樣的時間段和不同地點,是否選擇開戰都是需要每個玩家需要判斷的.如有一名隊員不幸被對手抓住,是回頭救人還是丟車保帥就要玩家自己抉擇,不仔細審視的貿然開戰,輕則犧牲隊員,重則團滅,而因為選擇了不合適的交戰時機導致敵人擴大了優勢進而推掉一路,從此影響後續走勢是經常發生的.身為隊伍的一員,每個人的行為不光是要為自己負責,更要為整個團隊承擔後果.
4.在游戲中經歷付出
與著名的3C類型地圖類似,DotA大體上也有三條主路,但DotA招牌似的復雜地形,獨特的神符系統,90餘名身懷絕技的英雄,大大增加了英雄在外的危險性,而為了經驗與金錢往往又不得不沖在前線,特別是當隊伍內有那些急需等級與裝備的後期英雄存在時,他們在中前期時的地位是脆弱的,很容易成為對手襲擊的目標.這時候需要隊伍需有人站出來買偵查守衛掩護隊友,四處牽制對手,這樣做猶如一把雙刃劍,取得的成果是為需要裝備與等級的隊友騰出了寶貴的時間與空間,也能一定程度上打擊干擾對手的進程,代價就是自己不得不支付昂貴的偵查守衛開銷,以及大量時間浪費在路上,致原本不寬裕的經濟雪上加霜,而時常在前線與對手周旋,偷襲未果的情況下甚至有喪命的危險,到了游戲後期時,這個英雄的裝備等級都會低於場上的其他玩家.也許有玩家會疑惑,以這樣的過程玩游戲是否有意義?答案是肯定的,當隊友以你為代價成長起來而風光無限時不會忘了"比賽是五個人的",你的付出會得到隊友們內心的尊重.
為了方便大家進入游戲,下面介紹一些經常出現在游戲對話與評論攻略中的DotA關鍵字的含義:
b:back,即撤退,國內玩家多習慣用"3"代替,"3"諧音"閃",與b含義相同.
solo:單。指一個人走一條路.多數為中solo.
miss與back:說miss意味著這位玩家所在線上的對手暫時離開,提醒盟友小心。常見於中solo的英雄。有時,對手只是暫時離開視野,當了解到他沒有遊走時,可以以「back」來告訴盟友警報解除。我不了解英語國家是如何提醒,畢竟和上面的back沖突,不過,在中國不會出現這個問題,撤退都是用3表示。如果是邊路的英雄miss,一般會在miss前加上不見了的英雄的名稱。
aoe:范圍效果,即范圍殺傷性技能.
farm:打錢.
stun&slow:分別指帶眩暈效果的技能,帶減速效果的技能.
gank:一方若干名英雄同時行動,突襲或強殺另一方落單英雄.
push:以建築物為目標所進行的進攻.
正補&反補:英雄對敵放單位最後一次攻擊獲得經驗和金錢,既正補;反之將自己單位打掉讓對手無法獲得金錢與少量經驗為反補.
撐線:"線"指前線,通過補給品或回復技能,保證英雄可以始終在前方賺取經驗和金錢而不用回基地.
壓線:"線"指戰線,在前線給予對手持續性的威脅,壓制對手的發展.
控線:"線"指敵我小兵交戰地點,通過正補與反補將戰線控制在我方防禦塔附近,增加Farm的安全系數.
拉野:通過將野怪拉到兵線附近,吸進己方小兵援助打野的方式稱為拉野。在近衛下路和天災上路有兩個拉野點。因為拉野點在己方塔後的兵線處,所以相線 上打錢比較安全。每分鍾的固定收入相當可觀,如果兩人一路,就意味著額外的經驗和金錢,並且可以在打野的同時,反補己方小兵,極大地減少對手 獲得的經驗。而且,己方的「線」被拉回,意即拉野是一個很好的控線方式。
因此,在高端的比賽中,經常看到用假眼(200塊錢1組,視野比較大的守衛)封掉對手的拉野點(在野怪刷新點有個我們看不見的刷新區域,成長方形,在
野怪的刷新時間點(野怪從2分鍾開始,每分鍾刷新一次)只要有單位,包括眼,在區域內,野怪就不會出現。所以,對手有時也會採取用真眼(200塊
一組,帶真視效果的守衛) 將封野方的野拔掉的方式來控制野區。
控場:一般指多體限制技。實際中,使用這個詞多為名詞,專指有強大全體限制技能的英雄。一般特指這幾個:術士(wl),牛(es),潮汐(th),大樹(tp),猛獁(mag)
初接觸DotA的玩家可以先建立AI版進行熟悉,待對英雄情況以及物品性能有了一定解,便可以去DotA站點及社區與其他玩家切磋交流了.而在英雄的選擇上,這里為玩家推薦幾位好上手,技能易理解,特點鮮明,有一定生存能力的英雄和簡單的評價:
1.骷髏王(Skeleton King):
具有游戲中唯一的重生技能,加之力量成長高,一般不會成為對手第一gank目標(圖12),一個stun技能保證了本身也有一定配合gank的能力,即使裝備差一些,也可上前線配合隊友.骷髏王的缺點在於沒有Farm技能,且相比其他一些肉盾型的英雄缺少控場的能力,重生能被破解(重生需要魔法).
2.閃電幽魂(Lightning Revenant):
路人戰中的熱門人物,有不錯的撐線能力,具有極快的Farm效率與移動速度,即使正補差一些也能保持不錯的收入,能保證與對手裝備上的優勢.電魂最大缺點是因為終極技能的存在導致控線幾乎成為了不可能,加之血少沒有任何逃生與控制技能,很容易成為對手的gank目標.
3.痛苦女王(Queen of Pain):
具有閃爍的同時還擁有與1個slow效果以及2個aoe技能,使得女王既擁有刺客系那樣的突襲與追殺能力,又擁有aoe的瞬間爆發力(圖13),不管團戰還是單殺都能施展拳腳,女王的流行打法不下十種,使得她可以勝隊伍中任何位置,主流戰術中甚至有Farm型女王做肉盾的成熟打法.總體來說女王非常全面,要說缺點那便可以說她沒有特點,相比法系英雄她缺少特殊效果的技能,相比刺客系她又沒有倍化裝備優勢的能力.
4 宙斯(zeus):
此英雄比較好操作,一個雷,一個閃電,再一個大招,還是非常容易取到人頭的!後期如果合一個刷新球,連續在地圖上放兩個大招也是非常牛鼻的!
5巫妖王(lich):
非常類似於普通對戰里的不死族英雄,巫妖。操作簡便,熟悉他後,會發現他非常強大。
看了上面這些這些新的娛樂方式,讀者是不是也耳目一新呢?還等什麼,趕快加入吧.
4、DotA的現狀和未來

如今以ALLSTARS為代表的DotA地圖正在世界范圍內流行,並成為WCG、CAL、CPL以及國內的[urlCDL等賽事的常設項目。以Icefrog為代表的ALLSTARS開發和維護小組正努力促使該項目向更平衡、更有趣、更多元化和更適合競技的方向發展。
但是在DotA步入ALLSTARS一元化時代,不復當年百花盛放的喧嘩場面,我們也應該看到DotA在游戲性的創新和發展上面臨的困局。這其中最大的因素是因為現在的DotA是一個基於魔獸爭霸3引擎的游戲,在核心演算法上難免受到種種限制。
2006年10月11日,韓國N-log軟體公司公開了旗下正在開發中的《黑暗之光》(Darkness and Light),這是一款玩家需從光明的陣營和黑暗的陣營中選擇其一,並以破壞對方陣營為目的的網路游戲。游戲開發公司稱其為「對戰戰略攻城網游」,每次對戰約進行30分鍾,玩家可以通過攻擊中立勢力或對方勢力等來提升等級與獲得的游戲幣來購買裝備。很明顯,《DAL》就是擺脫了魔獸爭霸3外殼的DotA,使得以往因引擎而產生的法術冷卻時間、法術的威力無法與英雄屬性同步增長等老大難問題迎刃而解。
但是我們也應當看到,dota製作團隊已經開始這方面的嘗試,6.51版本推出的新英雄:"卡爾",正在以一種全新的方式定義"法師"這一職業,多種元素球的搭配使其擁有數量眾多的法術技能,而元素球的升級可以讓卡爾擁有更強大的技能控制與殺傷力,即使比賽進行到後期,卡爾的技能傷害輸出依然不可小視。
雖然傳統的DotA玩家並不注意這個消息,也不一定對網路化的DotA感興趣,甚至詬病該作有抄襲之嫌,但是在DotA發展的歷程中,也許我們應該記住這個名字——它象徵著DotA開發的步伐又向前邁進了一步。
5.dota相關游戲計算公式:
攻速計算公式:(1+IAS)/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔 / ( 1 + IAS ) =游戲秒/攻擊
基礎攻擊間隔:每次攻擊之間的間隔(IAS不算)
一般英雄的基礎攻擊間隔為1.7秒,除了:
復仇之魂:1。77
德魯依LV1熊:1。75
其他英雄:1。7
德魯依LV2熊:1。65
德魯依(變熊):1。6
靈魂守衛(變身):1。6
神聖戰士(huskar,sacred warrior):1。6
巨魔戰將(近戰):1。55
德魯依LV3熊:1。55
靈魂守衛:1。5
敵法師:1。45
練金術士(狂暴LV1):1。45
德魯依LV4熊:1。45
練金術士(狂暴LV2):1。35
練金術士(狂暴LV3):1。25
IAS:你能提高多少攻擊速度(100%IAS=1。00IAS)
每點敏捷給於0。01(1%)IAS
IAS是完全疊加的:加速手套(15%IAS)和振奮寶石(55%IAS)會給你0。7(55%+15%=70%)IAS。
負值(減緩你速度的東西)只是移除你的IAS:以上述物品為例,你增加了0。7(70%)IAS但是你被3級Enchant的大減緩了90%(-0。90)。所以你最後就有了-0。2(-20%)IAS。
能影響你速度最終的IAS是從-0。8到4。少過-0。8算-0。8,多過4算4。
所以最大攻擊速度是:
5/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔/5=游戲秒/攻擊
最低攻擊速度:
0。2/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔/0。2=游戲秒/攻擊
有個公式,你們可以看看:
攻擊輸出/每秒-(1+IAS)/基礎攻擊間隔*傷害值中間數
魔法抗性也是可以疊加的。一般,英雄本身有25%的抗性,加魔法抗性的物品是按乘法疊加的。如果你有一個魔抗15%的斗篷,那麼你的你抗性就是1-(1-25%)*(1-15%)=0.36。而dota中的抗性並不是取的這么准確,比如0.31就會取0.3;0.34也會取0.3;0.36就會取0.40了。
物品抗魔也可與英雄技能抗魔疊加(屠夫、毒龍、敵法的3),而且現在,這疊加是完美疊加,也就是說,你不必在合成所需抗魔裝備之後才升抗魔技能,而且你可以隨時把抗魔裝備放下來再拿起來
無敵斬攻擊間隔中的普通攻擊可以觸發山嶺巨人的石皮,從而導致你的無敵斬瞬間結束,而且如果山嶺把你扔起來了,那就算你的劍刃風暴還在持續也會被立刻終止,所以劍聖對上山嶺是不能大意的
攻速計算公式:(1+IAS)/基礎攻擊間隔,一般英雄的基礎攻擊間隔為1.7秒,IAS上限400%,敵法基礎攻擊間隔1.4秒為所有英雄之最,而3級化學狂暴的煉金有DotA中最低基礎攻擊間隔的1.2秒,變身的狼人為1.3秒,魂守近程形態1.5秒,遠程形態1.6秒,所以對比其他英雄,對這些低基礎攻擊間隔的英雄來說,增加攻速的裝備更有價值。

❷ dota為什麼禁播 真正原因是什麼

親 你搞錯了呢 是YY平台禁播了dota,以後只做吃雞。至於為什麼,估計是因為dota是個沒落的游戲,而且給平台帶不了什麼利潤;所以才專做吃雞。

以下是PIS的微博截圖

希望能幫到你

滿意請採納 O(∩_∩)O~

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❸ 韓國的dota不強有什麼原因

除了專業玩家比較少之外,dota的韓國的普及率並沒有那麼高。這款游戲看中的是不僅游戲玩家個人的能力還看中團隊之間的配合。

《DotA》(Defense of the Ancients),可以譯作守護古樹、守護遺跡、遠古遺跡守衛, 是由暴雪公司出品即時戰略游戲《魔獸爭霸3》的一款多人即時對戰、自定義地圖,可支持10個人同時連線游戲,是暴雪公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。

背景設定:

《Dota》的早期世界觀是建立在《魔獸爭霸3:冰封王座》的基礎上的,因此與現在暴雪公司的《魔獸世界》的背景設定有一定的聯系,但由於版本更迭又略有不同。整個地圖中地形名費伍德森林,費伍德森林是網路游戲《魔獸世界》中的游戲地圖,位於卡利姆多境內的一片森林。

這片由森林和草場構成的繁榮動盪的土地曾經由卡爾多雷掌管,並曾經處於半神塞納留斯的保護下。燃燒軍團的鐵蹄踐踏了這片土地,沒有被毀滅的樹木和生物則被惡魔的暴行永遠的詛咒著。

❹ 為什麼 2020 年玩《DOTA2》的人越來越少了

原因如下:

第一,這游戲想玩好了非常累,真的非常累。游戲是用來放鬆的。我打個魂3打個仁王2打個血源打個只狼都沒這么累。

第二,有時間不打就會非常菜。不騙人。更多原因是落後於版本導致變菜。

第三,負能量情緒太多導致很多玩家不願意玩這個游戲。有時候還不如rts,你噴個人,有打字的功夫你一百人口沒了,或者你被NC雙殺英雄沒了。趕緊打完難一之後去打難二,隊友配合得好太多。真要玩這個游戲,要麼就真的認真往高分了打,有人祖安就閉麥聽歌,出門拉黑舉報。

要麼就開小號壓級。沒錯,壓級。壓級到衛士段位,然後幾個人開黑專門玩臟套路,虐兩把演兩把。不過這種強烈不推薦,但是很有用。想安靜的玩這個游戲,翻牆開加速器匹歐洲打這個游戲。外服尤其是歐洲區的環境比較好,不過有毛子玩套路的。

第四,西恩DOTA三年沒冠軍,有段時間國內比賽總是各種演,連雲都不想雲了。本wings鐵粉表示傷心。

第五,這個游戲的主流玩家很多都在讀大學或者當社畜,沒那麼多精力。

❺ 為什麼dota會越來越沒落了

主要是DOTA的這個游戲在中國的代理商找的實在是太過的平庸,完美根本沒有能力,也沒有水平經歷起這樣一個游戲的大作,作為MOBA的師祖,在中國的推廣的時候,完全在騰訊的LOL中的宣傳中敗下陣來。

首先就是宣傳度上,當時的冰蛙選擇了中國的完美作為自己的代理商,但是完美在當時是沒有足夠的機組來支持DOTA2的完美運行的,需要大量的注冊碼機會來進行爭取玩游戲的機會,這樣子就是十分的失敗的,作為一個本來受眾群就十分廣大的游戲,完全沒有必要這樣進行游戲的推廣,當然也是完美的硬體不足導致,所以,在推廣上策略的失敗,導致了DOTA對於新鮮學業的吸收就顯得很緩慢了!

其次,就是DOTA的難度上,作為一個MOBA類游戲來說,DOTA的難度還是非常的高的,不像是LOL這樣的游戲,入手還是比較容易的,在很多玩家的考慮上,沒有辦法做到足夠的人群的擴大,很多女性都沒有足夠的能力完好這個游戲,這就是游戲天賦上的差距,在游戲上女生還是要差一點的,在這點上.LOL充分的抓抓了這點,女生的簡單入手,擬補了這點,在一個女生玩的時候,這個女生的男朋友就一定會被這樣的女朋友給拉過去,這就是造成了DOTA血液的流失了,很多人都是在這個方面上選擇放棄DOTA,轉移LOL的。

還有就是DOTA的機制上,作為一個MOBA類游戲,它所消耗的時間太過的長了,可能LOL需要30分鍾,DOTA需要1個小時,時間上長短,也是玩家考慮是否入手的一個原因。

❻ 很多人都說DOTA2比LOL復雜和難,原因是什麼呢

DOTA的武器系統軟體更加繁雜...這一你應該聽聞過,推推跳刀虛靈隱刀分身術風杖羊刀紫苑這些不必過多DOTA的視線系統軟體更加繁雜:分白晝黑夜,分堡壘低地。而DOTA里的每株樹都是會阻攔一個大概30度(估測...)的視角盲點,許多花草樹木相互之間遮蓋產生了十分繁雜的系統軟體。這也不是三兩句可以表明的,你在玩DOTA時被正對面繞視線秀個幾回就能感受到。或是推存讓你一個視頻。

觀查對手的武器裝備便於剖析還如何打(例如有林肯汽車的先破林肯,有魔棒的的避免被防守反擊)。dota徹底是一個鋼琴手加數學課尖子生的手機游戲。lol是簡單化了許多,例如回家,浮現這種在dota許多必須買,lol大部分是或是全內置的。更難的或是選主力陣容和出武器裝備。徹底是看形勢。最終總結一下,LOL本便是對dota的簡易版,因此無論是dota或是dota2比它難屬於正常的狀況,因此沒必要去擔心這種,關鍵取決於你喜愛哪個,只需喜愛就多去玩一玩,難度系數越高越考驗一下,難度系數低更易於入門也不是啥子錯事。

❼ 《Dota2》也曾風靡一時,為何現在熱度每況愈下

不管你信不信,歷史溯源。DOTA2生不逢時,桀驁不馴就註定了他只會是我們這群80、90所信仰的『小眾』游戲。但經典之所以是經典並不會因為潮流更消失,反而愈發沉穩內斂深邃。


一邊dota2熱度不夠,大概就是參與評論的大多數刀友是因為關繫到了自己的切身利益。

❽ 關於dota在浩方,vs,11合平台的現狀

就現在來說我覺得VS菜鳥房是最菜的, HF11次之.最頂級的高手房還是VS水平高一些, 次一線的高手房我覺得11平台的水平高一些,11平台的模式很新穎, 開游戲全自動化了,在11平台等級也不再是唯一的直觀印象, 11顯示你得到過的數據,可以看出是一個什麼類型的玩家,而且擅長的英雄也有顯示,各種數據會提高玩家進行各種操作的積極性,比如反補,助攻行為等等。最近一直在11打,感覺還不錯. 11現在推出的天梯排行反響也還好.

❾ 你覺得現在dota2國服玩家戾氣太重的原因是什麼

其實這不是說這個游戲本身的問題,而是現在的大部人都很急躁,所以局勢有些不太好的時候有的人就坐不住了,找個點發泄一下。游戲本身是為了娛樂而已,有一小部分人看別人玩的一般就開噴,dota是5個人的游戲,所以不可能都是那一個人的鍋。

❿ DOTA2不斷更新,在電競中到底處於什麼樣的地位

玩家們等新版本等的已經很不耐煩了。

Steam Chart上最新的數據顯示,《DOTA2》10月份的日均在線人數已經跌破了40萬,這是繼9月份《DOTA2》創下42萬日均在線最低數據後創下的又一屈辱紀錄。


Ti7開始,《DOTA2》開始啟用巡迴賽模式,將除了國際邀請賽之外的賽事整合並分成Major與Miner兩個等級,職業隊伍從這些比賽中獲取積分來贏贏取國際邀請賽的直邀名額。

V社最初的想法是讓新的隊伍獲得更多的機會,但在2017-2018賽季,V社卻設置了9個Major賽事與9個Miner賽事,緊密的安排讓很多隊伍都開始戰略性的放棄一些重要比賽。而因為邀請體系的存在,很多夠資格參加Major賽事的隊伍又選擇放棄參加Miner賽事,這導致Miner賽事始終面臨關注度較低的現象。


另一方面,Major賽事的成績幾乎被幾只頂級強隊所壟斷,其他隊伍只要在某一個Major上拿下四強或者更好的成績,那麼這支隊伍大概率就夠積分會被直邀。

比如Ti8的VGJ,一個Major亞軍1350積分,直接將VGJ送入了直邀安全區,最終以第8名的積分排名獲得直邀資格。


2019年-2020賽季V社將緊張的賽程優化到了5+5模式,大賽之間的空隙給了職業選手更多適應版本與開發套路的時間,但剛剛在成都結束的2019-2020賽季第一個Major比賽還是「獻祭」了。

雙冠王OG、「大魔王」秘密、國內強旅LGD等頂尖隊伍都選擇放棄了這個Major賽事,這也讓本應該備受矚目的新賽季第一個Major關注度遠小於同期水平。


而由於頂級強隊的大量缺席,本次Major的四強隊伍基本都已手握Ti10國際邀請賽的半張門票,冠軍隊伍TNC則是基本已經確定了Ti10的直邀名額。

目前看來,V社對巡迴賽事的安排,還需要進一步的摸索,尋求一個質量與流量雙保險的解決方案,長期保持電競賽事的高關注是解決目前《DOTA2》現狀的良方,它能帶動線上線下玩家的熱情,同時在推廣方面也能起到很大的幫助。

玩家與救贖

說完了電競對《DOTA2》的影響,我們再來聊聊玩家本身,聊聊《DOTA2》這款游戲本身。

作為一款已經運營了超過6年的游戲,《DOTA2》已經基本被定義成了一個很難吸引到新玩家的游戲。

正如很多「Doctor」說的,堅持的仍然在堅持,但新來的又會因為各種原因而退坑。比如,成績。

根據2017年的統計,中國《DOTA2》的玩家數量在全世界排名第三,僅次於俄美。在Ti8之前,中國《DOTA2》都保持著「偶數年」奪冠的神話,7年(包括內測)3冠3亞的成績一直是不少《DOTA2》玩家津津樂道的點。


你可能之前在不少地方看過這樣一張「收難民」的圖,但在Ti7之後,你已經很少再看到這張圖了。

糟糕的天梯環境也是V社始終未能解決的問題。在今年9月份,V社發布大更新對現有的天梯機制進行了較大的調整,但從數據上看,這次調整的效果並不明顯,並很有可能起到的負的效果。

玩家的游戲體驗始終是最應該被重視的。V社在對一款競技游戲的天梯機制進行大改說明了官方對玩家的重視,但何時能夠獲得大部分玩家的滿意V社還需要做更多的努力。

除此之外,炸魚、代練也是《DOTA2》這款游戲的「老毒瘤」了。不說吸引,想要留住可能的新玩家,V社在炸魚與代練上下的功夫還遠遠不夠。

算上內測,明年我們將迎來《DOTA2》的十周歲生日,這款游戲將面臨人生中或許最難的一道坎。


《DOTA2》國服公測海報

《DOTA2》走過這10年身上多出了太多「毛病」,「負重前行」走向下一個10年?V社是時候好好思考《DOTA2》的救贖計劃了。

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