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為什麼dota沒被評為獨角獸

發布時間: 2022-07-31 09:53:10

『壹』 DotA的游戲評價

Dota中數量繁多的英雄基本涵蓋了其他游戲中所能遇到的各種人物類型,平衡性在其可玩性中占據著舉足輕重的分量;英雄的相對弱小決定了在任何時候都需要隊友配合,眾多的英雄可以有很多繁復的變化,不同英雄還可以選擇不同的道具路線,DOTA的配合與戰術正是在實戰中總結出來的。這在眾多類似游戲中實為難得。
與其他對戰游戲相比,DotA沒有那麼多必須要遵守的潛規則,花樣繁多的道具與技能吸引了很多玩家,在很多英雄的正統打法里,可選的裝備方案多達數十種,這些話題都是是玩家探討與研究的焦點。而Dota的群體PK對玩家的臨機判斷要求很高,針對多種復雜的情況,每個玩家的行為都要為整個團隊,這些特點大大提高了團戰的吸引力 。(太平洋游戲網評)
DOTA延續了《魔獸爭霸3》的生命力,擁有大批的玩家,但是它的局限性也十分明顯:沒有官方,在沒有第三方軟體支持的情況下沒有斷線重連,沒有自動匹配,沒有好友系統,玩家需要的很多功能在DOTA中不是不想提供,而是根本就無法實現,而去對戰平台又會受到很多新的限制。畢竟DOTA是一個「本應獨立」的游戲,但它卻必須「寄生」在另一款游戲身上。最終,它作為一種經典游戲模式被後繼而來的多個游戲廠商關注,並產生了諸如《英雄聯盟》在內的多款競技類網游,還樹立了一個新的游戲分類概念,即「Dota類網游「 。(新浪網評)
從某種程度上來說,《Dota》已經脫離war3成為一個獨立的個體。DotA的系統已經非常完善,競技性和娛樂性做到了完美的統一,它並不只是作為一個娛樂性的游戲流行著,更多的時候是在扮演競技游戲的角色 。(游久網評)
DOTA類游戲之所以能得到大量玩家的喜愛,因為它注重的是公平的游戲過程,玩家的操作技術、戰略戰術和團隊配合意識將會決定戰局的勝負,玩家能在瞬息萬變的激烈對戰中體驗到樂趣和成就感。
由於DOTA採取免費開源的方式提供玩家下載,一些試圖佔領市場的網游廠商開發了眾多網游作品,從歐美到日韓再到國內,DOTA網游近年來以席捲之勢侵襲了整個網游界,對以大型多人在線為主體的網游格局造成很大的沖擊,一些人認為傳統的網游模式將因此而洗牌 。(騰訊網評)
《Dota》被稱為為80後玩家生活時代的印記,被認為影響了一代人對游戲的依賴和崇拜,並且改變著國內游戲市場部分新游作品的發展方向。但是市面上推出的不少新游戲雖然都有《Dota》的影子,卻被認為在玩法、操作上的無法超越以及形象上毫無歸屬感從而銷聲匿跡。不管是80後玩家對《DOTA》情有獨鍾的游戲情結,還是國內網游商家對《DOTA》影響力的追逐。國內游戲市場可以說有很大一部分玩家都是尋找《DOTA》時代的回憶,他們認為《Dota》是無法超越的經典 。(網易網評)

『貳』 如何評價現在的dota1

Dota中數量繁多的英雄基本涵蓋了其他游戲中所能遇到的各種人物類型,平衡性在其可玩性中占據著舉足輕重的分量;英雄的相對弱小決定了在任何時候都需要隊友配合,眾多的英雄可以有很多繁復的變化,不同英雄還可以選擇不同的道具路線,DOTA的配合與戰術正是在實戰中總結出來的。這在眾多類似游戲中實為難得。
與其他對戰游戲相比,DotA沒有那麼多必須要遵守的潛規則,花樣繁多的道具與技能吸引了很多玩家,在很多英雄的正統打法里,可選的裝備方案多達數十種,這些話題都是是玩家探討與研究的焦點。而Dota的群體PK對玩家的臨機判斷要求很高,針對多種復雜的情況,每個玩家的行為都要為整個團隊,這些特點大大提高了團戰的吸引力 。(太平洋游戲網評)
DOTA延續了《魔獸爭霸3》的生命力,擁有大批的玩家,但是它的局限性也十分明顯:沒有官方,在沒有第三方軟體支持的情況下沒有斷線重連,沒有自動匹配,沒有好友系統,玩家需要的很多功能在DOTA中不是不想提供,而是根本就無法實現,而去對戰平台又會受到很多新的限制。畢竟DOTA是一個「本應獨立」的游戲,但它卻必須「寄生」在另一款游戲身上。最終,它作為一種經典游戲模式被後繼而來的多個游戲廠商關注,並產生了諸如《英雄聯盟》在內的多款競技類網游,還樹立了一個新的游戲分類概念,即「Dota類網游「 。(新浪網評)
從某種程度上來說,《Dota》已經脫離war3成為一個獨立的個體。DotA的系統已經非常完善,競技性和娛樂性做到了完美的統一,它並不只是作為一個娛樂性的游戲流行著,更多的時候是在扮演競技游戲的角色 。(游久網評)
DOTA類游戲之所以能得到大量玩家的喜愛,因為它注重的是公平的游戲過程,玩家的操作技術、戰略戰術和團隊配合意識將會決定戰局的勝負,玩家能在瞬息萬變的激烈對戰中體驗到樂趣和成就感。
由於DOTA採取免費開源的方式提供玩家下載,一些試圖佔領市場的網游廠商開發了眾多網游作品,從歐美到日韓再到國內,DOTA網游近年來以席捲之勢侵襲了整個網游界,對以大型多人在線為主體的網游格局造成很大的沖擊,一些人認為傳統的網游模式將因此而洗牌 。(騰訊網評)
《Dota》被稱為為80後玩家生活時代的印記,被認為影響了一代人對游戲的依賴和崇拜,並且改變著國內游戲市場部分新游作品的發展方向。但是市面上推出的不少新游戲雖然都有《Dota》的影子,卻被認為在玩法、操作上的無法超越以及形象上毫無歸屬感從而銷聲匿跡。不管是80後玩家對《DOTA》情有獨鍾的游戲情結,還是國內網游商家對《DOTA》影響力的追逐。國內游戲市場可以說有很大一部分玩家都是尋找《DOTA》時代的回憶,他們認為《Dota》是無法超越的經典 。(網易網評)

『叄』 《Dota2》也曾風靡一時,為何現在熱度每況愈下

不管你信不信,歷史溯源。DOTA2生不逢時,桀驁不馴就註定了他只會是我們這群80、90所信仰的『小眾』游戲。但經典之所以是經典並不會因為潮流更消失,反而愈發沉穩內斂深邃。


一邊dota2熱度不夠,大概就是參與評論的大多數刀友是因為關繫到了自己的切身利益。

『肆』 【求助】dota基本知識求解

DOTA地圖介紹

第一部分——地圖介紹

DOTA是暴雪認可的最佳custom map,無論從模式設計,技能製作,地圖優化,都堪稱World Editor的典範。DOTA也是WCG唯一一個魔獸RPG地圖的比賽項目,DOTA比賽的激烈程度遠非3C之類可比,戰術的選擇,隊友的完美配合,匪夷所思的走位,偵查與反偵查之幕後戰,堪稱戰爭的藝術。

平衡的屬性:
英雄在Dota中並不是以一當百的角色,英雄三項屬性作用頗為平均,並且也不會達到一個變態的數值,無論是力量,敏捷還是智力,都有著非常重要的作用,不存在哪一項過於強大的問題,每一點屬性都有可能影響勝敗。一個趨近完美的平衡,這在眾多類似游戲中實為難得。英雄的相對弱小決定了在任何時候都需要隊友配合,多達70多個的英雄可以有很多繁復的變化,加上不同英雄還可以選擇的道具路線,DOTA的配合和戰術正是在實戰中被發明並運用出來。

激烈的對抗性:
英雄初始的攻擊力都改高了,沖突戰往往只有短短幾秒的時間,是生是死全在玩家一念之間。縱觀隊友,敵人位置,選擇最適當的時間釋放最合適的技能,正是DOTA的魅力所在。其復雜的操作和需要的高度集中力讓每場普遍只需要1小時左右的Dota也會令人感到疲倦不堪,對操作技巧的要求絲毫不低於專業比賽。

團隊協作:
勝利不是一個人的,勝利源自隊友的默契配合。從陣容選擇,戰術安排,偷襲和逃跑,決戰地點選擇,進攻和防守策略安排,稍有隊員跟不上全隊思路,就是一招失誤,滿盤皆敗。常在魔獸比賽中欣賞高手2v2的經典對決,而在DOTA不僅雙方隊員增加變成了5v5,隊員的協作要求更高了,有小兵,道具,神符,野怪等元素加入,雙方既要考慮宏觀的戰術安排,又要根據實際情況改變安排部署打贏局部戰爭。

英雄設置:
多達70個英雄,每位英雄的技能都各有特色,而又分為天災,近衛兩個陣營的英雄,作品體現了作者對於平衡性的完美理解,如此多的物品和英雄配合,卻很難讓玩家感到有不平衡,XX是LJ在DOTA裡面只有新人才會說這樣的話,隨著玩家對英雄和物品的理解不斷加深,會越來越感到作者的獨具匠心。

道具設計:
很多新接觸Dota游戲的玩家都會被他的道具系統吸引, Dota的道具系統層次分明,強行攢錢購買是不現實的,並且這些道具也不會讓你擁有在瞬間翻身的能力,每位英雄適用的道具也各不相同,就構成了DOTA奇妙的裝備學,玩家可以自由的決定自己的喜愛的英雄的發展方向。所以道具的方向性是Dota中很重要的理念,玩家必須更好地權衡不同時段的道具選擇。

地圖優化:
經過幾百個版本的更新,修改bug上W個,現在地圖是全jass的,地圖優化做的無以復加,沒有內存泄漏之類的問題(比如你玩一個其它地圖以後要很長時間才能退出來),如此一個地圖(3M)讀取時間幾乎是同類地圖的十分之一。

第二部分——歷史與展望

夢的起點:DOTA原版(英文版)
Defense of the Ancients:源自星際的RPG對戰地圖:Aeon of Strife(漫長的戰爭) ,也是第一引入自定義技能的RPG對戰地圖由地圖製作者 Eul 製作,在ROC的時代就受到廣大玩家的歡迎,非常平衡的角色,每一個技能都有用武之地,絕對沒有廢技能,每位英雄都有其功用,作為首個5v5的地圖,需要玩家的完美配合,戰術的多樣性和高超的操作技巧也使得新手玩家望而卻步(最後因為不再更新而其他此系列其他地圖的興起而沒落了)。。。。。。。。

重塑輝煌:DOTA-ALLSTAR
暴雪推出了寒冰王座,而Eul 卻不再更新了。哦們現在玩的DOTA ALLSTAR是原版DOTA的一個改版,由Guinsoo在war3資料片基礎上製作,作者更加強調了對抗,加上了kill的時候的配音,游戲節奏非常的緊湊,在現在大多數Allstars的版本中,有著比DotA原始版本更多的英雄和物品,並且還在經常更新,這或許可以解釋它的長盛不衰,多樣化的道具,多豐富的英雄組合,將DOTA推上了前所未有的頂點,現在DOTA ALLSTAR是國外戰網上最流行的custom map,DOTA專業戰隊無數,不過由於語言不通,國內玩家很少會玩DOTA的。。。。。

新的時代:DOTA-ALLSTAR 6.0
在2005年2月28日,一個新的Allstars的時代開始了。6.0版包括:新的英雄,新的物品和新的雪地地形,這是自5.84b以來的一個巨大進步。不過由於改變過於明顯,所以許多玩家仍然堅持使用5.84版,在6.01版發布不久,Guinsoo消失了,IceFrog同Neichus站了出來。IceFrog現在是主要的地圖程序員,負責包括游戲的執行和平衡的測試在內的任何工作。隨著6系列版本不斷被發布,bug的修正,新的英雄和新增加的法術不斷被引入DotA,新的輝煌亦指日可待。也正是在此階段,漢化版的Dota Allstars問世了。

國際化的產物:DOTA-ALLSTAR 6.12 CN
DOTA的中文版都是由Heintje阿姨漢化的,最早看到的漢化版是6.12,大概在2006年2月份的時候出的。經過allstar作者授權,Heintje阿姨漢化作品揭開了DOTA的神秘面紗,展現在國人眼前的是一個前所未有的精彩世界。DOTA的魅力勢不可擋,幾個月來,u9的DOTA區從日發貼不過10,到現在日發貼過500,創地圖發展之最。哦知道很多DOTA玩家都是地圖作者,也有很多是從其他RPG地圖(真3,footmen,風雲)轉過來玩,結果玩著玩著就迷上了。

中國魔獸RPG「轉正」良機:DOTA聯賽
2006年是War3在中國大紅大紫的一年,很多玩家並不擅長於對戰,也無法在研究對戰上花更多的時間,但對抗類RPG卻可以滿足他們,這種游戲將個性和團隊主義很好結合,同時又頗具對抗性。的確,魔獸RPG在中國一直缺乏正規的戰隊和比賽,雖然有一些朋友自發組織了戰隊,一些地方的網吧也舉辦了一些相關活動,但沒有統一的適合比賽使用的地圖,沒有統一的規則使RPG比賽沒有能夠發展起來。
Dota此時適時的引進,無疑對中國魔獸爭霸RPG的發展有著重大意義。Dota已經在國際上擁有了一套完整的比賽體系,比賽規則可以供國內玩家參考,而正規的比賽,則是國內RPG最為缺乏的。同時,Dota比賽的開展,無疑又會是玩家用自己的力量向那些長期壟斷賽事資源的廠商和主辦方顯示自己力量的時候。
另外Dota的引進也表示了國內RPG與國際的接軌。Dota經過多年的發展已經具有相當強的競技性,並且國內玩家還可以在該項目上與國外玩家充分交流,共同進步,有足夠的機會和平台來提升自身的水平。
在Dota漢化引進的這段時間里,當大家都參與到這個由自己構建,自己完善的游戲方式由自己一步步扶上電子競技正規大賽的大雅之堂。

歷經數年風風雨雨幾經波折仍屹立不倒
遠古巨人與時俱進開創劃時代英雄傳說
殺殺人賺賺錢買買東西休閑競技兩不誤
由你由哦由她一起攜手電筒子競技再創輝煌!

第三部分——第一屆U9 DOTA邀請賽

U9是國內最大資歷最老的魔獸RPG網站,來自war3rpg時代的人氣積累,寬松的政策,人性化的管理,廣受玩家好評。

U9的DOTA區成立之初,受到Heintje阿姨,以及TOSS姐姐等前輩關照,至今發展已入正軌,也是目前人氣最好,玩家素質最高的DOTA論壇。

藉此機會邀請國內建隊較早,水品較高的8支DOTA戰隊,共聚一堂,為大家展現電子競技的精彩,展現對抗RPG的魅力。每個周末不要閑著啦,國內最頂尖的戰隊,最新戰況,最全面的咨詢,最專業的解說,千萬不要錯過哦,^_^。哦們的世界,哦們的精彩,請鎖定dota.uuu9.com

『伍』 為什麼中國dota在世界擁有統治地位而lol卻干不過韓國棒子

LZ您好,我作為一個游戲年齡比較長的玩家說一點看法吧。

首先我覺得機構測評有失偏頗,不知道你有沒有這種感受,但最起碼的,游戲這種東西,很難分高低的,游戲不是搏擊,沒有確切的勝負標准,游戲與游戲之間的比較,是很不科學的,對游戲評分,也只是一廂情願,所謂眾口難調,要真的有哪個機構能評出一套大家都認可的排名和評分,我覺得不現實,是吧。

所以我並不相信機構的評分,比如IGN,比如gameinformer這種雜志評分,看看國內17173什麼的,更不靠譜了,他們憑什麼資歷來評分我就不談,收了多少黑錢我們也不知,讓他說出個評分標准,恐怕17173都做不到,這樣的機構評出來的分,可信嗎?打個大大的問號吧。

然後,網游是不斷發展的,從97年中國網游元年,到05年WOW開創的新時代,12年其實很多大作都已經在醞釀著次時代的到來,

次時代的網游,就是要顛覆以WOW的理念為核心的一套網游基礎,開創新潮,比如劍靈,激戰2,這樣的網游,都是顛覆過去改變未來的力作。

劍靈,本人沒有玩過,國內你懂的,各種測試激活碼。但是本人一直關注,這款韓國的網游以動作為主題,融合很多格鬥元素,創造了一個高引擎的流星蝴蝶劍。說起來,劍靈款網游的創新點真的很多,半鎖定的模式,技能銜接的智能化,引擎效果,動作模型,都很完美。屬於次時代網游的代表作品吧,個人覺得很值得一玩,不過2點缺憾,
1是韓國開發,韓國團隊大多缺乏創新能力,也許3年還撐得住5年就沒動力了,都是老一套然後越做越偏,達不到暴雪的運營能力,要說取代魔獸來個8年輝煌,不太現實。
2是TX代理,難說TX不大發橫財,TX這種不講道理的IT屆流氓大家都見識過,DNF黑錢拖進度至今為了撈錢不開公正PK環境,這種不臭要臉的事情都是TX做得出來的。為了在國內更好的撈LOL的錢,TX甚至收購了RIOT,搞全民6300,如果LZ不了解騰訊,還是不要相信TX會帶給你美好,因為他會無止境的突破你道德的底線。

總的來說,劍靈是個好游戲,但國內還沒上市,本人也沒玩過,沒玩過,就沒資格說什麼,我只是建議,這款游戲值得關注。

我前些時間在歐洲留學,有幸玩過激戰2,這是一款好游戲,如果LZ還沒有聽過,我建議LZ多查查,他的設計理念非常新穎,取WOW和DDO的精華,去其糟粕,製作的這款歐洲魔幻風格的游戲目前很受好評,就我個人來說,我很推薦。論動作元素,競技元素,游戲平衡,游戲感受,激戰都做的非常好。可以說作為次時代網游主力,激戰2能扛得起大旗。
缺憾也是有的,比如1.歐洲人的審美風格,可能接受起來較慢,人設和美工都沒有WOW那麼誇張的美,歐洲人以經典為美,這種審美,需要一段時間去體會和接受。
2.PVE強度不夠,激戰2是以競技為主要游戲特色的MMORPG網游,我覺得他最大的魅力在於WVW,就是伺服器對戰,3個伺服器48小時的對戰,千人團不是吹噓的,隨時進入隨時開打不排隊,競技樂趣十足,但是PVE方面真的沒有突破WOW的輝煌,除了動態任務,還是老一套打怪送信或者WOW類的任務。

此時代的網游,值得推薦的還有正在製作的上古卷軸OL,其他類型的比如競技類,DOTA2和LOL依然是主流,暴雪全明星也正在製作,我個人認為暴雪的時代過去了,星際2,暗黑3並沒有給予我太多的震撼力,感覺玩起來平平淡淡,暴雪也因為暗黑3希望過高而失去了他的統治地位。說白了現在的暴雪,已經把WOW丟給螃蟹不管了,不在乎WOW怎麼爛俗怎麼發展了,只要能拖到暴雪的「泰坦計劃」萬事就大吉。

LZ玩過WOW應該很熟悉WOW的輝煌,60年代70年代80年代的輝煌,我想LZ可能也深思過,游戲,什麼最樂趣。是人,是朋友,是團隊,只要大家能一起玩,我想,游戲就不會缺乏樂趣。

國內的游戲真的太少,國產的網游我4年前出去念書的時候是這么爛,4年後還差不多,我建議LZ有條件的話開闊眼界,歐洲這邊PC平台的游戲其實不怎麼火熱了也不怎麼開發,產權問題,值得一玩的並不多,,,見識見識新東西是好的,閉關鎖國玩XX西遊,XX三國,夢幻XX,總覺得像井底之蛙不知所然。

總結一下吧,我覺得MMORPG來說,劍靈是好游戲,具體看TX怎麼操作。反正我在國外也很難玩到,只有祝福LZ去體驗了。激戰2是很值得一玩的游戲,現在VPN不是很麻煩了,LZ可以來歐服玩玩,交流交流,國服我想也應該在13年上市吧。

『陸』 dota到底是什麼

DotA是Defense of the Ancients的縮寫, 是一個基於魔獸爭霸3:冰封王座(由暴雪娛樂公司出品)的多人實時對戰自定義地圖,可以支持10個人同時連線游戲。作者為美國人IceFrog。DotA可以基於區域網、Battle.net以及個人伺服器進行對戰。在該系列的AllStars一作中,玩家也可以通過設置變數,與AI進行對戰。Allstars 5.84c版曾經作為2005年馬來西亞與新加坡WCG大賽的比賽項目,同時也是CAL的常設項目。DotA流行的速度非常快,深受廣大玩家的喜愛。由於英雄眾多,技能新奇,道具多樣,地形復雜,戰術更是千變萬化,讓很多人樂此不疲。目前中國玩家主要的DotA平台有VS,浩方,QQ等平台。DOTA作為目前在Battle.net上最流行的一款對戰地圖已經有許多不同的版本.
當前的最新版本為6.57b,穩定聯賽版本為6.52e ,以及AI版本v6.57AI。
DotA中文版官方發布站:www.get-dota.cn 656cn
[編輯本段]1、游戲性
DotA以對立的兩個小隊展開對戰通常為5v5。與常規的魔獸爭霸3對戰游戲不同的是,每個玩家僅需要選擇一個英雄,了解他的技能、長處和短處,並通過控制該英雄來贏得勝利。如同該游戲名稱所表現的,游戲的目的是摧毀對方小隊所守護的主要建築(遠古遺跡)。為了到達對方的遠古遺跡,每個英雄必須戰勝對方的部隊、防禦建築和英雄。與之對應的是,玩家可以通過在戰斗中勝過對方,並獲得金錢和經驗來使自己的英雄升級——更多的經驗能使英雄的技能增強或是使用技能點來增加屬性,而金錢則能在商店中購買更具威力的裝備。
真三國無雙
雖然沒有掛名DotA,但熟悉該系列的玩家仍能一眼看出真三中帶著濃濃的AllStars風格。比起其它類DotA地圖,真三中文的界面,以及人們熟悉的歷史人物,都是該作強勢所在。真三中援軍的呼叫,糧倉的存在,都是DotA系列中獨一無二的。特別大中華圈的玩家是絕不用和外國人組隊,使真三造就了和之前Chaos的全盛期一樣萬眾追捧場景。雖然真三一再被AllStars的擁躉們謾罵為抄襲,但作者Lovemoon03似乎並不原改其行。目前真三國無雙最新的版本是4.7版,但大陸多數玩家認為3.9版是該作最佳的版本,並為此開發出3.9e系列。而台灣目前則是繼續著4.7版本
[編輯本段]3、DotA的魅力
1.平衡的單位設計與物品系統
對於所有競技游戲來數,平衡性在其可玩性中占據著舉足輕重的分量.DotA如今有多達93名各式各樣的英雄(版本更新時會不定期增加),基本涵蓋了其他游戲中所能遇到的各種人物類型,更有像屠夫與炸彈人這樣讓人過目不忘的特色單位,頗具想像力的技能卻又不失章法.DotA還有別於其他RPG地圖的一些明顯特徵,例如沒有真正意義上的無敵和魔免,代價高昂的"重生十字章",隨機出現的神符等,為游戲充滿了變數.
2.體驗創造的快感,滿足你對虛擬世界的任何渴望
與其他對戰游戲相比,DotA沒有那麼多必須要遵守的潛規則,花樣繁多的道具與技能造就了匪夷所思的各類打法(圖7),在很多英雄的正統打法里,可選的技能樹與裝備方案多達數十種,如何利用有限的金錢在敵人身上發揮出最大的效果,是每個玩家都樂於研究的.
3.親身體驗精彩激烈的團戰
玩家對於群體PK早已不感新鮮,但相信體驗過DotA之後,你一定會被作者的奇思妙想所傾倒.拿選擇交戰時機來說,在DotA中,不一樣的我方英雄配置和不同的對手,不一樣的時間段和不同地點,是否選擇開戰都是需要每個玩家需要判斷的.如有一名隊員不幸被對手抓住,是回頭救人還是丟車保帥就要玩家自己抉擇,不仔細審視的貿然開戰,輕則犧牲隊員,重則團滅,而因為選擇了不合適的交戰時機導致敵人擴大了優勢進而推掉一路,從此影響後續走勢是經常發生的.身為隊伍的一員,每個人的行為不光是要為自己負責,更要為整個團隊承擔後果.
4.在游戲中經歷付出
與著名的3C類型地圖類似,DotA大體上也有三條主路,但DotA招牌似的復雜地形,獨特的神符系統,90餘名身懷絕技的英雄,大大增加了英雄在外的危險性,而為了經驗與金錢往往又不得不沖在前線,特別是當隊伍內有那些急需等級與裝備的後期英雄存在時,他們在中前期時的地位是脆弱的,很容易成為對手襲擊的目標.這時候需要隊伍需有人站出來買偵查守衛掩護隊友,四處牽制對手,這樣做猶如一把雙刃劍,取得的成果是為需要裝備與等級的隊友騰出了寶貴的時間與空間,也能一定程度上打擊干擾對手的進程,代價就是自己不得不支付昂貴的偵查守衛開銷,以及大量時間浪費在路上,致原本不寬裕的經濟雪上加霜,而時常在前線與對手周旋,偷襲未果的情況下甚至有喪命的危險,到了游戲後期時,這個英雄的裝備等級都會低於場上的其他玩家.也許有玩家會疑惑,以這樣的過程玩游戲是否有意義?答案是肯定的,當隊友以你為代價成長起來而風光無限時不會忘了"比賽是五個人的",你的付出會得到隊友們內心的尊重.
為了方便大家進入游戲,下面介紹一些經常出現在游戲對話與評論攻略中的DotA關鍵字的含義:
b:back,即撤退,國內玩家多習慣用"3"代替,"3"諧音"閃",與b含義相同.
solo:單。指一個人走一條路.多數為中solo.
miss與back:說miss意味著這位玩家所在線上的對手暫時離開,提醒盟友小心。常見於中solo的英雄。有時,對手只是暫時離開視野,當了解到他沒有遊走時,可以以「back」來告訴盟友警報解除。我不了解英語國家是如何提醒,畢竟和上面的back沖突,不過,在中國不會出現這個問題,撤退都是用3表示。如果是邊路的英雄miss,一般會在miss前加上不見了的英雄的名稱。
aoe:范圍效果,即范圍殺傷性技能.
farm:打錢.
stun&slow:分別指帶眩暈效果的技能,帶減速效果的技能.
gank:一方若干名英雄同時行動,突襲或強殺另一方落單英雄.
push:以建築物為目標所進行的進攻.
正補&反補:英雄對敵放單位最後一次攻擊獲得經驗和金錢,既正補;反之將自己單位打掉讓對手無法獲得金錢與少量經驗為反補.
撐線:"線"指前線,通過補給品或回復技能,保證英雄可以始終在前方賺取經驗和金錢而不用回基地.
壓線:"線"指戰線,在前線給予對手持續性的威脅,壓制對手的發展.
控線:"線"指敵我小兵交戰地點,通過正補與反補將戰線控制在我方防禦塔附近,增加Farm的安全系數.
拉野:通過將野怪拉到兵線附近,吸進己方小兵援助打野的方式稱為拉野。在近衛下路和天災上路有兩個拉野點。因為拉野點在己方塔後的兵線處,所以相線 上打錢比較安全。每分鍾的固定收入相當可觀,如果兩人一路,就意味著額外的經驗和金錢,並且可以在打野的同時,反補己方小兵,極大地減少對手 獲得的經驗。而且,己方的「線」被拉回,意即拉野是一個很好的控線方式。
因此,在高端的比賽中,經常看到用假眼(200塊錢1組,視野比較大的守衛)封掉對手的拉野點(在野怪刷新點有個我們看不見的刷新區域,成長方形,在
野怪的刷新時間點(野怪從2分鍾開始,每分鍾刷新一次)只要有單位,包括眼,在區域內,野怪就不會出現。所以,對手有時也會採取用真眼(200塊
一組,帶真視效果的守衛) 將封野方的野拔掉的方式來控制野區。
控場:一般指多體限制技。實際中,使用這個詞多為名詞,專指有強大全體限制技能的英雄。一般特指這幾個:術士(wl),牛(es),潮汐(th),大樹(tp),猛獁(mag)
初接觸DotA的玩家可以先建立AI版進行熟悉,待對英雄情況以及物品性能有了一定解,便可以去DotA站點及社區與其他玩家切磋交流了.而在英雄的選擇上,這里為玩家推薦幾位好上手,技能易理解,特點鮮明,有一定生存能力的英雄和簡單的評價:
1.骷髏王(Skeleton King):
具有游戲中唯一的重生技能,加之力量成長高,一般不會成為對手第一gank目標(圖12),一個stun技能保證了本身也有一定配合gank的能力,即使裝備差一些,也可上前線配合隊友.骷髏王的缺點在於沒有Farm技能,且相比其他一些肉盾型的英雄缺少控場的能力,重生能被破解(重生需要魔法).
2.閃電幽魂(Lightning Revenant):
路人戰中的熱門人物,有不錯的撐線能力,具有極快的Farm效率與移動速度,即使正補差一些也能保持不錯的收入,能保證與對手裝備上的優勢.電魂最大缺點是因為終極技能的存在導致控線幾乎成為了不可能,加之血少沒有任何逃生與控制技能,很容易成為對手的gank目標.
3.痛苦女王(Queen of Pain):
具有閃爍的同時還擁有與1個slow效果以及2個aoe技能,使得女王既擁有刺客系那樣的突襲與追殺能力,又擁有aoe的瞬間爆發力(圖13),不管團戰還是單殺都能施展拳腳,女王的流行打法不下十種,使得她可以勝隊伍中任何位置,主流戰術中甚至有Farm型女王做肉盾的成熟打法.總體來說女王非常全面,要說缺點那便可以說她沒有特點,相比法系英雄她缺少特殊效果的技能,相比刺客系她又沒有倍化裝備優勢的能力.
4 宙斯(zeus):
此英雄比較好操作,一個雷,一個閃電,再一個大招,還是非常容易取到人頭的!後期如果合一個刷新球,連續在地圖上放兩個大招也是非常牛鼻的!
5巫妖王(lich):
非常類似於普通對戰里的不死族英雄,巫妖。操作簡便,熟悉他後,會發現他非常強大。
看了上面這些這些新的娛樂方式,讀者是不是也耳目一新呢?還等什麼,趕快加入吧.
4、DotA的現狀和未來

如今以ALLSTARS為代表的DotA地圖正在世界范圍內流行,並成為WCG、CAL、CPL以及國內的[urlCDL等賽事的常設項目。以Icefrog為代表的ALLSTARS開發和維護小組正努力促使該項目向更平衡、更有趣、更多元化和更適合競技的方向發展。
但是在DotA步入ALLSTARS一元化時代,不復當年百花盛放的喧嘩場面,我們也應該看到DotA在游戲性的創新和發展上面臨的困局。這其中最大的因素是因為現在的DotA是一個基於魔獸爭霸3引擎的游戲,在核心演算法上難免受到種種限制。
2006年10月11日,韓國N-log軟體公司公開了旗下正在開發中的《黑暗之光》(Darkness and Light),這是一款玩家需從光明的陣營和黑暗的陣營中選擇其一,並以破壞對方陣營為目的的網路游戲。游戲開發公司稱其為「對戰戰略攻城網游」,每次對戰約進行30分鍾,玩家可以通過攻擊中立勢力或對方勢力等來提升等級與獲得的游戲幣來購買裝備。很明顯,《DAL》就是擺脫了魔獸爭霸3外殼的DotA,使得以往因引擎而產生的法術冷卻時間、法術的威力無法與英雄屬性同步增長等老大難問題迎刃而解。
但是我們也應當看到,dota製作團隊已經開始這方面的嘗試,6.51版本推出的新英雄:"卡爾",正在以一種全新的方式定義"法師"這一職業,多種元素球的搭配使其擁有數量眾多的法術技能,而元素球的升級可以讓卡爾擁有更強大的技能控制與殺傷力,即使比賽進行到後期,卡爾的技能傷害輸出依然不可小視。
雖然傳統的DotA玩家並不注意這個消息,也不一定對網路化的DotA感興趣,甚至詬病該作有抄襲之嫌,但是在DotA發展的歷程中,也許我們應該記住這個名字——它象徵著DotA開發的步伐又向前邁進了一步。
5.dota相關游戲計算公式:
攻速計算公式:(1+IAS)/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔 / ( 1 + IAS ) =游戲秒/攻擊
基礎攻擊間隔:每次攻擊之間的間隔(IAS不算)
一般英雄的基礎攻擊間隔為1.7秒,除了:
復仇之魂:1。77
德魯依LV1熊:1。75
其他英雄:1。7
德魯依LV2熊:1。65
德魯依(變熊):1。6
靈魂守衛(變身):1。6
神聖戰士(huskar,sacred warrior):1。6
巨魔戰將(近戰):1。55
德魯依LV3熊:1。55
靈魂守衛:1。5
敵法師:1。45
練金術士(狂暴LV1):1。45
德魯依LV4熊:1。45
練金術士(狂暴LV2):1。35
練金術士(狂暴LV3):1。25
IAS:你能提高多少攻擊速度(100%IAS=1。00IAS)
每點敏捷給於0。01(1%)IAS
IAS是完全疊加的:加速手套(15%IAS)和振奮寶石(55%IAS)會給你0。7(55%+15%=70%)IAS。
負值(減緩你速度的東西)只是移除你的IAS:以上述物品為例,你增加了0。7(70%)IAS但是你被3級Enchant的大減緩了90%(-0。90)。所以你最後就有了-0。2(-20%)IAS。
能影響你速度最終的IAS是從-0。8到4。少過-0。8算-0。8,多過4算4。
所以最大攻擊速度是:
5/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔/5=游戲秒/攻擊
最低攻擊速度:
0。2/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔/0。2=游戲秒/攻擊
有個公式,你們可以看看:
攻擊輸出/每秒-(1+IAS)/基礎攻擊間隔*傷害值中間數
魔法抗性也是可以疊加的。一般,英雄本身有25%的抗性,加魔法抗性的物品是按乘法疊加的。如果你有一個魔抗15%的斗篷,那麼你的你抗性就是1-(1-25%)*(1-15%)=0.36。而dota中的抗性並不是取的這么准確,比如0.31就會取0.3;0.34也會取0.3;0.36就會取0.40了。
物品抗魔也可與英雄技能抗魔疊加(屠夫、毒龍、敵法的3),而且現在,這疊加是完美疊加,也就是說,你不必在合成所需抗魔裝備之後才升抗魔技能,而且你可以隨時把抗魔裝備放下來再拿起來
無敵斬攻擊間隔中的普通攻擊可以觸發山嶺巨人的石皮,從而導致你的無敵斬瞬間結束,而且如果山嶺把你扔起來了,那就算你的劍刃風暴還在持續也會被立刻終止,所以劍聖對上山嶺是不能大意的
攻速計算公式:(1+IAS)/基礎攻擊間隔,一般英雄的基礎攻擊間隔為1.7秒,IAS上限400%,敵法基礎攻擊間隔1.4秒為所有英雄之最,而3級化學狂暴的煉金有DotA中最低基礎攻擊間隔的1.2秒,變身的狼人為1.3秒,魂守近程形態1.5秒,遠程形態1.6秒,所以對比其他英雄,對這些低基礎攻擊間隔的英雄來說,增加攻速的裝備更有價值。

『柒』 暴雪DOTA是什麼

你好。
1.(dota)游戲類別: 即時戰略,RPG游戲地圖
游戲平台: PC,單機或聯網對戰
2 它是HF 或者11,VS上玩的游戲,需要有對戰平台,區域網,以及魔獸爭霸3 V1.20以上版本。 利用對戰平台與區域網內的玩家一起游戲。
3 它不是一個獨立的游戲,而是和WAR3中的大部分地圖一樣藉助WAR3這個平台才能玩。需要從網站上下載RPG地圖並用WAR3載入才能玩。
4 在星際爭霸時代曾有人做了一張地圖,叫做Aeon of Strife,這就是DotA類型地圖的鼻祖(5對5單英雄的地圖),以後的DotA正統版本都是在這種游戲模式上不斷完善的。 到了ROC(魔獸爭霸3:混亂之治)時期,一位叫做Euls的玩家做了第一張ROC DotA。在最早的Eul DotA里,兩隊都只有5位英雄,而且每個都和正規的一模一樣。因為WAR3還處在推廣階段,這一時期DotA並沒有大規模的流行起來。可惜,Euls在製作了一個DotA 的冰封王座版本,就是DotA 2( Defense of the Ancients: Thirst for Gamma)之後,便沒有再繼續開發DOTA系列地圖。 後來,一位名叫Guinsoo的作者在地圖中開始加入一些聲音和光影效果(這是guinsoo創造allstars的開始),由於dota的人氣一直都很好,guinsoo沒有放棄繼續創造和改進新的dota。當時有一少部分人(非常少,大約只有10人)為DotA創建了第一個討論版,叫做「9nid」,這就是最早的DotA半官方性質的論壇,直到現在,還有許多當初最早的成員的名字列在榮譽榜上。 隨著WAR3的不斷推廣,DotA也慢慢變得火熱,9nid討論版登陸人數開始慢慢變多,終於有一天伺服器負荷不了,這時討論版便轉到了rtsgames,所謂的DotA聯盟就在此時成立了。第一個聯盟便是2004年的4月創立的Clan TDA,當時的地圖為Allstars5.84。International Gamaing SyndicateIGS開始舉辦正式的DotA比賽(唯一官方認證的比賽)。第一屆錦標賽有20組參加,第二屆有45組,之後參加的人越來越多(現在總共有1049組)。 再後來,人氣日盛的dota,又出現了一個新的收藏版:「DotA 10.0 Darkness Falls(黑暗降臨)」。Guinsoo對普通dota地圖作了3次修改後,在玩家反應的影響下,又重新回到「黑暗降臨」系列,後續出了10個版本,收藏版又告一段落。 又是一個新的dota階段,原dota地圖被正式命名為:DotA Allstars(dota全明星)。「Allstars」系列的開山之作為:「DOTA Allstars Beta v0.95」,這是dota地圖發展的一個里程碑。在隨後的地圖開發中,「Allstars」系列已被定為Dota的最終系列,慢慢的從一個版本進化到下一個版本。 因為玩家越來越多,地圖更新工作量也變得龐大,最後Guinsoo開始尋求其他地圖製作人幫助(Icefrog便是其中一個)。在大約6.00的時候Pendragon(副組長)因為和組長(Guinsoo)鬧不愉快,最後他退出了這個社團,創了他自己私服。Pendagron負責所有的管理,他離開後DotA的官方網站陷入了一段很長的混亂時期,老的工作組這時開始瓦解。之後,guinsoo,neichus,terrorblaze等許多人做了Allstar6.00,6.01,然後便投入到其他的游戲中。 Icefrog(冰蛙)從6.10開始接手,直到現在。Icefrog是目前為止最好的DOTA地圖製作人。他不像Guinsoo般,放著大量的BUG不處理,在Icefrog的完善下,現在的地圖BUG明顯少了。Icefrog也比較容易接納其他人的意見,現在許多的新東西(英雄、道具、系統),都是討論版有人提議而被創造出來的。創始貌似應該是EULS。相信你也注意到了風仗就是以他的名字命名的。具體時間好像沒有。 抱歉。
5.dota和dota2都各有特色,目前dota2尚未在中國大陸公開,但從官網上放出來的消息來說,DOTA2的畫面,製作,技能,地圖各個方面從進步的一方面講,絕對是超過dota的,但有消息稱DOTA2將收費,和星際2差不多。 我是2年前接觸dota的,就算將來DOTA2很火,我相信還是有很多人會默默的玩dota的,因為它曾帶給我友誼,快樂,激情。有時候他就像你的一位老朋友,雖然遲暮,但依然睿智。相信熱愛dota的老玩家會理解的!
6. 。。。。。。。。。。。。。。貌似都回答完了。!

『捌』 DOTA模式的DOTA特點

與同類的3C不同,DOTA更注重於裝備的問題。3C注重的是英雄的數量。
需要知道的是,3C在家裡也會有經驗,DOTA只有在兵的800-1000的范圍裡面(大約是大半個顯示的距離)才有經驗。而且,對於隊友不能進行A(就是按攻擊鍵,目標隊友,當然在隊友中一些特殊的技能時可以),自己方的兵在血條為紅色是可以進行A,俗稱反補。這時對方只能拿到那個兵50%的經驗,且不會獲得那個兵的金錢。
RPG因素:
個人英雄系統
在這個比賽中,大部分玩家只需要控制一個英雄。因此大大簡化了操作。大部分情況下,你只需要1-2個編隊就可以完成人物的選擇。除開一些分身系,召喚系,以及一些物品以外,你不需要太在意多線操作或者多隊操作。(當然實際上例如狗頭人這種,只有多線操作才能保證在合適的時間達到應當具有的等級和多線FARM帶來的收益)。
成長性
每個英雄有獨立的4個技能,3個小技能+1個ULT也就是俗稱的大招。大招往往具有相當長的CD(一些英雄除外),其作用也反映了該個英雄的主要特點。英雄最高可升至25級,每個英雄有三個屬性;力量,敏捷,智力。各個英雄的屬性成長每級是不同的,加上技能,各個英雄各有千秋。 DOTA的物品幾乎都是依靠合成的。一些需要卷軸,一些不需要卷軸。早期在格子滿的情況下,必須丟下一個留出空位才能再點卷軸進行合成,這往往引發悲劇(想想不謹慎的你在野外神秘商人處把東西丟在地上買東西,然後被尾隨的隱刺拿掉以後的心情吧)。另外一些裝備,比如早期的羊刀,是需要通過吹風仗為基礎合成的。DOTA物品合成的基礎物品就那麼幾樣,但是組合非常之多。並且DOTA中的物品沒有一件是浪費的,幾乎都有它自身的價值。一些較強的物品不斷被NERF,例如跳刀在比賽中的泛濫,在NS的直接分析後,ICEFROG直接把它改了。
並且一些物品,比如A杖,在法師擁有以後幾乎都會具有外觀上的變化,可謂是一個小小的紙娃娃系統了.
CREEP系統
純粹的對抗類游戲之所以沒有DOTA流行,就是少了有趣的CREEPS。DOTA的CREEPS分布有強有弱,甚至還有1個BIG BOSS:ROSHAN。每個野怪各自擁有不同的技能,並且甚至可以被控制。因此對CREEPS的掌握也可以成為DOTA比賽的一種戰術(比如叢林流,以鑽野+早期控制野怪帶來數量優勢的PUSH流)。
------------------------------------------------------------------------------------------------------ 評價系統:
DOTA做得最為出色的一點就是評價系統了。一個英雄在連續擊殺敵方英雄數次以後開始出現全地圖語音和文字提示。
3 - [Name of Player] is on a Killing Spree (50 bonus gold)
[玩家的名字]正在大殺特殺(50額外金錢)
4 - [Name of Player] is Dominating (100 bonus)
[玩家的名字]已經主宰比賽了(100額外金錢)
5 - [Name of Player] has a Mega-Kill (150 bonus)
[玩家的名字]已經完成n人斬了(150額外金錢)
6 - [Name of Player] is Unstoppable (200 bonus)
[玩家的名字]已經無人能擋(200額外金錢)
7 - [Name of Player] is Wicked Sick (250 bonus)
[玩家的名字]都殺的變態了(250額外金錢)
8 - [Name of Player] has a M-m-m-m....Monster Kill (300 bonus)
[玩家的名字]真的跟妖怪一樣(300額外金錢)
9 - [Name of Player] is Godlike (350 bonus)
[玩家的名字]已經接近神了。。。拜託誰殺了他把(350額外金錢)
10+ - [Name of Player] is Beyond Godlike (Somebody kill him!) (400 bonus)
[玩家的名字]已經超越神了(400額外金錢)
這個顯示的文字是Beyond Godlike,但是游戲中的聲音通常會說: Holy Shit。
特殊事件的提示
First blood(第一滴血) - 只在Allstars 6系列以後版本中存在:當一個玩家英雄在游戲中首先殺死對方英雄時,他/她會得到200額外金錢和First blood的語音提示。
Double kill - 在短時間內殺死2個英雄(11.5 秒).
Triple kill - 在短時間內殺死3個英雄(11.5 秒,在這個時間段內作出的更多殺戮會引起Triple kill聲效的重復播放)。
Owning - 當一個隊伍殺死了5個或更多的對方英雄而己方沒有傷亡時,游戲會播放這個聲效。
這一點,DOTA做得像是一些動作游戲,比如鬼泣,花樣更多的連續技帶來D到S甚至SSS的評價。DOTA的這種設置,給10個人帶來了更強烈的互動和舞台感。
視野系統
隱形作為一種屬性或者說技能,是一方面,但是這里所說的視野是指可視范圍。英雄的視野是不同的,白天和晚上的視野也不同,比如夜魔,白天小於大部分英雄可是晚上到了變態的1800。DOTA的樹林隱影是一個影響視野的很大因素,同樣的還有高地和低地的視野影響。許多個視頻中的HIGHLIGHTS都是由視野引發的。比如MERLINI系列,著名的早期ZUES 1VS3,和SIL的樹林鬼步。一個逃命的基本策略就是貼著樹林,因為這個時候你在樹林的陰影里是忽閃忽見的,一些非自動發球類指向性技能是不能點中你的。這和WOW的先選中後操作的面向對象的技能設置是有很大不同的。這也是潛入類游戲發展的趨勢,比如MGS,分裂細胞。想像一下一個盜賊是依靠陰影而不是鬼扯的潛行從你面前憑空消失顯然更另人接受,雖然前者來源於D&D擁有更悠久的歷史。
一些出彩的技能
以下技能是經常出現於視頻中的技能。
屠夫-肉鉤:地點釋放型技能。一個PRO和NEWBIE相差很大的技能。殺人救隊友等等用處不勝枚舉。大量的盲勾也和上文的視野系統構成了DOTA的一大看點之一。
月神箭:地點釋放型,需要作預判的技能。其暈眩的時間由其飛行距離而定,而更長的飛行距離勢必帶來更多的隨機因素和地方的警覺,因此月神箭的欣賞程度是很高的。同樣它可以對沒有視野的地方使用。所以俗稱的「奪命追蹤箭」就是通過在腦中假想敵人移動軌跡釋放技能從而命中的情況。
新出的發條地精的導彈也有類似的效果,同樣還有卡爾的天火。
一些范圍釋放的技能通常很精彩,因為可以殺死已經隱身的單位和沒有視野的單位。比如痛苦女王的大的釋放,影魔的影壓ZXC三段的距離范圍的合理釋放以達到影壓三連等等。包括ULT的釋放,直接決定了水平的高低,俗稱「要成名,用影魔」。
在WOW中類似的讓你想到了什麼,沒錯,鐵皮手雷。
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策略類因素
集群作戰;
DOTA的游戲的最大特點是團體作戰。一個人的能力是極其有限的。在一開始,你的能力同CREEPS(包括地圖的野怪和己方敵方的小兵)是相差不大的。即使到了後期,一個人在面對2個人時,仍然抱有十分大的劣勢。因此團隊的配合成為了極其重要的決定比賽勝負的關鍵。怎麼分配路線,保證每條線上在初期都佔有一定的優勢(最起碼不劣勢)。干擾對方的FARMER(往往是對方的DPSER),用最少的人完成一次GANK,因為要知道,GANK總是吃虧的。因為2到3個人放棄了線上的經驗選擇GANK敵人一個人,從總的效能上來講,是虧的。但是因為打擊的是敵方DPS,這一進一出,結果就很可觀了。 雙方同樣的英雄,同樣的物品,但比賽結果可能完全不同。
技能的釋放順序,選擇,銜接需要相當大的默契。這和個人水平有掛鉤但是並不十分有關(請參看WOW的競技場)。一個簡單的猛獁+影魔的戰術,可能因為SF的會意較慢而使得猛獁白白死亡。
5個人,分工明顯的不同。通常而言,法師(智力型英雄)在早期具有更多的優勢,因此負責早期的GANK。一些具有AOE和限制類的法師則控制視野和出一些輔助型的裝備。比如在PUSH時或者面隊AOE時(比如SK的ULT),一個補盾(MEK)具有更大的作用,再比如羊刀是所有成型DPS的噩夢。面對隱身英雄或者強力GANK型英雄要積極地做到視野控制(真眼假眼,甚至買鳥到對方家裡搶眼,因為眼睛的商店刷新是有CD的)等等。
你有時候發現,論個人實力,可能對方每個人都比你們強,體現在開始對線的時候被壓被拿FB等等,但是一旦對方集結起來,他們忽然就變得堅不可摧勢不可擋了。這就是團隊的力量。 DOTA的另一吸引人的因素就是在於:它是存在個人英雄主義的。這也是為什麼DOTA造就了如此眾多的大神的緣故。
集合PUSH其實是個非常危險的舉動。因為只要對面以較少的人數或較小的代價守住,那個空餘的1,因為較多的FARM時間較會擁有較強的裝備道具,而往往這樣的英雄又是敏捷型或者裝備依賴型或者爆發型,比如常見的靈魂守衛,幽鬼,很火的龍騎士,LUNAR等等。 DOTA的平衡性在於它「選擇的自由性」。
每一場比賽開始,你總會獲得新的英雄,在AP模式下,這是可選的,因此你完全可以從一些你認為比較強的列表中選擇你想要的英雄。換言之,DOTA的英雄庫是開放的,自由的。當玩家們在討論平衡的時候,更多的從整體上去考慮,而不是個人狹義的職業觀念。
在比賽中,BAN人和PICK是一個策略度很高的過程,每一個隊伍都有自己的BUILD,在這個BULID機制下,能上比賽的英雄都是有用的。

『玖』 Dota真的很高端

1、SC的玩家向來看不起玩DOTA的,因為事實的確是SC無論受眾面、影響力以及競技水平全是DOTA不可比擬的。你說的我毫不懷疑
2、你也要知道dota在國內受眾面是很大的,本質原因是因為上手容易。不像SC這種可能玩了好幾個月還是被AI打出翔,dota現在是是個人都能玩(水平無下限.....相對智力也就無下線了)。所以既然是個人都能玩,那麼素質如何.....看看國內人的素質多少也就差不多了。
3、DOTA比起SC而言更加講究團隊合作精神(這也是所謂的:無兄弟,不dota。不過現狀么,呵呵了)。玩個dota能有的優越感,基本上也就是:1、獨樂樂不如眾樂樂,有兄弟才好玩。(這也就是你現在所感到的問題,因為你不在他們的圈子裡。你睜一隻眼閉一隻眼也就算了,如果你有SC的基礎,這東西上手很快(因為反應和局勢判斷已經差不多了,也就是英雄的熟練度、技能判斷和裝備能力不熟悉罷了。多玩會AI,看看視頻這方面就有了))2、一款大眾化的娛樂項目中的高端玩家。(就好比圈子裡踢足球,踢得好的自然有優越感)否則實話是,一個下里巴人的玩意,別人只是之前玩的別的東西現在剛剛上手還不懂就要嘲笑別人,智力拙計。

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