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dota2為什麼有膀胱局

發布時間: 2022-07-30 15:14:33

『壹』 為什麼都說DOTA2比LOL復雜和難

「中國lol的人那麼多,每年止步八強,痛失冠軍。就那個dead game卧槽……六年三冠三亞。切!我大lol基數都擺在那裡,全中國都找不下三個能拿冠軍的選手……憑什麼隔壁cn dota best dota?那肯定是lol比dota難唄……一定是這樣……」這估計就是題主的思維了……你給我們舉例你舉得你lol的例子……還讓我們給你舉例,我沒舉例了你又看不懂,難不成讓我們從dota里給你舉lol的例子?exm?比如潮汐跳大,你亞索接狂風絕息斬?(黑人問號?)你說lol難在一秒八個技能,那是手速,那麼mdl決賽上(好像是這個比賽吧,如果記錯了還望指正)nb對陣eg的比賽最後的團戰sccc卡爾一分40秒搓出去40多個技能,可能題主又會答「那有啥?我們一秒甚至一秒不到8個技能。」那麼給你普及知識,卡爾放一個技能至少需要摁五個鍵,那麼自己算算吧……44個技能還不算跳刀,風杖,刷新,bkb這類的道具……算了……我發現自己說這么多……還是題主一句「我聽不懂」就可以完美推辭的……真的尷尬啊。

『貳』 DOTA2冰娃是因為YYF藍貓修改買活機制嗎 真相是什麼

買活機制是dota1的年代就更改了的,不是dota2……
原因嘛,一個是因為YYF藍貓兩次買活,三進三出,讓冰蛙看到了中國高地的難上程度……是的,我就是說冰蛙在針對CN刀塔(手動滑稽)
二則是冰蛙在探索更新dota中,沒有買活CD大大降低了游戲的競技性、可觀賞性,使得比賽冗長繁雜,那時的dota基本上每局都相當於現在的膀胱局……

『叄』 現在版本dota2一局游戲平均多長時間聽說7.06版本改動後節奏加快了,一局游戲平均時間縮短了,

並不,平均半小時太短了,45分鍾吧

『肆』 dota最新版本的改動

一代版本一代神,從6.81的瘋狂推進到6.82的膀胱局,正如冰蛙自己所說的,6.83的調整並不大,但仍舊是TI前的一次風向標。除了傳統強勢英雄的進一步被削,冰蛙加強了一票「節奏王者」,solo位的崛起就在這一版了!
他們是二號位的新寵?

暗夜魔王
基礎攻擊增加4
恐懼的法力消耗從90減少50
黑暗降臨使對面最大視野為675,替換減少25%
黑暗降臨不再停止時間
黑暗降臨持續時間從40/60/80減少到50
黑暗降臨冷卻時間從180/150/120減少到160/120/80
夜魔可以說是6.83增強最多的二號位英雄了。恐懼魔量的減少意味著在gank中可以多釋放出一次虛空(一技能),其實變相增強了兩個技能!黑暗降臨的修改在視野上影響不大,只不過對露娜、狼人等特定英雄在夜間的影響變小了。不再停止時間對夜魔來說是個壞消息,但是新的冷卻時間可以說讓夜魔徹底拋棄了藍杖這個雞肋的道具。(黑暗降臨的實際冷卻時間由140/90/40變成了110/70/30)
原來的夜魔大家經常在夜裡開大這樣可以延長黑夜時間,但是很容易在第二個白天到來之時大招還在CD當中,如果此時對手開團夜魔的作戰能力必將受到很大影響。此番修改之後,雖然夜魔在第一夜的「作案」時間有所減少,但是保證了第二個白天的作戰能力,而且此時夜魔往往可以升級二級大招了,如此暗無天日的比賽誰還敢一個人在線上晃?
哈斯卡

活血術基礎回復從2/4/6/8增加到10
活血術受傷獎勵回復從30/45/60/75%增加到20/40/60/80%
哈斯卡已經連續好幾個版本增強了,冰蛙對哈斯卡真是又愛又恨,從曾經的路霸到無人問津再到強勢回歸,哈斯卡在新版本中的修改可謂慘絕人寰。雖然在CW中哈斯卡的上場率並不高,但是路人局中卻有著很高的人氣!活血術的增強保證了他在前期gank中的生還能力,(終於不用強行一換一了)在團戰中如果給己方的肉盾套上更是可以肆無忌憚的沖鋒陷陣!
活血術作為哈斯卡唯一耗藍的技能其實彌足珍貴,因為他的藍量和回藍速度實在令人捉雞,面對170的大消耗,很少出撐藍裝備的哈斯卡在新版本中可以利用魂戒來增強自己的混線能力(和軍團有些像),一個不需要回家的哈斯卡會讓所有敵人聞風喪膽。
痛苦女王

閃爍范圍從700/850/1000/1150增加到1300
閃爍冷卻時間從12/10/8/6平衡到15/12/9/6
超聲波現在造成的是純粹傷害
超聲波的傷害從350/475/600減少到290/390/490(A杖後350/530/725減少到325/450/575)
恭喜女王成為最會B的英(nv)雄(ren)!超越跳刀秒殺敵法,但是前期冷卻時間的加長等於讓女王沒了後路,前期gank基本上是不成功便成仁的節奏。對此很多玩家仍舊需要一個適應的過程,即便你的女王曾經玩的很溜,但是對於憑空多出來的兩三秒CD還是要謹慎切入的.
超聲波的加強讓女王在中後期也有了不錯的AOE輸出保障,畢竟再也不怕笛子BKB了。當然這么犀利的大招有一個前提條件,那就是你得打得中人……(´▽`)
莉娜

攻擊彈道速度從900增加到1000
龍破斬傷害從100/170/230/280增加到110/180/250/320
龍破斬魔法消耗從90/105/125/140增加到100/115/130/145
光擊陣傷害從90/150/210/280減少到120/160/200/240
光擊陣魔法消耗從90/100/110/125增加到100/110/120/130
光擊陣眩暈時間從1.6/1.8/2/2.2增加到1.6/1.9/2.2/2.5
熾魂之焰持續時間從9增加到10
增加龍破斬的傷害和光擊陣的前期傷害讓莉娜在前期gank時傷害更足,多出來的魔法消耗不足為慮。1.9秒的暈眩對於莉娜來說已經夠用,現在她可以早早的點起熾魂之焰來提高自己的機動性。
[NextPage]
風行者

強力擊的最遠距離從1825變為2600
強力擊的最大傷害蓄力時間為1秒
強力擊的施法前搖從0.3秒變為0
強力擊軌跡提供的視野從800變為400
集中火力提升攻速從400變為500
風行者可以說是被冷漠時間最長的英雄,好在冰蛙終於想起她了。而這次增強也是相當徹底。就連系統的極限攻速也做了修改!(最高攻擊速度由500變為600,拍拍熊跟著喝湯!)
RTZ在TS的比賽上曾上演過犀利的跳刀中單風行,而B神等大大們的雷錘暗滅大炮流也開發了風行的後期能力。不講道理的強力擊更是賦予了風行者超越白虎穿雲箭的IMBA距離,只要玩的溜,當小炮的大招用也不是沒可能。
你大爺還是你大爺!
影魔

影壓傷害從75/150/225/300增加到100/175/250/325
只是影壓的增強,前期帶兩個小凈化愉快的收魂吧!
屠夫

鉤子范圍從700/900/1100/1300平衡到1000/1100/1200/1300
屠夫的此番修改猛一看很恐怖,但仔細想想屠夫本來就是要主鉤子的……如此增強給了屠夫走邊路的更多可能性,一級鉤子的威懾力會讓脆皮英雄十分忌憚。
歿境神蝕者

星體禁錮竊取智力從4/6/8/10增加到4/7/10/13
星體禁錮竊取智力持續時間從60減少到50
黑鳥的增強實在出乎意料,本身在中路就罕逢敵手的他現在更加喪心病狂,如果solo的還是個近戰英雄簡直要被打的不要不要的……
昆卡

X標記對敵方使用持續時間從1/2/3/4統一到4,對友方使用持續時間統一到8
X標記施法距離從500/650/800/950平衡到350/550/750/1000
X標記冷卻時間從14/13/12/11平衡到19/16/13/10
X標記召回耗藍從50減少到0
X標記作為船長的核心技能一直考驗著使用者的操作。6.83對於X標記的改動讓所有想三連的同學都必須適應手動召回敵人,這無疑增大了船長的前期的使用難度。不過當標記升到滿級之後標記接大招的難度大大降低了1000碼的超遠先手和大招的行進距離一樣,也許三連之後的順序會變成「標-船-水」也說不定。
由此一來船長的定位可能會出現變化,特別是前期帶節奏的時候,技能控制的意義要遠遠大於輸出。由於X標記一級的距離實在太短,6級升到2級才有意義,而優先加滿X標記也不是不可以,這樣會有利於團戰開船的准確性。前期偏控制,中期補輸出,昆卡的新航路濤聲依舊。
以上對於英雄的分析主要定位在天體路人局的基礎之上,CW上的王者還有待眾多職業大神們的開發。新版本的節奏究竟怎樣還是要等打過之後才知道!

『伍』 新人問dota2一局平均要多長

看情況的,大優也能被翻的,主要看能不能成功滾雪球,殺人拿塔破三路,
快的話也就半小時,慢了估計50分鍾,1小時的膀胱局不算太多

『陸』 dota2如何投降

  1. GG代表投降,但是只有大型比賽才可以的。

  2. 平常游戲中,不管什麼模式都是不允許投降的,投降機制是一把雙刃劍,它可以避免碾壓局的挫敗感,可以加快游戲速度和節奏。

  3. 提前退出是有懲罰的。因為任何團隊游戲,團結和配合都是重要因素。

『柒』 dota2怎麼進VH局

高傷害輸出 高KDA 高參戰率 勝率 是關鍵 死幾次無所謂的還有就是多買霧 眼 寶石 都有用

『捌』 dota里推塔流怎麼破

dota中所謂的推塔流就是利用人員和團隊的優勢集中力量進行推塔的動作從而獲得金錢和各方面的優勢你也要碾壓對方,這個流派的打法優點和缺點都十分的突出,基本的陣容一般也都是一個輸出一個肉盾,一個推塔英雄像是骨法就不錯,再加上一個死靈龍或者暗影薩滿這樣子的團隊加血或者加buff的英雄,優先推掉對方的六個外塔,從而將這種團隊上的整體優勢和金錢優勢華為裝備的優勢,利用這種碾壓性的優勢努力開出高地塔,從而出了超兵,法語是對應的是這種打法的缺點也十分明顯,一但遇到了對方有清兵技能的英雄或者無法強勢推薦的情況下,這種優勢就瞬間轉換為的劣勢,因為我們的團隊中可能沒有後期也沒有各種的啊戰斗的英雄,還有可能瞬間就把自己的優勢轉化成了劣勢連翻盤的機會都沒有。徹底打破對方翻盤的機會,所以,想要應對這種打法那麼也要從這幾點上來進行相應的破解。

5、最後小編再簡單的介紹一下應對這種流派的主要的打法幾個技巧,在DOTA游戲中很重要的一個就是要做好事業在這種推塔流的情況下一定要提前做好視野,待對方確認或者少人的情況下要及時溝通和提醒隊友,同時利用好本身卡的優勢盡量吸引小兵的仇恨不要讓塔防過多的磨血,再一個就是利用好自身團隊的優勢比如把對方某個關鍵英雄秒殺掉。

『玖』 dota2 4小時膀胱局 錄像文件,哪位朋友能共享一下我沒有來得及下載...謝謝了!

貼吧里有 你去 dota2吧里找

『拾』 dota2為什麼那麼討厭炸彈人

如果你玩輔助你就能體會到了,有炸彈人的局輔助基本不敢隨便GANK,而且輔助還要花錢買眼拍雷,本來就不怎麼補兵的輔助經濟根本沒法跟上,玩得肯定不爽。另一個原因也在於炸彈這英雄不管你多少經濟多少神裝都能炸死,可以說收益遠遠大於投入。基本情況就是各種局都強行變成膀胱局,任誰都受不了啊。不光對手,自己人玩得也不爽。如果你看過TI5 2000哥的炸彈人就知道了,自己去哪條線,哪條線都沒人敢去。關鍵新版本更新雷區標示後,連雷都沒法排了。試想如果你在肉山門口放個雷區標示,基本整場肉山都是你們的了。

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