dota游戲結束得分如何計算
⑴ 在VS打DOTA如何算分
開始為新注冊用戶提供1000分為原始積分,以700分為一個等級,也就是0-1699為1級,1700-2399為2級,以此類推。 然後說積分的得失 首先是最基礎的: 正常勝利不同等級之間積分的計算: 跨級別為1級,高級別者勝則增加分數為基數減15分,負則多扣除10分,低級別勝分數加15分,負則少扣10分 跨級別為2級,高級別者勝則增加分數為基數減30分,負則多扣除20分,低級別勝分數加30分,負則少扣20分 跨級別為3級,高級別者勝則增加分數為基數減45分,負則多扣除30分,低級別勝分數加45分,負則少扣30分 跨級別為4級,高級別者勝則增加分數為基數減60分,負則多扣除40分,低級別勝分數加60分,負則少扣40分 跨級別為5級,高級別者勝則增加分數為基數減75分,負則多扣除50分,低級別勝分數加75分,負則少扣50分 當對戰雙方級別差距超過5級(不包括5級)時,高級別的勝利只能得到1分,低等級失利則只失去1分 然後VS算分還有下面這個要記得的。每個級別獲得的分數基礎也不一樣。下面詳述: 「低-高級別增長原則」,具體的制度如下: 1-3級舉例兩位級別都為1級的玩家進行游戲,勝者增加100分,負者扣除50分 4-6級舉例兩位級別都為4級的玩家進行游戲,勝者增加95分,負者扣除55分 7-10級舉例兩位級別都為7級的玩家進行游戲,勝者增加90分,負者扣除60分 11-13級舉例兩位級別都為11級的玩家進行游戲,勝者增加85分,負者扣除65分 14+++級舉例兩位級別都為14級的玩家進行游戲,勝者增加80分,負者扣除70分 然後說你最想了解的東西了。 正常結束的比賽積分計算公式這種情況下才是RPG比賽中的最常見的情況,也是大家最關心的情況: 假設對戰雙方的人數為N vs M,N和M代表對戰雙方的人數,(包括5v5,3v3,甚至3v4等等的各種情況),假設N這一方有個選手當前級別為x級,我們可以計算出他在本次比賽中的一個虛擬的「1v1」對手,這個「對手」的級別規定為:對方陣容算術平均級別乘以 2 再減去 本方x級之外所有其他的選手的算術平均級別(結果四捨五入取整)。本次比賽對於x級這個選手的積分得失,將按照他同這個虛擬對手的「1v1」比賽相同結果情況下的得失來計算。以2v2的簡單情況來舉例說明: 假設a [3級]+b [4級] vs c [1級]+d [6級] 四人進行比賽,a的「虛擬對手」級別就為2*(c+d)/2- b = 7-3=3級,那麼對a來說,就是一場 3級 VS3級的「1v1」比賽,比賽後a選手的輸贏得失具體計算方法和1VS1一樣,其他選手都按照此原則計算各自得「虛擬對手」,情況類推。 這樣說的話明白么?有不明白的地方我繼續解答。
⑵ Dota最後概況怎麼算的
如果你說的是退出遊戲後顯示的分數,不要完全相信那個分數。原因如下:
魔獸默認的總分是由許多部分組成的,其中許多分數與Dota游戲本身並沒有什麼關系,例如製造單位數,獲取物品數等。而這些分數在總分中佔得比例是非常大的。
部分英雄技能模型比較復雜(牽扯到一些地圖編輯器的知識),因此這些英雄的數據會偏高,所以最後總分也比你高。
分數中唯一稍微具有參考價值的只有英雄得分這一大類,以及「殺死單位數」這一小類。
如果你說的是一方取得勝利後彈出的統計框,那個不是排名,只是進入游戲時的編號而已。
所以,不用太在意最後的分數了,享受游戲才是我們的目的,不是嗎?
⑶ 浩方dota積分是如何計算就是說每盤得分的具體計算方法。
贏一盤最多100分吧
⑷ dota的最後結果的名次排行是怎麼計算的也就是按照什麼分數值排列的名次怎樣才能讓自己排名靠前
第一。英雄得分。顧名思義。看你英雄的等級。經驗。殺人數量等等綜合的得分。越高則越多
地卜師的分數無人能超越 四倍的分
第二。資源得分。這個佔一小部分,簡單來說就是工資和打的錢
第三,生產單位和製造單位。這里的區別在於。第一個是天災近衛生產的小兵等。這個是人人平等的。第二個是你召喚的單位以及買的東西。
比如來說。你三根樹枝+一個魔棒+一個卷軸。你把他們分別丟在地上。假設得分100
如果你合成了。那麼得分就會提高到120.因為你原有的東西買了以後算分了。合成新的物品後原來的分不會消失並且會加上新合成物品的分。
所以。分高的要素
第一 英雄多(只有地卜師能做到。
第二 散件多 也就是合成次數多 比如聖劍只要合成一次。紫苑則要合成4次。價錢差不多。但是分數差距可想而知(這里的加錢是算總價的。一個遺物和70根樹枝從價錢上來說沒有差距。
第三 就是殺人,經濟等等。。
第四 超級兵,兵營被破對面就會出大兵。大兵的分。超級兵的分,普通兵的分都是不一樣的。時間越久。出的越多。分數差距就越大
以上就是基本分數的演算法
其他零碎的小分數略過不提
⑸ dota最後總評分怎麼評
簡單來說 1等級(結束時候)
2 錢
3 建築破壞
4 殺敵 (助攻也算)
5死亡
6補兵 包括反補
7稱號
這些每項都有算分的
最後加起來就是你的總評分
注意死亡次數,5次以上你的殺敵再高分也不多了,死亡直接影響計算你的殺敵分.
建築,錢 補兵 影響最大,死亡少的前提下
⑹ 11對戰平台,dota分是怎麼算的
看你發揮和本身英雄的分數
簡單來說,如果對面匹配分數比你高,你輸了扣分少,贏了加分多,反過來如果你們分數高,輸了扣分多,贏了加分少
另外如果你英雄本來分數就高,假如有2000分,贏了的話就加分,表現好加的多,表現差加的少。輸了基本就扣很多,表現好稍微扣得少點
⑺ DOTA比賽怎麼算分
不同平台不一樣的,HF是出兵前30秒開始算分,其他的都是開始出兵才算分的.HF是每差一級多加10分,多扣人心50分.其他都是15分
⑻ HF Dota積分計算公式
首先是最基礎的:
正常勝利不同等級之間積分的計算:
跨級別為1級,高級別者勝則增加分數為基數減15分,負則多扣除10分,低級別勝分數加15分,負則少扣10分
跨級別為2級,高級別者勝則增加分數為基數減30分,負則多扣除20分,低級別勝分數加30分,負則少扣20分
跨級別為3級,高級別者勝則增加分數為基數減45分,負則多扣除30分,低級別勝分數加45分,負則少扣30分
跨級別為4級,高級別者勝則增加分數為基數減60分,負則多扣除40分,低級別勝分數加60分,負則少扣40分
跨級別為5級,高級別者勝則增加分數為基數減75分,負則多扣除50分,低級別勝分數加75分,負則少扣50分
當對戰雙方級別差距超過5級(不包括5級)時,高級別的勝利只能得到1分,低等級失利則只失去1分
這個是基本的了大家應該都知道了吧 重點是下面
比賽結束後,系統根據系統統計到的比賽中各玩家的參與時間對比比賽總體進行時間,判定各個玩家是否有中途退出行為(時間統計是按照伺服器系統的紀錄,可能會和按照本地replay檔案統計到的時間表有稍稍的區別)。如果某個玩家的參與時間不足比賽總體時間的90%,則被判定為「提前離開」。
假設某個玩家提前離開,其參與時間是比賽總時長的t%,那麼假如這個玩家是最終獲勝一方的成員,那麼按照連坐原則,該玩家最後被判定為獲勝,積分將會按照基本計算公式增加y分,但是由於其中途離開的行為,最終該玩家只能獲得y*t%的積分增加;假如這個玩家是最終失敗的一方,則依據上一節所述公式,該玩家應該扣除積分z分,但是由於其中途退出的行為,該玩家最終被扣除的積分是z*100/t分(取整)。也就是說提前離開的行為無論對於最終獲勝者還是失敗者都有額外的懲罰。
另外需要提醒的是:是否提前離開是按照系統紀錄的比賽總體結束的時間來計算的(而不是非要按照RPG比賽中推塔結束的時間來計算),比如說比賽進行到一半,弱勢一方由於大勢已去集體認輸退出使得比賽總體已經結束,這種情況所有的失利選手都不會被判定為「提前離開」(畢竟每個人都堅持到了團隊全體認為不行的時候)。
不看不知道一看嚇1跳,意思就是說比如1場比賽打了60分鍾,你30分鍾的時候退了,那麼如果你的隊友贏了,那麼你只能獲得1半的積分.如果你的隊友輸了,那麼你就會被扣除2倍的積分.
這就有點惡心了,有時候局勢不利,加上各種網路原因,或者遇到嘴賤的白痴了。你提前退了,那麼你可能會被扣不少分
游戲開始後4個小時尚未正常比賽結果統計的,被判定超時,比賽異常終止。
⑼ 誰知道DOTA天梯積分的具體計算公式啊
天梯分數由兩部分構成,一個叫天梯積分,一個叫英雄積分
先說天梯積分
天梯積分的演算法是你所使用的各個英雄的英雄積分的加權平均數,但是具體的數據我不知道。那些說什麼前25個英雄分平均的等等都是瞎扯的,算過的都知道很不準
就我個人觀察,英雄積分的加權是分越高的英雄加權越重,比如說,你分最高的英雄占權重10%,第二名佔9%,第三名佔8%。。。當然數據是我編的,不過其實這數據本來就不重要
重要的是下面兩點:
1 基本只有前3頁(也就是英雄分前30名)的英雄積分變化能比較明顯的影響你的天梯積分,也就是說,你的一個英雄一場積分從第十頁爆加800分到第四頁,天梯積分估計也就加一分
2 在你沒有打滿3頁英雄之前,你的天梯積分大幅波動,甚至出現英雄加分,天梯扣分,或者英雄扣分天梯加分的情況,都是正常的
所以想快速沖分的玩家不要老是拿低分英雄,這樣純粹是浪費時間,雖然也許你不會扣分,但是也別想加分,但是拿第一頁的英雄也不好(原因後面說),所以我的建議是多玩第二三頁的英雄。
下面是英雄積分,這個是重點
從上面天梯積分的演算法可以看出來,你的天梯積分高低都只是表象,想沖分本質是要把英雄積分打高。
11天梯的英雄積分演算法是「期望式演算法」,簡單說,就是在一場比賽開始之前,10個人選定英雄後,11系統就已經預估了一個結果,這個結果是根據每個人的英雄積分來的,例如你們這邊你拿的1800分的英雄,你的隊友4個都是1000分的英雄,對面有一個1700分的英雄,4個900分的英雄,那麼這句還沒開打,11系統就已經「期望」了一個結果——你拿MVP,對面1700分的英雄拿魂。這時會有4種結果:
1. 你們贏了,你是MVP,雖然你打的很亮,但是因為系統本來就是准備你拿MVP的,所以你也加不到太多分,估計100+
2.你們贏了,你不是MVP,那麼你估計就是+3了,因為你沒達到11對你的期望,而你的某個1000分的隊友因為超預期發揮拿到MVP,會加很多分
3.你們輸了,你是魂,對面1700的傢伙是MVP,那麼你會扣分,扣的多少看你隊友的分低到什麼程度。。。一般扣100+,而對面1700的傢伙因為超過預期,估計會加200多
4.你們輸了,你不是魂,那麼恭喜你,你悲劇了,扣了300-400很正常
這是一個比較極端的例子,其實一般10個人的分數都不會差距這么大
比如說現在的職業刷分群,刷分的10個人英雄分是這樣構成的:1個特高分英雄(3000+),一個特低分英雄(例如1分),分在兩邊,剩下8個都是用來刷分的賬號
具體的刷分方法是:每邊的4個人都對著對面剩下的那一個殺,最後的數據就是,3000+英雄0殺N死,他的4個隊友10+殺0死,1分英雄0殺N死,他的4個隊友10+殺0死,最後讓3000+英雄那邊獲勝。最後的結果就是8個刷分賬號都是「超常發揮」,都會加超多分,1分英雄輸了已經沒法再扣分,3000+英雄因為贏了強制+3也不會扣分,這樣一盤刷分游戲就結束了,皆大歡喜。
這里要做幾點說明:
1. 一旦開始游戲,你的天梯分就已經沒有任何意義,比如說你天梯1800,但是你玩了個800分的英雄,而你某個1000分的隊友拿了個1800的英雄,那麼系統一開始的期望仍然是你的隊友要拿MVP,而不是你,天梯積分的意義僅僅存在於匹配隊友對手上面。所以那些說低戰斗值打高戰斗值贏了容易加分的醒醒吧,那是因為人家覺得穩了拿了高分英雄想刷分結果被爆冷了而已。就我個人而言,路人戰斗值匹配差100以上勝率就已經開始脫離50%了,差200以上基本就沒得打了,我到現在就打過一局差200分贏了的
2.以前會有「經驗寶寶號」,也就是說只玩極個別英雄把英雄積分刷到3000+,但是天梯分只有1000+的號,這種號在11英雄排行榜上面很多。根據我前面提到的,因為一旦選了英雄就與天梯分無關,所以與「經驗寶寶號」開黑可以完美做到拉低戰斗值(意味著拉高勝率)同時讓隊友快速加分,不過寶寶號本身基本場場+3,或者輸一場就悲劇了。。。這是目前11唯一沒有禁止的刷分方法,大酒神當年刷分就是用的這個辦法。不過後來11修補了漏洞,導致在開黑的幾個ID如果天梯分數差距過大,那麼高分的ID無論怎麼發揮都會強制英雄分+1或者+3
3.雖然英雄初始積分1200,但是其實使用新英雄開局系統不會對你有期望,所以使用第一次英雄是最容易加分的,低分局拿到MVP直接+500,高分局拿到MVP直接+900(900是上限)。同樣,第一局扣分也是最嚴重的。所以第一次是很重要的,少年要珍惜啊!
4.這也是我不推薦玩第一頁英雄的原因,因為玩第一頁英雄僅僅是你分高隊友分不高,系統本身就會判定你MVP,你拿到加不到多少,不拿反而+3,輸了還會扣爽。。。這種高風險低回報的事反正我是不會做的。
5.11天梯英雄數據是橫向比較,也就是說SF的數據跟別人的SF比,而不是跟這局你的隊友比(雖然這也很關鍵,影響你能否拿MVP),所以相對而言,用SF,拍拍,賞金,隱刺這種路人普遍數據好人頭多的英雄反而不容易加分,而使用不容易拿人頭的英雄或者冷門英雄打出靚麗的數據往往可以加很多分。例如我有一盤用冰女14殺1死11助,最後直接狂加分,如果這數據換成SF,估計加分至少打個8折。
基本就是這些了,最後再提一點,雖然名將系統和天梯系統是兩套不同的評分方式,但是同為11出品,關聯其實還是挺大的,基本你拿MVP的話就會使天梯加分最多的。這里說點我對如何獲得MVP的理解——人頭不是重點,少死多混助攻才是王道。所以出大根想搶MVP的都是菜雞。大根這裝備完全不撐生存,太容易死了。其實死多少都無所謂,主要是你死早了隊友收割的時候你會錯過一大撥助攻。。。。