lol怎麼超越dota
⑴ 如何評價英雄聯盟這款游戲,它是否能超越 DotA 嗎
英雄聯盟和DOTA從本質上將都是推塔類的游戲,不過英雄聯盟的難度相對於DOTA來說簡單一點。不過作為5年的英雄雄聯盟玩家,我對英雄聯盟還是很有感情的。所以我認為能超越DOTA。英雄聯盟是一款廣為被大家喜愛的,如果不過分的沉迷在裡面,是很好的一款休閑放鬆的游戲,如果因為游戲而耽誤工作學習就不值當了,不過就目前情形來看是能超越的。但是我對英雄聯盟這款游戲有很深的感情,多少個夜晚都是坐在電腦前玩英雄聯盟的,現在很少玩游戲了,不過我感覺英雄聯盟真不錯。
從英雄聯盟出版到現在。他已經成為了國民游戲之一。它的最高游戲玩家已經達到了上千萬。在無形之中,他實際上已經超越了DOTA。不管是最高游戲玩家還是同時在線玩家,DOTA都沒有英雄聯盟多。既然游戲能夠推廣出來並且很多人都在玩,那麼這個游戲肯定是非常不錯的,畫面及游戲代入感和游戲流暢度應該都是可以的。
可是有人還認為英雄聯盟還是很難超越Dota 的,說Dota一方面已經發展了很長時間了,是一個非常老牌的推塔游戲,並且由於發展時間較長,游戲中的很多系統都是相對來說比較均衡的,游戲難度也比較高,相對來說每一個英雄特點都很明確,但是入手難,因此還是老玩家居多。就因為這個說英雄聯盟超越不了。有點疑問,其實英雄聯盟已經超過DOTA了,人氣也比DOTA好,雖然老玩家多,但是青少年,青年都在玩這個,我英雄聯盟已經6年了,要說老玩家不比DOTA多。
這是一個粉絲的DOTA粉絲的回復請看下面。
粉絲說:不敢苟同。對於你說的平衡性問題,我認為有些不妥。與其說禁止反補增強了平衡性,不如說這樣的設計只是降低了操作難度。而英雄之間的平衡顯然還沒有做到。不玩LOL,但也聽說過某某比賽沒有拿到強勢英雄就不會玩的例子。而在DOTA2的賽場上絕大部分英雄都會露面。英雄平衡這個問題上LOL想達到DOTA2的高度仍需努力。換句話說,你所謂的「平衡」可能是縮小了高水平玩家與低水平玩家之間的差距,而不是縮小了英雄之間的差距。而競技游戲,競的是「技」,技術差距縮小的確可以降低新人的上手難度,但這難免與競技精神有些背道而馳。至於社交性LOL的確由於DOTA,畢竟騰訊一開始就是做社交的,LOL如此龐大的用戶量很大程度上得益於QQ的用戶基礎,我不認為這是評價游戲本身的標准。至於畫面,DOTA1依靠war3引擎,war3開發的那個年代,技術限制了畫質不會很好。不過如今DOTA2的畫質已經比LOL更加細膩。文章最後寫到「還未面試的DOTA2」。來我和你說說英雄聯盟
首先英雄的界面,地圖和玩法都是比較好理解的,新手能夠很快的掌握,而DOTA這款游戲玩過的都知道規則是比較多的,還有就是由於中國是騰訊公司進行代理的,所以會有更多的玩家基礎,畢竟騰訊的號召力還是在哪裡放著呢。去網吧地方去一看,大多數的人都是在玩英雄聯盟,這就說明玩家對這款游戲的熱愛。英雄聯盟的玩法也在不斷的更新,游戲可玩性也在不斷增強,地圖裝備的改動,新英雄的出現,給這個游戲注入了許多新鮮的活力。這也是這款游戲一直在網遊行業地位一直位於首位的一個重要原因。
還有就是英雄聯盟這個游戲的不管是世界比賽還是各大賽區的比賽做的都不錯,比起DOTA來說是強了非常多。想想每年的世界總決賽都是和朋友一起觀看,看到精彩的時候都會忍不住開心歡呼,想想也是滿滿的回憶,相信有許多人和我一樣,這款游戲陪伴我了我們的學生時代的大部分時光。總之,游戲就是自己玩的開心就好,也希望能夠越來越多人喜歡英雄聯盟這款游戲。也祝願大家能在這款游戲中找到屬於自己的快樂。
現在做為一名英雄聯盟的玩家,我覺得英雄聯盟這款游戲如果僅僅看市場成績,可以說是到現在為止做的最成功的一款pc端游戲。下面就具體說說我的看法。
市場成績
在免費游戲排行榜中,《英雄聯盟》以17億美金收入位居第一(該數據截至到11月),而《英雄聯盟》遠遠超過了其他對手,第二名的《地下城勇士》才11億,第三名的《穿越火線》也11億,第四名的《坦克世界》僅有4億,與《英雄聯盟》同一類型的MOBA競爭對手《DOTA2》以2.6億排在第五名。以上內容來自一條去年新聞的節選,從中我們不難看出,英雄聯盟這款游戲在去年的游戲市場份額中遙遙領先。對於同類型的MOBA游戲競爭對手DOTA2幾乎呈現出碾壓性的優勢,不得不說英雄聯盟在市場開發這塊做的太優秀了。
影響力
今年剛剛結束的S7全球總決賽全球收視率創下了近年來游戲收視率的新高,在英雄聯盟這款游戲人氣已經逐漸走下坡路的今天,能取得這樣的成績也是十分不易。很多人由於種種原因即使不再玩這款游戲,但是依然會關注相關的賽事新聞。目前看來,在短時間內還沒有游戲能超越英雄聯盟。
能否超越DOTA
許多英雄聯盟玩家和DOTA玩家都會爭論到底哪一款游戲更優秀,其實我想說,一千個人眼中有一千個哈姆雷特。無論英雄聯盟還是DOTA,都是極為經典的MOBA類競技游戲。
我接觸lol已經5年了。dota也接觸過。但是實在是不習慣。LOL肯定已經超越了目前的Dota,因為從游戲本身的質量來說,LOL有前Dota團隊的人參與開發,在平衡性、上手難度上已經比Dota好了,同時由於引擎更新更好,畫質和視覺效果上也是將Dota超越了。個人覺得LOL的法傷系統和禁止反補讓游戲的平衡性大大加強,這樣盡管你和手速更好的人對線,也不會有因為反補的強力壓制導致游戲變成一邊倒的局面。同時法傷系統也讓很多輔助英雄有了尾後期的能力,平衡了傷害。同時對於塔和兵營的改變也讓LOL可以擁有更強的逆轉可能。
同時LOL更加強調和隊友(朋友)一起玩,這樣是能最大化的延續這個游戲的壽命,因為人們玩游戲的需求已經從最早的單機PC上的單人游戲變成了社交性質的游戲。簡單總結:LOL擁有更好的平衡性、更快的節奏、更強的社交互動。目前來看是優於Dota的,不過是否能超越還沒面試的Dota 2,就有待時間的檢驗了。
以上就是我對這個問題的一些意見和看法,希望對大家能夠有一定幫助。
⑵ LOL為什麼不像DOTA一樣能快速碾壓對手
你好,
個人覺得:因為DOTA,靠的是後期,大哥起來了,就能碾壓了,醬油到後期就醬油了。
LOL,無論是AP.ADC.還是肉等到後期都有自己定位的,每個人都是有成長性的,而且LOL的肉要比DOTA「肉」。
解決:你說的是你想碾壓還是贏呢?碾壓的話打暴力AP吧,說不定就碾壓了。想贏的話,做好自己該做的吧,無論LOL和DOTA都是團隊游戲,好好和隊友配合,一個人是逆不了天的。
⑶ 為什麼國內LOL成績不如dota
你應該年紀稍微小一點吧。或者說,屬於新生代玩家。
這個事兒,得從歷史的根兒上說。
也就是說,你的觀點,問題出在觀念上的錯誤,而這個觀念,是你的年紀,閱歷決定的。不是你的錯。
你說的玩家基數LOL多,從根上講,是不準確的。
歷史上,DOTA的玩家,遠遠大約LOL目前的玩家基數。
當年DOTA是寄存在 浩方對戰平台,11對戰平台,vs對戰平台等幾個大平台上運行的。
群眾基礎好比乒乓球,真是全民皆兵的狀態。當時,能與之匹敵的網吧游戲,只有魔獸世界和夢幻之流,並不是一個體系的游戲,所以競爭不大。
冰封王座上的DOTA,比之LOL有這么幾個優勢,更適合新人。
1,新手玩家沒有壓力,期初根本沒有排位賽,浩方後來推出的積分房制度,也只是過濾了低級玩家,這就是現在排位賽的雛形,把垃圾玩家,過濾在低分段。但是在那個時代,大家在網吧玩dota,根本不會管你的好友或者網友是什麼段位,大家就一起玩兒。所以新手玩家壓力很小。
2,不需要考慮掏錢買英雄,出裝,搭配英雄沒有人管。你出錯裝備,並不太影響整個局勢。英雄數量,從一開始可選擇的就多達100個左右,9個酒館,一個12個英雄。所以,這就造成玩法很多,搭配很多,你面對的和你所應對的策略,是萬千變化,隨心所欲的。這就是說,中國玩家,見過的雜七雜八的戰術和玩家,比韓國玩家,多的多的多的多。所以很多時候,包括war3常規戰時代,韓國玩家都會開代理,來中國平台玩兒。久病成醫,舊戰成痞。你在國內見過的戰術和搭配,遠比DOTA世界大賽上見識的多的多。就跟中國乒乓球,全運會比世界冠軍還難拿的道理一樣。
你再看LOL,一開始湊5個SB英雄才能打排位賽。裝備出法,技能選擇,天賦選擇,都是固定套路。對不對?這從一開始,就固化了很多新人玩家的入門思路。讓戰術變的只會抄襲,你抄襲的,是誰的?還不是天梯前幾名的,天梯前面的要麼是自己研究的,要麼是抄襲韓國的。你的那幾種變化,韓國人也早想到了,因為,每一個版本里,能組合的只有這么幾種而已。不得不說,凡是套路固定的游戲模式,韓國人就是比中國人打的要好。你可以參考星際爭霸和冰封王座。星際爭霸除了手速要求,打法地圖,都相對固定,不可控因素很少,固定套路很多,韓國就縱橫天下。而冰封王座英雄搭配很多,裝備隨機掉,地圖5選3,韓國立馬就打不過中國了。 換句話說,LOL如果跟DOTA當年一樣,所有東西都完全對新手開放,增加更多的玩法變化,比如裝備技能搭配,河道吃符,裝備掉落。中國玩家不一定拿不到冠軍。
3,DOTA游戲並不太平衡,且吵架遠少於LOL,因為聊天系統的制約性。DOTA再怎麼吵架,也就是打幾個破字說一說,你也不能舉報,也不能把對方怎樣。因為對方就算強退,送人頭,你也拿他沒轍的。DOTA,得靠實力說話,游戲的不平衡性,決定了有的版本的有的英雄在裝備出神了以後,就有了超級翻盤能力。你不是愛嗶嗶么,愛吵吵么。你要是我隊友,我可以翻盤給你看,打你臉,你要是我對手,我打到你躲在水泉出不來。LOL你後期神裝,也不敢1v5的殺對方。DOTA是很常見的。這種不平衡造成的逆風局,是韓國玩家不擅長的。
4,DOTA當年在網吧的群眾基礎,是優於現在的LOL玩家的。DOTA說到底是個單機游戲,不說現在的DOTA2,一代在冰封王座的基礎上,可以實現沒有網路就能區域網聯機單機效果。所以,我記得很清楚,早期的DOTA開黑,就是5個玩家坐在網吧一排,在浩方上匹配隨機5野人打。勝率很高,很容易磨煉配合。而對方是野人隊伍,是可以控制的~!!!因為你的房主,你可以踢任何人,你可以確保你5個人都認識,你也可以確保對面5個人,肯定不認識。所以,你贏一下午,和你輸一下午,是你自己就能左右的。LOL你可以選隊友,但是你可以選對手么?你能保證對面不是5黑么?不能~!那就意味著,你的5人小組,被打的體無完膚的一下午,是很有可能的。這會大大降低新手玩家的游戲體驗。更別提後面的,配合磨煉,戰術演練,技能搭配等等。你不能總打人機練習吧?
5,DOTA的版本更新,比LOL更有誠意,更適合中國玩家習慣。
LOL更新最多的是,加英雄,加商城道具,加皮膚=賺錢。
DOTA當年的作者冰蛙是沒法賺錢的。他更新,就是為了游戲更好。
所以你看他發現5羊刀逆天,就修改羊刀5個人公共1個CD。
他發現購物的小鳥帶神杖可以電人,就修正了鳥,讓它沒有藍。
就是說,冰蛙修正dota,不用跟任何人打招呼,測試一下,就上限了,很快,很及時,很有效。LOL呢?更新一次要多久?
更新的東西,除了修改不平衡,還經常增加裝備,符文,等。讓游戲更多變。
韓國玩家還沒練習好這個戰術,下一個戰術,就被中國玩家發明出來了。應接不暇。
兵貴神速,兵不厭詐。是中國戰術的精髓。韓國玩家,更適合固定套路的陣地戰。
⑷ 英雄聯盟與DOTA對比,類似之處。
dota和lol對比:LOL裡面的節奏比DOTA快 一般 30-40分鍾就可以結束戰鬥了
DOTA 我玩錯最久的一盤是 80多分鍾
LOL裡面的GANK節奏也快 首先,法師系英雄的裝備起來 技能CD變短 還有很多技能有重置CD的屬性 裝備可以提升法師系英雄的技能傷害 還有各種裝備的減技能的CD 法力的強大回復 法師可以在後期中 做為強大的輸出 而DOTA 裡面很多 法師英雄到了後期只能沒落到向輔助轉型;其次,物理系英雄的的暴擊 本身就有暴擊 你沒裝備 都可以暴擊 很強大 後面可以通過裝備 提升暴擊和暴擊傷害(不得不提下 --無限之刃--好像就是他,可以把暴擊傷害提到250% ) 很黃很暴力 裡面好像沒法球效果 也就沒法球效果的沖突 吸血 減速 毒 可以完美的疊加 還有降低治療效果65% 看到這些你心動了沒?
還有 感覺 LOL裡面的地圖別DOTA的小(具體數據沒考證,個人感覺) 地形更復雜 所有的遠程的彈道都好 沒有了反補 小兵的錢很少 20左右 擊殺一個英雄的應該最少是200 所以 想要快速出裝備的話 還是多GANK 好像被殺死了 不少錢的(沒太注意,通宵,迷糊中,萬一說錯了別噴)助攻給的錢也多了 100+ 如果想要裝備的話 多gank 補兵感覺不是那麼重要的了,還有很多小細節的變動, 一波兵6個 3個遠的 3個近戰 ,gank的注意走位 2波兵接觸的時候 12個 有點多 沒有太多的空間 讓你通過 不過地圖路口很多 兵線太短了 給你追擊的距離不長 很容易發生悲劇 控制和減速的效果 沒DOTA裡面那麼明顯 小技能5級才滿 7級的時候才3級 所以 感覺控制和減速的效果 在7級左右的時候 很疲軟,還有 塔的改動 基地沒有了防禦符文 防禦符文放在 玩家的自選技能裡面 如果沒英雄的防守 塔很容易就push了 就是有英雄趕過來防禦 沒兵線的話 塔也不太好防守 所以 建議輔助路線的英雄自選技能 一個符文 一個傳送 加上TP的技能 可以很好的防守 還有就是兵營的改變 可以重生的 增加了翻盤的可能
LOL新手 一點感覺 別噴
⑸ 為何英雄聯盟能超過dota,成為最熱門的MOBA游戲
通過一個比喻來試著分析一下:DOTA好像一名出名較早的平民女神,比較高冷(上手門檻高)但熟絡之後就會發現女神不僅人美膚白胸大腿長,而且對每個人都特別好,不管你貧窮還是富有都溫柔體貼,認識女神的人有口皆碑,常常會介紹女神給身邊的朋友認識。很長一段時間內DOTA占據了很多玩家的心。
5.商業上,lol沒有什麼特別的策略,運營也沒有什麼特點,只是對自己有利的就控制住(賽事授權、直播網站、職業選手),也沒有仔細權衡過,要我說,根本完全就是在憑感覺走,是這個類型的探路者和開拓者。6.lol的成功關鍵1:生存力。lol是徹底脫離war3地圖編輯器的獨立游戲,徹底進入商品市場,從這點上遠超dota等moba,因此也是最早實踐moba游戲通過銷售英雄、皮膚、雙倍效果等虛擬物品來製造盈利的游戲,這個模式的運作並不是說能賺到多少錢,但卻能給投資人以盈利的信心,進而讓它能夠活到被更多人多接受的壽命,更新開發出更優秀的版本。lol的成功關鍵2:運氣moba的誕生本身就是為了團隊競技而生,lol的目標就是做成競賽游戲,拳頭持之以恆的投入到賽事的推廣和運作中,接著視頻和在線直播的時運,迅速壯大,這就是運氣。lol的出現正好接替了世界范圍內電子競技逐漸平淡化的時期,這個時期展會式的電競賽事在前幾年的爆發式增長和盲目投入情況下,已經逐漸失去吸引力,比賽游戲本身的限制(如原始設計、模式、推廣、方向等),市場需要新的突破口,lol並不是應運而生,而是被選擇的,同樣被選擇的還有很多(例如:我能舉跑跑卡丁車么),lol活了下來,並且逐步向電競傾斜,最終成為了電競項目,接過前十年賽事組織所培養的市場,引發了新一輪的投入。
⑹ 為什麼英雄聯盟比Dota2成功
首先你要明白 LOL入市場的時間是什麼時候? 正是宣布DOTA2 研發完畢 開始准備測試的時候,這個時候管理方對DOTA1關系的疏忽,導致那個時候外掛特別盛行,12年的時候 玩DOTA1的玩家都知道 T人掛 全圖掛 高PING掛 很多人開始放棄打DOTA1 等待DOTA2,這個時候LOL開始走向成熟,很多玩過DOTA1的玩家在LOL中發現操作起來相當容易上手,還很容易的就控制了游戲的節奏,慢慢的開始喜歡上了LOL,但是習慣的無後搖和前搖動作的攻擊方式之後,再去適應DOTA2 會發現特別不習慣,而且上手相對抵觸,所以便放棄DOTA2,開始轉玩LOL,這個時候人數相對較多的LOL會滾雪球式的開始掌控的人數優勢。所以他成功了,時間和當時的環境給了LOL很大的天時地利。
⑺ DOTA 為什麼會被模仿者 LOL 超越
我,你這個問題顯然是引戰。首先,我所謂的超越是指哪方面超越,若果說是全方面超越,那麼明顯這是個偽命題。
第一,不得不承認,lol在中國確實比刀塔更火,也僅僅是在中國,如果我不服可以查一下國外刀塔與lol玩家數量。但是,人數並不能代表一個事物比另一個好,就好比我們的國足,國人喜歡踢足球的明顯要比籃球少,但不能肯定籃球就是超越了足球,這種邏輯完全是空穴來風。
第二,在娛樂方面,lol確實比刀塔好,但是並不能用超越來形容。lol的娛樂性毋庸置疑,刀塔玩起來給人感覺就是累,但是很開心,特別是翻盤局。
第三,競技性,lol顯然不如刀塔,無論是刀1還是刀2,這個是眾所周知也沒什麼好解釋的,不清楚自己可以看下知乎,知乎經常有引戰話題,也有比較詳細的回答。而lol自稱是moba 類dota游戲,顯然競技性是一個不得不提的話題,而這方面確實完全被碾壓,個人認為lol充其量也就是個稍微帶有競技的娛樂游戲。
第三,運營方面。lol是亞洲市值第一的騰訊帝國代理,dota2是完美代理,完美在中國的影響力不如騰訊,lol使用qq號就可以玩,而國服刀2需要麻煩的注冊過程,但是刀2賬號是全區通用,全球可匹配,帶全英雄和無限改名卡,而lol卻需要攢錢買金幣,充錢買皮膚,換區還要一切重來。刀2飾品雖然更貴,但是可以交易,玩夠了再賣掉,說不定還能賺個查價,而且每年本子可以花錢開飾品,開出好的飾品可以買個大錢。這里就不得不提騰訊卑鄙的運營宣傳手段,為了防小學生,具體就不寫了,但是lol與刀塔玩家確實存在矛盾。
第四,游戲畫面。lol玩家老說lol畫質比刀2好,拜託先弄清楚什麼是畫質,什麼是畫風。lol畫質顯然不具備與刀2相比的資本,但是畫風卻比較迎合東方人審美。刀2是起源2引擎,高畫質也對電腦配置有較高要求,那些小學生電腦帶不動刀2就別來隨便噴好嗎,一點邏輯都沒有,想噴人先下游戲!
忘了說重要一點,我是從刀1到lol,後來換筆記本轉戰刀2,已棄坑lol,所以,觀點比較偏向dota。但是,lol與dota並沒有高低貴賤之分,也不存在人數決定一切等荒謬的結論,lol與dota玩家得矛盾,根源就是騰訊卑鄙的手段,借刀塔上位,火了後反過來黑刀塔,給無數小學生洗腦,以及職業玩家對於游戲的態度所導致的擼圈混亂的現象。
拋開游戲本身,在營銷策略上lol是更成功的。中國現今大量的游戲玩家主體還在學生群體中,這個群體的消費具有低額度、高頻次的特點。LOL作為一款免費游戲,入手門檻是比起dota2要低。dota則由於始終立足於魔獸爭霸,隨著魔獸的沒落和其他網路的興起,玩家的流失也不可避免。
⑻ LOL英雄聯盟好玩嗎會超越神作DOTA嗎
很受歡迎。娛樂性強,畫面好,其他方面或許不如dota但dota噴子等使環境大不如前。上WCG什麼的大家樂下就行了,誰出錢多誰上,CF還能上的,國外誰玩啊,但騰訊給錢多。
⑼ dota比lol到底難在哪
關於LOL與DOTA,我想有許多大信仰紛爭,但是我想發表一下自己的觀點,如下:
首先我不得不承認lol這款游戲有它的魅力所在,首先英雄設計符合中國人審美,提莫、安妮這種更是虜或廣大少女芳心。然後,操作簡單,戰術單調,上手極快。我不會告訴你們我剛玩lol的幾十盤匹配幾乎把把超神。講到這里,我就想糾正一下很多dota玩家對lol的偏見:這游戲太TM簡單了。當你匹配到真正的高手,你會發現這種判斷有多麼可笑,說得不好聽,人家虐你就跟踩死螞蟻一樣。你們會有這種偏見只是因為前幾十盤你們用你們玩dota的經驗虐了一群補刀和走位都不會的菜雞。
但是,但是,話鋒一轉,lol和dota相比,就是太tmd簡單了。此處省略一萬字。 那麼問題來了,游戲簡單會涉及到一個關乎游戲品質的問題——可玩性。也就是說,lol的可玩性比dota要差太多。 相關的帖子也很多,我也只簡單說幾點。
一,位置分配和分路。首先位置分配上lol是萬年不變的ADC 中單 上單 打野 輔助,分別對應dota的12345號位。其中ADC一定是遠程,中單基本都是AP,上單基本是肉,打野基本是肉或者刺客。而在dota里,有肉核一號位,有遠程物理中單,打野也不是必須的,甚至有時候有五法師推進。分路上,lol永遠是標準的從上路到下路1112,而dota有1112、311、113、212、122等等,變化無窮。
二、戰術。lol的戰術很單一,通常是前期占線靠打野帶節奏,哪邊形成少換多就打小龍,中期開始就抱團推進,後期圍繞大龍做文章。而dota里推進體系、團戰體系、帶線體系、gank體系層出不窮,尤其由於TP機制的存在,使得隊友能夠瞬間到達戰場,更是導致戰術的多變。
三,眼位。我玩lol和朋友開黑玩輔助比較多,有一次玩納美和一個白金的朋友把對面一白金一鑽石打爆了。lol給我的感覺是,眼太tm不值錢了,插眼太tm簡單了。前期草叢眼,估摸著對面打野要來了,插個河道眼插個草叢眼,中期路口眼草叢眼,後期大龍眼線眼,可以說毫無技術性可言。而dota我玩了6年,至今我還有很多眼不會插,新的路口眼高台眼線眼也是層出不窮。最重要的是,眼是有CD的,哪個時段你輔助插的眼不好或者被反了,你的隊伍就會陷入被動。所以現在比賽中視野對最終勝負的走向起到了相當大的作用,可以說,在dota中,眼位就是一門藝術。比如今年TI5上某中國隊那個封野眼,對面用了三個真眼都沒有反到,這在lol裡面幾乎不可能出現。
四,操作。講到這里,我又要糾正一下廣大dota玩家對lol的另外一個偏見:操作太簡單。事實上,lol也很需要操作,只不過它的操作體現在其中一方面——手速。走位、團戰技能釋放對反應和手速的要求都非常高,有時候輔助的一個坩鍋晚了0.1秒,你們ADC可能就被秒,直接導致團戰潰敗。這一點難以說明,只有真正打過lol高端一點的局的人才能體會。我dota2分也不低,4500,至少讓我以我打dota的反應和手速去打lol白金局,必須要全神貫注才能勉強跟上(當然和我不夠熟練有很大關系),有一句說一句,這個時候lol才勉強看起來像個競技游戲。
然而,上面這些並不代表lol對操作的要求高於dota,因為操作可不僅僅意味著反應和手速。比如有人提到潮汐s大騙bkb,在lol裡面就根本不可能,因為lol技能不能s,一個s鍵,可以說給dota玩家創造了無限的操作空間(別說沒用,女王solo帕克還就贏一手s毒鏢)。即便是反應和手速,dota的要求也並不低,最常舉的例子米波和卡爾,這兩個英雄平均APM沒250爆發APM沒700是玩不來的。BKB躲潮汐跳大,帕克F躲VS錘,沒有反應和手速是根本不可能的。
此外,在lol里流傳著這樣一句話,ADC一定要會走砍,走砍是什麼意思?其實就是war3里的hit&run,即邊走邊打,由於可以取消攻擊後搖,所以可以多A出幾下。因為技能cd長,dota里前期殺人很依賴平A的輸出,而dota因為是基於war3引擎開發的,也可以取消攻擊後搖(dota2也繼承了這一特性),因此可以說「走砍」是dota里一個非常基礎入門的操作。然而據我了解,lol中低端玩家大多不會這個操作,甚至覺得這個操作非常高端…當然,主要原因還是除了ADC其他位置根本不需要這個操作,多扔兩個技能,上個點燃就行了。btw,我想說一下,據我所知,lol裡面是移除了轉身速度、卡位設定的,攻擊後搖和施法後搖是不可以取消的,甚至遠程英雄彈道都是一樣的……上述這些能給dota玩家帶來多少可操作空間,我不再論述。
除此之外,丟裝備喝瓶吃魂戒、繞樹林等常為dota玩家津津樂道而lol沒有的操作,我也不再多說。總而言之,雖然lol對反應和手速的要求非常苛刻,但綜合來講,對操作的要求依然不如dota。
所以,回到前面的結論,lol的可玩性遠不如dota。我那些打lol的朋友都紛紛表示這游戲玩多了沒意思,就那麼點東西,其中有一個是只打了兩年不到2000把的鑽石水平。而dota玩家們2年2000盤,怕是連這個游戲真正高端的門檻都摸不到。
當然,從另一方面來說,這也是lol的優勢所在,門檻低,上手簡單,因此擁有廣泛的群眾基礎。而dota2雖然已經在畫質、特效上完美超越lol,但游戲實在太難,玩起來既耗時也很累,自然願意接觸的人不多。有網站做過統計,全世界dota2玩家不少,但活躍的只有一部分,其他玩家更傾向於看直播或者比賽。
我對dota玩家以及lol玩家都沒有任何的偏見,希望看過此貼的人能認真思考,對於lol[em]e401689[/em]與dota[em]e401689[/em],我想為此打一個圓滿的句號!