dota未來怎麼樣
⑴ 不知道dota2未來會不會為高配玩家出ENB
dota2確實好,沒辦法,dota1已經沒落,總不能去玩lol吧 追問: 哪裡沒落了 回 (1) 脫離 魔獸 的限制。這是DOTA2最顯著的亮點了。擺脫束縛以後可以想像天高任鳥飛, 海闊 任魚躍的場景。魔獸的 游戲引擎 很大程度上限制了DOTA的發展。魔獸一個地圖不能超過8M,但現在最新版本的DOTA已達7.9M,逼近臨界了,看來遲早DOTA1的發展會受到魔獸的限制。DOTA2也似乎預示著未來的真 正出 路。用過月騎的玩家肯定知道,選到月騎,屏幕會提示「不能為月騎合成以下物品,……,可能會造成無法攻擊」。這就是大家長期以來很 蛋疼 的東西,發球疊加造成的沖突。但DOTA2採用曾為 《半條命2》 開發的Source 引擎 ,雖不是最新、最先新的引擎,但用於DOTA2也算是綽綽有餘了。解決了DOTA1法球復雜的 演算法 。現在,小黑出了吸血,可以手動冰箭了;月騎可以出漩渦和暗滅了;散失配 雷神之錘 、支配配雷神之錘、暗滅配雷神之錘等等等都成為了現實,這聽起來似乎更刺激了!DOTA2對於很多細微之處的調整實在是數不勝數,不再一一列舉。(2) 快捷方便的操作和眾多明了的提示功能在DOTA2中,你可以看到肉山下次重生還有多久,看到自己和隊友的CD冷卻時間還有多久,隊友的加點情況,隊友大招是否已經ready。小地圖上可以顯示英雄的名字,你可以掌握更多的信息,對全局有更好的把握。另外一個美妙的地方,就是購物體驗了。首先,購物更簡單,更直觀了,尤其對初級玩家,能更好的上手了。比如,你有2100的money,可以直接右鍵點 水晶劍 一次性購買。還可以Shift+ 滑鼠 左鍵,欲購買某道具,當錢夠了,游戲會有提示,這樣就減少在忙碌中忘記購物,而陣亡後錢又不夠的悲劇一次次重演。另外一個超級贊的設計就是,以前慌亂之中買錯東西,只能默默流淚。現在DOTA2中,10秒內,商家免郵費全額退款。包括家裡買的東西哦~另外肉山點可以購物,打肉山的時候買個 惡魔刀鋒 什麼的,快到10秒,再退貨,然後不斷反復,打肉山的時間就會大大縮短。嘿嘿,不知道這算不算BUG呢?還有一個重大改動就是,可以全地圖拆分物品了,再也不必刻板的跑回家,費時間拆分物品咯。另外就是快捷鍵,任何人不用 第三方 ,都可以自定義快捷鍵。這個是不是很贊呢~(3) 其他人性化的設計。游戲中內置語音,這樣溝通起來很是方便。還可以在小地圖上繪制戰術路線,再也不用像以前一樣打一堆感嘆號,隊友可能還沒注意到。另外, 斷線 後5分鍾之內你還可以重連回來,而不是以前的幾十秒。現在新開了 龍騎士 的學習任務模式,讓新手可以盡快的熟悉操作。當你玩累了,你隨時可以看看直播,看看別的玩家激烈戰斗的過程,而且DOTA2考慮很周到,為了避免利用這一功能,多開作弊,所有直播統統都有2分鍾延遲。總之,目前處於測試階段的DOTA2,英雄還在不斷完善,前途一片光明。 補充: dota1沒專業比賽了,dota2而且在游戲體驗上比較人性化,雖然我有時也打幾把dota1,但主要還是玩dota2,很多時候人就是把自己封起來了,可以去嘗試下 追問: 好的,讓你這么一說我對dota2有了很大的興趣和期待,迫不及待馬上dota2體驗一下 ,啊 回 不用謝,dota2對 電腦配置 要求蠻高的,你可以先看看,給個滿意回答吧 追問: 好的
記得啊
⑵ dota的未來是什麼
DOTA自成局域聯網、畫面更加逼真絢麗。人人之間的差距就看操作性了。
⑶ 請專業人士分析類dota游戲(dota,dota2,lol)以後的發展趨勢,並預測這三款游戲在未來兩年內哪一款會最受...
我只想說明一點!!!一點!!! 雖然dota現在是虎,很虎,但是第一,它畢竟太老太老了,畫面方面就不說了,你玩過你知道的,而且平台上玩真的是各種掛,各種sb什麼的,就算是現在的天梯也依舊刷分刷滿天的。第二,目前最新地圖是6.73吧,看看從第一張圖到現在,占內愈來愈大,由於dota畢竟是建立在魔獸平台上的,所以地圖文件.wa3的大小是有限制的,打了不能打開,這就涉及到一個很嚴重的問題,!!!出不了什麼新圖了,否則就要刪老英雄來加新英雄。你說這傷不傷。第三了,冰挖既然開發了dota2,這就勢必會使其對dota有所保留,因為這畢竟涉及利益問題啊,錢的問題啊,兄弟!所以我還是很擔心的dota的發展趨勢的,但我很愛他,畢竟他給我的童年帶來了很多的歡樂和回憶。
至於dota2和lol這兩個蛋疼的游戲,我真的不想說什麼。LOL這種sb無腦強盜般的游戲,純粹是TM在克隆dota嗎,對不起,實在太想罵騰訊了。英雄還需要money來買,你覺得值嗎,就算收費什麼的是貴,現代人都有錢了,都願意在游戲上花錢了,但是你這樣游戲還有公平性嗎。所以說我並不看好Lol,雖然他有疼訓這樣的大公司做代言,做宣傳媒介,但是我對它的發展趨勢評價兩個字 沒戲。
所以 最後 我還是看好dota2的,雖然它蛋疼,雖然他把我心中最飄逸的藍貓模型做成了一個萎縮大叔,雖然....但是我還是最看好他的,我只能看好他了。
相信玩過dota,會玩dot,a真正在魔獸平台上玩過dota,而不是打過什麼夢三國那樣的偽dota的應該和我的想法都差不多吧。
另外,看在lz問的問題很好的份上,我把qq留這了,以後打dota開黑什麼的可以有個隊友。407614476。
⑷ dota2就是lol的未來,沒多少人玩,每年只能靠比賽過活
只能說明多數玩家對於游戲性難易程度的喜好是:我能玩好我就玩
星際流行的時候玩家人數少於魔獸3,魔獸3流行的時候玩家人數少於dota人數,一個道理,你看看比賽選手的人均APM就會發現這是一個不斷向下的走勢。因為難度越低,玩的人才能越多,現在王者榮耀又把英雄聯盟幹下去了,個人感覺這就終點了因為這個游戲不分男女小學生都能玩。。。。。。暴雪先發現了這一點推出了風暴英雄,騰訊推出了王者榮耀,不得不說騰訊的定位要比暴雪准確,真TM會掙錢
⑸ Dota OMG的未來在哪裡
本大神為你揭露omg的精髓。
現在的omg模式,除了absd,rumd,abmd。還有現在出來的2011那變態的6技能版本,命令我就不說了。
1,先說模型。菜鳥的關鍵就是選不好模型,認識不到模型的關鍵性。常用排名最高的智力模型,(冰魂)(卡爾)(薩爾)(炸彈人)(小精靈)這幾個是施法最快的模型。其次再是骨法,風行,精靈龍,毒狗之類的。
冰魂毫無疑問是排名第一的了,施法前搖0.1,施法後搖0.3,不錯的移動速度,湊合的屬性成長,帥氣的動作,無疑讓它成為首選。
召喚師卡爾第二應該沒什麼問題吧,施法前搖0,施法後搖0。光是這完美的施法速度,讓他成為法師的熱愛。但屬性成長只能算非常一般,270的移動速度無疑是他的短處。但是你想想,如果有縮地,敵法b,波浪,這些技能的配合,是不是異常牛?
至於什麼炸彈人,全局彈道最遠,智力屬性成長高於卡爾,施法一樣極快,但是260的移動速度,極低的初始攻擊,無疑暴它冷門。
骨法施法比前面幾個稍微慢個0.1-0.2. 智力成長4.0 。較為滿意的移動速度,到25級滿級智力屬性值高於大樹力量屬性值。作為dps都能打了。所以骨法也是個熱門法師。
像老鹿,雙頭龍,巫妖什麼的,都是成長屬性可以的,但是施法坑爹的模型。看見這樣的模型打aoe,毫無疑問,菜鳥一個。
個人強烈建議,冰魂,卡爾,骨法。三個本人最喜歡模型。
然後說dps模型,遠程最好的,個人最欣賞德魯伊,毫無疑問的極快抬手動作,其次巨魔。這兩個模型基本就是代表了遠程dps的招牌。
但是德魯伊的施法還是稍微有點慢的,至於巨魔,那智力成長就不說了,放個錘子藍都很吃力。
至於小黑,射程還是不錯,成長太低了點。現在的遠程dps對射程的要求是非常高的,你拿個vs,月騎這樣的,成長屬性貌似還不錯,其實這樣的坑爹短手都不如拿近程模型了。
近程dps,就不用我說了吧,純粹看屬性成長了。
個人強調dota兩個天生攻擊間隔最小的英雄,敵法和魂守。
其次是血魔這個模型,成長很高,但是極其蛋疼的施法速度,要是帶個控制,淚水可以讓你出來。
最後就是偽後這樣的模型。比如小狗,比如龍騎,都是極快的施法速度,較高的力量成長。帶個被動dps帶個主動控制,出個魂戒,非常不錯。
其中小狗比龍騎好得多,無論是移動速度,轉身動作,初始力量,都高於龍騎。龍騎到滿級才和小狗的力量差不多。
下面我來介紹技能。
法師第一神技能:波浪。325的魔法傷害,11秒的技能cd,1000的施法距離,在波浪的過程中可以施放其他技能,波浪過程幾乎算作無敵狀態,沖出1000的距離,無視血魔的大,精靈龍大,虛空大。正面沖波浪抵消迎面而來的流浪錘子·····無論是切入,法傷,,逃跑,秀操作,抵擋敵方傷害都是不可多得的神技。而且遺言的范偉是900,你放波浪後完全不用擔心被沉默。我在11平台有才300多個mvp,其中200個以上的mvp是因為有了波浪這個技能。
其他的技能我就沒有激情解說,還是看組合技能吧。
1,眩暈技能+船長水,可以輕松限制對手4秒左右了。有人選眩暈技能+冰魂c,一個道理。但是沒第一個好。
2,刷新。配合墓碑,配合溝壑,配合傳送,配合精氣。都是妙不可言。
3,遺言。現在幾乎是有遺言必拿。900的沉默范圍,3秒的沉默時間,每死一個人盜取一點智力,對付眩暈技能+船長水,對付影牙······
這個技能每個人都不想拿,但是又必須拿。對方卻覺得你拿了很惡心。不過末日大,紫苑什麼的,可以抵消你這個被動技能。
4,能量,毫無疑問是dps的標志。遠程能量有概率丟失,與模型有關。不過概率微小。肉盾剋星。遠程近程拿都好。
5,怒意,也是肉盾剋星。無限疊加的發球傷害可以完爆泉水。遠程怒意除了影魔這個模型不丟失,其他的模型丟失概率比較高,而且遠程無法怒意吸血,所以很廢,近程模型拿比較好。要注意的是,選了拍拍大,對怒意的疊加,是算兩次。
6,煉金大,omg最好的大,沒有之一。不作介紹。
7,吃兵,dps技能,打錢技能。加在一起就是神技。不能和煉金大,縮地疊加。
8,神行,加移動速度,攻擊速度,現在幾乎是最熱門的被動技能。
9,折射+回到過去,肉盾的標准技能,如果能外煉金大,幾乎無敵。除了能量和怒意,其他的,基本免疫。如果連(折射+回到過去)這個最基本的組合都沒,就別打肉了吧。
10,水刀+牛頭四倍+小強大。標准近程一刀流技能。四倍+賞金被動+小小大。標准遠程一刀流技能。其中,水人的屬性轉移,神行,猛獁分裂,流浪大,各種光環如果有的話也可以湊湊熱鬧。
11,餘震。pa的b,和影刺的b,可以做到終點餘震。只要是先拿b,再拿餘震。在rumd中,可能會因為2級送的技能位置變換,而導致終點起點餘震不一樣。cd短的技能我不羅嗦。特別強調骨法大出了藍帳是無cd的,也觸發餘震。
其中rumd中,沙王的e和毒狗的d,都是可以通過聖殿指環直接觸發餘震,只要你先用過一次E或者D。垃圾bug,不推薦。
成功tp一次也是可以用聖殿觸發餘震。也可以觸發黑鳥光環
2--5級紅杖可以觸發餘震
2級死靈書可以觸發餘震
鳥也可以觸發餘震,而且沒有cd
在rumd中,2級送的技能,用過後,有的技能可以用聖殿觸發餘震。
(夜摩被動+魂獸c)或者(夜摩被動+斧王E)觸發無限餘震
12,影牙。在rumd中,由於2級送大,6級技能都加了後,影牙的X炮會被抵消。除非你選了夜摩的被動。而且只要你選了夜摩被動,任何可能被抵消的技能都會優先抵消夜摩被動。即使被抵消,夜摩被動依然存在。
13,藍貓G。在rumd中,地方英雄死的一瞬間,你用藍貓G過去,可以瞬間的升級而意外送大。注意隊友別 旁邊分你的經驗。最簡單的做法就是丟了末日大,看他要死了,在最後一瞬間,你G過去,馬上送大。我有次送了8個大。
⑹ 關於dota的未來的疑惑
本人玩DOTA也好幾年了,根據樓主所述,我來分析一下。目前用掛的人有如下幾種:1、他從來不玩游戲,玩的只是掛。2、太菜了,不開點圖,死太快,不開點G,分掉的心疼。3、就是諸如樓主所說的打擊報復心理作祟的。4、身邊一起玩的人都用G,便也跟著開了。
以上四種人,使得DOTA這么好的一個游戲有點小變胃口,以前輸也可以輸的很開心的,現在就是贏了也覺得沒勁。但是可以肯定的是,堅持「綠色游戲,凈化環境,從我做起」的DOTA玩家還是大有人在的。
下面咱來談談未來(DOTA的未來),首先說用掛第一種,在中國玩過網游的人,應該不難發現,中國出的掛那是世界一流的,更新與時俱進,功能強大,效率極高,以至於有那麼些人,他們什麼游戲都玩,還都必須開掛玩,還都會很快玩到沒勁。目前的各大平台都有等級制度,這類開掛人主要分布在低級房裡,所以相信樓主只要不是運氣太差很快就碰不到這類人了。
那麼第二類人,可能很多是初學者,或者是根本就對DOTA沒多大興趣,陪朋友玩玩而已,他們開個圖,純屬自衛行為,可以理解,也許等他們熟練了,也覺得開圖沒意思了,就自然的不開了。
第三類用掛的,和很多主動開T人的,可能就是太看重分了,太怕掉級了,但是他們沒想清楚,是那麼平台的那麼一點點分重要呢,還是做人的誠信重要呢?等他們哪一天仔細想想,他們會發現自己太錯了,那麼也沒多少人開T人了。
第四類,也許是一群朋友在網吧內戰,朋友嘛,在外人看來巨惡心的行為,他們正在相互進行。
所以,我的看法是未來還是很美的,活在這個和諧社會里,一定要淡定。DOTA總有一天會沒落,只要記住曾經在DOTA里,我和我的兄弟夥伴們一起笑過,鬧過,開心過,那才是最重要的。
⑺ 電競未來發展會怎麼樣
行業主要上市公司:騰訊控股(00700.HK)、巨人網路(002558)、三七互娛(002555)、網易(09999.HK)等。
本文核心數據:電競賽事獎金總額、電競比賽觀眾人數、電競市場規模等。
全球電子競技行業發展歷程:目前處於蓬勃發展階段
相較於國內電競行業發展的一波三折,國際電競行業發展歷程顯得順利很多。全球電競行業發展共分為三大階段,即萌芽階段、初步發展階段和蓬勃發展階段,目前全球電競行業正處於蓬勃發展階段。
以上數據參考前瞻產業研究院《中國電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》。
⑻ 以後電子競技未來發展怎麼樣
在互聯網發展的今天,電子競技比賽成為體育比賽的一個固定項目將是趨勢。我國電競產業發展迅速,已經初步形成了完善的電競產業鏈,以電競俱樂部、選手、主播、電競賽事運營方和節目製作方為主的內容生產環節,以及電視和網路直播、轉播平台組成的內容播出環節都有長足的發展。
據2016-2021年中國電子競技行業發展分析及投資潛力研究報告表明,電子競技不僅是一項新興體育項目,更是一項集體育、文化、科技、益智於一體的新經濟的典型代表。從全球范圍看,以電競賽事為核心的全球電子競技產業已創造了巨額產值。在韓國電競產業一度成為與汽車、鋼鐵並列的三大支柱產業,一年的產值曾高達40億美元。而中國的電競產業還處於萌芽發展期,其發展空間和前景十分廣闊。
事實上,近年來在世界電子競技產業的版圖中,中國正扮演越來越重要的角色。根據數據統計,中國的電競玩家數量佔世界總數近45%,中國電競市場的產值約佔世界總數的7%,而在DOTA2這個項目上,中國始終保持用戶的穩定增長,目前已經成為在線人數最多的國家,這也是該賽事在上海舉辦特級錦標賽的重要原因。
年輕一族的購買力在接下來五年中會提高133%,從6000億增長到1.4萬億,在1980年到2000年出生的人將在2017年消費超過20萬億,並且他們終生將消費一千億美元,今天我們所討論的電子競技發展前景,目前年輕的一代更加傾向於虛擬競技,投資者相信年輕一族會逐步被游戲所吸引,並且願意對此進行消費。
電子競技在世界已經有了十多年的發展,隨著行業的不斷規范、主流媒體的關注、商業化、規范化的趨勢已愈發明顯,而市場上更多樣化的電子競技項目出現,職業聯賽逐步建立,電子競技項目已經擁有了設立競猜、彩票甚至博彩服務的基礎條件。相信在不久之後,電子競技也可以發展成像足球比賽一樣,家喻戶曉的競技項目。
⑼ dota的未來
我們就是dota的未來,中國dota的希望。只要我們齊心協力,團結互助,就會把dota發展成為一個偉大的帶有歷史性質和不朽意義的游戲!加油,為了dota的未來,前進,前進,向前進!