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dota攻擊頻率是什麼意思

發布時間: 2022-07-17 13:29:11

1. dota2裡面的攻擊後搖是什麼攻擊間隔是什麼請高手解答

後搖是完成攻擊動作之後,所以應該是掉血處吧,攻擊間隔是在後搖完成之後必須有一定的間隔才能進行下一次攻擊,所以攻擊間隔越小能達到的攻速上限越大,參考敵法和開大的煉金,攻擊間隔小,稍微堆一些攻速就能達到很快的攻速,但是不開大的煉金即使有假腿加振奮攻速依然不是很快,攻擊前搖的話比較典型的像火槍,前搖小出手特別快,都s不住比較適合走位補刀,前搖長的則很容易s住,可以清楚看到他的抬手動作。
攻擊後搖是可以通過s和點地板取消的,比如小黑前期攻速不快的時候a出一冰箭可以立刻點前面的地板取消掉後搖,就是hit&run,這樣可以持續粘死別人。
你說的第二點差不多,但他的計算公式不是這樣的,應該是(1+攻速提升)/基礎攻擊間隔=攻擊次數/游戲秒,這公式里攻速提升包括裝備技能也都是直接線性疊加的

2. DOTA極限攻速的攻擊頻率

0.33秒一次!權威數據!不論是哪個英雄!

3. dota中,總是說要按s,很多攻略上說按s能增加發招頻率,比如雙頭龍和熊戰士,靈魂行者,這是什麼意思啊

雙頭龍自動之火、熊戰怒意狂擊、白牛神行太保和重擊、隱形的背刺這些技能,觸發並不是按照普通攻擊打到別人身上才觸發,一有攻擊動作就觸發。
這樣就很明顯了,攻擊動作是可以通過按s取消的,但是攻擊動作卻出來了,就能產生那些技能的效果。也就是說按了s,普通攻擊沒有進行,被動技能卻觸發了。因為你s掉了攻擊,所以英雄會馬上進行下一次攻擊,你再一次s,就又能夠馬上再一次取消,以此反復。這種技巧可以在相對短的時間給敵人較大損傷。比如說對線時,減少時間意味著吸引仇恨的時間少,對面小兵a你你可以及時拉走英雄,不需等待攻擊後擺結束。實例就是白牛攻速不高卻可以做到令人可怕的無限暈,也能一定程度上靠這樣實現
這樣做並不犯規,是種常用技術

4. DOTA中 攻擊間隔到底是什麼意思

攻擊動作分前搖和後搖,也就是出手前動作和收手動作,攻擊間隔就是前搖加後搖。攻擊速度越快,攻擊間隔的時間就越短。

大部分近戰英雄的攻擊後搖非常短。基本上可以把近戰英雄攻擊後搖忽視。後搖是從掉血開始的,敵人掉血,才證明你的攻擊生效了。

DOTA中,初始攻擊間隔攻擊間隔最小的英雄是敵法師,僅為1.4秒。發展後攻擊間隔最小的是16級學習3級大招變身後的煉金術士,攻擊間隔僅為1.2秒。

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游戲介紹:

《Dota》的早期世界觀是建立在《魔獸爭霸3:冰封王座》的基礎上的,因此與現在暴雪公司的《魔獸世界》的背景設定有一定的聯系,但由於版本更迭又略有不同。整個地圖中地形名費伍德森林,費伍德森林是網路游戲《魔獸世界》中的游戲地圖,位於卡利姆多境內的一片森林。

這片由森林和草場構成的繁榮動盪的土地曾經由卡爾多雷掌管,並曾經處於半神塞納留斯的保護下。燃燒軍團的鐵蹄踐踏了這片土地,沒有被毀滅的樹木和生物則被惡魔的暴行永遠的詛咒著。

5. dota中攻擊速度是怎麼計算的

公式:(1+IAS)/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔
/
(
1
+
IAS
)
=游戲秒/攻擊
基礎攻擊間隔:每次攻擊之間的間隔(IAS不算)
一般英雄的基礎攻擊間隔為1.7秒
IAS:你能提高多少攻擊速度(100%IAS=1。00IAS)
每點敏捷給於0。01(1%)IAS
IAS是完全疊加的:加速手套(15%IAS)和振奮寶石(55%IAS)會給你0。7(55%+15%=70%)IAS。
負值(減緩你速度的東西)只是移除你的IAS:以上述物品為例,你增加了0。7(70%)IAS但是你被3級Enchant的大減緩了90%(-0。90)。所以你最後就有了-0。2(-20%)IAS。
所以最大攻擊速度是:
5/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔/5=游戲秒/攻擊
最低攻擊速度:
0。2/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔/0。2=游戲秒/攻擊
攻速計算公式:(1+IAS)/基礎攻擊間隔,一般英雄的基礎攻擊間隔為1.7秒,IAS上限400%,敵法基礎攻擊間隔1.4秒為所有英雄之最,而3級化學狂暴的煉金有DotA中最低基礎攻擊間隔的1.2秒,變身的狼人為1.3秒,魂守近程形態1.5秒,遠程形態1.6秒,所以對比其他英雄,對這些低基礎攻擊間隔的英雄來說,增加攻速的裝備更有價值。

6. dota里攻擊速度是怎麼算的

每個英雄有個基礎數值 最快的好像是變身後的煉金,第二塊是敵法師具體數據可以去查下
敏捷1點增加1%攻速,攻擊速度1也是增加1%攻速 最高上限為基礎數值的400%

7. DOTA顯示攻速的指令是什麼

沒有顯示攻速的指令

不過可以告訴你怎麼計算。

一般英雄的攻擊頻率是1.7秒攻擊一次。

然後 自身敏捷+裝備提供的敏捷+裝備提升的攻擊半分比 總共是你的攻擊速度加成。

8. DOTA里的攻擊速度

攻速計算公式:(1+IAS)/基礎攻擊間隔=攻擊次數/游戲秒 比如說攻速是100(IAS為0)就表示這個英雄的此刻攻擊間隔為0.01秒
IAS即攻擊速度提升(Increased Attack Speed) 比如振奮寶石加55攻速 就是加55%IAS
不同英雄的基礎攻擊間隔不同 比如敵法的攻擊間隔為1.4 全英雄最短 ,骷髏王最慢1.7s

9. DOTA裡面看英雄攻擊頻率,傷害,閃避,魔法回復速度的命令是什麼

Normal/regular,沒有模式

ap/allpick,玩家可以都可以選雙方酒館里的英雄。

ar/allrandom,玩家從雙方的酒館里隨機選擇英雄。

tr/teamrandom,玩家從己方的酒館里隨機選擇英雄。

mr/moderandom,從以上4種模式中隨機選擇一種模式。

lm/leaguemode,需要10個玩家啟動。啟動後玩家不能使用random指令,2隊中,隨機一隊某個隊員開始選擇英雄,然後是另外一隊選擇2個英雄,再到別的隊選擇2個英雄,然後再到另外一隊選擇2個英雄,再是別隊選擇2個英雄,最後由另外一隊選擇最後一個英雄。英雄選擇每30秒一次,過時不候。

vr/voterandom,模式啟動後每隊有3種隨機的英雄組合可以選擇,玩家可以用-option n(n=1,2,3)投票。票數最多的組合會被使用。

dm/death match,在這個模式中如果你死了的話,那你將失去那個英雄,然後英雄的選擇依聯合使用的模式(ap/ar/tr/normal)而定。

id/itemdrop,英雄死後不會丟錢,但是會丟物品。

sc/supercreep,游戲中將會出現超級小兵,這些超級小兵很強,不過會丟很多的錢和經驗。

em/easymode,削弱塔,更多經驗,更多定期的錢(13g/8sec)

np/nopowerup,沒有符咒。

ai/allinti,只能選智力英雄。

as/allstr,只能選力量英雄。

aa/allagi,只能選敏捷英雄。

sp/shuffleplayers,隨機重新分配兩邊隊的玩家。

mm/mirrormatch,兩邊將使用同樣的英雄。

/plicatemode,同一個英雄可以被選擇,隨機無數次。

sh/samehero,全部玩家用同一個英雄。

wtf,無cooldown,無限魔。

miakamode,自己用用看吧...我不解釋了。
指令用語

random,不耗錢隨機選英雄。

repick,分別在pick或者non-pick模式中,失去150g/400g。如果是pick模式,那麼你可以重新選擇一個英雄;如果是non-pick,那隻能隨機選擇。

ma/matchup,顯示對方的整容。

ms/movespeed,顯示自己的移動速度。

unstuck,60秒不能動,然後把自己送回基地。

recreate,N'aix(狗), Terrorblade(TB),Dragon Knight(DK),Banehallow(狼人)才能使用的指令,在泉水邊啟動,2分鍾不能動然後重新創造一個英雄。此舉是用來對付avatar失控bug的。

disablehelp,隊友Chen的test of faith(忠誠測試)將不能放於你身上。

enablehelp,取消disablehelp。

cs/creepstats,計算殺了多少小兵還有反補。

refresh,讓PA變回透明。

cson,顯示小兵統計板。

csoff,隱藏小兵統計板。

swaphero,和隊友交換英雄,只可以在游戲時間90秒前用,而且只可以用一次。

gameinfo,顯示游戲的模式。

hidemsg,不會收到英雄死掉的消息。

unhidemsg,取消hidemsg

option 1,投第一種陣容一票。

option 2,投第二種陣容一票。

option 3,投第三種陣容一票。

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