dota屬於什麼檔次
⑴ DOTA是什麼啊啊
DotA是Defense of the Ancients的縮寫, 是一個基於魔獸爭霸3:冰封王座(由暴雪娛樂公司出品)的多人實時對戰自定義地圖,可以支持10個人同時連線DotA官方全稱Logo游戲。DotA是目前唯一被暴雪娛樂公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。現更新作者為美國人IceFrog。DotA可以基於區域網、Battle.net以及個人伺服器進行對戰。在該系列的AllStars一作中,玩家也可以通過設置變數,與AI進行對戰。Allstars 5.84c版曾經作為2005年馬來西亞與新加坡WCG大賽的比賽項目,同時也是CAL的常設項目。DotA流行的速度非常快,深受廣大玩家的喜愛。由於英雄眾多,技能新奇,道具多樣,地形復雜,戰術更是千變萬化,讓很多人樂此不疲。目前中國玩家主要的DotA平台有VS,浩方,QQ,GG,超級對戰平台 ,掌門人,傲比對戰平台等平台。DOTA作為目前在Battle.net上最流行的一款對戰地圖已經有許多不同的版本。
當前的最新版本為6.61c版;AI版本為6.59d AI版。(目前網上流傳的所謂6.61b AI為非官方版本)
已有的語言版本:English、Russian、Korean、Simplified Chinese、French、Czech、Traditional Chinese、Brazilian Portuguese、Hungarian。
另一個DotA Logo
[編輯本段]1、游戲性
DotA以對立的兩個小隊展開對戰通常為5v5。與常規的魔獸爭霸3對戰游戲不同的是,每個玩家僅需要選擇一個英雄,了解他的技能、長處和短處,並通過控制該英雄來贏得勝利。但游戲僅僅只是操作一個英雄都會使玩家感到其地圖特色。如同該游戲名稱所表現的,游戲的目的是摧毀對方小隊所守護的主要建築(遠古遺跡)。為了到達對方的遠古遺跡,每個英雄必須戰勝對方的部隊、防禦建築和英雄。與之對應的是,玩家可以通過在戰斗中勝過對方,並獲得金錢和經驗來使自己的英雄升級——更多的經驗能使英雄的技能增強或是使用技能點來增加屬性,而金錢則能在商店中購買更具威力的裝備。地圖中分布著各色的中立怪物。
[編輯本段]2、DotA歷史版本介紹
DotA的在國內從最初的5.59CN開始流傳,之後在6.28b CN第一次大規模流傳,之後經歷了6.32b CN,6.37CN,6.38a CN,6.41CN,6.43b CN,6.48b CN,6.51 CN,6.56 CN。6.59b加入了隱藏彩蛋任務,隱藏英雄牛頭人酋長BOSS。之後爆出煉金無限錢,屠夫無限力的bug,在6.59c中刪除了彩蛋任務。目前最新版本為6.61c中文版以及6.61c英文版
值得一提的是,由於WAR3的BUG,DOTA出現了小雞臂章流,因此,VS對戰平台自己推出了一個6.57c的版本,但是這個版本的任何地方,都沒有標明作者是ICEFROG,給人的感覺是DOTA是VS出的,也因此大量的新人玩家認為DOTA-ALLSTARS是VS出品的...
[編輯本段]3、DotA的魅力
1.平衡的單位設計與物品系統
對於所有競技游戲來說,平衡性在其可玩性中占據著舉足輕重的分量.DotA如今有多達95名各式各樣的英雄(版本更新時會不定期增加),基本涵蓋了其他游戲中所能遇到的各種人物類型,更有像屠夫與炸彈人這樣讓人過目不忘的特色單位,頗具想像力的技能卻又不失章法.DotA還有別於其他RPG地圖的一些明顯特徵,例如沒有真正意義上的無敵和魔免,代價高昂的"不朽之守護",隨機出現的神符,在別的rpg里無限風光的吸血類技能或物品在dota中也比較平衡,這些都讓游戲游戲充滿了變數.
2.體驗創造的快感,滿足你對虛擬世界的任何渴望
與其他對戰游戲相比,DotA沒有那麼多必須要遵守的潛規則,花樣繁多的道具與技能造就了匪夷所思的各類打法,在很多英雄的正統打法里,可選的技能樹與裝備方案多達數十種,如何利用有限的金錢在敵人身上發揮出最大的效果,是每個玩家都樂於研究的.
3.親身體驗精彩激烈的團戰
玩家對於群體PK早已不感新鮮,但相信體驗過DotA之後,你一定會被作者的奇思妙想所傾倒.拿選擇交戰時機來說,在DotA中,不一樣的我方英雄配置和不同的對手,不一樣的時間段和不同地點,是否選擇開戰都是需要每個玩家需要判斷的.如有一名隊員不幸被對手抓住,是回頭救人還是丟車保帥就要玩家自己抉擇,不仔細審視的貿然開戰,輕則犧牲隊員,重則團滅,而因為選擇了不合適的交戰時機導致敵人擴大了優勢進而推掉一路,從此影響後續走勢是經常發生的.身為隊伍的一員,每個人的行為不光是要為自己負責,更要為整個團隊承擔後果.
4.在游戲中經歷付出
與著名的3C類型地圖類似,DotA大體上也有三條主路,但DotA招牌似的復雜地形,獨特的神符系統,90餘名身懷絕技的英雄,大大增加了英雄在外的危險性,而為了經驗與金錢往往又不得不沖在前線,特別是當隊伍內有那些急需等級與裝備的後期英雄存在時,他們在中前期時的地位是脆弱的,很容易成為對手襲擊的目標.這時候需要隊伍需有人站出來買偵查守衛掩護隊友,四處牽制對手,這樣做猶如一把雙刃劍,取得的成果是為需要裝備與等級的隊友騰出了寶貴的時間與空間,也能一定程度上打擊干擾對手的進程,代價就是自己不得不支付昂貴的偵查守衛開銷,以及大量時間浪費在路上,致原本不寬裕的經濟雪上加霜,而時常在前線與對手周旋,偷襲未果的情況下甚至有喪命的危險,到了游戲後期時,這個英雄的裝備等級都會低於場上的其他玩家.也許有玩家會疑惑,以這樣的過程玩游戲是否有意義?答案是肯定的,當隊友以你為代價成長起來而風光無限時不會忘了"比賽是五個人的",你的付出會得到隊友們內心的尊重.
為了方便大家進入游戲,下面介紹一些經常出現在游戲對話與評論攻略中的DotA關鍵字的含義:
b:back,即撤退,國內玩家多習慣用"3"代替,"3"諧音"閃",與b含義相同.
solo:單。指一個人走一條路.多數為中solo.
miss與back:說miss意味著這位玩家所在線上的對手暫時離開,提醒盟友小心。常見於中solo的英雄。有時,對手只是暫時離開視野,當了解到他沒有遊走時,可以以「back」來告訴盟友警報解除。我不了解英語國家是如何提醒,畢竟和上面的back沖突,不過,在中國不會出現這個問題,撤退都是用3表示。如果是邊路的英雄miss,一般會在miss前加上不見了的英雄的名稱。
aoe:范圍效果,即范圍殺傷性技能.
farm:打錢.
stun&slow:分別指帶眩暈效果的技能,帶減速效果的技能.
nuke:指爆發力較高,能對對方造成較高傷害的技能.
gank:一方若干名英雄同時行動,突襲或強殺另一方落單英雄.
push:以建築物為目標所進行的進攻.
正補&反補:英雄對敵方單位最後一次攻擊獲得經驗和金錢,既正補;反之將自己單位打掉讓對手無法獲得金錢與少量經驗為反補.
撐線:"線"指前線,通過補給品或回復技能,保證英雄可以始終在前方賺取經驗和金錢而不用回基地.
壓線:"線"指戰線,在前線給予對手持續性的威脅,壓制對手的發展.
控線:"線"指敵我小兵交戰地點,通過正補與反補將戰線控制在我方防禦塔附近,增加Farm的安全系數.
拉野:通過將野怪拉到兵線附近,吸進己方小兵援助打野的方式稱為拉野。在近衛下路和天災上路有兩個拉野點。因為拉野點在己方塔後的兵線處,所以相線 上打錢比較安全。每分鍾的固定收入相當可觀,如果兩人一路,就意味著額外的經驗和金錢,並且可以在打野的同時,反補己方小兵,極大地減少對手 獲得的經驗。而且,己方的「線」被拉回,意即拉野是一個很好的控線方式。
因此,在高端的比賽中,經常看到用假眼(200塊錢1組,視野比較大的守衛)封掉對手的拉野點(在野怪刷新點有個我們看不見的刷新區域,成長方形,在
野怪的刷新時間點(野怪從2分鍾開始(6.51之後是第30秒刷第一波),之後每分鍾刷新一次)只要有單位,包括眼,在區域內,野怪就不會出現。所以,對手有時也會採取用崗哨守衛(200塊
一組,帶真視效果的守衛) 將封野方的眼拔掉的方式來控制野區。
龍騎月騎等有快速清兵能力的英雄,一般會出支配,拉遠古野點,farm的效率也會變的很高。
控場:一般指多體限制技。實際中,使用這個詞多為名詞,專指有強大全體限制技能的英雄。一般特指這幾個:術士(wl),撼地神牛(es),潮汐獵人(th),樹精衛士(tp),半人猛獁(mag),謎團(Enigma), 仙女龍(puck)。
⑵ 中國dota在世界排名第幾
ehome戰隊,世界第一啊。我們中國最強的。其次就是老乾爹。。都很厲害。8老闆,哈哈
⑶ 真3和DOTA的區別
作為真三轉三國的玩家
我覺得真三比較枯燥
可以玩的人不多
對戰考的是配合和裝備
不過正以為如此
每個英雄的潛能開發要多些
裝備出法太多了
就拿關羽來說
以前是出推磨的
然後流行跳刀
現在居然又變成玄武流的了
據說還有黃點流的
靠暴擊吃飯
怎麼說呢
就是想像力
創造力
而DOTA的游戲性
娛樂性
對戰性
很強
其對戰考的是陣容很配合多些
如GUNK
PUSH
TOWNER
RUSH
等陣容
對戰時一般會4保1
而裝備相對沒那麼受重視
⑷ dota2和dota的區別
首先這是個類似於DotA的游戲,為什麼說類似,因為他和DotA還是有很大區別的,首先畫面效果,看起來會比DotA華麗,然後可能是為了加快游戲節奏。
另外DOTA2中所有單位都是一樣的攻擊和護甲,並沒有模仿魔獸中有穿刺攻擊,英雄攻擊,普通攻擊等等,護甲也沒有英雄護甲,未裝備護甲,城牆護甲的區別,這也是為什麼在DOTA2比賽中CHEN和先知這些帶召喚上場率非常之高的原因,因為相當於他們的寶寶攻擊都上升了一個檔次。另外在DOTA2中小兵的仇恨值是非常之高的,加上小兵的攻擊不是普通攻擊和穿刺攻擊,打在英雄身上的攻擊力是百分之百,也就是說近戰小兵的攻擊力提升百分之25,遠程小兵的攻擊力提升百分之50,仇恨值之高導致遠程英雄不敢過於囂張的壓制近戰英雄,因為你A對面英雄一下就要承受小兵超高攻擊力的擊打,甚至可能別人不還手你掉的血還會比他掉的多。
一些比較小的細節就是,劇毒賞金這些英雄不像DotA一樣天生自帶閃避的模型(滑鼠比較難選中),所有單位攻擊力沒有上限和下限的區分,以前一個英雄的攻擊力比如說是45-53,現在只有一個固定的數字,當然這個數字怎麼取決我還不是很了解,但是肯定會有一些英雄攻擊力是有變動的,這些都是全新元素.而且dota2的配音都是重新做的,不像dota是從魔獸爭霸遷移過來的。此外還有一些物品或者技能的作用原理,范圍有細微區別,很難一一說清楚
一句話概括,冰蛙致力於把dota和魔獸世界(也可能包括魔獸爭霸)區別出來,而dota2正是這樣的結果。
⑸ 英雄聯盟和DOTA哪個更有檔次
先說DOTA(刀塔)打英文不方便,就以這個為名稱了
我剛開始是玩兒刀塔的,然後轉會LOL
這么說吧,刀塔和LOL就是一個互補的關系,刀塔的優點就是LOL的缺點,LOL的優點就是刀塔的缺點
從操作性來說,我認為刀塔是一個操作性很高的游戲,因為刀塔這款游戲說詳細了,他不是單獨的一款游戲,他是由魔獸爭霸開發的游戲規則,所以說,他有時候會出現打團戰時看不到你的人在哪,你的技能框和血條和屬性突然變沒了,對的,因為在你點技能時多點一下,你就控制不了你的英雄了,而英雄聯盟不是,英雄聯盟視角無時不刻的是你本身英雄,除非你點擊其他地方。所以絕對不會出現你的英雄不在你的眼前這種情況你可以按空格直接將你所控制的英雄定位到屏幕的中心。
再從玩家團隊的要求,相比之下LOL要比刀塔簡單,因為刀塔的補刀需要正補和反補,而LOL只需要正補,還有就是團隊要求,自己的水平和團隊的配合是所有游戲的基礎,這個沒有可比性。
平衡性,說實在的,我不懂,是不是指的就是對戰雙方平衡嗎?如果是的話,那麼告訴你,兩款游戲一樣,地圖就是以河道為對稱軸,然後做對稱圖形,然後再倒過來一下,這個是公平的,要不沒人會選劣勢的那一面了
地圖和地形設計,這個嘛,刀塔的最大特點就是視野做的非常好,有樹什麼的而且樹可以被英雄利用,召喚樹人,開路什麼的。而LOL最大的特點就是沒有刀塔這么復雜,而是由草叢,草叢的分布就不說了, 英雄進草叢可以在草叢里隱身,除非地方在草叢插眼,這點確實挺好玩兒的,比如說你在草叢里操作的英雄需要大招吟唱,你可以隱身在草叢吟唱,等地方英雄過來,你懂得~~~
技能發面沒辦法說,還有物品,我覺得刀塔最大的不足就是物品了,因為他有好幾個商店,水泉的,野外的,非常麻煩;而LOL只有水泉商店,打開商店不僅有推薦裝備(就算有,你也別聽他的),會有分類,攻擊類,法術類,消耗類,會很清晰,比如你點一下風暴之劍,左邊有一個框子顯示出風暴之劍可以與什麼其他裝備合成什麼高級裝備,這一點做得很好。
還有就是我認為,刀塔的貧富差距太大了,在刀塔里,擊殺英雄的人可以獲得金錢,被擊殺英雄則要扣錢,正補你可以獲得金錢和經驗,反補實際上就是不讓對方正補,反補成功的話對方的英雄得不到金錢,經驗得到一半,這個貧富差距太他了,殺人的人爽,被殺的非常壓抑。
LOL就不是了,沒有反補,你安心正補就可以,如果你被擊殺,你不會扣錢,仔細想想,如果說在刀塔里被擊殺了,對方獎勵300,你扣300;那麼差距就是600;在LOL里只有擊殺者獎勵300,所以說貧富差距太大了。
還有就是NPC BOSS,在刀塔里只有Rason,擊殺後團隊可以獲得金錢經驗,而且會有復活盾掉落。在LOL里,有男爵和小龍,小龍就是擊殺後團隊獲得金錢經驗,不會有東西掉落,男爵用上,而且會有BUFF加成,BUFF就是屬性加成。
說起BUFF了,說野怪吧,刀塔里的野怪就是金錢經驗,而LOL里的野怪除了「飛輪海」,「SHE」,「BY2」,會有兩個比較高級的野怪,俗稱紅BUFF,藍BUFF,紅BUFF的功效就是提升回血速度,普通攻擊會帶持續傷害和減速效果,一般給物理輸出;藍BUFF的功效就是提升回魔速度,技能CD減少。一般給法師。
還有很多詳細,我就真無心再打下去了,刀塔和LOL都有自己的風格,不要聽LOL玩家說刀塔怎麼不好,也不要聽刀塔玩家說LOL怎麼不好,自己親自體驗一下就知道了!!!
給點分吧,打字不容易啊......
⑹ dota AI 里-apxm是什麼級別的電腦,好是厲害
xm:-xtrememode=-hehgdedg。超級玩家模式,AI具有he,hg,de,dg,福利最大化。。
-highexp(-he):高經驗AI,AI將獲得更多的經驗值。
-highgold(-hg): 高得金AI, AI獲得更多的金幣。
-dynaexp(-de):動態經驗AI AI起始經驗值獲取比例為標准水平. 每次被殺,將增加15%的額外經驗值獲取律;每次殺人,將減少15%的額外經驗值獲取律。最大額外經驗值獲取律為100%(現為90%)最小額外經驗值獲取率為0% (現為標准經驗值獲取律) 。
-dg類似-de。
⑺ dota天梯1600算什麼級別的天梯多少級全是膩害
2013年,前20%大概,現在都去dota2了
別告訴我是dota2天梯1600...dota2天梯1600的大概全國佔70%以下
⑻ dota級別概念
這種情況
毋庸置疑是神裝。
前期有過良好farm,並且意識強
gank犀利,僅靠打錢是不能出這些裝備的,肯定獲得過大量的人頭。
一般來說路人中會見到,只要farm熟練,適當時機gank,28分鍾的確可以有這身裝備。
⑼ dota2和英雄聯盟沒出來的時候,中國dota在世界是什麼級別
在Dota2和英雄聯盟沒出來的時候,中國dota在世界無疑是霸主地位!
⑽ dota 究竟是什麼
《魔獸世界》和《魔獸爭霸》都簡稱魔獸
你說的魔獸是指的《魔獸爭霸III:冰封王座》(英語:Warcraft III:The Frozen Throne)是暴雪娛樂發行的單機游戲。單機游戲就是指不用上網也能一個人或著幾個人一起玩的游戲。單機游戲的特點是每局大家起點都一樣,之後打起來就看個人本事。
而《魔獸世界》是網路游戲,需要聯網才能玩,要經常在線升級,打怪之類的。
DotA是Defense of the Ancients的簡稱,可以譯作守護古樹、守護遺跡、遠古遺跡守衛, 是指基於魔獸爭霸3:冰封王座(由暴雪娛樂公司出品)的多人即時對戰自定義地圖,可支持10個人同時連線游戲。Dota以對立的兩個小隊展開對戰,通常是5v5,游戲目的是守護自己的遠古遺跡(近衛方的生命之樹、天災方的冰封王座),同時摧毀對方的遠古遺跡。DotA是目前唯一被暴雪娛樂公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。Allstars系列現更新作者為美國人IceFrog。
總之dota就是魔獸爭霸III裡面的一款經典地圖,因為其他經典了,所以這個地圖就成了一款游戲,成了魔獸爭霸III的代言!
DOTA2可以理解為現有DOTA的技術升級版,目前dota2還沒在中國公測呢,至於dota3聽都沒聽過呢,dota都火了七八年了,dota2出來又要玩好幾年。再好幾年後大家還玩不玩dota誰也不能肯定,也可能dota3永遠出不來了。
至於魔獸rpg,就是在魔獸爭霸III上進行的一些游戲。
比如在競技中比較出名的DOTA、真三國無雙、澄海3C、忍村等。還有防守地圖中比較出名的如守衛劍閣、天地劫 伏魔英雄傳仙劍奇俠傳三 TD類 華理小偷 人族無敵 等 都是比較經典的魔獸RPG地圖 。
dota是唯一被暴雪認可的魔獸爭霸的RPG地圖,其他的rpg地圖是很多會地圖編輯的哥們做出來的,有專門的地圖編輯軟體,感興趣的話可以自己去嘗試編輯一個地圖。不過應該不是那麼容易。
omg是指通過改寫DOTA指令做出的娛樂地圖。
CW是dota比賽的一種模式,
英雄選擇順序
雙方隊長(藍色及粉紅色玩家操作)負責BAN英雄(禁止英雄),先BAN方先選。
BAN人按照每方依次BAN掉3人,然後再按1221的順序各選3人,然後再各BAN兩人,再各選2人的方式選擇英雄。
在-cm模式後可以選擇等待則隨即指定一方先ban先選,或者是繼續輸入-cm 1 -cm 2來直接決定哪一方先ban先選。
開黑就是幾個認識的人組隊一起玩游戲!
總之就是 CW、OMG ∈ dota、dota2 ∈ 魔獸RPG=war3 ∈魔獸
大概就是這樣子