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初中數學dota是什麼公式

發布時間: 2022-01-28 19:47:02

Ⅰ 求dota的傷害計算公式。

物理傷害公式:【1-(護甲值*0.06)/(1+護甲值*0.06)】*初始傷害=實際傷害
魔法傷害公式:{1-【1-(1-X)*(1-Y)*……】}*初始傷害=實際傷害,X、Y等等是增加魔抗的技能或物品,比如基礎魔抗25%、挑戰等

Ⅱ LOL和DOTA的計算公式

是最終的傷害減免,也就是不論什麼傷害,最後除去所有護甲,法防的傷害,也就是公式最後要乘上一個(1-4%) 正常勝利不同等級之間積分的計算: 跨級別為1級,高級別者勝則增加分數為基數減15分,負則多扣除10分,低級別勝分數加15分,負則少扣10分 跨級別為2級,高級別者勝則增加分數為基數減30分,負則多扣除20分,低級別勝分數加30分,負則少扣20分 跨級別為3級,高級別者勝則增加分數為基數減45分,負則多扣除30分,低級別勝分數加45分,負則少扣30分 跨級別為4級,高級別者勝則增加分數為基數減60分,負則多扣除40分,低級別勝分數加60分,負則少扣40分 跨級別為5級,高級別者勝則增加分數為基數減75分,負則多扣除50分,低級別勝分數加75分,負則少扣50分 當對戰雙方級別差距超過5級(不包括5級)時,高級別的勝利只能得到1分,低等級失利則只失去1分 這個是基本的了大家應該都知道了吧 重點是下面 比賽結束後,系統根據系統統計到的比賽中各玩家的參與時間對比比賽總體進行時間,判定各個玩家是否有中途退出行為(時間統計是按照伺服器系統的紀錄,可能會和按照本地replay檔案統計到的時間表有稍稍的區別)。如果某個玩家的參與時間不足比賽總體時間的90%,則被判定為「提前離開」。 假設某個玩家提前離開,其參與時間是比賽總時長的t%,那麼假如這個玩家是最終獲勝一方的成員,那麼按照連坐原則,該玩家最後被判定為獲勝,積分將會按照基本計算公式增加y分,但是由於其中途離開的行為,最終該玩家只能獲得y*t%的積分增加;假如這個玩家是最終失敗的一方,則依據上一節所述公式,該玩家應該扣除積分z分,但是由於其中途退出的行為,該玩家最終被扣除的積分是z*100/t分(取整)。也就是說提前離開的行為無論對於最終獲勝者還是失敗者都有額外的懲罰。 另外需要提醒的是:是否提前離開是按照系統紀錄的比賽總體結束的時間來計算的(而不是非要按照RPG比賽中推塔結束的時間來計算),比如說比賽進行到一半,弱勢一方由於大勢已去集體認輸退出使得比賽總體已經結束,這種情況所有的失利選手都不會被判定為「提前離開」(畢竟每個人都堅持到了團隊全體認為不行的時候)。 不看不知道一看嚇1跳,意思就是說比如1場比賽打了60分鍾,你30分鍾的時候退了,那麼如果你的隊友贏了,那麼你只能獲得1半的積分.如果你的隊友輸了,那麼你就會被扣除2倍的積分. 這就有點惡心了,有時候局勢不利,加上各種網路原因,或者遇到嘴賤的白痴了。你提前退了,那麼你可能會被扣不少分 游戲開始後4個小時尚未正常比賽結果統計的,被判定超時,比賽異常終止。

Ⅲ DOTA,所有裝備合成公式...

一樓
NB
也是位閑的蛋疼的人物!
http://dotadb.uuu9.com/
自己進去看吧!LZ

所有英雄的
初裝以及物品合成
全都有!

Ⅳ DOTA防禦計算公式是怎麼樣的1點護甲減多少

護甲計算公式:

護甲的降低傷害=護甲*0.06/(1+0.06*護甲)

被攻擊者承受的傷害=攻擊力*(1-護甲的降低傷害)

例如,一個攻擊類型為混亂的,攻擊力為100的單位,對一個護甲為15的建築(加強型護甲)攻擊一次,造成的傷害為:

100*0.4*(1-15*0.06/(1+0.06*15))=21

負護甲情況:

增加的傷害=0.94^(-護甲)-1

游戲中顯示減低傷害-N%的意思就是增加傷害N%

左側豎列是攻擊類型,上側橫列是護甲類型

護甲屬性修正:

輕型中型重型加強型普通英雄無甲

混亂=1.001.001.000.401.001.001.00

普通=1.001.501.250.701.000.751.00

穿刺=2.000.751.000.351.000.501.50

攻城=1.000.501.251.501.000.631.30

英雄=1.001.001.000.501.001.001.00

法術=1.001.001.001.001.000.751.00

Ⅳ Dota 計算傷害是怎麼計算了,求解

A英雄 攻擊100 攻擊間隔1.0 攻擊速度100% 攻擊類型英雄
B英雄 生命1000 護甲0 抵擋傷害0 護甲類型英雄
A攻擊B 每秒造成100點傷害,10秒後,B英雄死亡。
——————————————————————————
護甲的降低傷害=護甲*0.06/(1+0.06*護甲)
B現在擁有1點護甲 即:減少6%的傷害
100*(1-0.06/(1+0.06))=94.3
B現在擁有10點護甲 即:減少38%的傷害
100*(1-0.6/(1+0.6))= 62.5
B現在擁有50點護甲 即:減少75%的傷害
100*(1-3/(1+3))= 25
B現在擁有100點護甲 即:減少86%的傷害
100*(1-6/(1+6))= 14.3
——————————————————————————
護甲是按照攻擊者百分比來減少傷害的。

窮鬼盾(近戰)減少20點傷害先於護甲計算。
即(100-20) *(1-0.06x/(1+0.06x))
_____________________________________________
所以,窮鬼盾是非常強力的一件初期裝備。
—————————————————————————
護甲類型:
輕甲、中甲、重甲、加強甲、英雄甲、無甲。
具體的數值,你把滑鼠移動到游戲中的護甲欄,就可以看到了,我就不多說。
一個很簡單的例子,斧王3級打野。
地獄使者是混亂攻擊、大人馬也是、兩只熊也是。
基本上打完就殘,甚至打不過。
巨魔家是穿刺攻擊,雖然攻擊力和人馬差不多,但是明顯能打過。
——————————————————————————
魔法攻擊對英雄甲造成75%的傷害,也就是大家通常說的,英雄自帶25魔抗、
紛爭面紗可以移除25%的魔抗。

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攻擊力的強度還取決於攻擊速度:

英雄默認攻擊速度是100%
假腿性價比很高,提供30%攻擊速度。
一點敏捷提供1點攻擊速度。
一般而言,攻擊速度最高提升至400%
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1.0的攻擊間隔等於 1秒攻擊一下。如果是400%攻擊速度,就是1秒攻擊4下
——————————————————————————
攻擊間隔取決於英雄模型。
比如拍拍的攻擊間隔就非常慢。
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敵法和劍聖的初始攻擊間隔是比較快的,這也是他們作為後期的底氣之一。
——————————————————————————
有的英雄基礎護甲就很高,比如藍胖,所以根本不懼怕1級時對A。
部分英雄的技能也有攻擊類型,如果是普通攻擊也會受到護甲的見面。
比如炸彈人的炸彈。
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dota是個注重細節的游戲,神來之筆都是出自對細節的把握。
想要秀的飛起,就要知道自己秀的資本。

傷害和護甲的提高是可見的。鎖子甲和圓盾 提升的效果比你想像中的好

Ⅵ 誰知道DOTA天梯積分的具體計算公式啊

天梯分數由兩部分構成,一個叫天梯積分,一個叫英雄積分

先說天梯積分

天梯積分的演算法是你所使用的各個英雄的英雄積分的加權平均數,但是具體的數據我不知道。那些說什麼前25個英雄分平均的等等都是瞎扯的,算過的都知道很不準

就我個人觀察,英雄積分的加權是分越高的英雄加權越重,比如說,你分最高的英雄占權重10%,第二名佔9%,第三名佔8%。。。當然數據是我編的,不過其實這數據本來就不重要

重要的是下面兩點:

1 基本只有前3頁(也就是英雄分前30名)的英雄積分變化能比較明顯的影響你的天梯積分,也就是說,你的一個英雄一場積分從第十頁爆加800分到第四頁,天梯積分估計也就加一分

2 在你沒有打滿3頁英雄之前,你的天梯積分大幅波動,甚至出現英雄加分,天梯扣分,或者英雄扣分天梯加分的情況,都是正常的

所以想快速沖分的玩家不要老是拿低分英雄,這樣純粹是浪費時間,雖然也許你不會扣分,但是也別想加分,但是拿第一頁的英雄也不好(原因後面說),所以我的建議是多玩第二三頁的英雄。

下面是英雄積分,這個是重點

從上面天梯積分的演算法可以看出來,你的天梯積分高低都只是表象,想沖分本質是要把英雄積分打高。

11天梯的英雄積分演算法是「期望式演算法」,簡單說,就是在一場比賽開始之前,10個人選定英雄後,11系統就已經預估了一個結果,這個結果是根據每個人的英雄積分來的,例如你們這邊你拿的1800分的英雄,你的隊友4個都是1000分的英雄,對面有一個1700分的英雄,4個900分的英雄,那麼這句還沒開打,11系統就已經「期望」了一個結果——你拿MVP,對面1700分的英雄拿魂。這時會有4種結果:

1. 你們贏了,你是MVP,雖然你打的很亮,但是因為系統本來就是准備你拿MVP的,所以你也加不到太多分,估計100+

2.你們贏了,你不是MVP,那麼你估計就是+3了,因為你沒達到11對你的期望,而你的某個1000分的隊友因為超預期發揮拿到MVP,會加很多分

3.你們輸了,你是魂,對面1700的傢伙是MVP,那麼你會扣分,扣的多少看你隊友的分低到什麼程度。。。一般扣100+,而對面1700的傢伙因為超過預期,估計會加200多

4.你們輸了,你不是魂,那麼恭喜你,你悲劇了,扣了300-400很正常

這是一個比較極端的例子,其實一般10個人的分數都不會差距這么大

比如說現在的職業刷分群,刷分的10個人英雄分是這樣構成的:1個特高分英雄(3000+),一個特低分英雄(例如1分),分在兩邊,剩下8個都是用來刷分的賬號

具體的刷分方法是:每邊的4個人都對著對面剩下的那一個殺,最後的數據就是,3000+英雄0殺N死,他的4個隊友10+殺0死,1分英雄0殺N死,他的4個隊友10+殺0死,最後讓3000+英雄那邊獲勝。最後的結果就是8個刷分賬號都是「超常發揮」,都會加超多分,1分英雄輸了已經沒法再扣分,3000+英雄因為贏了強制+3也不會扣分,這樣一盤刷分游戲就結束了,皆大歡喜。

這里要做幾點說明:

1. 一旦開始游戲,你的天梯分就已經沒有任何意義,比如說你天梯1800,但是你玩了個800分的英雄,而你某個1000分的隊友拿了個1800的英雄,那麼系統一開始的期望仍然是你的隊友要拿MVP,而不是你,天梯積分的意義僅僅存在於匹配隊友對手上面。所以那些說低戰斗值打高戰斗值贏了容易加分的醒醒吧,那是因為人家覺得穩了拿了高分英雄想刷分結果被爆冷了而已。就我個人而言,路人戰斗值匹配差100以上勝率就已經開始脫離50%了,差200以上基本就沒得打了,我到現在就打過一局差200分贏了的

2.以前會有「經驗寶寶號」,也就是說只玩極個別英雄把英雄積分刷到3000+,但是天梯分只有1000+的號,這種號在11英雄排行榜上面很多。根據我前面提到的,因為一旦選了英雄就與天梯分無關,所以與「經驗寶寶號」開黑可以完美做到拉低戰斗值(意味著拉高勝率)同時讓隊友快速加分,不過寶寶號本身基本場場+3,或者輸一場就悲劇了。。。這是目前11唯一沒有禁止的刷分方法,大酒神當年刷分就是用的這個辦法。不過後來11修補了漏洞,導致在開黑的幾個ID如果天梯分數差距過大,那麼高分的ID無論怎麼發揮都會強制英雄分+1或者+3

3.雖然英雄初始積分1200,但是其實使用新英雄開局系統不會對你有期望,所以使用第一次英雄是最容易加分的,低分局拿到MVP直接+500,高分局拿到MVP直接+900(900是上限)。同樣,第一局扣分也是最嚴重的。所以第一次是很重要的,少年要珍惜啊!

4.這也是我不推薦玩第一頁英雄的原因,因為玩第一頁英雄僅僅是你分高隊友分不高,系統本身就會判定你MVP,你拿到加不到多少,不拿反而+3,輸了還會扣爽。。。這種高風險低回報的事反正我是不會做的。

5.11天梯英雄數據是橫向比較,也就是說SF的數據跟別人的SF比,而不是跟這局你的隊友比(雖然這也很關鍵,影響你能否拿MVP),所以相對而言,用SF,拍拍,賞金,隱刺這種路人普遍數據好人頭多的英雄反而不容易加分,而使用不容易拿人頭的英雄或者冷門英雄打出靚麗的數據往往可以加很多分。例如我有一盤用冰女14殺1死11助,最後直接狂加分,如果這數據換成SF,估計加分至少打個8折。

基本就是這些了,最後再提一點,雖然名將系統和天梯系統是兩套不同的評分方式,但是同為11出品,關聯其實還是挺大的,基本你拿MVP的話就會使天梯加分最多的。這里說點我對如何獲得MVP的理解——人頭不是重點,少死多混助攻才是王道。所以出大根想搶MVP的都是菜雞。大根這裝備完全不撐生存,太容易死了。其實死多少都無所謂,主要是你死早了隊友收割的時候你會錯過一大撥助攻。。。。

Ⅶ DOTA中攻速是怎麼計算的

IAS即攻擊速度提升(Increased Attack Speed)比如振奮寶石加55攻速 就是加55%IAS

攻速計算公式:(1+IAS)/基礎攻擊間隔=攻擊次數/游戲秒,比如說攻速是100(IAS為100%)就表示這個英雄的此刻增加了100點攻速。

IAS是完全線性疊加的,如樓主所述 IAS即為15% ,那麼此時英雄攻速為(1+15%)/基礎攻擊間隔,不同英雄的基礎攻擊間隔不同,比如敵法的j基礎攻擊間隔為1.45全英雄最短(不考慮技能) 。

(7)初中數學dota是什麼公式擴展閱讀

游戲背景

《Dota》的早期世界觀是建立在《魔獸爭霸3:冰封王座》的基礎上的,因此與現在暴雪公司的《魔獸世界》的背景設定有一定的聯系,但由於版本更迭又略有不同。

整個地圖中地形名費伍德森林,費伍德森林是網路游戲《魔獸世界》中的游戲地圖,位於卡利姆多境內的一片森林。

這片由森林和草場構成的繁榮動盪的土地曾經由卡爾多雷掌管,並曾經處於半神塞納留斯的保護下。燃燒軍團的鐵蹄踐踏了這片土地,沒有被毀滅的樹木和生物則被惡魔的暴行永遠的詛咒著。

Ⅷ dota英雄的攻速計算公式

IAS即攻擊速度提升(Increased Attack Speed)比如振奮寶石加55攻速 就是加55%IAS。

攻速計算公式:(1+IAS)/基礎攻擊間隔=攻擊次數/游戲秒,比如說攻速是100(IAS為100%)就表示這個英雄的此刻增加了100點攻速。

(8)初中數學dota是什麼公式擴展閱讀:

游戲模式命令

常規模式:如果什麼都不輸入,15秒後自動默認常規模式。玩家只能選擇自己方酒館的英雄

全選模式:-ap/-allpick 玩家可以選擇所有酒館的英雄

全體隨機模式:-ar/-allrandom 玩家從所有酒館的范圍里自動隨機得到一個英雄。和反轉模式不兼容。

團隊隨機模式: -tr/-teamrandom 玩家從自己方酒館里隨機得到一個英雄。和反轉模式、死亡競賽模式不兼容。

模式隨機: -mr/-moderandom 隨機從全體隨機模式,全選模式,團隊隨機模式和常規模式中選擇一個模式。和反轉模式、死亡競賽模式不兼容。

聯賽模式: -lm/-leaguemode 需要10個玩家,團隊交替選英雄,按(1-2-2-2-2-1)的順序,第一玩家的團隊是隨機的。每個玩家有20s選擇一個英雄,否則隨機產生一個英雄。只能夠選擇自己方酒館里的英雄。

Ⅸ DOTA各類計算公式

護甲公式:護甲 *0.06/(1+0.06*護甲)。得出的結果就是你能抵擋多少攻擊。 傷害計算:物:你的攻擊-你的攻擊×對方護甲減傷百分比 魔:你的魔法傷害-你的魔法傷害×對方魔法抗性 攻速計算公式:(1+IAS)/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒 基礎攻擊間隔 / ( 1 + IAS ) =游戲秒/攻擊 基礎攻擊間隔:每次攻擊之間的間隔(IAS不算) 幾率疊加演算法:(1-原有概率)*新增的概率 +原有概率

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